Sketch(美式素描喜?。┐蟾攀谴蠹易钍煜さ男孪矂⌒问搅?。從早期的《今夜百樂門》到后來的《冒犯家族》(有幸我在該節(jié)目中做編?。吨苣┮宫F(xiàn)場中國版》,再到前兩年的《一年一度喜劇大賽》和最近的《喜人奇妙夜》,全部都是依托Sketch形式而衍生出的綜藝節(jié)目。而素描喜劇這種現(xiàn)代喜劇形式與即興喜劇有著非常密切的關(guān)系。
大概在我接觸即興表演第五六年時,我“北京即興”雙語表演組的美國隊友愛杰西創(chuàng)建了一只純中文的即興表演團隊“熬夜即興”,我也加入其中。那段時間,我們都對即興充滿熱情,大家開始期待能夠接觸來自不同國家、不同派系的即興表演風格。自高中就開始學習即興的愛杰西提議從美國老家邀請來自不同即興學校的老師為我們分享不同的即興理念。就在這時我們認識了來自芝加哥Second City學校的老師。
Second City是一家芝加哥的Improv和Sketch學校,成立于1959年,他們的理念是從即興出發(fā)創(chuàng)作劇本,至今仍被譽為“美國喜劇的黃埔軍?!薄F鋵嵜绹膸状蠹磁d戲劇學校(Second City、Upright Citizens Brigade、iO等)都以即興訓練為基礎(chǔ),鼓勵演員通過即興練習生成內(nèi)容,再將其中“效果最好”的部分打磨成固定劇本段落,最終變成Sketch。而通過這種方式成長起來的演員和編劇幾乎都聚集在了同一個地方,就是大名鼎鼎的《Saturday Night Live》(縮寫為《SNL》,中文譯作《周末夜現(xiàn)場》)。
這檔從1975年首播至今的電視喜劇節(jié)目,不僅僅改變了美國喜劇的生態(tài),也奠定了Sketch這種喜劇形式的工業(yè)化運作標準。我前面提到的中國綜藝喜劇節(jié)目上,不同程度上都對《SNL》進行了模仿和致敬。作為每周一播的現(xiàn)場直播類節(jié)目,每一期都需要全新的內(nèi)容,包含著對政治、文化、當下社會議題的呈現(xiàn)和諷刺。這些內(nèi)容來自高強度的喜劇創(chuàng)作,也正由于此,即興才是他們不可多得的創(chuàng)作工具。對于每一個在美國的喜劇演員和編劇來說,《SNL》都是他們夢想中的舞臺,所以即興也成了他們的必修課之一。不過,Sketch雖然可以從即興中汲取靈感,但它本質(zhì)上是一種有著精巧結(jié)構(gòu)的創(chuàng)作,是在短短幾分鐘內(nèi)就要講好的喜劇故事。
在跟隨來自Second City的老師學習過程中,我們接觸了一個重要的概念——Game(早期譯為光源、游戲),而Game不但是包括Second City在內(nèi)的很多即興體系中的核心,同時也是創(chuàng)作Sketch的核心。
Game就是帶有玩耍性質(zhì)的重復出現(xiàn)的模式,我們先來看一個最簡單的例子:在《武林外傳》中,每當呂秀才說出讓郭芙蓉感到不滿意的話,郭芙蓉都會大喊“排山倒?!保瑓涡悴乓妱莶幻畎瓮染团?,郭芙蓉追著呂秀才下場。玩耍性質(zhì)意味著非功利性,使用“排山倒?!辈皇菫榱斯魯橙?。觀眾都知道郭芙蓉是不會真的使用“排山倒?!贝蛩绤涡悴牛枪饺卦谟每鋸埖姆绞絹肀憩F(xiàn)自己的憤怒。我們可以對上面的模式進行總結(jié),只要呂秀才惹郭芙蓉生氣,郭芙蓉就會使用“排山倒?!薄.斢^眾了解到故事中有這種模式之后,每當呂秀才口無遮攔時,觀眾都會對后面的結(jié)果產(chǎn)生期待,這就是最簡單的Game。當一個Game建立之后,編劇就可以利用這種期待制造更多笑料。他們可以讓郭芙蓉只說出“排”字之后,呂秀才就開始逃跑。也可以讓呂秀才在郭芙蓉不在場的時候仍然小心翼翼,一旦說錯話之后,郭芙蓉會從任何地方跳出來開始施展“排山倒海”。這也是Game的另一個維度,改變模式當中的一些元素升級Game。
