摘要:近年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展持續(xù)高溫,在產(chǎn)值上已經(jīng)超過其他傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),成為金融危機風暴中罕有的擎天柱。中國游戲產(chǎn)業(yè)在艱難摸索中逐漸成長,正走向成熟。與此對應(yīng)的游戲人才培養(yǎng)也如雨后春筍迅速跟進,各種模式各種途徑遍地開花。然而,必須清醒的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)尚處于未完全成熟階段,泡沫成分依舊存在。而過于年輕的高校游戲人才培養(yǎng),尤其是美術(shù)院校游戲人才的培養(yǎng)需要冷靜思考發(fā)展中的諸多隱藏問題,反思教學申的諸多不足,以保證人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè) 美術(shù)學院 游戲設(shè)計
[中圖分類號]:G898 [文獻標識碼]:A [文章編號]:1002-2139(2010)-12-0236-02
一、游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
(一)游戲行業(yè)競爭白熱化
在今天的數(shù)字娛樂領(lǐng)域里,如果要評選熱度最高的行業(yè)的話,游戲產(chǎn)業(yè)毫無疑問首當其沖。中國的游戲產(chǎn)業(yè),尤其是在與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合之后,獲得了空前的繁榮發(fā)展,催生出了很多行業(yè)巨頭。中國的游戲商家從初期的簡單代理運營國外游戲,到自主研發(fā)游戲,甚至到規(guī)?;M軍國際市場,就像中國的汽車產(chǎn)業(yè)一樣,經(jīng)歷了幾個不同的階段后,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大。根據(jù)出版總署0g年1月公布的數(shù)據(jù)可知,08年我國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達到了183.8億元,比2007年增長76.6%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)遠遠超過了傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè),電影、電視和音樂,成為中國娛樂業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的龍頭。中國的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從開始的形成期發(fā)展到了今天的成長期,正逐步走向成熟。
相比較于初期的游戲類型的單一化發(fā)展,今天的游戲更加多元。傳統(tǒng)的三維游戲之外,輕松簡單的二維游戲也很繁榮,這滿足了更多不同類型人群的需要。此外,隨著技術(shù)的進步和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化,不需要安裝專門客戶端的網(wǎng)頁游戲也在興起,這必將更進一步簡化用戶進入門檻,從而爭取到更多的玩家資源。今天,網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺也已經(jīng)不再局限在PC,借著3G手機網(wǎng)絡(luò)的春風,手機游戲也有走向繁榮之勢。盡管由于受從去年開始的金融危機影響很多企業(yè),也包括互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)至今依然還在低谷中艱難過冬,但整個游戲產(chǎn)業(yè)的熱度依舊不減,甚至有更加利好的發(fā)展。與此同時,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進入了一個白熱化的階段,09年里的魔獸代理權(quán)易手,為九成賺足了4億美金的魔獸游戲改由網(wǎng)易獲得代理權(quán),于此同時其他游戲商家也憋足了勁推出自己的游戲產(chǎn)品搶奪市場。這些新聞充分說明了行業(yè)競爭愈演愈烈,行業(yè)步入成熟的道路必然是一個優(yōu)勝劣汰的過程。
