2013年是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的一年,游戲行業(yè)也不可避免地進(jìn)行了重新定義,海外與國(guó)內(nèi)兩個(gè)市場(chǎng)開(kāi)始呈現(xiàn)不同的發(fā)展態(tài)勢(shì),包括html5在內(nèi)的各種新技術(shù)進(jìn)一步完善,整個(gè)行業(yè)在動(dòng)蕩之中不斷進(jìn)化。
變重or變輕?
從網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)代開(kāi)始,游戲就在不斷變輕。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代輕游戲更異軍突起,《找你妹》、《捕魚(yú)達(dá)人》等快節(jié)奏、碎片化的輕度休閑游戲迅速占領(lǐng)了大小屏幕。對(duì)此,熱酷CEO劉勇表示:“2013年必定是輕游戲火爆的一年,在不久的將來(lái)一定能夠成為游戲中的主角。”輕游戲讓游戲的門(mén)檻一再降低,游戲入口也因此前所未有地龐大起來(lái),包括單機(jī)游戲、棋牌休閑游戲在內(nèi),中國(guó)游戲玩家數(shù)量在2013年突破了5億大關(guān),全民游戲時(shí)代已經(jīng)洶涌襲來(lái)。
2013年,電信和趣游從手游和頁(yè)游兩個(gè)層面讓輕游戲概念落地生根。傳統(tǒng)端游廠商紛紛轉(zhuǎn)向更輕的領(lǐng)域:完美世界計(jì)劃建立獨(dú)立的頁(yè)游平臺(tái)和移動(dòng)游戲平臺(tái);由盛大運(yùn)營(yíng)的手游巨作《百萬(wàn)亞瑟王》于近日開(kāi)啟國(guó)服首測(cè),而騰訊則拿下韓國(guó)Palmple的王牌手游《Devil Maker》和MadHouse的《神魔之塔》以對(duì)抗;金山更在2012年底爆出“不再研發(fā)端游,全面向移動(dòng)游戲”的重大新聞。《西游記》、《傳奇》、《征途》、《天龍八部》等傳統(tǒng)端游也推出微端版本以實(shí)現(xiàn)輕量化。
不過(guò),如火如荼的輕游戲也存在著“致命”的缺陷:難以維系人們的長(zhǎng)期關(guān)注、龐大的人口基數(shù)、過(guò)低的付費(fèi)率等,這些繁榮背后無(wú)法忽視的憂患讓游戲廠商頗為傷神。根據(jù)91無(wú)線的調(diào)查報(bào)告,輕游戲用戶的整體黏度有待提高,大部分類(lèi)型的游戲都只有10%至15%的賬號(hào)能夠在游戲內(nèi)登陸超過(guò)7天,后續(xù)玩點(diǎn)不足必將導(dǎo)致用戶嚴(yán)重流失。
所以,游戲同時(shí)還在不可避免地“變重”。據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,過(guò)去一年移動(dòng)玩家的參與度大幅提升,玩家的平均游戲時(shí)間翻一番。美國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)公司NativeX高級(jí)副總裁羅伯特-韋伯表示:“用戶日益頻繁地與移動(dòng)游戲交互和建立感情。新的游戲時(shí)代正拉開(kāi)序幕,移動(dòng)玩家的游戲習(xí)慣將越來(lái)越像主機(jī)游戲——游戲時(shí)間更長(zhǎng),投入資金更多?!?/p>
2013年7月10日,ATET旗下配備專(zhuān)業(yè)游戲手柄及“功夫OS”的智能手機(jī)首發(fā),完全模糊了掌機(jī)和智能手機(jī)的界限,重度游戲在硬件上得到了完美的支持,引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。
縱觀包括街機(jī)端游頁(yè)游在內(nèi)的各類(lèi)游戲歷史,不難發(fā)現(xiàn),隨著人們對(duì)于某一類(lèi)游戲的接受程度的提高,游戲都不可避免地變重,這也是眾多移動(dòng)游戲制作者們的現(xiàn)實(shí)選擇。上海蒼游CEO吳江濤向記者表示,他們?cè)谧铑I(lǐng)先的《開(kāi)心漁場(chǎng)2》、《輻射》、《天降美食》等幾款休閑游戲中都做了一些重度化的嘗試,而隨后的《騎士雷蒙》和暗黑風(fēng)格新作都是純正的重度游戲。中國(guó)手游集團(tuán)劉謝舒也表示,旗下的重度手游《戰(zhàn)谷》、《仙風(fēng)》和《降魔神話》在全球范圍內(nèi)月收入都將超過(guò)2000萬(wàn)人民幣,《忘仙》、《魔卡幻想》等重度手游也提供了不同類(lèi)型的成功案例。在目前的中國(guó)游戲市場(chǎng),重度游戲的數(shù)量只占到了15%至20%,收入?yún)s占到了30%至40%。APP or WEB?
