關(guān)鍵詞:具身認(rèn)知;虛擬陪伴;情感體驗(yàn);用戶體驗(yàn)地圖;體驗(yàn)策略
引言
伴隨新算法、新智能系統(tǒng)和服務(wù)的推動(dòng),人工智能(ArtificialIntelligence,AI) 領(lǐng)域取得了顯著的進(jìn)步。虛擬陪伴(VirtualCompanionship,VR)作為人工智能研究的一個(gè)重要分支,已被開發(fā)并逐步推向市場(chǎng)。目前,虛擬陪伴主要關(guān)注以個(gè)人助理為主的短期互動(dòng),較少關(guān)注虛擬陪伴的系統(tǒng)性互動(dòng)體驗(yàn),體現(xiàn)出被動(dòng)性、刻板性和孤立性的特征。圍繞這一現(xiàn)狀,文章嘗試引入具身認(rèn)知理論,從用戶的情感體驗(yàn)需求出發(fā),構(gòu)建全面的虛擬陪伴情感體驗(yàn)策略,從而推動(dòng)相關(guān)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)更高水平的陪伴體驗(yàn)。
一、概述
(一)具身認(rèn)知理論的內(nèi)涵和維度
具身認(rèn)知是大腦、身體與環(huán)境互動(dòng)的產(chǎn)物,三者構(gòu)成了一個(gè)動(dòng)態(tài)的耦合結(jié)構(gòu)[1]。梅洛·龐蒂提出的“身體作為知覺(jué)主體”的思想,成為具身認(rèn)知的直接理論來(lái)源。具身認(rèn)知為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下的人工智能發(fā)展提供了新的理論框架。體驗(yàn)源于人類的身體感知和運(yùn)動(dòng)能力,這在吉布森的《作為知覺(jué)的感覺(jué)》中得到了系統(tǒng)的論述。他提出的“基本方位系統(tǒng)”與感知通道共同構(gòu)成了人類與環(huán)境互動(dòng)的框架[2]。吉布森關(guān)于運(yùn)動(dòng)通道的理論,不僅彌補(bǔ)了傳統(tǒng)體驗(yàn)研究對(duì)身體的忽視,又使具身認(rèn)知的研究更加具體化。著名技術(shù)哲學(xué)家唐·伊徳進(jìn)一步指出,具身性關(guān)系是人與技術(shù)之間的基礎(chǔ)關(guān)系,人、技術(shù)和世界是一個(gè)混雜的耦合系統(tǒng)[3]。因此,在具身認(rèn)知的“三一體”基礎(chǔ)和吉布森的知覺(jué)系統(tǒng)理論的指導(dǎo)下,人機(jī)交互體驗(yàn)更加關(guān)注感官、身體與環(huán)境的互動(dòng)。這種互動(dòng)涵蓋了具身、體驗(yàn)和情境3 個(gè)方面,并進(jìn)一步細(xì)化為6 個(gè)關(guān)鍵體驗(yàn)要素,見(jiàn)圖1。
(二)虛擬陪伴的研究和應(yīng)用現(xiàn)狀
在機(jī)器語(yǔ)言模型的高速發(fā)展下,人工智能逐漸被視為社會(huì)行為者,并被賦予了更多社會(huì)規(guī)則和期望,以促進(jìn)人與機(jī)器之間的協(xié)作[4]。當(dāng)前市面上的虛擬陪伴產(chǎn)品在實(shí)際場(chǎng)景中展現(xiàn)了顯著的社會(huì)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。從具身認(rèn)知理論的視角,其體驗(yàn)層次可以分為感知層和運(yùn)動(dòng)層兩個(gè)層次。感知層指用戶通過(guò)感官系統(tǒng)接收環(huán)境刺激,從而形成初步的認(rèn)知和沉浸體驗(yàn);運(yùn)動(dòng)層指用戶通過(guò)身體互動(dòng)實(shí)現(xiàn)自然而真實(shí)的體驗(yàn)。為深入探討不同類型產(chǎn)品在滿足用戶陪伴需求中的情感機(jī)制,文章對(duì)現(xiàn)有的虛擬陪伴產(chǎn)品進(jìn)行了基于體驗(yàn)層級(jí)的分析,見(jiàn)圖2。