奇云
摘要:網絡游戲作為一項新興的文化產業(yè),已成為一支規(guī)??捎^的產業(yè),帶動了相關產業(yè)的發(fā)展,促進了我國網絡經濟的發(fā)展,豐富和滿足了群眾的娛樂生活需求。通過對2010年我國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展狀況的分析,提出促進我國網絡游戲產業(yè)健康快速發(fā)展的思路。
關鍵詞:網絡游戲;產業(yè);發(fā)展;狀況
一、2010年中國網絡游戲產業(yè)朝著更加健康有序的方向發(fā)展
中國網絡游戲產業(yè)是一個新興的朝陽產業(yè),經歷了20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發(fā)展,現在處在成長期并快速走向成熟期的階段。網絡游戲產業(yè)之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣于在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發(fā)展的領頭羊,得到迅猛的發(fā)展。
2011年1月19日,中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)在京發(fā)布了《第27次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》(以下簡稱《統(tǒng)計報告》)[1]。《統(tǒng)計報告》顯示,截止2010年12月,中國網絡游戲用戶規(guī)模為3.04億,較2009年底增長3956萬,增長率為15%。與此同時,網民使用率也出現了下降,從2009年底的68.9%降至66.5%,中國網絡游戲用戶規(guī)模增長已經進入平臺期。《統(tǒng)計報告》認為,在多種因素的影響下,中國網絡游戲市場未來3年將仍然處于快速成長期。預計2013年底市場規(guī)模將超650億元,3年年均復合增長率將達到24.2%。雖然移動網游戲和廣電網游戲的增長速度在未來3年里將超過互聯(lián)網游戲的增長速度,但從增量來看,互聯(lián)網游戲仍將遠遠大于上述兩者之和。而以網頁游戲為代表的新游戲類型快速成長,將成為市場增長的主力。
2010網絡游戲用戶規(guī)模增長主要有兩個原因促成:一方面網頁游戲在2010得到了良好的發(fā)展,領先網絡游戲廠商對于網頁游戲領域的涉足以及網頁游戲公司的興起均對用戶規(guī)模增長起到促進作用;另一方面,SNS游戲(社交類游戲)在2010迅速崛起,其依靠人際關系基礎和操作簡便的特性為網民進入網絡游戲領域建立了良好的登陸平臺。
從網絡游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢看,在用戶增長減緩的情況下,產品的細分需求進一步提升,游戲年齡偏長以及豐富的產品促使用戶選擇更為理智,提升產品的對于不同用戶的針對性已經成為產品競爭的關鍵。另一方面,在新游戲用戶越來越少的形勢下,未來更多的是游戲類型間的用戶轉換,例如從小型休閑游戲用戶向大型游戲用戶的轉換,網頁游戲與大型網絡游戲間的相互滲透等等,而這種趨勢也加大了游戲運營商平臺的建立。
2010年互聯(lián)網游戲用戶總數突破1.2億人,同比2009年增長超過37%。盡管網絡游戲市場規(guī)模的增長速度在明顯放緩,但是用戶的增長速度超過了規(guī)模的增長。這從一個側面反映出市場發(fā)展的根本動力仍然健康,只是市場的發(fā)展熱點和重點在發(fā)生轉移,市場從全生命周期角度看還遠未達到成熟期,仍處在快速發(fā)展的成長期。
二、2010年中國網絡游戲產業(yè)面臨重大商機和挑戰(zhàn)
2010年,中國網游企業(yè)憑借著在國內市場積累起來的開發(fā)和運營經驗和資金實力,積極利用全球資源,布局全球市場。從產品出口,到海外并購的資本輸出,既是深入開發(fā)海外市場的需要,也有助于中國網游企業(yè)提升自身產品研發(fā)能力,并提升在全球網游市場格局中的話語權。截止到2010年年底,已經有100款國產大型網絡游戲產品輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區(qū)。有更多的國產游戲企業(yè)開始進軍海外市場。部分游戲企業(yè)通過海外投資開始參與國際資本競爭。中國網游企業(yè)憑借著在國內市場積累起來的開發(fā)和運營經驗和資金實力,積極利用全球資源,布局全球市場。版權出口方式有利企業(yè)集中精力在國內市場上。而海外獨立運營也越來越成為中國游戲出口的重要方式。這種方式的優(yōu)勢一是貼近海外市場,運營更有針對性;二是自主性高,利潤率也更高。但這種方式主要適用于有較多海外市場運作經驗的企業(yè),2010年海外獨立運營收入70%以上由完美時空和網龍網絡兩家企業(yè)貢獻。
2010年,中國網絡游戲企業(yè)的業(yè)務投融資行為仍然較為活躍,除A股首家網游企業(yè)深圳市中青寶網網絡科技股份有限公司登陸深交所創(chuàng)業(yè)板以外,國內網游業(yè)2010年全年公布的投資事件共20起,融資事件共17起。國外調研機構Pearl Research最近發(fā)布報告稱,預計2014年,中國網游市場規(guī)模將突破80億美元,按照現在的匯率計算,大約是520億人民幣。2010年我國網游市場規(guī)模,幾個統(tǒng)計機構的數字雖有不同,但大致都在320億到350億人民幣這個范圍內,從目前的發(fā)展勢頭來說,4年內增長到520億的市場規(guī)模,應該并不困難。此前,Pearl Research曾預計到2014年中國游戲市場將取代美國,成為世界第一,預計屆時中國占全球市場的25%,而美國會下降到22%。
