你認(rèn)為現(xiàn)在手游市場的發(fā)展處于一個(gè)什么階段?整個(gè)行業(yè)的生態(tài)鏈具有哪些特征?
我認(rèn)為2013年上半年的現(xiàn)象是“手游處于行業(yè)早期,第一輪洗牌剛開始?!贝蠹疫€不知道怎么玩,好內(nèi)容很稀缺。手游玩家就相當(dāng)于是一個(gè)饑餓的人,在市場上尋找快消品。
這一年手游市場很火,我認(rèn)為是有些CP恰好抓到了準(zhǔn)確時(shí)間點(diǎn)。第一就是街機(jī)轉(zhuǎn)平板的梯隊(duì),像《捕魚達(dá)人》,《時(shí)空獵人》,他在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間內(nèi)做了恰當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)型。第二就是產(chǎn)品利用了非常好的IP,你像《我叫MT》《大掌門》等等。
我相信后續(xù)會(huì)有大作出來,用戶也會(huì)出現(xiàn)結(jié)構(gòu)化。有內(nèi)涵,故事,世界觀的游戲會(huì)大步突圍。你像COC就是一個(gè)很好的例子——有深度,有故事。真正像這種有品質(zhì)的游戲是全球都認(rèn)可的,但中國的CP要開發(fā)這種游戲還需要一定時(shí)間。
手游的生態(tài)現(xiàn)在是在一個(gè)生態(tài)鏈形成的初期,有CP、運(yùn)營、渠道、支付等一系列的角色存在。相當(dāng)于構(gòu)架一個(gè)從用戶進(jìn)到游戲里掏錢,再到購物,再到分賬,整個(gè)購物交易的過程。
在現(xiàn)有的行業(yè)環(huán)境下,作為一家專注于發(fā)行的公司,樂逗如何做出較為準(zhǔn)確的市場定位?
樂逗游戲是一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司,300多號人,正在摸索。但我們的定位是隨著生態(tài)越來越清晰,我們更多的是以強(qiáng)運(yùn)營為主的發(fā)行公司。
這樣的定位我是基于兩方面考量的,首先是定位決定戰(zhàn)略,在一個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)鏈條上做深入,不要什么都碰,因?yàn)槟阕龅氖虑橛肋h(yuǎn)都會(huì)有別人在做。第二個(gè)是我選擇的方向有沒有競爭力,這個(gè)位置是不是會(huì)被產(chǎn)業(yè)鏈割掉。是不是你就算做到了行業(yè)的第一,未來還是會(huì)被整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈所擠壓。
像Sega、EA等世界知名的游戲公司其實(shí)更多的是發(fā)行能力比較強(qiáng),而不是大家認(rèn)為的“游戲制作公司”。CP的專業(yè)是把0變成1,而運(yùn)營就是要把1變成1萬,這就是樂逗想做的事情。
在目前這個(gè)階段,你認(rèn)為運(yùn)營在手游的產(chǎn)業(yè)鏈上應(yīng)該處于何種角色?應(yīng)該專注哪些方面?
其實(shí)運(yùn)營是一個(gè)很尷尬的位置——前端缺內(nèi)容,后端缺渠道。樂逗的做法就是兩手都要抓,一手深化渠道運(yùn)營,一手獲得內(nèi)容。就像Zega,他是發(fā)行商,他有Facebook上的發(fā)行渠道,內(nèi)容方面就靠收購一些小studio完成研發(fā)。
我們在內(nèi)容上的解決問題能力還是行業(yè)上最好的。你會(huì)看到像火遍全球的Temple Run,水果忍者等都是樂逗在中國做的發(fā)行。
強(qiáng)渠道的公司沒有強(qiáng)運(yùn)營的能力,因?yàn)榍朗裁磧?nèi)容都要接,沒有力量放在運(yùn)營。但現(xiàn)在很多CP想做運(yùn)營,容易被自己的產(chǎn)品纏住腳,有的公司就很頭疼于自己的產(chǎn)品和代理運(yùn)營的產(chǎn)品怎么抉擇。
我們在發(fā)行上的定位和純碎做游戲的發(fā)行也不一樣,我們目標(biāo)是把一款游戲的生命周期拉的更長,更多的把休閑游戲向品牌化的方向發(fā)展。我門對水果忍者和Temble Run做一些線下產(chǎn)品授權(quán)。接下來我們還會(huì)在游戲內(nèi)嵌入一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)墻的概念。比如和星巴克合作,鼓勵(lì)玩家在星巴克的店里切水果,我們經(jīng)過你允許的情況下獲得你的位置,然后開放一個(gè)彩蛋一樣的星巴克切水果的關(guān)卡給你。在這里面切了之后就會(huì)得到額外的星巴克優(yōu)惠。深入的做商業(yè)化是游戲未來的發(fā)展趨勢。
在內(nèi)容提供商(CP)的選擇上,樂逗有哪些標(biāo)準(zhǔn)?為什么?
主要是兩個(gè):一是手游的IP是否具有可塑性,是否有背后的故事。。
其實(shí)一些玩家并不知道游戲好玩或者不好玩,但可塑性比較強(qiáng)的游戲很容易讓玩家記在心里并有傳播性,我們正處于一個(gè)信息社會(huì),手游上的競爭不是一個(gè)玩法上的競爭,是一個(gè)話題的競爭,你像切水果就是切嗎,你切能切出什么呢,但如果你有故事,讀者也愿意聽。因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)期,手游玩家還是一個(gè)被教育的階段,能自己選擇游戲的玩家很少,跟隨性較大。我們現(xiàn)在出去選游戲的時(shí)候都會(huì)跟CP說,你先給我們講講你這款游戲的有什么故事。
大家都在喊手游的生命周期很短,但其實(shí)你看看就是中國的手游生命周期短,因?yàn)榇蠹也辉诤蹩伤苄?,所以玩玩就沒話題講,就容易被人忘??赡苣鉉P突然火了是在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間做了恰當(dāng)?shù)氖虑?,但要維持長久還要很在乎可塑性方面。
第二點(diǎn)是關(guān)注的是游戲本身有沒有持續(xù)的迭代,這一點(diǎn)關(guān)系到手游的活躍度。更進(jìn)一步說,本地化做好的話,新版本就可以更有活力,給玩家新的理由去玩。比如說水果忍者,我們不斷出更本土化的版本。而一些游戲本身就有了不錯(cuò)的品牌的時(shí)候,再推出新的也很容易就火起來。
本土化的操作是很必要的,因?yàn)閮H僅做發(fā)行的代理商是沒有競爭力的。我們的發(fā)行更注重優(yōu)化和商業(yè)化。比如說圖文、程序都是我們深度訂制的。我們會(huì)在游戲種融入些中國元素。比如說長城、中國紅的圖案等等。