(二)泡沫成分依舊存在
雖然從市場的數(shù)據(jù)來看游戲產(chǎn)業(yè)一片叫好,但泡沫依然存在。就目前而言,中國的游戲產(chǎn)業(yè)繁榮是經(jīng)營的勝利,是行業(yè)巨頭大量資本運作的結(jié)果。中國消費者的數(shù)字娛樂生活依然處在早期階段,更多的是被動的接受游戲商家提供的娛樂方式。與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展同時存在的另一個聲音是社會對游戲的質(zhì)疑,只是質(zhì)疑的聲音在游戲商家巨頭的媒體攻勢下顯得微弱,但不可不重視。中國現(xiàn)在的游戲環(huán)境跟互聯(lián)網(wǎng)早期階段的模式十分相似,就是在瘋狂的爭取用戶,不斷加大自身的粘性,將用戶牢牢的粘在上面以獲利。但是,這實際上是一種不健康,不可能持續(xù)化發(fā)展的模式。用戶的時間有限,精力有限。而游戲產(chǎn)品越來越多,這本為消費者提供了更多的選擇。然而普遍雷同的游戲以及類似的粘人的運營模式讓消費者容易走向一個疲勞期,進而產(chǎn)生厭惡感。單純通過表面刺激和粘人方式生存的游戲注定是缺乏生命力的,在經(jīng)過了一段虛假繁榮過后必然會在泡沫破裂時被洗牌出局。游戲產(chǎn)業(yè)是娛樂產(chǎn)業(yè),是為人們工作之余的精神生活尋求放松的產(chǎn)業(yè),要想持續(xù)的獲得用戶認可,就一定要真正做到讓消費者快樂的放松,健康的放松,而不是像毒品一樣沒有道德底線。那樣的話,泡沫必然越來越大。
二、美術(shù)院校游戲人才培養(yǎng)隱憂
(一)游戲人才培養(yǎng)顯狀
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲企業(yè)的相互競爭中,財力資本,市場運作等都決定著其在這片江湖中武林地位。但是,究到底最關(guān)鍵的還是人才,優(yōu)秀的人才是游戲企業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基石。所以,與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展亦步亦趨的游戲人才培養(yǎng)在這幾年里也獲得了大量發(fā)展,如雨后春筍般遍地開花。從大量高校本科設(shè)置游戲?qū)I(yè),到社會機構(gòu)和游戲公司開設(shè)游戲技能培訓班,無不折射出游戲人才的需求緊迫。游戲產(chǎn)業(yè)是一個綜合性的龐大而復(fù)雜的產(chǎn)業(yè),所需要的人才類型也有不同,如負責后臺程序和引擎開發(fā)的程序人才到前端視覺設(shè)計人才以及市場拓展人才等。所以,開設(shè)游戲的高校類型也是多種多樣,有美術(shù)院校也有理工院校,本文重點討論美術(shù)學院本科游戲人才培養(yǎng)(以下討論的游戲人才在未特別說明時均為前端視覺設(shè)計游戲人才)。
雖然前面簡單介紹到,游戲人才的培養(yǎng)途徑是多種多樣的,但大體可以歸為高校教育和機構(gòu)培訓兩個類型。前者是長期教育,后者是短期培訓,目的和出發(fā)點各有不同。長期教育在培養(yǎng)基本的職業(yè)技能的基礎(chǔ)上,更應(yīng)該重點著眼于素質(zhì)的培養(yǎng),這和短期培訓利于上崗的要求是不一樣的,更加復(fù)雜更加需要系統(tǒng)性。今天的高校游戲?qū)I(yè)還很年輕,有專門針對游戲產(chǎn)業(yè)開設(shè)的游戲?qū)I(yè),也有側(cè)重游戲產(chǎn)業(yè)的動畫專業(yè)。但是,筆者在從教過程和對同業(yè)的了解中發(fā)現(xiàn),中國高校的游戲人才培養(yǎng)問題多多,尚需在觀念上做出調(diào)整,以利于游戲人才培養(yǎng)的可持續(xù)發(fā)展。
(二)美術(shù)院校游戲人才培養(yǎng)隱憂
