黃裕鈞
學(xué)困生,即學(xué)習(xí)困難生,又稱學(xué)習(xí)失能生或?qū)W習(xí)障礙生。其最大特點(diǎn)是:上課注意力分散,經(jīng)常做與課堂無(wú)關(guān)的事;意志薄弱,課后不能認(rèn)真完成教師布置的作業(yè);事不關(guān)己,對(duì)自己的學(xué)習(xí)成績(jī)漠不關(guān)心。大多數(shù)學(xué)困生在閱讀、書(shū)寫、計(jì)算、拼寫等特殊技能的掌握方面有困難,但他們對(duì)學(xué)習(xí)以外的一些事物卻有著濃厚的興趣。那么,如何才能實(shí)現(xiàn)學(xué)困生的興趣轉(zhuǎn)移,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣呢?廣州市越秀區(qū)豪賢路小學(xué)(以下簡(jiǎn)稱“豪賢路小學(xué)”)對(duì)10名學(xué)困生的情況進(jìn)行深入調(diào)查,并針對(duì)調(diào)查結(jié)果,采取了培養(yǎng)閱讀興趣的方法,對(duì)學(xué)困生的興趣轉(zhuǎn)移進(jìn)行了有益的探索。
一、興趣對(duì)于學(xué)習(xí)的重要意義
從理論上講,興趣是人們力求認(rèn)識(shí)、探究某種事物或從事某種活動(dòng)的心理傾向。有了這樣的心理傾向,就會(huì)使人對(duì)感興趣的事物抱有向往的傾向和愉快的情緒。例如:在閱讀活動(dòng)中,興趣既是讀者最積極、最活躍的心理因素,又是引起讀者主動(dòng)、積極從事閱讀活動(dòng)的心理動(dòng)因,對(duì)維系閱讀注意力,增強(qiáng)閱讀理解和記憶,激發(fā)聯(lián)想和創(chuàng)造,喚起情感體驗(yàn)等具有積極作用。對(duì)學(xué)困生而言,他們往往把興趣專注于學(xué)習(xí)以外的一些事物,比如電子游戲等,而對(duì)學(xué)習(xí)缺乏興趣。因此,在教育教學(xué)實(shí)踐中,為了實(shí)現(xiàn)學(xué)困生的興趣轉(zhuǎn)移,就要培養(yǎng)他們對(duì)學(xué)習(xí)的興趣,最終提高他們的學(xué)習(xí)能力。
二、對(duì)學(xué)困生真實(shí)情況的調(diào)查分析
為了摸清學(xué)困生的真實(shí)情況,豪賢路小學(xué)以小學(xué)五年級(jí)10名迷戀電子游戲的學(xué)困生為研究對(duì)象,采用諸多方法進(jìn)行分析研究,并采取相應(yīng)措施,努力使其興趣從電子游戲轉(zhuǎn)移到閱讀活動(dòng)中。
通過(guò)調(diào)查分析發(fā)現(xiàn),電子游戲?qū)和呢?fù)面影響是深刻而廣泛的。
其一,心理影響。調(diào)查結(jié)果表明,迷戀電子游戲的學(xué)困生在學(xué)習(xí)時(shí)容易焦慮,學(xué)習(xí)責(zé)任心下降,自控能力變低。迷戀電子游戲后,隨著焦慮感的加深和責(zé)任心的降低,其學(xué)習(xí)效果會(huì)直接受到影響。此外,造成學(xué)困生迷戀電子游戲的原因是多方面的。比如,當(dāng)游戲成癮,學(xué)習(xí)成績(jī)不理想時(shí),教師的批評(píng)、父母的責(zé)備,使其感到喪失了對(duì)學(xué)習(xí)和生活的控制能力,以致引起自我否定的不愉快體驗(yàn),而擺脫這一境況的最有效手段就是再次回到電子游戲中,并在其中尋找自我、定位自我。
