

【摘 要】使所有游戲者沉浸于教育游戲之中并且保持長久的游戲興趣是教育游戲設(shè)計(jì)面臨的一大難題。設(shè)計(jì)完善的教育游戲激勵(lì)機(jī)制,激發(fā)游戲者游戲動機(jī)是解決這一難題的關(guān)鍵。本文從歸因理論入手,分析歸因的影響因素,并在歸因理論的指導(dǎo)下構(gòu)建教育游戲激勵(lì)機(jī)制模型,以期望為教育游戲設(shè)計(jì)者提供設(shè)計(jì)參考。
【關(guān)鍵詞】積極歸因;消極歸因;激勵(lì)機(jī)制;變量參數(shù)
【中圖分類號】 G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
【論文編號】1671-7384(2013)11-0033-04
引 言
一般來說,在學(xué)習(xí)的初始階段利用教育游戲,新穎的學(xué)習(xí)方式容易使教學(xué)引人入勝,但隨著時(shí)間的推移和游戲過程的不斷深入,新穎的刺激效果很快消退,學(xué)習(xí)難度陡然加大。此時(shí),如果缺乏相應(yīng)的學(xué)習(xí)動機(jī)支持,學(xué)習(xí)者將很難持續(xù)學(xué)習(xí)進(jìn)程,長此以往,大面積的學(xué)習(xí)潰退現(xiàn)象將在所難免。學(xué)習(xí)動機(jī)是影響學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)成敗的主要因素之一。如何引導(dǎo)和激勵(lì)學(xué)習(xí)者在游戲過程中維持積極的學(xué)習(xí)動機(jī)、保持旺盛的學(xué)習(xí)活力,是教育游戲設(shè)計(jì)者研究與實(shí)踐必須正視的重大現(xiàn)實(shí)問題。從學(xué)習(xí)主體因素的角度來講,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果取決于學(xué)習(xí)者自身的學(xué)習(xí)動機(jī)是否能夠得到合理有效的激發(fā)和維系。而這種激發(fā)和維系又有賴于有效的游戲激勵(lì)機(jī)制。因此,我們有必要對引起學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī)的游戲激勵(lì)機(jī)制進(jìn)行研究。本文從歸因理論入手,分析歸因的影響因素,根據(jù)積極歸因的培養(yǎng)方法,構(gòu)建教育游戲激勵(lì)機(jī)制,引導(dǎo)教育游戲中的學(xué)習(xí)者正確歸因。
歸因理論
美國心理學(xué)家韋納及其同事對行為結(jié)果的歸因進(jìn)行了系統(tǒng)探討,把歸因分為三個(gè)維度:內(nèi)部歸因和外部歸因,穩(wěn)定性歸因和非穩(wěn)定性歸因,可控制歸因和不可控制歸因;并且把人們活動成敗的原因即行為責(zé)任主要?dú)w結(jié)為六個(gè)因素,即能力高低(ability or aptitude)、努力程度(effort)、任務(wù)難易(task difficulty)、運(yùn)氣(機(jī)遇)好壞( luck )、身心狀態(tài)( mood )及外界環(huán)境(environment)。如果我們將以上三個(gè)維度和六個(gè)因素結(jié)合起來,就可組成下圖所示的歸因模式[1]。
圖1 成就動機(jī)的歸因模式
從圖1可以看出,每一維度對個(gè)體的行為動機(jī)都有重要的影響。
