吳昕昕
(長沙理工大學 設計藝術學院,湖南 長沙 410114)
隨著以數(shù)字化為基礎的新媒體技術的普及,各種主題獨特的新媒體藝術帶給國人全新的視覺感受,在中國數(shù)字媒體創(chuàng)意領域奠定了其獨特的地位,并隨之影響中國藝術領域的方方面面。新媒體藝術有著區(qū)別于其他藝術門類的鮮明的信息經濟和文化特點。新媒體藝術與傳統(tǒng)藝術表現(xiàn)的區(qū)在于主要使用科技手段表現(xiàn)藝術理念,在藝術與科技之間構建聯(lián)系平臺。這種新的藝術形式為傳統(tǒng)動漫打開了全新的發(fā)展局面。
目前,以手機和互聯(lián)網為代表的新媒體正蓬勃興起,呈現(xiàn)出巨大的市場潛力。于是,傳統(tǒng)動漫公司轉而尋找新的動漫播出渠道,開始與新媒體融合的嘗試。動漫藝術與互聯(lián)網、移動通訊、網絡電視、移動電視、數(shù)字電視、數(shù)字電影、觸摸媒體等跨媒體平臺的完美結合,使之相對于傳統(tǒng)報紙、雜志、廣播、電視、電影等傳統(tǒng)媒體而言發(fā)展前景更為廣闊,從而誕生出一種新的動漫藝術形態(tài)——新媒體動漫藝術,逐漸形成了以網絡動漫、移動彩信、新網絡動畫、網絡動漫游戲和手機動漫游戲等為代表的新媒體動漫藝術表現(xiàn)形式。
新媒體技術的引入,給中國動漫的發(fā)展帶來了新的契機,從動畫主體來看新媒體技術使動畫本身的表現(xiàn)力和精準度有了大幅提高,高超的畫質效果無疑是最震撼的視覺饕餮盛宴,帶給受眾以巨大的視覺沖擊力。從動漫傳播效果來說,新媒體技術為動漫產業(yè)開拓了更多傳播渠道,由原有的電視、電影傳播媒介擴展到了互聯(lián)網、網絡電視以及手機等新型網絡媒介,使其傳播方式由單一性轉變?yōu)槿轿涣Ⅲw傳播。從動漫的傳播的接受環(huán)節(jié)來說,受眾從受時間和空間制約的被動接受轉變?yōu)榭呻S時隨地互動點播新媒體動畫。特別是目前個人電腦、以及手持設備(如PDA和手機)通過Wi-Fi技術的無線連接,使受眾接受新媒體動畫的空間限制更為縮小。
新媒體對動畫藝術的制作手段,傳播模式、運作方式等方面產生了深刻的影響,與此相應,新媒體動畫藝術的傳播特性相對于傳統(tǒng)動漫藝術的傳播特性有了很大的差別。新媒體動漫發(fā)展的目標就是要盡可能多的鞏固和發(fā)展大量的優(yōu)質目標受眾群。這就要求新媒體動漫藝術不但要通過數(shù)碼技術創(chuàng)造其區(qū)別于傳統(tǒng)動漫的全新視覺藝術效果以高質量的信息內容滿足不同受眾的需求,而且要從傳統(tǒng)動漫傳播方式上的一點對多點迅速轉換成多點對多點的個性化互動性傳播模式,這就要求研究者對新媒體動漫的傳播特性進行分析研究。
對于傳統(tǒng)動漫藝術來說,作品一旦在藝術家手上完成,就可以離開藝術生產領域,與藝術生產者和藝術生活分離。這種人工生產的方式使傳統(tǒng)動漫作品以一種獨立的成品形態(tài)承載著藝術家的審美信息從而傳播給受眾,而不需要依賴其他的傳播媒介。正是由于傳統(tǒng)動漫藝術作品在傳播過程中的獨立性,才使得這些藝術作品遠離藝術創(chuàng)作者和藝術生產者以后進入傳播渠道依然具有長久的生命力。就紙質動畫作品來說,日本動漫作品《火影忍者》自1999年開始在周刊《少年JUMP》上連載,截止2011年3月已發(fā)行到第53卷。之所以有這么長久的生命力就在于,故事情節(jié)的精彩程度和精美的畫面成功吸引了大量的長線受眾群。作品藝術地將原本隱藏在黑暗中,用世界上最強大的毅力和最艱辛的努力去做最密不可宣和隱諱殘酷的事情的忍者,塑造成太陽下最值得驕傲最光明無限的英雄,使觀眾能從新的角度來了解忍者。作者在繪制每一幅畫面的過程中細致推敲和思考,及時接收讀者的反饋意見,形成了獨具特色的動漫藝術風格,同時受到大量讀者的歡迎。而這種獨具特色的藝術風格是在藝術家完成作品以后承載于作品上的藝術家的審美信息,其獨立性在傳播的過程中是區(qū)別于新媒體動漫藝術最為顯著的特征。
