《消失的法老》沉浸式體驗展覽借助VR技術給予觀眾身臨其境的體驗,再現(xiàn)了古埃及的歷史與文明。本文將從設計接受的角度出發(fā),分析《消失的法老》沉浸式展覽的優(yōu)缺點,并提出改進策略,為數(shù)字時代的沉浸式展覽設計提供借鑒與參考。
一、設計接受理論視角下的虛擬現(xiàn)實展覽
(一)虛擬現(xiàn)實技術的沉浸式特征
近年來,基于文化遺產(chǎn)的保護技術取得了重大進展,特別是專注于沉浸式技術。增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)和混合現(xiàn)實(MR)都包含在沉浸式技術領域,通過將現(xiàn)實世界與數(shù)字內(nèi)容相結(jié)合,提供豐富的體驗[]。
1994年,Paul Milgram和Fumio Kishino 提出了一個基本的分類,涵蓋了從純物理現(xiàn)實到完全虛擬現(xiàn)實的不同層次(如圖1)。AR使用最小的數(shù)字覆蓋來增強物理現(xiàn)實。VR創(chuàng)建一個三維的虛擬環(huán)境,通過特殊的頭戴顯示器和其他感應設備提供視覺、聽覺甚至觸覺的沉浸式體驗,用戶可以在這個虛擬環(huán)境中進行交互和探索,并完全沉浸在數(shù)字環(huán)境中,處于“虛擬”的極端。而在兩極之間的區(qū)域即為混合現(xiàn)實,將虛擬與現(xiàn)實世界自然相融,發(fā)生自然互動。
VR技術通過特殊設備提供沉浸式體驗,包括視覺、聽覺甚至觸覺,使用戶仿佛置身于數(shù)字環(huán)境中。它打破了傳統(tǒng)展覽的局限,提供了更加豐富的感官體驗。將VR技術融入博物館展覽,不僅能以低成本代替實物展品,還能為全球觀眾提供便捷的訪問機會。VR的沉浸性、交互性和構想性是其在展覽設計中的核心特點[2]。沉浸性使觀眾能通過多感官體驗完全沉浸于虛擬環(huán)境,交互性則使觀眾能與展品和環(huán)境進行實時互動,構想性指虛擬環(huán)境是人為創(chuàng)造出來而非真實存在的,通過講述更豐富的故事,能夠幫助觀眾理解展品的文化價值。VR展覽以一種創(chuàng)新的方式實現(xiàn)文化保護,也能夠促進游客對藝術、歷史進行更深入的理解。
(二)設計接受理論與展覽分析
設計接受是設計活動中的一個重要環(huán)節(jié),在設計過程中,設計接受不僅涉及創(chuàng)意和生產(chǎn)環(huán)節(jié),還與市場反應緊密相連,決定了設計的成敗。設計接受的關鍵表現(xiàn)形式為設計鑒賞和設計批評,二者相輔相成,共同影響設計作品的接受度和傳播效果[]。
設計鑒賞是觀眾基于自己的文化積淀、經(jīng)驗和興趣,對設計作品進行的多維度感知和評價過程,不僅是感性的視覺體驗,還包括對設計思想、創(chuàng)作過程以及作品文化意義的深入解讀。在欣賞設計作品時,觀眾首先通過直觀的視覺感知產(chǎn)生對作品的初步印象,關注其外在形式美。接著,觀眾通過設身處地,移情于物等方式,對作品進行品味和猜想。最后,觀眾會思考并探究設計作品背后的文化內(nèi)涵。設計批評則是在設計鑒賞的基礎上,對設計作品進行更高層次分析評價的過程,它不僅幫助觀眾了解作品,也幫助設計師改進設計作品。
基于設計接受理論分析VR技術在沉浸式體驗展覽中的應用,能夠幫助設計師從觀眾的角度出發(fā),全方面解讀展覽對觀眾的吸引力并評估展覽的不足之處,提出改進建議,推動展覽設計的發(fā)展。
二、以設計鑒賞的視角
解讀“消失的法老”沉浸式體驗展覽
在設計鑒賞視角下,可以通過沉浸感、交互性和文化教育功能等維度全面審視展覽的設計價值,為展覽設計提供多元化的評價視角。
(一)內(nèi)容梗概