(1)在穩(wěn)定性維度上,如果將成功歸因于穩(wěn)定因素,如能力、任務(wù)難度,則容易產(chǎn)生自豪感,有利動機(jī)提高;反之,如果將成功歸因于不穩(wěn)定因素,如努力、運(yùn)氣、身心狀態(tài)、外界環(huán)境,則容易對以后的行為活動缺乏自信,從而產(chǎn)生擔(dān)心的情緒等。將失敗歸因于穩(wěn)定因素,則有可能會產(chǎn)生絕望的感覺;將失敗歸因于不穩(wěn)定因素,如運(yùn)氣、身心狀態(tài)和外界環(huán)境,也容易讓人產(chǎn)生憤怒的情緒,對激發(fā)行為動機(jī)不利。
(2)在內(nèi)外性維度上,如果將成功歸因于內(nèi)部因素,如能力、努力、身心狀態(tài),則容易產(chǎn)生自豪感,行為動機(jī)隨之提高;反之,如果將成功歸因于外部因素,如任務(wù)難度、運(yùn)氣、外界環(huán)境,則容易產(chǎn)生僥幸心理,不利于保持行為動機(jī)的持續(xù)性。如果將失敗歸因于內(nèi)部因素,則容易產(chǎn)生羞愧、不安等感覺,影響行為動機(jī)的激發(fā);反之,將失敗歸因于外部因素,則容易產(chǎn)生憤怒的情緒。[2]
(3)在控制性維度上,如果將成功歸因于可控因素,如努力,則容易激起行為者積極地去爭取成功,有利于激發(fā)行為動機(jī);如果將成功歸因于不可控因素,如能力、任務(wù)難度、運(yùn)氣、身心狀態(tài)、外界環(huán)境,則不會產(chǎn)生太大的行為動力。
從以上對三個(gè)維度的分析我們可以得出:將失敗歸因于內(nèi)部、穩(wěn)定、不可控因素是激發(fā)行為者行為動機(jī)遇到的最大問題,會使行為者產(chǎn)生無助與失望感;而將成功歸因于內(nèi)部、穩(wěn)定、可控因素時(shí),更容易對行為者產(chǎn)生激勵(lì)作用。
歸因的影響因素
(1)自我意識。個(gè)體在不同年齡階段,由于自我意識發(fā)展程度和社會化程度不同,其成敗歸因傾向也不同。研究表明,小學(xué)生多傾向外部歸因,比如將成功較多歸因于教師教得好,而較少察覺自身能力的作用;對失敗歸因于運(yùn)氣不好,題目太難等。但是,隨著年齡的增長,自我意識不斷增強(qiáng),歸因傾向呈現(xiàn)從外部向內(nèi)部轉(zhuǎn)化的趨勢。
(2)性格特征。誠實(shí)謙遜、勇敢果斷的行為者,對成功習(xí)慣于歸因?yàn)榕Τ潭雀?、運(yùn)氣好、身心狀態(tài)好和外界環(huán)境好,對失敗歸因?yàn)槟芰Σ粔?,不利于行為動機(jī)的強(qiáng)化;虛偽驕傲、怯懦、優(yōu)柔寡斷的行為者,對成功習(xí)慣于歸因?yàn)槟芰?qiáng),看不到自己行為上的努力,對失敗歸因?yàn)檫\(yùn)氣不好、身心狀態(tài)不好和外界環(huán)境差,不承認(rèn)自己努力不夠,這不利于繼續(xù)努力,影響行為動機(jī)的強(qiáng)化。
(3)目標(biāo)水平。研究表明,目標(biāo)水平較高的行為者傾向于將行為成功歸因于自己的努力,失敗并不會降低其自信心和對成功的期望水平,反而會促進(jìn)其更加努力爭取成功;目標(biāo)水平較低的行為者傾向?qū)⒊晒w因于運(yùn)氣好,失敗歸因于自身能力差,看不到自己的行為價(jià)值,不利于持續(xù)激發(fā)其行為動機(jī)。
歸因理論促進(jìn)教育游戲激勵(lì)機(jī)制的形成
1.積極歸因的培養(yǎng)
(1)什么是積極歸因