APP和WEB之間的爭(zhēng)論曠日持久。作為新一代的WEB標(biāo)準(zhǔn),HTML5的命運(yùn)可謂多舛,因?yàn)闋砍兜教嗟母窬趾屠?,?biāo)準(zhǔn)的制訂一再陷入泥潭。2012年,facebook的公開(kāi)表態(tài)更是令尚未明朗的局勢(shì)雪上加霜,極端的觀點(diǎn)甚至認(rèn)為,HTML5終將無(wú)所作為并慢慢走向消亡。人人網(wǎng)CTO顧雷就很不看好HTML5:“由flash所統(tǒng)一的交互式網(wǎng)頁(yè)標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)打敗了所有的HTML,而游戲永遠(yuǎn)都是最耗硬件資源的,HTML5的語(yǔ)法根本不是為游戲設(shè)計(jì)的?!?/p>
與之相反的是,移動(dòng)瀏覽器廠商普遍態(tài)度積極。遨游天下CEO陳明杰認(rèn)為:“前不久W3C制定的新草案(6月初的新HTML 5.1工作草案)成為一個(gè)新的起點(diǎn),為各大廠商提供了很好的規(guī)范。而遨游云瀏覽器支持的Web CL(Web Computing Language)和APU(CPU+GPU)等技術(shù),在頁(yè)面上就可以輕松流暢地進(jìn)行DOTA 2等大型游戲?!?/p>
UC優(yōu)視近日發(fā)布的“UC+”開(kāi)放平臺(tái)戰(zhàn)略,則再次挑起了原生APP和Web APP之間的戰(zhàn)火。在UC+中,所有的原生App都可以成為UC的插件,只需要很簡(jiǎn)單地加一句話或幾行代碼,就能夠跟UC的插件平臺(tái)形成互補(bǔ)。這也意味著,現(xiàn)在紛繁復(fù)雜的手機(jī)應(yīng)用將來(lái)都會(huì)從一個(gè)重型APP慢慢回到簡(jiǎn)約型的APP,前提是要提供一系列的擴(kuò)展性。WebAPP作為直接適配于手機(jī)屏幕且免安裝免更新的APP,實(shí)質(zhì)是某網(wǎng)站的快捷方式,而帶來(lái)的體驗(yàn)和APP客戶端相差無(wú)異。
后APP時(shí)代的應(yīng)用海洋將用戶導(dǎo)向了少量高頻的超級(jí)APP。從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),UC的企圖顯然是將自己打造成類(lèi)似的超級(jí)APP,而微信的用途實(shí)際上已經(jīng)接近瀏覽器,將會(huì)是它在國(guó)內(nèi)遇到的最大對(duì)手。人人網(wǎng)副總裁曹興邦認(rèn)為:“如果微信能用市場(chǎng)常規(guī)分成比例切入,依靠自身的用戶基數(shù),大量占據(jù)新用戶,將幫助騰訊提升其在手機(jī)QQ時(shí)代落后的手游市場(chǎng)份額,也將進(jìn)一步繁榮該市場(chǎng),幫助產(chǎn)業(yè)鏈真正構(gòu)建穩(wěn)定、持續(xù)的利益格局。預(yù)計(jì)未來(lái)微信游戲平臺(tái)將占到整個(gè)市場(chǎng)的50%以上?!?/p>
內(nèi)容為王or流量為王?