《消失的法老》沉浸式體驗展覽是由法國VR內(nèi)容品牌Excurio與美國哈佛大學吉薩項目考古團隊耗時三年共同打造的一場45分鐘的沉浸式虛擬現(xiàn)實體驗展覽(如圖2)。展覽中的場景是在埃及胡夫金字塔內(nèi)部和周圍環(huán)境進行掃描勘測,并在虛擬現(xiàn)實引擎上以1:1高精度重建還原而成,確保了虛擬環(huán)境的真實性和歷史準確性。
圖1PaulMilgram和FumioKishino提出的基本分類(圖片來源于網(wǎng)絡)
圖2《消失的法老》展覽入口處(圖片來源:筆者自攝)
圖3作者戴上VR設備(圖片來源:筆者自攝)
觀眾進入展館后,工作人員會首先給用戶戴上VR眼鏡并背上一個背包,這個背包實際上是一個小型電腦,用于VR視頻的渲染(如圖3)。參觀者被完全置入一個三維的虛擬環(huán)境中,該展覽模擬了胡夫金字塔的內(nèi)部結(jié)構和周圍環(huán)境,提供了一種仿佛身臨其境的體驗。在45分鐘的沉浸式體驗中,觀眾首先會在導游的引領下探索胡夫金字塔內(nèi)部,接著跟隨黑貓在尼羅河上乘坐太陽船航行并且參加古埃及的祭祀儀式,在此期間,除了可以近距離了解金字塔的內(nèi)部構造和歷史脈絡,還能夠探索從未向公眾開放的區(qū)域,甚至穿越到4500年前,揭開古埃及文明神秘的面紗。展覽既直觀真實地展現(xiàn)了埃及的場景與故事,又使觀眾處于視覺中心視角,以第一人稱視角感受展覽的神秘與震撼。
(二)沉浸體驗:觀眾的初步感知
沉浸感是研究《消失的法老》沉浸式展覽的焦點,并且與設計接受中的“設計鑒賞”密切相關。展覽通過巧妙的場景設計,將觀眾帶入了一個極具沉浸感的古埃及世界。每個場景都充滿了細節(jié)和真實感,讓觀眾仿佛置身于那個古老而神秘的時代。
設計鑒賞強調(diào)觀眾基于自身的知識、經(jīng)驗與興趣,對設計作品進行全方位地評價。在這一過程中,觀眾首先通過直觀的視覺感知對展覽場景進行初步的認識,捕捉到展覽的外在形式美。在《消失的法老》沉浸式展覽中,VR技術提供沉浸式功能,塑造充滿細節(jié)與真實感的場景,使用戶置身于虛擬世界并能夠與之互動,通過技術手段展現(xiàn)出古埃及世界的細節(jié),產(chǎn)生了直觀的視覺沖擊和美學享受。接著,觀眾不僅僅停留在感性的體驗層面,而是會深入思考展覽如何實現(xiàn)其設計目標,是否能夠有效傳遞古埃及歷史與文化的內(nèi)涵。該展覽精準復原金字塔環(huán)境,并且展覽的音效和燈光也營造了整體氛圍感,通過變換的音效和燈光引導觀眾進入不同的場景和情境。這種設計讓觀眾更加容易沉浸在展覽中,增強了展覽的感染力,也讓觀眾更加愿意深入了解與感受古埃及的歷史與文化。
(三)參與感:觀眾的互動體驗
《消失的法老》通過引人入勝的互動體驗和精彩的故事情節(jié),讓觀眾感到非常滿足和愉悅,這種滿足感可以讓觀眾更加愿意接受展覽所傳遞的歷史和文化信息。
人機交互是VR體驗展的核心環(huán)節(jié),交互性會對游客在虛擬環(huán)境中的參與感產(chǎn)生促進作用,是虛擬體驗的關鍵因素。交互性被定義為人機雙向互動,即旅游者對VR設備進行操作,VR設備在用戶控制下做出相應的實時反應,通過VR技術,觀眾可以在虛擬環(huán)境中“行走”和“觸摸”展品。《消失的法老》場景里的互動環(huán)節(jié)也設計得非常巧妙,VR設備會識別用戶身體,進行追蹤,實現(xiàn)人與虛擬環(huán)境互動功能,觀眾可以通過各種方式參與到故事中,與古埃及的歷史和文化進行互動。例如,跟著導游走走停停,或四處張望,或蹲下走過大通道,抑或是一步步向上攀爬金字塔,VR展覽允許個人探索和控制該環(huán)境,增加了用戶對虛擬旅游的參與度與沉浸感體驗。
展覽豐富的故事情節(jié)也吸引著觀眾積極參與:游客攀爬石梯到達金字塔頂峰,俯瞰吉薩城美景;乘坐太陽船觀賞尼羅河畔原始居民的日常生活;穿越回遙遠的上古時代參觀胡夫的祭祀儀式并了解了木乃伊的制作過程,一個又一個精彩的故事情節(jié)吸引著用戶沉浸在展覽中。當游客進行虛擬旅游時,其注意力會集中在虛擬壞境體驗上而感覺時間比平時過得快。觀眾體驗到虛擬展覽的真實感,人機互動性也增強了觀眾在展覽中的參與感,這種創(chuàng)新的互動體驗讓觀眾更加深入地了解古埃及的歷史和文化[4]。