積極歸因就是能夠調(diào)動行為積極性的歸因方式:一個(gè)行為者,成功時(shí)多做穩(wěn)定歸因(能力、任務(wù)難度),會使個(gè)體產(chǎn)生愉快感,增強(qiáng)成功的期望,并愿意繼續(xù)爭取成功;失敗時(shí)多做不穩(wěn)定歸因(如努力、運(yùn)氣、身心狀態(tài)、外界環(huán)境),把失敗歸因于任務(wù)太難太偏,自己復(fù)習(xí)不夠,身心不在狀態(tài)以及外界環(huán)境的干擾等。簡單地講,一個(gè)積極歸因行為者的歸因模式為:成功→能力高→自豪、自尊→增強(qiáng)對成功的期望→更努力追求更高的學(xué)習(xí)目標(biāo);失敗→缺乏努力→內(nèi)疚→相對高的對成功的期望→堅(jiān)持追求學(xué)習(xí)目標(biāo)。[2]
(2)積極歸因的作用
積極歸因可以增強(qiáng)自我效能感,激發(fā)行為動機(jī)。自我效能感就是個(gè)體對自己能否成功完成某種成就行為的主觀判斷。自我效能感的核心作用體現(xiàn)在:它決定個(gè)體在成就情境中的動機(jī)及其強(qiáng)度。自我效能感作為積極歸因與學(xué)習(xí)動機(jī)之間的中介因素,可以激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。體現(xiàn)在高自我效能感的行為者可以積極從事挑戰(zhàn)性的行為活動,并堅(jiān)持不懈地努力,而且在困難面前可以采取得當(dāng)?shù)牟呗?。反之,低自我效能感的人,為了避免失敗,常常選擇低難度的行為任務(wù),甚至自我放棄,最終導(dǎo)致結(jié)果不盡人意,反過來進(jìn)一步降低了他的自我效能感。
(3)培養(yǎng)積極歸因的有效方法
從什么是積極歸因以及積極歸因的作用,我們不難看出:行為動機(jī)的持續(xù)性和強(qiáng)弱與積極歸因有緊密的聯(lián)系。從心理學(xué)角度,我們可以使用以下兩種方法對積極歸因加以培養(yǎng)。[3]
①錯(cuò)誤歸因訓(xùn)練法。錯(cuò)誤歸因訓(xùn)練的理論基礎(chǔ)是沙赫特和辛格的情緒二因素論。他們認(rèn)為,個(gè)體在生理喚醒和認(rèn)知過程相互作用下經(jīng)歷著特定的情緒體驗(yàn),生理喚醒處于積極狀態(tài)時(shí)能夠增強(qiáng)愉快的情感,生理喚醒處于消極狀態(tài)時(shí)能夠增強(qiáng)憤怒的情感。把錯(cuò)誤歸因訓(xùn)練應(yīng)用于學(xué)習(xí)過程中,通過干預(yù)不同生理喚醒狀態(tài)下的認(rèn)知解釋,引起期望的歸因,從而改變學(xué)習(xí)者的消極情緒,達(dá)到激發(fā)其學(xué)習(xí)動機(jī)的目的。
②強(qiáng)化矯正法。以舍利格曼為代表,運(yùn)用學(xué)習(xí)和強(qiáng)化的方法,當(dāng)學(xué)生做出積極歸因時(shí),及時(shí)給予強(qiáng)化。讓學(xué)生在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成某種任務(wù),然后填寫歸因量表,每當(dāng)學(xué)生做出比較積極歸因時(shí),隨即給予及時(shí)鼓勵(lì)和獎賞,另一方面對那些很少做出積極歸因的學(xué)生通過恰當(dāng)?shù)耐緩?,給予適當(dāng)?shù)陌凳竞椭笇?dǎo)。
2.積極歸因促進(jìn)教育游戲激勵(lì)機(jī)制的形成