頁(yè)游、手游以流量為中心的發(fā)展軌跡一度令“內(nèi)容為王”的鐵律陷入尷尬境地。頁(yè)游平臺(tái)給開(kāi)發(fā)者的分成早已由最初的5:5到現(xiàn)在普遍的3:7甚至更低,而這一過(guò)程目前正在移動(dòng)端重演。
“現(xiàn)在市場(chǎng)上不缺好的游戲,我們只會(huì)針對(duì)那些已經(jīng)被證明成功了的游戲投放資源?!盋MGE(中國(guó)手游娛樂(lè)集團(tuán)有限公司)副總裁杜鑫歆的觀點(diǎn)很具代表性,由于手游低于千分之一的成功率,讓每一款手游的成功都成了特例,游戲開(kāi)發(fā)者們只能被動(dòng)接受越來(lái)越嚴(yán)苛的分成比例,然后等待奇跡的出現(xiàn)。
并不是所有的開(kāi)發(fā)者都在保持沉默,和藍(lán)港CEO王峰的觀點(diǎn)類(lèi)似,吳江濤也認(rèn)為:“游戲終歸需要回歸內(nèi)容,回歸本質(zhì)?,F(xiàn)在的國(guó)產(chǎn)游戲缺乏真誠(chéng)的東西。好的游戲需要陽(yáng)光,希望平臺(tái)和運(yùn)營(yíng)商推一把?!睂?shí)際上,游戲過(guò)低的存活率同樣不符合流量商的利益,它們也開(kāi)始積極尋求和挖掘有潛力的游戲進(jìn)行扶持。電信在“愛(ài)游戲”平臺(tái)上以豐富的數(shù)據(jù)資源幫助廠商優(yōu)化運(yùn)營(yíng),同時(shí)針對(duì)原創(chuàng)手游推出了專(zhuān)項(xiàng)推廣扶持計(jì)劃;當(dāng)樂(lè)成立基金聯(lián)合各路投資人,對(duì)初創(chuàng)期的游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行天使輪、種子輪的投資;UC九游則以技術(shù)力量免費(fèi)為開(kāi)發(fā)者提供工具和框架,并以自身歷史悠久的玩家社區(qū)幫助開(kāi)發(fā)者在測(cè)試階段對(duì)游戲進(jìn)行完善。
事實(shí)上,渠道和平臺(tái)之間也存在著日漸激烈的競(jìng)爭(zhēng),整個(gè)行業(yè)對(duì)優(yōu)秀精品游戲更加挑剔,越來(lái)越多的廠商打出精品化的口號(hào),“內(nèi)容為王”的原則再次確立。所不同的是,越來(lái)越多的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商紛紛轉(zhuǎn)身變成集研發(fā)和運(yùn)營(yíng)為一體的綜合服務(wù)商。在新一輪的博弈中,最大的贏家既不是流量商也不是開(kāi)發(fā)者,而是那些盛產(chǎn)精品游戲,同時(shí)又有成熟發(fā)行運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的實(shí)力型公司,比如騰訊、百度、360、人人、趣游等。
道具收費(fèi)or時(shí)間收費(fèi)?