游戲產(chǎn)業(yè)不等同于其他藝術(shù)設(shè)計,美術(shù)類游戲人才只是這個龐大產(chǎn)業(yè)中的一個螺絲釘。今天的游戲產(chǎn)業(yè)是娛樂產(chǎn)業(yè)也是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),體量巨大,所涉及到的學科和門類繁多。需要不同類型的高校共同努力,非個體所能左右。所以,美術(shù)院校的游戲人才培養(yǎng)必須要有一個正確的認識就是,為游戲產(chǎn)業(yè)輸送藝術(shù)類人才。這里說的藝術(shù)類人才指的是美術(shù)功底扎實、藝術(shù)修養(yǎng)高并掌握一定相關(guān)技術(shù)基礎(chǔ)的人才類型。修養(yǎng)和基礎(chǔ)是重點,技術(shù)是輔助。如此定位的理由是,美術(shù)基礎(chǔ)的高低厚薄和藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng)是一個長期艱巨的過程,結(jié)果的好壞將影響學生一生,無論市場變化萬千,這一點是該始終不變和不動的。而技術(shù)的變數(shù)太大,不同的公司有不同的技術(shù)需求,不同的階段有不同的技術(shù)方向,數(shù)字技術(shù)的更新?lián)Q代遠遠超過其他設(shè)計技術(shù)。所以如果一味的被動跟隨必然會造成資源和時間的極度浪費,短效也是短視的。
目前的高校游戲?qū)I(yè)還十分年輕,在很多教學中都還處于摸索和探索的階段。一些普遍的問題都不同程度的暴露出來,總結(jié)如下:
1.過于技能化,知識結(jié)構(gòu)單一。
在今天的中國游戲市場上,開發(fā)型游戲公司相對是少數(shù)。大量的游戲公司以加工國外游戲外包為主,在對招聘的要求上自然多強調(diào)加工制作技能。由于學校要對應(yīng)市場需求,所以在課程教學安排中也更多的偏重技能訓練,大量熟練掌握制作游戲加工游戲的技術(shù)手段。由于教學引導和游戲技術(shù)的難度相對較高的原因所致,高校游戲?qū)I(yè)學生不同程度存在片面理解游戲,過于強調(diào)制作技術(shù)而忽視游戲創(chuàng)作的其他非技術(shù)化能力,同時也將一些思維活躍但不擅長制作的很有特點的人才排擠在了游戲行業(yè)之外。
2.附加值低,職業(yè)壽命短,
近年來游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,已經(jīng)賺得盆滿缽滿,但對于美術(shù)類游戲人才而言,獲利并不成正比。長期的高強度勞動,經(jīng)常性加班熬夜,已經(jīng)讓這個群體變成了一個被大眾忽視的弱勢群體。這個職業(yè)群體面臨多方壓力,一方面在技術(shù)上會有源源不斷的后輩承前啟后,蜂擁而來搶奪機會,另一方面游戲技術(shù)在不斷更新?lián)Q代,隨著年齡的增加必然越發(fā)疲憊。很多的從業(yè)者在熬過幾年后,大部分無奈選擇轉(zhuǎn)行或退休,這不得不說是一個極其尷尬的現(xiàn)象。這個行業(yè)的職業(yè)生命過短,似乎從想象的智力密集型工種變成了一個勞動密集型工種,附加值極低,對于游戲產(chǎn)業(yè)的長期持續(xù)發(fā)展相當不利。造成這樣現(xiàn)象有中國當前的游戲產(chǎn)業(yè)階段的原因,也有人才培養(yǎng)模式重疊的原因。在耳前的高校教育中無論是本科??七€是職業(yè)培訓,幾乎都在著力于制作技能等低附加值部分,對于游戲的創(chuàng)意設(shè)計涉獵不多,幾路人才同擠獨木橋,自然擠壓了這個群體的職業(yè)生存空間。
3.教學蛄構(gòu)薄弱,缺乏層次。
現(xiàn)在的高校由于人才儲備不足,在理論建設(shè)上沒有投入足夠的精力,所以這個專業(yè)普遍存在技術(shù)化技能化,理論缺口十分嚴重。很多的學校在游戲?qū)I(yè)的建設(shè)上都更多的參考動畫專業(yè)的發(fā)展模式,沒有注意到游戲產(chǎn)業(yè)的特殊性。不可否認,游戲制作會大量用到三維技術(shù),動畫制作中也會大量用到三維技術(shù)。但是游戲是游戲,動畫是動畫,二者在技術(shù)上有雷同處,但絕對不是一個產(chǎn)業(yè)。游戲人才對應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè),動畫人才對應(yīng)影視產(chǎn)業(yè),不可混淆。游戲的本質(zhì)核心是游戲性,一款游戲的成功基石就是要有好的游戲性,要好玩耍有趣能吸引入。在滿足這一前提的基礎(chǔ)上,再來考慮選擇何種技術(shù)手段和表現(xiàn)形式,可以是三維的也可以是二維的。在游戲中,不會有影視中的鏡頭語言推敲,不是完全的線性結(jié)構(gòu),很多地方都是非線性的,對設(shè)計者的交互設(shè)計能力和心理學基礎(chǔ)能力考驗更多。