其二,語(yǔ)言影響。相關(guān)調(diào)查研究表明,直觀、動(dòng)態(tài)的畫(huà)面會(huì)影響語(yǔ)言思維。因此,擁有直觀、動(dòng)態(tài)畫(huà)面的電子游戲除了對(duì)學(xué)生的交往能力產(chǎn)生一定的阻礙作用外,還通過(guò)畫(huà)面以直觀的形象代替了學(xué)生大腦中的想象,導(dǎo)致形象信息被輸入大腦時(shí)無(wú)須經(jīng)過(guò)語(yǔ)言提煉,從而大大限制學(xué)生語(yǔ)言思維能力的發(fā)展。學(xué)困生的語(yǔ)言表達(dá)能力較弱,長(zhǎng)期玩電子游戲更令其思維惰性增強(qiáng),進(jìn)而惡性循環(huán),使其語(yǔ)言表達(dá)能力受到更為不利的影響。
其三,延伸影響。調(diào)查問(wèn)卷中關(guān)于學(xué)困生迷戀電子游戲的延伸影響問(wèn)題,有兩種答案所占比率較高:一是課堂上會(huì)想象和聯(lián)想游戲里的情節(jié),二是課間喜歡做模仿電子游戲的活動(dòng)。通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn),學(xué)生之間流行一種模仿電子游戲角色戰(zhàn)斗的紙上游戲,參與者在白紙上寫下自己的姓名,設(shè)計(jì)所扮演角色的智力數(shù)值、戰(zhàn)斗力數(shù)值、必殺技等游戲元素,然后進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲,由公認(rèn)的裁判決定勝負(fù)。學(xué)困生對(duì)電子游戲的迷戀,不僅影響自己身體和心理的正常發(fā)展,更影響其他學(xué)生的正常學(xué)習(xí)。
三、因勢(shì)利導(dǎo)實(shí)現(xiàn)興趣轉(zhuǎn)移
通過(guò)調(diào)查分析發(fā)現(xiàn),10名學(xué)困生學(xué)習(xí)困難的原因在于沒(méi)有正確的學(xué)習(xí)態(tài)度,沒(méi)有集中精力學(xué)習(xí)。因此,教師必須因勢(shì)利導(dǎo),采取正確的方法,把學(xué)困生的興趣轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)中。所以,教師通過(guò)引導(dǎo)閱讀的方式實(shí)現(xiàn)學(xué)困生的興趣轉(zhuǎn)移,其策略有三方面。
1.游戲激趣,順勢(shì)而為
學(xué)困生對(duì)電子游戲非常著迷,即便在沒(méi)有電子游戲的環(huán)境中,他們依然能進(jìn)行模仿游戲情景的活動(dòng),課堂上也會(huì)想象和聯(lián)想游戲的情節(jié)。在這種情況下,教師可選擇利用電子游戲的激趣因素設(shè)計(jì)出與閱讀相關(guān)的游戲活動(dòng),從而打開(kāi)引發(fā)學(xué)生閱讀興趣的突破口。具體而言,包括四方面。
(1)選擇可利用的游戲激趣因素進(jìn)行閱讀設(shè)計(jì)
電子游戲中有吸引人的畫(huà)面、精彩的劇情、逼真的情景及有趣的獎(jiǎng)勵(lì)等,教師可借鑒這些因素,設(shè)計(jì)出引人入勝的閱讀材料,以激發(fā)學(xué)困生的閱讀興趣。
(2)利用現(xiàn)成游戲創(chuàng)設(shè)閱讀情景
將學(xué)生自創(chuàng)的紙上游戲與閱讀活動(dòng)相結(jié)合,彌補(bǔ)相互之間的不足,以激發(fā)學(xué)生的閱讀興趣。例如,游戲背景是三國(guó)時(shí)代,參與者是三國(guó)士兵,國(guó)籍自定。開(kāi)始時(shí),每個(gè)角色的智力、武藝、兵力三項(xiàng)數(shù)值總值為100,自行分配,數(shù)值的提升要通過(guò)與閱讀相關(guān)的特定活動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),向?qū)W困生推薦閱讀《三國(guó)演義》(兒童故事版)。由于這是學(xué)困生經(jīng)常參與的游戲,因而他們十分熟悉,非常興奮,這時(shí)順勢(shì)推薦閱讀《三國(guó)演義》(兒童故事版),學(xué)生自然興趣濃厚,樂(lè)于接受。