一套好的教育游戲激勵(lì)機(jī)制必須通過相關(guān)的變量參數(shù)(包括歸因變量參數(shù))對游戲者進(jìn)行鼓勵(lì)和限制:當(dāng)游戲者獲得成功,增加其相關(guān)變量參數(shù)的值,如果能進(jìn)行積極歸因(游戲后的歸因選擇)則給予物品的獎勵(lì)等;對失敗的游戲者,游戲激勵(lì)機(jī)制一方面降低相關(guān)參數(shù)值,另一方面加強(qiáng)引導(dǎo);游戲者的相關(guān)參數(shù)達(dá)到一定值才能進(jìn)行相關(guān)的游戲環(huán)節(jié)。并且在游戲者進(jìn)入游戲過程之前,對教育激勵(lì)機(jī)制的相關(guān)規(guī)則加以學(xué)習(xí)。(如圖2 )
圖2 教育游戲激勵(lì)機(jī)制模型
(1)定義變量參數(shù)
在很多成功的大型電子游戲中參數(shù)變量的定義非常好,比如游戲玩家久玩不厭的娛樂游戲《魔獸3》,玩家通過戰(zhàn)勝不同層級的魔獸獲得對應(yīng)的防御能力、生命力、財(cái)富值和寶貝等,獲得的寶貝可使玩家得到特殊的能力。[4]教育游戲設(shè)計(jì)中參數(shù)變量的定義也可以借鑒電子游戲,我們可以定義相關(guān)參數(shù),如游戲者的參數(shù):能力程度、努力程度、運(yùn)氣指數(shù)、身心狀態(tài)等;游戲任務(wù)(環(huán)節(jié))指數(shù):環(huán)境、難度等。
能力參數(shù):值的大小表示游戲者的能力大小,能力越強(qiáng),可以進(jìn)入的游戲環(huán)節(jié)越多。
努力程度參數(shù):值的大小表示學(xué)生的學(xué)習(xí)努力水平,在同等的游戲難度下,努力程度越高,獲取的幫助越多。
運(yùn)氣指數(shù):表示游戲者進(jìn)行游戲任務(wù)的運(yùn)氣水平,運(yùn)氣指數(shù)高,在同等的游戲難度下,努力程度越高,獲取的幫助越多。
身心狀態(tài):表示游戲者的情緒和身體狀態(tài),當(dāng)游戲者進(jìn)行了積極歸因,身心狀態(tài)值就可以增加,但游戲時(shí)間增加,身心狀態(tài)值會有所減少,從而限制游戲持續(xù)時(shí)間。
環(huán)境狀態(tài):表示游戲者進(jìn)行游戲任務(wù)時(shí)的外界幫助水平。
(2)游戲規(guī)則
對獲取成功并能進(jìn)行積極歸因的游戲者,可以增加其能力、努力、身心狀態(tài)(包括情緒、體力等)等參數(shù)的值,獎勵(lì)物品,如玩具模型、漂亮的花、滑冰鞋等供游戲中其他娛樂環(huán)節(jié)使用。當(dāng)能力、努力和身心狀態(tài)等參數(shù)達(dá)到一定值時(shí)方可進(jìn)行游戲中下面的任務(wù)。
對獲取成功但不能進(jìn)行積極歸因的游戲者,一方面對其成功進(jìn)行肯定,增加其能力、努力等參數(shù)的值,另一方面,對其消極歸因進(jìn)行生理喚醒式引導(dǎo),如定期彈出引導(dǎo)積極歸因的對話框(如“能力強(qiáng)再難的任務(wù)也變得簡單”等),對應(yīng)減少身心狀態(tài)等參數(shù)的值,用于懲罰其消極歸因。如果消極歸因達(dá)到一定的次數(shù),在一定的程度上說明游戲者能力較強(qiáng),可以加大游戲環(huán)節(jié)的難度,同時(shí)加大其身心狀態(tài)等參數(shù)值的減少力度。當(dāng)能力、努力和身心狀態(tài)等參數(shù)同時(shí)達(dá)到一定值時(shí)方可進(jìn)行下面的任務(wù)。