相反的是動畫屬于影視產(chǎn)業(yè)中的一個類型,鏡頭語言,故事情節(jié)業(yè)績線性描述的節(jié)奏等才是重點,核心是故事性,即故事是否夠漂亮夠有趣夠吸引人。游戲產(chǎn)業(yè)需要的人才多種多樣,是很有層次的。即使在前端視覺部分也是一樣,需要三維技術(shù)人才,也需要二維技術(shù)人才,甚至平面人才和概念設(shè)計等等。由于現(xiàn)階段的教學過多的將重點放在了三維游戲人才這一個點上,導致游戲公司在需要其他類型人才的時候不得不在其他設(shè)計專業(yè)畢業(yè)生中去挑選,然后再培養(yǎng)。這體現(xiàn)了學科的交叉性,但同時更說明了游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)的教學結(jié)構(gòu)單薄沒有層次。
三、良性人才培養(yǎng)模式探討
美術(shù)學院學生有著相對扎實的美術(shù)功底和藝術(shù)修養(yǎng),在創(chuàng)造力想象力方面有著得天獨厚的優(yōu)勢。美術(shù)院校在開設(shè)游戲?qū)I(yè)的時候,應(yīng)該充分利用美院學生的這些特點,進行多樣化培養(yǎng)而不是統(tǒng)一成某一個類型。比如造型能力強,三維技術(shù)掌握熟練的可以對口三維游戲公司,從事三維模型的制作和設(shè)計,這是最為普遍的。二維技術(shù)和平面繪制能力強的,可以對口二維類游戲公司,如開心網(wǎng)游戲、QQ游戲這些類型。對于思維活躍,想象力豐富創(chuàng)造力強的學生。則應(yīng)該更多鼓勵其在游戲性研究方面進行深入,在游戲的概念設(shè)計方面多下工夫。這是中國游戲現(xiàn)狀所缺的部分,這也是導致中國游戲過多的抄襲和無法擺脫國外游戲陰影的現(xiàn)實的一個重要原因。經(jīng)濟原因是表面,而人才培養(yǎng)環(huán)節(jié)的原因才是根本。
但是,培養(yǎng)游戲設(shè)計能力的教學卻是最為艱難的,因為設(shè)計能力的培養(yǎng)是一個長期的系統(tǒng)工程,由理論、技術(shù)加實踐共同構(gòu)成。在現(xiàn)階段的中國游戲產(chǎn)業(yè)尚未成熟的時期,似乎很難找到合理的模式。但是,美術(shù)院校多年的傳統(tǒng)設(shè)計教育的經(jīng)驗其實已經(jīng)比較成熟,完全可以嘗試借鑒。通過設(shè)計項目來反復(fù)錘煉設(shè)計經(jīng)驗,通過分析評價設(shè)計的結(jié)果來校正和修正學生設(shè)計中的思路,讓其在四年的過程中逐漸成熟。教學中,從簡單的不需要高技術(shù)的平面二維游戲開始訓練,逐步讓學生理解游戲的敘述故事的方式,深刻理解游戲性。最后簡單梳理幾點,總結(jié)如下,僅供參考。
(一)全面的素質(zhì)培養(yǎng),專一的技能培養(yǎng)
不管何種類型的學生在整個學習過程中一定優(yōu)先重視素質(zhì)的培養(yǎng),即對游戲的理解和游戲性的理解認識。而在后期的技術(shù)訓練中,則要將培養(yǎng)方向?qū)R换?,才能有利于讓學生達到一個較深的技術(shù)水平,才能在最后的游戲創(chuàng)作中不受困于技術(shù),從而妨礙到對游戲設(shè)計的創(chuàng)造力和興趣。
(二)加強創(chuàng)新型人才培養(yǎng),提高專業(yè)附加值
在穩(wěn)定現(xiàn)有的技能型人才培養(yǎng)的同時,可以適當篩選出合適的學生加強對其游戲概念設(shè)計的能力訓練,開設(shè)專門的課程和設(shè)置專門的創(chuàng)作平臺鼓勵美術(shù)院校學生在思維上進行創(chuàng)新,這是提高專業(yè)附加值的手段之一,于中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展也是極有好處的。
(三)系統(tǒng)化獨立化教學體系建設(shè)
游戲?qū)I(yè)的教學必須完全脫離動畫專業(yè)的教學模式,必須獨立探索。這樣才能形成適合自身發(fā)展的獨立完整的理論體系,才能真正將游戲性這一核心內(nèi)容推向優(yōu)先的位置,才能為中國游戲產(chǎn)業(yè)輸送出足夠多的層次豐富,從基礎(chǔ)制作到概念設(shè)計的完整的設(shè)計人才體系。