2月28日,經(jīng)典Q版網(wǎng)游大作《仙境傳說(shuō)》重開(kāi)不刪檔測(cè)試,宣布其在中國(guó)正式復(fù)活。此前該作曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)8年之久,并在道具收費(fèi)盛行的2011年宣布停運(yùn)。在開(kāi)服之前,運(yùn)營(yíng)商昆侖進(jìn)行了大規(guī)模的玩家民意調(diào)研,超過(guò)87.3%的用戶表示希望回到時(shí)長(zhǎng)收費(fèi),并摒棄破壞游戲平衡性的商城模式。在此基礎(chǔ)上,《仙境傳說(shuō)》最終確定以包月收費(fèi)模式復(fù)活,重回點(diǎn)卡時(shí)代。
事件很大程度上折射了國(guó)內(nèi)網(wǎng)游收費(fèi)體制定的危機(jī),同質(zhì)化嚴(yán)重、劇情老套、可玩性低、準(zhǔn)以突破美韓模式……用王峰的話說(shuō),“國(guó)產(chǎn)端游這幾年完全沒(méi)有進(jìn)步?!蹦壳埃瑖?guó)內(nèi)的大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都采取時(shí)間免費(fèi)道具收費(fèi)的模式,不僅需要玩家付出高額的金錢(qián)代價(jià),還會(huì)嚴(yán)重破壞游戲的平衡性。而隨著玩家品位的提升,質(zhì)量低劣的游戲已經(jīng)很難吸引他們付費(fèi),對(duì)破壞平衡的游戲內(nèi)商城尤其抵觸。手機(jī)游戲也面臨類(lèi)似問(wèn)題,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心近日發(fā)布《2012年度中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》稱,手機(jī)游戲用戶中僅有27.6%的玩家有過(guò)游戲付費(fèi)行為,玩家付費(fèi)的習(xí)慣還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能養(yǎng)成。
實(shí)際上,傳統(tǒng)的時(shí)間收費(fèi)也并非凈土,階級(jí)也無(wú)處不在,玩家很難找到真正的公平。近期包括《王者之劍》、《夢(mèng)幻隋唐》、《桃花源記》等都紛紛打上以“無(wú)商城”為特征的公平收費(fèi)模式。在世界范圍內(nèi),微交易(小額量大的交易)已經(jīng)成為趨勢(shì),EA、育碧、暴雪等游戲開(kāi)發(fā)商都傾向于加入道具市場(chǎng),即微交易系統(tǒng)以作為時(shí)間收費(fèi)的補(bǔ)充。
通過(guò)多種形式的游戲內(nèi)商業(yè)化,也是廠商實(shí)現(xiàn)自身盈利的一大方向。對(duì)此,觸控科技CEO陳昊芝表示,旗下主營(yíng)產(chǎn)品捕魚(yú)達(dá)人收入的七成來(lái)自移動(dòng)廣告。捕魚(yú)達(dá)人目前的流量已經(jīng)達(dá)到AdMob的1/6,一天的可用廣告位置為5000萬(wàn)次展示。另外一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,人們發(fā)現(xiàn)其實(shí)可以放心地在游戲中投放同類(lèi)游戲的廣告,對(duì)自身用戶留存率影響很小,卻能大大增加廣告收入。
91無(wú)線副總裁Tony Ho表示,內(nèi)容依賴于渠道的曝光,而如今前八位的渠道占據(jù)了市場(chǎng)絕大部分的份額,這種情況下,內(nèi)容商怎么跟渠道共舞?值得深入思考,在未來(lái)的手游市場(chǎng),這一點(diǎn)也必將會(huì)成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)行、渠道和運(yùn)營(yíng)的界限日益模糊,而在今年90%的小渠道很難盈利,平臺(tái)格局不可避免地走向寡頭化。這將有利于整合目前手游流量市場(chǎng)的亂象,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)利好消息,整個(gè)行業(yè)對(duì)優(yōu)秀精品游戲更加挑剔,“內(nèi)容為王”的原則再次得到確定。
事實(shí)上,渠道和平臺(tái)之間也存在著日漸激烈的競(jìng)爭(zhēng),越來(lái)越多的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商紛紛轉(zhuǎn)身變成集研發(fā)和運(yùn)營(yíng)為一體的綜合服務(wù)商。不過(guò),在新一輪的博弈中,最大的贏家既不是流量商也不是開(kāi)發(fā)者,而是那些盛產(chǎn)精品游戲、同時(shí)又有成熟發(fā)行運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的實(shí)力型公司,比如騰訊、百度、360、昆侖、趣游等。
跨界2.0 or X.O?