對失敗但能進(jìn)行積極歸因的游戲者,失敗歸因?yàn)榕Σ粔颍\(yùn)氣不好等,可以通過增加其努力、運(yùn)氣等參數(shù)值,使其獲取更好的游戲環(huán)境(重復(fù)游戲時(shí)不定期彈出的指導(dǎo)性對話框);通過減少能力參數(shù),對其失敗進(jìn)行懲罰。另外,失敗在一定程度上說明游戲者能力等沒有達(dá)到任務(wù)所需要的水平,應(yīng)減少其能力等參數(shù)值。在游戲環(huán)節(jié)結(jié)束進(jìn)行歸因總結(jié)時(shí),能夠進(jìn)行積極歸因,可增加其身心狀態(tài)值并進(jìn)行一定的物品獎勵(lì),以對其心態(tài)進(jìn)行肯定。歸因結(jié)束,重復(fù)進(jìn)行上次游戲任務(wù)。
對失敗且進(jìn)行消極歸因的游戲者,將失敗歸因?yàn)槟芰Σ粔?,任?wù)太難等,可以減少其能力(任務(wù)失敗,在一定程度上說明其能力未達(dá)到任務(wù)要求水平)、努力(游戲者可能努力不夠)、運(yùn)氣(運(yùn)氣不好,外界環(huán)境不好)和身心狀態(tài)(心態(tài)不好,情緒不穩(wěn)定)等變量參數(shù)的值;另外,要進(jìn)行心理喚醒,在重復(fù)進(jìn)行上次任務(wù)環(huán)節(jié)時(shí),定期出現(xiàn)積極歸因引導(dǎo)性對話框(如“事上無難事,只要肯登攀”等)。對心理喚醒多次仍然不能獲取成功或積極歸因的游戲者,可強(qiáng)迫其退出游戲。
游戲者的身心狀態(tài)值越高,在完成游戲任務(wù)時(shí)獲得的幫助(如不時(shí)彈出提示、暗示等對話框)越多。
(3)對游戲環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)建議
一是游戲任務(wù)的安排必須由淺入深,由易到難,便于游戲者建立自信,從內(nèi)因上減少產(chǎn)生消極歸因的可能。
二是教育游戲?qū)W習(xí)區(qū)與娛樂區(qū)分開,實(shí)現(xiàn)“學(xué)”與玩結(jié)合。教育游戲本有娛樂性,但以教育性為目的,而娛樂區(qū)以娛樂性為主。設(shè)立進(jìn)入娛樂區(qū)的要求,比如身心狀態(tài)達(dá)到一定水平,擁有娛樂的物品(成功和積極歸因獲取的獎勵(lì))以及能力水平、努力水平、游戲時(shí)間等。
三是在激勵(lì)機(jī)制中,可以進(jìn)行必要的變量參數(shù)與變量參數(shù)、變量參數(shù)與物品的互換,從而增加游戲過程的靈活性。例如,游戲中對積極歸因的游戲者,對身心狀態(tài)值給予了獎勵(lì),可以用身心狀態(tài)的值進(jìn)行自己運(yùn)氣值或游戲任務(wù)外界環(huán)境值以及努力值的互換,這個(gè)可以使成功的游戲者獲得攻取更難游戲環(huán)節(jié)的機(jī)會,使失敗者獲得更好的游戲外在環(huán)境。
結(jié)束語
學(xué)習(xí)者對教育游戲的持續(xù)興趣靠學(xué)習(xí)動機(jī)來維持,而學(xué)習(xí)動機(jī)要靠積極歸因來激發(fā),積極歸因習(xí)慣要通過好的游戲激勵(lì)機(jī)制來形成,好的游戲激勵(lì)機(jī)制要以積極歸因?yàn)橹笇?dǎo),因此在教育游戲設(shè)計(jì)中要緊緊抓住游戲者心理特征,設(shè)計(jì)良好的游戲激勵(lì)機(jī)制,促進(jìn)游戲者積極歸因。
注:本文系湖南省教育科學(xué)信息技術(shù)教育研究基地[2012]32號研究成果之一。受湖南省教育科學(xué)規(guī)劃課題(編號:XJK011BXJ005) 資助。
(作者單位:湖南科技學(xué)院信息技術(shù)與教育系)