Second City正是利用這樣的思維方式和技巧,利用即興表演去探索或重新編排一個新Game,將其變成一段Sketch劇本。為了更好闡釋Game和Sketch的關(guān)系,現(xiàn)在我來用Game的視角分析《一年一度喜劇大賽》中的一個作品《互聯(lián)網(wǎng)體檢》。
(主角體檢——需要先看廣告——主角充值會員)——(主角抽血 ——需要下載完整APP——抱怨速度太慢——花錢購買加速包)——(主角掃描胸片——出現(xiàn)彈窗廣告——主角想要獲得完整胸片——訂閱搶先服務)——覺得搶先服務貴——直播間慣用假砍價伎倆。
在上面整個《互聯(lián)網(wǎng)體檢》的流程中,每個括號中都是一個Game,這個Game總共被重復了三次——每當主角想要繼續(xù)進行體檢時,都會出現(xiàn)一個收費陷阱。當觀眾開始感受到這個Game的存在后,就會開始期待接下來每個Game的展開。
Sketch雖然和中國的小品有類似之處,但背后的邏輯完全不同。想要寫出一個好的Sketch需要有一個清晰的Game,讓觀眾清晰地知道Sketch到底要玩的是什么,觀眾才愿意跟隨玩的過程。這個過程就好比讓一個完全不懂籃球規(guī)則的人去觀看一場籃球比賽,雖然籃球場上的一些動作和事件具備天然的美感和吸引力,但當觀眾不知道場上的規(guī)則到底是什么時,比賽的觀賞性將大打折扣。
想要寫出一個Sketch,就要知道這個Sketch玩的Game是什么,而不是將很多的?;虬ざ哑銎饋怼O胍业揭粋€故事中的Game是很難的,需要使用一些方法。在前文提到的即興學校Upright Citizens Brigade提供了一個辦法,就是找出即興場景中的不尋?;蚧闹囍?。我們會先從一個看似日常的設(shè)定出發(fā),觀察角色之間是否出現(xiàn)了什么“異?!钡男袨榛蛴^點,這個“異?!本褪菨撛诘腉ame。
比如兩名演員試圖用即興的方式去表演一個面試廣告公司策劃的場景,表演面試者的演員不小心說出了一句押韻的話。“我喜歡貴公司的氛圍,員工都很有個性不隨便跟隨。”另一名演員就要敏銳地捕捉到這一點,并把它提出來?!拔液孟駝偛怕牭侥阍谡fRap?!眲偛挪恍⌒恼f出押韻的人就要接受來自隊友的建議,接受自己是一個會使用Rap面試工作的人?!拔蚁矚g押韻,表達超群,每當表達觀點我都把韻腳找尋?!庇谑?,一個簡單的Game的雛形就出現(xiàn)了,如果讓我們總結(jié)這個Game,它可能是“每當在嚴肅的場合,這個人都會使用Rap來表達”。接下來的場景可以設(shè)置成客戶來訪或者領(lǐng)導訓話的時候都堅持說Rap。因此,對于Game來說真正重要的是讓這個異常的行為在不同場景下不斷升級,造成荒謬與反差的效果使人發(fā)笑。
在剛才的例子中,還需要讓這個荒謬的行為有一個合理的解釋,這樣觀眾才能夠理解角色行為的動機,愿意跟隨角色繼續(xù)前進。比如面試官問他為什么會在面試的時候說Rap,他可以解釋為“因為我們00后就是有個性,我們不喜歡被公司控制,說Rap不會影響工作”,這個解釋很容易讓我們想到“00后整頓職場”的社會議題,觀眾很容易代入其中。