7月10日,人人游戲與清華大學(xué)心理學(xué)系聯(lián)合宣布,雙方將共同建設(shè)行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室。人人游戲?qū)⑾蚯迦A大學(xué)捐贈(zèng)1000萬(wàn)元以支持實(shí)驗(yàn)室研發(fā)工作。對(duì)此,人人CEO何川表示:“我們一開(kāi)始就想,用數(shù)據(jù)、商業(yè)智能、大數(shù)據(jù),去解決現(xiàn)在游戲世界里面的很多問(wèn)題。但是我們必然要去融合社會(huì)科學(xué)和人文科學(xué)、心理科學(xué)的東西,交叉學(xué)科的結(jié)合,才能產(chǎn)生巨大的生產(chǎn)力?!?/p>
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢的報(bào)告顯示,2012年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到58.7億元人民幣,同比增長(zhǎng)79%。據(jù)悉,目前,國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商多達(dá)5000家以上,然而90%以上的網(wǎng)游收入很少,這也促使游戲開(kāi)發(fā)商不斷探索開(kāi)拓商業(yè)合作的途徑。熱酷CEO劉勇指出,在手機(jī)游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的紅海時(shí)代,《找你妹》和熱播電影《致我們終將逝去的青春》的跨界合作,也許將為手機(jī)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)啟新的篇章。
在信息化時(shí)代,行業(yè)間、品牌間、企業(yè)間的跨界合作司空見(jiàn)慣,充分利用對(duì)方的消費(fèi)群體,互相借勢(shì)以達(dá)到共贏效果,無(wú)論是頁(yè)游品牌《新仙劍》贊助《中國(guó)好聲音》,還是國(guó)美、淘寶、蘇寧、京東等電商巨頭扎堆涉足網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域,都是最鮮活的例子。對(duì)于遭遇瓶頸的頁(yè)游行業(yè)來(lái)說(shuō),也是發(fā)展的一個(gè)機(jī)遇。
今年熱播的新版《笑傲江湖》被發(fā)現(xiàn)與同名網(wǎng)游CG中的畫(huà)面、場(chǎng)景、人物動(dòng)作、以及打斗上都極為雷同,讓人不得不懷疑其系出自游戲制作方完美世界的精心策劃。娛樂(lè)基因濃厚的完美對(duì)于跨界合作可謂情有獨(dú)鐘,第一款游戲《完美世界》就請(qǐng)來(lái)了劉亦菲、林志玲、水木年華等眾多明星代言,而和雀巢咖啡、凡客、技嘉、AMD、聯(lián)通等的合作更是涵蓋了從大眾消費(fèi)品到電信運(yùn)營(yíng)商的方方面面。事實(shí)上,完美世界的娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)涵蓋了從電影、文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、音樂(lè)等上下游環(huán)節(jié)的全產(chǎn)業(yè)鏈模式,可以看作是一種由游戲向其他行業(yè)延伸的經(jīng)典范例。
無(wú)獨(dú)有偶,騰訊游戲也從去年開(kāi)始將“泛娛樂(lè)”作為戰(zhàn)略規(guī)劃的重點(diǎn)之一。依托騰訊游戲的海量用戶基礎(chǔ),從跨界營(yíng)銷(xiāo)、娛樂(lè)平臺(tái)、IP運(yùn)營(yíng)三個(gè)方向深化開(kāi)展泛娛樂(lè)業(yè)務(wù)。未來(lái),還將發(fā)掘具有市場(chǎng)潛力的電影、電視、文學(xué)、動(dòng)漫作品IP資源,進(jìn)行游戲改編。由韓國(guó)ALLM開(kāi)發(fā)、騰訊代理的動(dòng)作網(wǎng)游《疾風(fēng)之刃》將在后續(xù)對(duì)游戲世界觀進(jìn)行二次創(chuàng)作注入動(dòng)漫劇情內(nèi)容,并由騰訊原創(chuàng)動(dòng)漫平臺(tái)針對(duì)新的世界觀劇情內(nèi)容進(jìn)行漫畫(huà)發(fā)行及出版。這一舉措開(kāi)啟了網(wǎng)游、動(dòng)漫雙平臺(tái)發(fā)行的先河,是騰訊泛娛樂(lè)化的一次頗具創(chuàng)新的嘗試。
殺向海外or回歸國(guó)內(nèi)?