三、2010年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的幾個重要特點
2010年中國網絡游戲市場保持增長,結構調整成為主題。互聯(lián)網和移動網游戲市場規(guī)模合計為349億元,增長率26.2%。其中互聯(lián)網游戲323億元,增長率25.2%;移動網游戲26億元,增長率40.7%。除了互聯(lián)網游戲和移動網游戲外,廣電網游戲目前也逐步形成了一個值得關注的市場[2]。
2010年中國網游市場最大的特征表現為三個結構性的變化。第一個是互聯(lián)網游戲市場中,網頁游戲市場份額比去年上升4.27個百分點。第二個是移動網游戲市場增長快于互聯(lián)網游戲,其占比近五年來首次上升,同比增長0.7個百分點。第三個是企業(yè)競爭結構出現一線企業(yè)總體下降,二線企業(yè)總體上升的變化。
2010年市場競爭結構的變化主要體現在三個方面:一是前十大廠商包括深圳騰訊、廣州網易、盛大網絡、完美時空、搜狐暢游、巨人網絡、久游網、金山軟件、網龍網絡和世紀天成份額總和下降,二線七大廠商包括藍港在線、麒麟網、光宇華夏、趣游科技、千橡互動、昆侖萬維和成都夢工廠份額總和上升,其他廠商份額總和下降;二是廣州網易市場份額上升1.8個百分點,超越盛大網絡,國內市場占有排名躍居第二;三是深圳騰訊市場占有率勁升8個百分點,達到了28.9%,超過了第二、三名的總和。因此從2010年末的競爭局勢來看,市場表現出的是競爭結構調整,并沒有出現明顯的集中化趨勢,市場的創(chuàng)新環(huán)境還未被高度壟斷所破壞。
中國網絡游戲行業(yè)也要面臨一些問題。首先是用戶增長率的放緩,且增長主要集中在網頁游戲以及休閑游戲方面;第二,用戶對于網絡游戲行為更為理智,偏向付費模式的網絡游戲用戶逐步增加,而在游戲產品選擇方面主要以朋友介紹以及自主判斷為主,這將影響未來網絡游戲的盈利模式以及營銷針對性。最后,中國是網絡游戲大國,但并不是強國,主要表現在產品出口較少、進口游戲用戶使用率高[3]。
2010年可以稱之為網絡游戲的調整年,一是文化部發(fā)布并實施《網絡游戲管理辦法》,對網絡游戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環(huán)節(jié)做出全面系統(tǒng)的規(guī)定,同時加大執(zhí)法力度,規(guī)范網絡游戲市場秩序。二是在建立網絡游戲企業(yè)自我約束機制的基礎上,改進游戲規(guī)則、調整產品結構,解決當前網絡游戲同質化比較嚴重、惡性競爭的問題。三是要提高游戲產品的文化價值含量,改變重商業(yè)輕文化、重數量輕質量的傾向。
四、中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的必由之路
近幾年,國產網游在國內網游市場幾乎占據了大半江山,并且還一直持上升趨勢。但是這一些數字并不能說明國產網游已經發(fā)展到完善和健全的地步,目前主要問題就是國產網游模仿抄襲問題嚴重,缺乏自身創(chuàng)新元素[2]。
2010年中國自主研發(fā)互聯(lián)網游戲產品在國內市場的運營收入達到185.1億元,同比增長17.3%。相比互聯(lián)網游戲市場整體收入25.2%的增長,自主研發(fā)產品收入增長乏力。2010年自主研發(fā)產品的收入增長顯著低于進口游戲,這就導致其在市場中的占比從2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。
2010年針對國內網絡游戲開發(fā)廠商進行的研發(fā)狀況調查顯示,目前國產游戲研發(fā)力量仍顯不足,在研產品形態(tài)不豐富,研發(fā)水平仍有待提高。游戲產品的同質化在2010年依然存在,而且從企業(yè)的在研產品類型及收費模式看,未來一到兩年產品盈利模式單一的狀況也很難根本好轉。產品創(chuàng)新任重道遠,模式創(chuàng)新更需行業(yè)內外多方力量在未來相互協(xié)作,共同努力。
培育網絡游戲產業(yè)的自主創(chuàng)新能力,創(chuàng)造良好的網絡文化市場環(huán)境,加快網絡游戲軟件人才的培養(yǎng),正確處理網絡游戲產業(yè)的經濟效益和社會效益之間的關系,將是促進我國網絡游戲產業(yè)健康、快速發(fā)展的必由之路。國家對網絡游戲的基本政策是發(fā)展和管理并重。在強化日常管理、營造良好的網絡文化環(huán)境的前提下,通過疏堵結合,實施民族游戲精品工程、培育網絡游戲產業(yè)孵化器、推薦一批游戲精品等措施來支持原創(chuàng)產業(yè)發(fā)展。實施民族游戲精品工程。鼓勵、引導、扶持國內企業(yè)開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、科技含量高的原創(chuàng)產品,并形成具有中國精神、中國氣派、現代風格的游戲精品,在3~5年內爭取占據國內市場主導,并進一步開拓和占領國際市場。
參考文獻
[1]中國互聯(lián)網絡信息中心.第27次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告[R].2011年1月15日發(fā)布.
[2]文化部.2010中國網絡游戲市場年度報告[R].2011年3月15日發(fā)布
[3]尚慧,鄭玉剛.中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀的實證研究[J].改革與戰(zhàn)略,2009,25(1):166-169.