(四)構想性:展覽的教育意義
在《消失的法老》中,VR技術營造虛擬空間,不僅可以讓觀眾足不出戶就可以領略埃及美景,省去了長時間戶外跋涉的時間,而且可以幫助觀眾感受展覽背后的教育意義。
本次展覽的數(shù)據(jù)基于金字塔內(nèi)部和周圍環(huán)境而進行實地全息掃描,再在虛擬引擎上還原重建,讓觀眾可以以一種極其真實的視角進入到金字塔的核心區(qū)域,通過虛擬再現(xiàn),觀眾不僅能“看到”胡夫金字塔腳下的“太陽船”以及獻祭場景,還能更深入地了解這些歷史遺跡背后的文化意義。虛擬世界彌補了現(xiàn)實中無法進入的限制,觀眾可以體驗到那些未向公眾開放的神秘區(qū)域,真正沉浸于古埃及的神秘色彩之中。這種虛擬體驗也不僅僅局限于埃及文化的展示。《敦煌飛天VR》通過頭戴式顯示器和交互手柄,在虛擬空間中精準還原莫高窟洞窟中的空間、雕塑和壁畫視覺形象,該VR展覽是一個洞穴系統(tǒng),在這個系統(tǒng)中,游客可以使用虛擬手電筒照亮壁畫,同時提供虛擬聲音,這不僅方便游客更好地了解敦煌莫高窟的文化,也可以保護莫高窟洞穴中雕像和彩繪壁畫。在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護方面,數(shù)字化技術正在發(fā)揮著越來越重要的作用。從設計鑒賞的視角來看,展覽的教育價值體現(xiàn)在觀眾不僅僅會關注展覽的外在形式美,而且會思考展覽背后的文化內(nèi)涵。在沉浸式體驗展覽中,設計者通過營造細致的虛擬場景,賦予觀眾一種身臨其境的體驗,也激發(fā)了觀眾對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護和傳承的思考。
三、以設計批評的視角
評估“消失的法老”沉浸式體驗展覽
從設計批評視角出發(fā),本文主要圍繞技術挑戰(zhàn)等方面分析評估展覽設計的不足之處,并提出未來改進策略。
(一)體感與技術挑戰(zhàn)
VR技術是《消失的法老》沉浸式體驗展覽的核心,其在提升沉浸感和參與感方面具有顯著優(yōu)勢,但從設計批評的視角來看,仍然存在一些技術挑戰(zhàn)。
首先,展覽的全程站立可能導致身體不適,背負的VR設備(約10斤)增加了身體的疲勞感,使得部分群體難以長時間體驗,VR技術無法展現(xiàn)它特有的優(yōu)勢,應該為行動不便者提供虛擬展覽參觀選項。為了提升功能性,設計師應考慮改進設備的舒適性。這不僅能提高觀眾的接受度,也能提升展覽的用戶體驗和市場適應性。其次,長時間使用VR設備可能導致眼睛疲勞和頭暈,當視覺與前庭系統(tǒng)所感受到的信息并不匹配時,或者設備存在延遲時,觀眾的大腦可能難以處理快速或不連貫的視覺信息,從而導致不適[5。為解決這一問題,需要進一步優(yōu)化VR 技術的穩(wěn)定性,減少延遲。此外,盡管展覽在技術上已有較高水平(如120度視角和5K分辨率),但實時渲染的流暢度和虛擬化身的逼真度仍有提升空間。展覽中的金字塔、太陽船等場景呈現(xiàn)出極高的視覺真實性,并成功再現(xiàn)了古埃及的歷史與文化。然而,在某些細節(jié)的精細度和畫面逼真度方面,仍存在提升的空間。通過進一步提高VR設備的性能和優(yōu)化實時渲染技術,展覽可以為觀眾提供更加流暢和細致的沉浸體驗,從而增強其整體的視覺效果和文化表現(xiàn)力。
(二)互動性與多感官刺激的不足
《消失的法老》展覽在互動性上相對單一,盡管整個展覽故事情節(jié)連貫,場景引人入勝,但是主要集中在VR環(huán)境的探索,多感官刺激與互動方式上有所不足。