今年6月份,在世界上最高規(guī)格(并非人數(shù)最多)的游戲展E3上,意外了出現(xiàn)了7家中國(guó)廠商,不少歐美玩家在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)中被中國(guó)游戲所震撼。這些游戲因其國(guó)際化風(fēng)格的故事架構(gòu)、爽快的節(jié)奏、偏好萊塢的風(fēng)格,對(duì)歐美玩家造成很大的吸引力。
“在國(guó)外,玩家很樂(lè)意為自己喜歡的游戲付費(fèi),而國(guó)內(nèi)玩家只愿意為自己花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)的游戲付費(fèi)。我們制作中的新作會(huì)先投向海外市場(chǎng),得到檢驗(yàn)之后再進(jìn)行本地化推向國(guó)內(nèi)?!眳墙瓭硎尽!跋群M庠賴?guó)內(nèi)”的策略同樣適用于傳統(tǒng)的大型端游廠商,暢游的《Dragon OathⅡ》和完美(北美分部)的《無(wú)冬之夜OL》首次面世均放在了北美市場(chǎng)。盛大運(yùn)營(yíng)的《百萬(wàn)亞瑟王》也是先在海外進(jìn)行試水,再開(kāi)始國(guó)服測(cè)試。
中國(guó)網(wǎng)游廠商們不約而同地加速了海外市場(chǎng)的拓展,這與之前韓國(guó)游戲通過(guò)海外布局尋求突破,緩解國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)展飽和與同質(zhì)化的做法類(lèi)似。海外市場(chǎng)因整體付費(fèi)能力高,中國(guó)的免費(fèi)模式逐漸被接受,實(shí)際上對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的機(jī)遇。從2010年至今,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品累計(jì)出口數(shù)量已經(jīng)突破260款,參與出口的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)接近100家。
當(dāng)然,本土市場(chǎng)始終也是各大國(guó)內(nèi)廠商爭(zhēng)奪的主戰(zhàn)場(chǎng),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的成熟和移動(dòng)游戲的大發(fā)展,也為國(guó)產(chǎn)游戲的回流埋下了伏筆。
2013年上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比達(dá)到8%,連續(xù)3年保持上升態(tài)勢(shì)。根據(jù)GMGC上的數(shù)字,相比發(fā)達(dá)國(guó)家,國(guó)內(nèi)單個(gè)玩家的貢獻(xiàn)率已經(jīng)從過(guò)去的幾十分之一,上升到了1/4左右。移動(dòng)游戲用戶數(shù)快速增長(zhǎng),終端性價(jià)比的不斷提升,玩法、類(lèi)型、渠道等方面的不斷創(chuàng)新,以及基礎(chǔ)設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等的巨大改進(jìn)空間,令國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展前景不容忽視。各大游戲廠商通過(guò)海外檢驗(yàn)產(chǎn)品和積蓄力量,拓展市場(chǎng)和輸出中國(guó)文化的同時(shí),也必將促進(jìn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)新格局的出現(xiàn)。
可口可樂(lè)曾和《魔獸世界》的進(jìn)行過(guò)極其成功的合作營(yíng)銷(xiāo),其火爆程度一度令某些可口可樂(lè)產(chǎn)品脫銷(xiāo)。而從今年7月起和天聯(lián)世紀(jì)的合作將有更深層次的運(yùn)作,如讓消費(fèi)者通過(guò)飲用可口可樂(lè)來(lái)贏取《街頭籃球》的虛擬裝備;在游戲當(dāng)中,也將會(huì)出現(xiàn)不少可口可樂(lè)的植入廣告。對(duì)此,天聯(lián)世紀(jì)首席執(zhí)行官鄧潤(rùn)澤表示,從今年開(kāi)始天聯(lián)世紀(jì)將開(kāi)始逐步朝這種“游戲中廣告”的贏利模式發(fā)展。同時(shí),他也認(rèn)為并非每款網(wǎng)絡(luò)游戲都適合于這種模式,而體育類(lèi)的游戲會(huì)比較適合。