然而進入新媒體時代,由此發(fā)展而成的新媒體動漫藝術相對于傳統(tǒng)動漫藝術的傳播特性來說其對于高科技的依存性突顯。這是由新媒體動漫藝術本身所決定的,其通常是依賴于電子、數(shù)碼、網絡等高新技術生產或作為傳播的媒介。比如,兔斯基、悠嘻猴等動漫作品都是通過網絡傳播而被大眾所接受的,積累了巨大的受眾群,從而在虛擬媒介中產生了巨大的影響力。另外,由于新媒體本身準入門檻底,所以能夠使新生動漫創(chuàng)作者借助這個傳播平臺更為快速和廣泛的傳播自己的作品,以此來迅速擴大動漫作品在受眾中的影響力。前面提到的兔斯基就是一個很好的例子,很多對動漫充滿興趣的人,在傳統(tǒng)傳播模式下可能只是做一輩子的觀眾。但是虛擬網絡平臺讓每一個人都獲得了話語權,都有機會將自己的作品公之于眾。網絡中的信息會立刻被飛速傳播,在很短的時間之內獲得巨大的影響力。兔斯基就是這樣在不經意之間通過博客和QQ表情向互聯(lián)網上的受眾傳播開來。由此可見新媒體動漫藝術和傳統(tǒng)動漫藝術相似的是可以脫離藝術生產者和藝術生產活動而成為獨立的藝術作品,但是新媒體動漫本身在外觀上缺乏直觀可感性,其不像一幅畫或一件工業(yè)設計作品以平面或立體的形象表現(xiàn)出直觀的可感性,也不像文學作品那樣,以語言自身建構起可讀性的媒介。但是新媒體動漫的藝術價值的體現(xiàn)需要依附于無線電波、有線光纜或虛擬網絡數(shù)據之上,而達到其特有的信息傳播方式,從而體現(xiàn)出新媒體動漫藝術對于現(xiàn)代科技高度依存的屬性。
傳統(tǒng)動漫藝術作品具有可感性的藝術傳播媒介,因為作品不但將動漫創(chuàng)作者的審美趣味注入動漫藝術素材中從而形成完整的藝術成品,同時以具象化的方式使作品獲得藝術形象的可感性。傳統(tǒng)動漫藝術是為具備一般鑒賞力的觀眾提供了一種直觀感受的客觀對象的可能性。動漫形象和場景都具有可感的形象,傳統(tǒng)動漫作品大多數(shù)是基于紙質媒體基礎之上的角色形象和情節(jié)的塑造。麥家碧的《麥兜感人至深的小故事》故事雖然簡單,但是在對麥兜這個角色形象的細致塑造上以及對香港本土化場景的描繪,將香港市井生活的方方面面以一種觀眾可感和感動的美麗畫面展現(xiàn)出來。這里傾注了麥家碧簡約和從細微之處發(fā)現(xiàn)美的審美趣味,同時由于傳統(tǒng)漫畫載體的特殊性,可以使觀眾直觀的感受到作者通過故事的角色和情節(jié)所要傳達的對香港本土文化和生活的深切熱愛。所以傳統(tǒng)動漫藝術往往以具象可感性為其主要特征,其作為真實的可感知可觸摸的現(xiàn)實存在呈現(xiàn)在受眾的面前。
對于新媒體動漫藝術來說,由于其信息傳播媒介不同,除了具有和傳統(tǒng)動漫藝術一樣的具象可感性更具有高度的仿真性。這種仿真性包括以下幾個方面:一為藝術傳播媒介的仿真性,電子、網絡和多媒體等藝術傳播媒介可以為新媒體動漫作品提供聲音、圖像、色彩等生活化的真實場景,尤其是手機動漫、網絡動畫、網絡動漫游戲等都形成了多元化、多層次的多媒體視聽效果,同時更是以藝術傳播媒介的仿效、模擬和虛擬為重要的形態(tài)表征;二為傳播形態(tài)的仿真性,所有新媒體動漫藝術都傾向于追求藝術信息傳播的真實效應,如從二維Flash動畫到以三維動畫與數(shù)字化影音制作系統(tǒng)結合的跨媒體傳播平臺的動漫表現(xiàn)形式,從靜態(tài)手機移動彩信到將文本、圖片、照片、音頻、視頻等整合成多媒體數(shù)字移動的動漫藝術即時的動態(tài)呈現(xiàn)。這些數(shù)字媒介傳播形態(tài)的發(fā)展升級一定程度上也是為了達到新媒體動漫藝術的仿真性效果。