此外我們也可以從生活中的負面情緒出發(fā)來創(chuàng)造Game。有一個例子我很喜歡,是由當時我在“熬夜即興”的隊友杜康創(chuàng)作的。在這個例子中,杜康的負面情緒是:“每次去外地出差,都為給女朋友帶什么禮物而發(fā)愁?!边@是一個很容易被其他人理解的情緒,這個負面情緒帶有很細致的自我觀察,也擁有一點點幽默的感覺在里面。但如果創(chuàng)作一個Sketch講述一個人出差到外地,站在禮品店前猶豫不決為挑選禮物而發(fā)愁,很難說有什么荒謬之處,也很難變成一個喜劇。這時我們需要作出夸張的設(shè)定來制造一種情感和情境的錯位——“特工來到外地抓捕逃犯,最關(guān)心的是給自己的妻子帶什么禮物回去”,這是一個身份和行為的錯位。在這種錯位中,情緒本身不但沒有被削弱,反而因為與設(shè)定情境的強烈對比而更顯真實。因為有負面情緒作為共情切入點,即便設(shè)定夸張觀眾也能夠理解,喜劇便有機會在其中誕生。最終我們根據(jù)這個設(shè)定以即興的方式進行了演繹,成了下面這個Sketch的雛形。
兩名美國的特工正在抓捕罪犯,雙方在港口旁的倉庫內(nèi)槍戰(zhàn)正酣,其中一名警察正在舉槍射擊,罪犯的一發(fā)子彈擊中他旁邊的掩體。
“路易斯,我該怎么辦?”
“別緊張,杰克,我們一定可以活著離開這里的!”,另一名警察盲射掩護。
“不,我是說,我們來到這個地方,我現(xiàn)在還沒想要給我的太太帶什么禮物。”
“你什么意思?” 停下開槍的動作,驚訝地看著杰克。
“每次去外地,我都必須給我太太買禮物?!?/p>
(這個時候Sketch的前提就被建立起來了)
“這什么時候,你還擔心這個,你隨便買點什么?!?繼續(xù)開槍還擊。
“上一次我去新澤西州買的是一只手表,這次我真的不知道我還能買些什么了?!?/p>
“你可以買一個絲巾什么的。手雷!” 抱頭飛撲出去。
杰克撿起手榴彈,握在手里?!拔姨惶矚g絲巾,她說她戴絲巾不好看。而且太輕,她喜歡有點分量的東西?!?杰克掂了掂手榴彈感受了下重量。
“手雷!”杰克突然意識到拿的是手雷,扔出去后立刻爆炸。
“杰克!你不要再討論送什么禮物了好不好,剛才我們差點就死了?!?/p>
……
后來故事發(fā)展到杰克受傷,差點死掉,但他最擔心的仍然是,到底給自己的太太買什么禮物。
無論是焦慮、尷尬、羞恥還是嫉妒,這些我們?nèi)粘I钪袠O力回避的情緒,在喜劇創(chuàng)作中卻是極具價值的素材。
在《SNL》《一年一度喜劇大賽》《喜人奇妙夜》,我們看到過太多這樣的例子。喜劇人把自己的焦慮寫成段子,比如《三毛保衛(wèi)戰(zhàn)》反映出的脫發(fā)煩惱,把生活中的尷尬變成笑點。比如《排練瘋云》把線上會議中常見的卡頓、回聲、掉線的問題玩了個遍,把不安與困惑用喜劇的方式包裹。比如《最后一課》中,一名對表演和藝術(shù)有追求的表演系學生卻只能在密室逃脫里扮演喪尸,這些作品都讓觀眾在笑聲中看到了自己。
最后,我們來到Sketch創(chuàng)作中最關(guān)鍵也最容易翻車的一環(huán)——Heightening(升級)。這個概念在我們之前提到的所有例子中其實都有體現(xiàn):一旦確定了 Game,我們就不能停留,而是要思考:它還能更離譜嗎?它還能再往哪兒走?