根據(jù)分類,僅少數(shù)應(yīng)用將感知與運(yùn)動(dòng)層相結(jié)合,例如通過(guò)行為反饋和虛擬分身實(shí)現(xiàn)多層次的體驗(yàn)形式。然而,多數(shù)應(yīng)用仍局限在以文字和語(yǔ)音為主的單一體驗(yàn)層級(jí)中。盡管虛擬陪伴產(chǎn)品的形態(tài)因目標(biāo)用戶群體不同而各異,但各類陪伴場(chǎng)景均體現(xiàn)了情感體驗(yàn)的核心作用,這為具身認(rèn)知理論提供了新的切入點(diǎn)。
(三)具身認(rèn)知理論介入虛擬陪伴的可行性分析
虛擬陪伴(Virtual Companionship,VCS)是一種人與機(jī)器之間于虛擬世界中建立的協(xié)作和友好的長(zhǎng)期關(guān)系,是人工智能的應(yīng)用領(lǐng)域之一[5]。其發(fā)展需要綜合考慮技術(shù)、用戶體驗(yàn)和社會(huì)影響等多個(gè)方面。雖然如今的自然語(yǔ)言技術(shù)使虛擬伴侶變得更加智能,但其情感處理能力仍依賴大量的數(shù)據(jù)和訓(xùn)練。因此,許多學(xué)者對(duì)虛擬陪伴體驗(yàn)中的社會(huì)性提出了更高要求,并基于社會(huì)學(xué)視角驗(yàn)證了社會(huì)臨場(chǎng)感(SocialPresence,SP)于人機(jī)信任建立的重要性。例如,Baertneck 通過(guò)研究證明了身體能夠顯著提升互動(dòng)中的社會(huì)臨場(chǎng)感[6]。
虛擬陪伴正向情感化體驗(yàn)發(fā)展,但“共在”感的缺失限制了體驗(yàn)深度。具身認(rèn)知提供了新的思路,即通過(guò)具身、體驗(yàn)和情境3 個(gè)維度優(yōu)化情感互動(dòng)。例如,Replika 的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)功能和Gatebox的全息投影AI 伴侶“逢妻光”,都在一定程度上彌補(bǔ)了“共在”感的缺失??傊?,虛擬陪伴體驗(yàn)的具身轉(zhuǎn)向是技術(shù)與社會(huì)發(fā)展的必然趨勢(shì),未來(lái)需要進(jìn)一步調(diào)動(dòng)感知與運(yùn)動(dòng)重塑情感體驗(yàn)。
二、基于用戶體驗(yàn)地圖的虛擬陪伴情感體驗(yàn)機(jī)會(huì)點(diǎn)分析
(一)用戶體驗(yàn)地圖
用戶體驗(yàn)地圖,又稱用戶旅程圖(User Journey Map),是一種記錄用戶與產(chǎn)品或服務(wù)從初次接觸到完成目標(biāo)全過(guò)程體驗(yàn)的工具[7]。其核心目標(biāo)在于捕捉用戶在不同階段的需求、感受和障礙,從而幫助設(shè)計(jì)者系統(tǒng)地理解用戶體驗(yàn)。用戶體驗(yàn)地圖通常包涵產(chǎn)品使用場(chǎng)景、產(chǎn)品使用痛點(diǎn)以及產(chǎn)品機(jī)會(huì)點(diǎn)等多個(gè)方面。在繪制用戶體驗(yàn)地圖時(shí),需要將體驗(yàn)的階段、觸點(diǎn)、情緒和訴求以可視化圖表的形式呈現(xiàn)[8]。用戶體驗(yàn)地圖具有多重實(shí)踐價(jià)值。首先,可以快速定位產(chǎn)品核心問(wèn)題,為設(shè)計(jì)、開發(fā)、決策者提供統(tǒng)一的視角;其次,能夠提升產(chǎn)品的可用性和滿意度;最后,有助于可以產(chǎn)品的持續(xù)迭代和優(yōu)化。
(二)虛擬陪伴產(chǎn)品的用戶基本特征分析