這種仿真性最突出的代表就是建立在手機移動平臺上的動漫游戲《會說話的TOM貓》(Talking Tom) 是一款應用于iPad 、iPhone和Android系統(tǒng)的寵物貓互動游戲軟件。Tom貓可以在觀眾觸摸時作出反應,并且用滑稽的聲音完整地復述觀眾說的話。觀眾撫摸它的頭和肚子會發(fā)出呼嚕聲,打它的肚子它會叫,踩它的兩只腳,會分別發(fā)出不同的叫聲,摸它的鼻子還會打噴嚏。觀眾還可以錄制Tom貓復述說話的視頻,上傳至 YouTube 或 Facebook,并通過電子郵件發(fā)送給朋友分享。Tom貓的動作和發(fā)出的聲音都極其逼真,新媒體動漫藝術利用各種視聽介質給游戲玩家提供了多層次的視聽享受。仿真性的動態(tài)和聲音效果帶給觀眾不同于傳統(tǒng)動漫的極具逼真性全方位立體仿真視聽體驗。
傳統(tǒng)動漫藝術是可感知的人工藝術制品,它一般不需要借助外圍設備或者第三方媒介來進行傳播工作。它屬于直接傳播方式范疇。傳統(tǒng)動漫藝術都可以依靠其本身的形象直接融入傳媒渠道。如系列電視動畫片《多啦A夢》中的小叮當就以其憨態(tài)可掬、樂于助人、心腸柔軟的藍色貓型機器人的動畫角色突破了以往的英雄式動畫角色的束縛,直接融入電視媒介這一渠道,直接為觀眾感官所接受。
而新媒體動漫藝術卻具有間傳性的特點,由于新媒體動漫需要依存于數(shù)字技術,所以其作品的生產是建立在多媒體技術、電子技術和網絡技術等高科技技術基礎之上的藝術表現(xiàn)形式。藝術的審美指向是通過這些科學技術設備的制作和儲存成為藝術作品,由于新媒體動漫作品的獨特性又需借助一些技術設施來傳遞或接受藝術信息,如網絡動漫、移動彩信、新網絡動畫和網絡游戲等等,從而達到獨具特色的視覺與聽覺效果。街頭霸王(Gorillaz)就是一個最好的代表,街頭霸王是一支英式非主流樂隊,特別的是其樂隊主角是虛擬動畫人物,而就是這幾個虛擬動畫角色獲得了2005年全美MTV音樂錄像帶之“年度最具突破獎”“最佳視覺效果”“最佳樂隊”三項大獎。街頭霸王的成功在于將其當作真實樂隊進行制作與包裝,賦予了虛擬動畫樂隊成員鮮明獨特的個性。每個人都有自己的詳細資料、生活習慣、前世今生甚至還有錯綜復雜的矛盾關系。這些被賦予“靈魂”的角色直接呈現(xiàn)在觀眾的面前,這充分體現(xiàn)了動畫是創(chuàng)造生命、賦予角色靈魂的藝術形式。這樣獨特的有靈魂的虛擬動畫樂隊帶給觀眾以巨大的視覺與聽覺沖擊力。為了制造給觀眾強烈的虛擬現(xiàn)實的真實感,他們的形象在數(shù)字化時代除了立足于唱片、電影、電視等傳統(tǒng)媒體,還成功滲透到電子游戲、網絡等新媒體領域,通過作用于各種媒體的全方位多維立體式的間接傳播,帶給觀眾以極其真實的視覺與聽覺感受。其集中表現(xiàn)為從2005年8月底到9月,街頭霸王馬不停蹄的在全球十二國的網絡飯店—Habbo Hotel,進行新專輯宣傳與歌迷見面會。Habbo Hotel是一個圖形化的虛擬社區(qū),用戶可以在網絡飯店花錢買一個虛擬私人房間,還可以買家具進行裝飾。虛擬動畫樂隊成員可以在網絡世界中與歌迷進行互動,以這種亦真亦假的方式帶給觀眾耳目一新的感受。2005年MTV歐洲音樂大獎頒獎典禮上,街頭霸王借助于從未在現(xiàn)場直播節(jié)目中使用過的全息投影技術,以三維立體形象和真實的饒舌靈魂樂隊合唱一曲。四塊巨大的屏幕樹立在舞臺中央,四位虛擬樂隊成員可以穿梭于四塊屏幕之間不斷轉換位置表演,再加上真人Rap歌手的現(xiàn)場配合,帶給觀眾如夢如幻的神秘感。因此,新媒體動漫藝術事實上是一種依靠新媒體傳播技術與科技設備才能進行藝術信息傳播的藝術形態(tài)。這使它在傳播方式上既不同于傳統(tǒng)動漫藝術的可感性直接傳播,而是需要傳播轉換,借助于新媒體技術傳播和接收設備來完成新媒體動漫藝術的傳播,以此來達到新媒體動漫藝術全方位多維立體式的傳播效果。