在該展覽中,僅僅提供視覺與聽覺體驗,缺少觸覺、味覺、嗅覺等感官刺激,這極大地削弱了展覽的真實感。多感官刺激可以增強用戶的真實感和娛樂感體驗,并幫助提升觀眾對展覽背后文化內(nèi)涵的深刻理解。此外,在展覽設計中將AR技術與VR技術相結(jié)合,可以更好地欣賞文化遺址。與傳統(tǒng)VR技術所要達到的完全沉浸的效果不同,AR是一種可視化技術,它將計算機生成的數(shù)字化虛擬信息疊加在一個真實世界視圖之上。由韓國政府機關發(fā)起的AR應用程序“德壽宮,在我的手中”,該應用程序允許用戶查看目前不存在的宮殿建筑的3D圖像,通過AR技術,促進游客對傳統(tǒng)遺址更加深入的了解,為海外和國內(nèi)的游客提供高質(zhì)量的歷史和景點信息,體驗歷史文化的氛圍,提高展覽的吸引力和教育價值,增強對人類歷史和文化多樣性的理解[。《消失的法老》展覽若能結(jié)合這些先進技術,提供更多互動手段,將更好地提升觀眾的參與度。
(三)AIGC技術的潛力
隨著AIGC技術的不斷進步,沉浸式展覽也將在數(shù)字化時代煥發(fā)生機。在法國巴黎圣母院火災后的數(shù)字重建的項目中,AIGC技術通過深度學習和GAN重現(xiàn)了部分損毀的文化遺產(chǎn)[7]。AIGC 技術在文化遺產(chǎn)的虛擬重建中發(fā)揮了重要作用,展覽設計師可以結(jié)合AIGC技術,更加高效地生成高質(zhì)量的虛擬場景,進一步提升觀眾的沉浸感和參與感,甚至根據(jù)觀眾互動實時調(diào)整內(nèi)容,為用戶提供個性化體驗。
AIGC技術幫助設計師更加高效地完成設計創(chuàng)新,盡管AI能夠生成多種設計方案,但AI的創(chuàng)作能力主要依賴于已有的海量數(shù)據(jù),由計算機模擬生成,容易忽視設計中的情感因素和文化內(nèi)涵。展覽設計師使用AIGC技術的同時,也需要加強與歷史學家、考古學家等跨學科專家的合作,確保展覽內(nèi)容既具創(chuàng)新性又具有文化內(nèi)涵。
四、結(jié)語
從設計接受的視角來看,《消失的法老》沉浸式體驗展覽給予觀眾良好的沉浸感體驗和教育價值,但是,展覽仍然有部分缺點需要改進。未來,展覽設計應更加注重技術創(chuàng)新與文化深度的融合,改進觀眾的舒適性體驗,創(chuàng)造出更加引人入勝、富有教育意義的展覽形式。
參考文獻:
[1]Bekele MK,Pierdicca R,F(xiàn)rontoni E,et al.A surveyofaugmented,virtual,and mixed reality forcultural heritage[J].JournalonComputingand Cultural Heritage,2018(2):1556-4673.
[2]羅倩,項敏剛.VR技術在檔案展覽中的應用[J].北京檔案,2020 (2):29-31.
[3]任飛,任工昌.設計接受與情感化設計[J].包裝工程,2010(12)72-75.
[4]郭巒,談雨婷,鞏麗朵等.虛擬旅游體驗:前因、過程與后效——基于英文文獻的研究綜述[J].資源開發(fā)與市場,2023(9):1199-1208.
[5]崔競飛.VR內(nèi)容眩暈現(xiàn)象機理分析[J].網(wǎng)絡新媒體技術,2023(5):1-10,26.
[6]Chung N,Lee H,Kim JY,et al.The Role of Augmented Reality forExperience-Influenced Environments:The Case of Cultural Heritage Tourism in Korea[J].Journal of Travel Research,2018 (5):627-643.
[7]范煒,曾蕾.AI新時代面向文化遺產(chǎn)活化利用的智慧數(shù)據(jù)生成路徑探析[J].中國圖書館學報,2024(2):4-29.
作者簡介:
胡棟,上海工程技術大學藝術設計學院數(shù)媒與影像數(shù)字化專業(yè)碩士研究生。
沈潔,上海工程技術大學藝術設計學院副教授。
實習編輯:崔家華