(3)搭建游戲與閱讀互通的橋梁
在游戲的基礎(chǔ)上,可附加與閱讀相關(guān)的特定任務(wù),布置任務(wù)的時(shí)間是周末,學(xué)生可通過(guò)完成任務(wù)提升游戲角色的三項(xiàng)數(shù)值。值得注意的是,任務(wù)的設(shè)計(jì)非常關(guān)鍵:一是任務(wù)既要與閱讀內(nèi)容相關(guān),又要趣味性強(qiáng),還要有助于參與者仔細(xì)閱讀;二是任務(wù)的難度要控制在學(xué)困生能完成的范圍之內(nèi)。通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),可有效提高學(xué)困生閱讀的積極性,充分鍛煉他們的閱讀能力和表達(dá)能力。
(4)定期小結(jié)和注重分析相結(jié)合
在活動(dòng)過(guò)程中,教師要予以監(jiān)督,確?;顒?dòng)長(zhǎng)期而有效地進(jìn)行。同時(shí),教師要定期進(jìn)行小結(jié),給予評(píng)價(jià),并注重閱讀方面的分析,指出游戲高分者在閱讀方面付出的努力,并適時(shí)予以鼓勵(lì),使學(xué)困生深刻體會(huì)閱讀帶來(lái)的愉悅感。
2.擇書(shū)而薦,拓展閱讀
對(duì)學(xué)困生而言,許多文學(xué)名著的內(nèi)容難以理解,由于沒(méi)有曲折、驚險(xiǎn)的故事情節(jié)而難以維持其長(zhǎng)久的閱讀興趣。因此,在向?qū)W困生推薦書(shū)籍時(shí),教師應(yīng)盡量選擇故事性強(qiáng)、易讀易懂的書(shū)籍,既要內(nèi)容健康,又要引人入勝,使學(xué)困生對(duì)閱讀產(chǎn)生興趣,并養(yǎng)成閱讀習(xí)慣,當(dāng)學(xué)困生懂得品味含義深刻的作品后,再進(jìn)一步拓展其閱讀范圍。
3.家校溝通,改善環(huán)境
電子游戲具有激趣功能,對(duì)學(xué)困生有極強(qiáng)的吸引力,即便教師創(chuàng)設(shè)了閱讀游戲,也不能徹底打消學(xué)困生對(duì)游戲的貪戀心理。因此,學(xué)校開(kāi)展閱讀活動(dòng)仍須爭(zhēng)取家長(zhǎng)的配合,通過(guò)學(xué)校與家長(zhǎng)的溝通,要求家長(zhǎng)做到:控制孩子玩電子游戲的時(shí)間,有意鍛煉孩子的克制力;引導(dǎo)孩子把電子游戲作為一種放松手段,而不是被游戲牽著鼻子走;配合教師向孩子建議或與孩子一起安排可替代電子游戲的活動(dòng),如閱讀、運(yùn)動(dòng)等。此外,家長(zhǎng)要鼓勵(lì)孩子積極參與閱讀,并適時(shí)表?yè)P(yáng),讓孩子獲得成功的體驗(yàn)。還有,家長(zhǎng)要訓(xùn)練孩子的獨(dú)立性,消除其依賴感,使其成為獨(dú)立、自尊、自強(qiáng)的人。
經(jīng)過(guò)一個(gè)學(xué)期的研究與實(shí)踐,豪賢路小學(xué)學(xué)困生的興趣轉(zhuǎn)移工作收到了良好的效果:學(xué)困生的閱讀能力不斷提升,閱讀習(xí)慣逐漸養(yǎng)成;更為可喜的是,學(xué)困生每天的人均課外閱讀時(shí)間從0.36小時(shí)增加至1.4小時(shí)。
其實(shí),興趣轉(zhuǎn)移不僅是一種有效的教育方式,更是教育教學(xué)工作中應(yīng)重視的教育手段,它改變了以往的知識(shí)灌輸型教育,從學(xué)困生的自主性出發(fā),大膽采用游戲活動(dòng)激發(fā)學(xué)困生的興趣,為改善學(xué)困生的學(xué)習(xí)狀況開(kāi)辟新路。
(作者單位:廣東省廣州市越秀區(qū)豪賢路小學(xué))
(責(zé)任編輯:吳嬋 梁金)