傳統(tǒng)動漫藝術作品的傳播方式是單向性的傳播方式,前面提到傳統(tǒng)動漫藝術作品在藝術家手上完成以后,作品與作者分離。藝術作品通過媒體傳播渠道直接傳遞給觀眾,傳統(tǒng)藝術作品的傳播過程就此結束。這樣的一種生產方式,觀眾處于一種被動的接受狀態(tài),沒有反饋的渠道和空間條件,觀眾與藝術作品不能產生互動。觀眾只能過后對藝術作品進行欣賞或批評,反饋信息傳播不及時,并且不能以自己的意志改變作品。
然而新媒體動漫藝術就具有互動性的傳播特點,依托新媒體技術平臺為其拓寬了更加廣闊的傳播渠道。互聯(lián)網、手機等新型網絡媒介,成為其主要的傳播渠道,其傳播方式由單向性轉變?yōu)槿轿涣Ⅲw互動傳播。從觀眾方面看,觀眾從受單向傳播方式制約的被動接受,升級為可隨時隨地互動點播自己喜愛新媒體動漫,對動漫的評價能夠直接在動畫網頁上反饋,跟動漫的制作者產生及時互動,對動漫作品的故事情節(jié)走向、人物性格和場景設置進行及時調整,以期達到最佳效果。也可以進行投票競猜等活動,只要權限許可,甚至可以將作品下載或者傳給自己的朋友,從而使作品的知名度和人氣得到提升。依托網絡平臺,創(chuàng)作者和觀眾可以近距離接觸,創(chuàng)作者可以創(chuàng)作出更貼近目標受眾群內心需求的作品,同時觀眾也可以借助網絡的適時互動功能,全程并且深入介入動漫作品的創(chuàng)作過程。早在2006年騰訊科技公司聯(lián)合深圳唐人動畫影業(yè)有限公司,依托基于P2P網絡協(xié)議的QQ直播互動平臺,獨家首播原創(chuàng)三維動畫片《憨八龜?shù)墓适隆?,騰訊通過“邊看邊聊、投票、競猜、祝福語言、網上購物”等方式來強化虛擬社區(qū)的交互功能,滿足觀眾與作者、觀眾間相互交流的愿望,從而實現(xiàn)營銷的深入化和擴大化。從傳播的趣味性來看,新媒體將各種影音信息進行整合,加上逼真的虛擬互動功能,從而呈現(xiàn)出傳統(tǒng)動漫無法匹敵的互動效果。最近的熱門的新媒體動漫游戲——《憤怒的小鳥》。該款游戲首發(fā)于iOS,而后升級到跨平臺的觸摸類游戲。在表現(xiàn)形式上雖然采取的是二維動畫的表現(xiàn)手法,但是在小鳥的角色動態(tài)和表情的把握上,采取的是幽默而又生動的表現(xiàn)手法,憤怒的紅色小鳥,奮不顧身的往綠色的肥豬的堡壘砸去,觀眾操控小鳥彈出的瞬間小鳥發(fā)出激烈的怪叫,以及綠色的肥豬發(fā)出逼真的得意笑聲。游戲的畫面和配樂充滿了歡樂的氛圍,輕快的節(jié)奏,明快而又幽默的風格。從接受效果來看,新媒體動漫的互動性不僅承載著網絡游戲娛樂的功能,而且將動漫藝術的功能性發(fā)展到更為廣闊的領域。John Wiley & Sons 出版社出版的《生物化學概論》(Concepte in Biochemistry)其配套的輔助教育網站就將關鍵章節(jié)中的要點制作成網絡動漫游戲以幫助讀者鞏固所學知識。如氨基酸flash游戲,就是飛機進攻動漫游戲,游戲開始時隨即出現(xiàn)一種氨基酸的名稱,玩家通過利用飛行中的飛機定位和向對應的分子結構進行攻擊以獲得得分。網絡動漫游戲將枯燥的知識轉化為趣味游戲,使讀者在游戲的過程中將書本知識進行鞏固。生動有趣的網絡動漫游戲提高了知識的獲取效率,更有利于讀者進一步進行深入學習。因此,新媒體動漫依靠其獨特的交互性,將傳播終端即觀眾與動漫作品緊密的聯(lián)系起來,使觀眾成為作品重要的組成部分,而新媒體只是作為觀眾與作品之間的技術性橋梁。同時其接受效果達到與傳統(tǒng)動漫無法超越的高度,其全方位立體的交互性使它在傳播接受方——觀眾獲得了更為全面、深入的信息。
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