升級并不是胡亂疊加信息,而是在Game的邏輯下逐層加碼,讓喜劇的荒謬感和緊迫感不斷攀升。每一次升級都應該在原始設(shè)定的基礎(chǔ)上,按照Game的邏輯去發(fā)展,達到情理之中意料之外的效果。我最喜歡的例子之一,就是美國喜劇小品節(jié)目《基和皮爾》(Keyamp;Peele)的經(jīng)典Sketch——《我是如何跟我老婆放狠話》(I said Bitch)。
兩對情侶在聚會,兩個男人一起吐槽老婆。其實他們都怕老婆,但還是要裝出一副很有權(quán)威的樣子,并宣稱自己在老婆做了出格的事時罵了老婆。但每次描述自己如何放狠話的時候,兩個人都眼神慌張,四處張望,似乎無論他們身在何處都會被老婆監(jiān)聽。事實上Game也是如此玩的——每當他們放出狠話的時候,他們的老婆都會突然出現(xiàn),無論身在何處。于是他們從玄關(guān)來到了地下室,從地下室到了戶外的樹上,從戶外的樹上又到了無人的荒野,而每當他們說出那個狠話的字眼,他們的老婆都會出現(xiàn)在周圍,在最后,他們來到了太空,你猜他們會被發(fā)現(xiàn)嗎?
說到底,人們喜歡模式,也更喜歡打破模式。Sketch喜劇正是建立在對模式的精準捕捉與有力顛覆之上的。通常3至7分鐘能完成一個完整的起承轉(zhuǎn)合,有時甚至更短。這種結(jié)構(gòu)緊湊、節(jié)奏明快的形式能夠迅速建立前提、拋出沖突,并精準打擊到觀眾的笑點。這種創(chuàng)作邏輯使得每個喜劇片段都像一個精心設(shè)計的小裝置,按下開關(guān),就能精準爆發(fā)。
在當下這個節(jié)奏日益加快、注意力稀缺的時代,這種精密且快速的喜劇結(jié)構(gòu)恰好契合了人們的內(nèi)容消費習慣。碎片化的時間里,觀眾希望的是一種迅速被共情的體驗——而一個有趣的Sketch,正是用30秒就讓你明白它在講什么,用2分鐘讓你笑出聲。此外,與傳統(tǒng)小品相比,Sketch的諷刺性往往更強。它不再滿足于表面的搞笑,而是常常對社會現(xiàn)象、人際關(guān)系、身份認同、互聯(lián)網(wǎng)文化等進行夸張式拆解與諷刺,引發(fā)觀眾大笑之后的深層共鳴。在Sketch中,我們可以看到對職場焦慮、社交困境等現(xiàn)實問題的幽默呈現(xiàn)。畢竟,喜劇的需求是永恒的。人們永遠渴望笑聲,更渴望在笑聲中看清生活的荒誕本質(zhì)。在這一點上,新喜劇Sketch恰如其分地回應了當代人的情緒與審美。
在Sketch中,還有一個概念非常重要,就是喜劇中角色的定位——怪人與直人。雖然它并不是必須的,但它在Sketch乃至世界各類喜劇中都有著舉足輕重的分量。大家在上面的例子中可以看到,杰克的行為和語言雖然都可以被理解,但并不屬于正常人的范疇,他所代表的身份便是怪人,而路易斯對待事情的反應則像徹頭徹尾的正常人,他所代表的身份便是直人。如果給他們換一個名字,大家會更為熟悉,便是相聲中的逗哏和捧哏,或者他們在漫才中還有一對名字,裝傻役(ボケ)和吐槽役(ツッコミ)。
(責編:劉婕)
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