就目前動畫領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀來看,大多數(shù)制作公司都是通過向國外或沿海地區(qū)承接一手或二、三手外包,進(jìn)行加工生產(chǎn)的方式來獲得利潤。而只有極少數(shù)有實力的公司通過風(fēng)投或國家扶持的形式開發(fā)原創(chuàng)短片。
相比之下,兩種公司的利弊如下圖:
在歐美日本韓國動漫已占主導(dǎo)地位的今天,一味打壓國外的作品來保護本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,政府用心良苦,卻也在一定程度上造成國內(nèi)動漫愛好者對本國作品的反感和抵觸情結(jié)。要解決現(xiàn)狀,首先作品創(chuàng)意就要結(jié)合市場,滿足國內(nèi)各階層動漫愛好者的不同口味需求;其次在策劃理念及營銷方式上要創(chuàng)新;最后且最重要的是加速制作技術(shù)的提升來實現(xiàn)這些創(chuàng)意。
公司類型 風(fēng)險系數(shù) 利潤 角色扮演 長遠(yuǎn)意義和影響外包公司 風(fēng)險系數(shù)低,成本可控性高,不需要考慮市場因數(shù)利潤實現(xiàn)快,沒有可持續(xù)的收益低端加工者(長期機械式重復(fù)加工,企業(yè)技術(shù)更新的速度低,制約其發(fā)展)優(yōu)點:掌握了國外先進(jìn)的流程規(guī)范和部分制作技巧。缺點:始終處于動漫產(chǎn)業(yè)鏈的下游,較難創(chuàng)造出自己的產(chǎn)品,形成產(chǎn)業(yè)化。原創(chuàng)公司 風(fēng)險系數(shù)高,成本可控性低,市場預(yù)測不明確利潤實現(xiàn)慢,利潤總和體現(xiàn)在長遠(yuǎn)的衍生產(chǎn)品高端創(chuàng)作者(每個環(huán)節(jié)都處于自我探索研發(fā)的階段,耗費大量成本來提高生產(chǎn)力)優(yōu)點:進(jìn)入了產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā),系統(tǒng)地提高每個環(huán)節(jié)的水平。缺點:創(chuàng)意策劃、技術(shù)能力還遠(yuǎn)不能達(dá)到市場要求;和國外制作公司相比缺乏競爭力。
就中國本地市場來看,大多數(shù)動畫公司長期接受外包制作,每個環(huán)節(jié)任務(wù)都細(xì)化到相應(yīng)部門。流水線式的生產(chǎn)模式造成制作人員往往只精通自己所屬部門的工作,對新的技術(shù)沒有時間研究學(xué)習(xí),長期從事單一乏味的工作,也造成員工自身能力的舉足不前,動漫作品越來越機械呆板。因此企業(yè)需要耗費大量的人力財力對員工進(jìn)行再培養(yǎng),不管是從技術(shù)更新上,還是思維理念上,但現(xiàn)狀卻是沒有合適的指導(dǎo)人員。而相比之下,國外的技術(shù)講座多如牛毛,光每年Maya、3Dmax的產(chǎn)品發(fā)布會都吸引了上萬名業(yè)內(nèi)的高手前往,目的只有一個,掌握最前沿的生產(chǎn)制作技術(shù)。國外尚且如此,相對缺乏競爭力的中國本土的企業(yè),其技術(shù)革新的重要性更可見一斑。企業(yè)只有不斷提高人員的技能水平,才能提高制作效率,提升制作水平,從而為企業(yè),為員工贏得更多的發(fā)展空間。
實踐出真知。沒有完善的市場運作機制,沒有企業(yè)能力的有效提升,沒有可抗衡的核心技術(shù)實力,就無法談及人才的再提高及后續(xù)資源的儲備。
由于3D動畫起步較晚,目前我國從事此行業(yè)的大部分人士在進(jìn)入領(lǐng)域之前都沒有接受過體系化、正規(guī)化的專業(yè)教育,自學(xué)成才往往導(dǎo)致作品停留于皮毛,惡性循環(huán)的現(xiàn)象層出不窮:因為技術(shù)及藝術(shù)功底不扎實,所以長期從事低端制作,進(jìn)而導(dǎo)致自身舉足不前,產(chǎn)生作品泛濫但質(zhì)量下降的現(xiàn)象。到目前為止,已經(jīng)具備體系化正規(guī)的專業(yè)技術(shù)教育的公司屈指可數(shù)。雖然目前全國的各類高等院校及市場上充斥的技術(shù)培訓(xùn)機構(gòu)多如牛毛,但真正能讓學(xué)習(xí)者感受到物有所值的并不多,一流的高手通?!皯?zhàn)斗”在生產(chǎn)一線上,而被淘汰出局的二三流水準(zhǔn)的人才去到各類培訓(xùn)機構(gòu)任教,這也就形成了高校及各培訓(xùn)機構(gòu)師資不強的普遍現(xiàn)狀,這種現(xiàn)狀最終導(dǎo)致新上崗的員工與企業(yè)的用人標(biāo)準(zhǔn)間產(chǎn)生巨大差異。
在國外,普通制作者在從事該行業(yè)前通常需要至少三、四年的時間來學(xué)習(xí)基本技術(shù)理論知識,然后進(jìn)入專業(yè)技術(shù)培訓(xùn)機構(gòu)進(jìn)行大約兩年的實踐,積累相應(yīng)經(jīng)驗后才能進(jìn)入正式工作崗位。3D動畫行業(yè)技術(shù)核心建立在計算機圖形學(xué)之上,而我國目前各高校中開設(shè)的該專業(yè)課程較為初淺,大部分從業(yè)人員都是藝術(shù)類專業(yè)出生,對于計算機圖形學(xué),這種要求既要有理性邏輯思維,又要有感性創(chuàng)意思維的學(xué)科,就更為陌生。所以要走正規(guī)的體系化技術(shù)教育流程,就必需先從最基本的理論知識學(xué)起。
對于已進(jìn)入該行業(yè)的人士,他們的技術(shù)很難在短時間內(nèi)飛速提高,主要原因就是基本功沒打牢,所以該類技術(shù)講座則可針對這一問題進(jìn)行解決。
技術(shù)的提升是多方面的,既能結(jié)合藝術(shù),又能提高生產(chǎn)力的技術(shù)才是發(fā)展3D動畫最迫切需要的。結(jié)合目前中國動畫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,政府、高校及用人企業(yè)均可有計劃地在相應(yīng)時間段開展一系列公益性3D動畫高端技術(shù)講座。這樣既能綜合國內(nèi)外最前沿的技術(shù),達(dá)到知識有效性的傳遞和更新,又能提高各高校的教育水平。夯實學(xué)生的學(xué)術(shù)功底,同時縮小國內(nèi)動漫企業(yè)同國際大牌動畫公司之間的技術(shù)差距。
講座開展的方式具有多樣性,國外通常的做法是:聘請一線制作人員的親身驗解制作經(jīng)過,或是誠邀國際著名CG公司的導(dǎo)演監(jiān)制等來現(xiàn)身說法。不僅有一種動漫效果的多種實現(xiàn)方法探索,也有最前沿的高新技術(shù)發(fā)布。而對于我們自身,有效的講座模式可歸納為以下三種:
1、跨國講座:引進(jìn)國外的高級動畫人才,傳授其制作技能、教育培養(yǎng)、企業(yè)管理及市場運作等多方面的技術(shù)知識。
2、校企講座:實現(xiàn)國內(nèi)高校與高端動畫企業(yè)間的互助合作,共享人才資源。
3、人才講座:開展國內(nèi)人才及國際人才的互派交流,通過對彼此學(xué)習(xí)和互動,進(jìn)行經(jīng)驗分享,即時改變落后的理念。
首先,跨國講座能引進(jìn)新的技術(shù)理念,打破員工現(xiàn)有技術(shù)的局限性,有效處理多種技術(shù)難題,從而克服了以消耗高成本硬件投入和長時間資源浪費為代價的低效率生產(chǎn)模式,為以靠外包求生存的動漫游戲企業(yè)贏得發(fā)展空間。同時高新技術(shù)的引進(jìn)學(xué)習(xí),使以原創(chuàng)為基礎(chǔ)的動畫企業(yè)具備了自我研發(fā)的初級能力,使過去完全依靠國外教程來提升的企業(yè)員工,可以自行解決技術(shù)瓶頸,攻克更高端的藝術(shù)展現(xiàn)難題,提高了原創(chuàng)作品的可觀賞性和市場認(rèn)可度。
其次,企業(yè)人才的提高,為高校及培訓(xùn)機構(gòu)的師資培養(yǎng)做好了相應(yīng)的保障。校企講座能使老師、學(xué)生能更有效地接觸一線的制作經(jīng)驗,對于自身能力的提高大有幫助。
最后,對于創(chuàng)意構(gòu)思及表現(xiàn)手法的提升,是每個三維制作公司生產(chǎn)中遇到的又一個瓶頸。人才講座的模式能對國外動畫片的生產(chǎn)模式進(jìn)行系統(tǒng)地分析,快速提升制作人員的創(chuàng)意水平。只有不斷學(xué)習(xí)國外制作者們總結(jié)出來的經(jīng)驗精華,同時結(jié)合自己的本土文化,完善自身技術(shù)實力,才能提升企業(yè)的終極制作水平,使中國的動畫片真正走上實力原創(chuàng)之路。