以虛擬陪伴產(chǎn)品的使用及操作過(guò)程進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,收集一手資料。本次的調(diào)查一共收集了124 份問(wèn)卷,去除無(wú)效數(shù)據(jù),最終獲得110 份問(wèn)卷。在對(duì)這110 份問(wèn)卷進(jìn)行聚類分析后,得出兩種類型的用戶畫像,用戶的年齡分布在19 ~ 34 歲。如表1 所示,第一種是探索型用戶,以學(xué)生和自由職業(yè)者為主。這類用戶追求新奇體驗(yàn),對(duì)虛擬伴侶的智能需求較高并注重提供沉浸感互動(dòng)。同時(shí),這類用戶對(duì)情感陪伴有一定的期待,關(guān)注參與式的使用體驗(yàn);第二種是依賴型用戶,以社會(huì)在職群體為主。這類用戶追求穩(wěn)定感,對(duì)虛擬伴侶有較高的情感依賴并注重個(gè)性化的、深度的交流體驗(yàn)。
(三)構(gòu)建虛擬陪伴產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)地圖
在構(gòu)建虛擬陪伴的用戶體驗(yàn)地圖前,需要定義用戶體驗(yàn)的不同階段。根據(jù)人機(jī)親密關(guān)系建立周期,可將體驗(yàn)的過(guò)程劃分為關(guān)系確立、關(guān)系強(qiáng)化與關(guān)系維護(hù)3 個(gè)遞進(jìn)的層面[9]。在關(guān)系確立階段,主要關(guān)注用戶首次接觸虛擬伴侶的體驗(yàn)。具體內(nèi)容包括用戶對(duì)虛擬伴侶的預(yù)期,例如伴侶的鮮活感。在關(guān)系強(qiáng)化階段,主要關(guān)注用戶與虛擬伴侶進(jìn)入正式互動(dòng)的體驗(yàn),包括體驗(yàn)內(nèi)容的多樣性和及時(shí)性。在關(guān)系維系階段,主要關(guān)注用戶與虛擬伴侶的持續(xù)互動(dòng)體驗(yàn),包括情感反饋的主動(dòng)性、準(zhǔn)確性和成長(zhǎng)性。
基于用戶畫像,研究小組招募了6 位體驗(yàn)者參與3 款虛擬陪伴產(chǎn)品的體驗(yàn)測(cè)試,涵蓋設(shè)計(jì)和非設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生,以及職場(chǎng)人士。測(cè)試的3 款虛擬陪伴產(chǎn)品分別為林間聊愈室(樣本1)、星野(樣本2)和X EVA(樣本3)。在測(cè)試過(guò)程中,研究小組首先通過(guò)觀察法記錄了用戶在關(guān)系確立、關(guān)系強(qiáng)化和關(guān)系維護(hù)3 個(gè)階段的完整體驗(yàn),并基于此劃分了7 個(gè)具體的體驗(yàn)內(nèi)容。在體驗(yàn)完成后,小組以量表的形式讓用戶對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行了評(píng)分,并計(jì)算了分?jǐn)?shù)的平均值。最終,小組對(duì)每個(gè)用戶進(jìn)行了訪談,收集用戶的體驗(yàn)感受和使用痛點(diǎn)。根據(jù)綜合評(píng)價(jià)繪制了虛擬陪伴產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)地圖,如表2。結(jié)果表明,樣本1 在整體體驗(yàn)中表現(xiàn)最佳,樣本2 和樣本3 都有不同程度的體驗(yàn)停滯。在進(jìn)入App、體驗(yàn)功能引導(dǎo)至開場(chǎng)白的過(guò)程中,3 個(gè)樣本都能夠通過(guò)自然的語(yǔ)言和行為有效引導(dǎo)用戶互動(dòng)。在語(yǔ)言互動(dòng)至非語(yǔ)言互動(dòng)的過(guò)程中,樣本1 通過(guò)及時(shí)反饋進(jìn)一步激發(fā)了用戶的互動(dòng)意愿,而樣本2 和樣本3 分別止步于語(yǔ)言互動(dòng)和開場(chǎng)白環(huán)節(jié)。在對(duì)話回顧和滿意度反饋的過(guò)程中,樣本1 體現(xiàn)了一定的對(duì)話深度,這種體驗(yàn)促進(jìn)了用戶的持續(xù)使用意愿。
(四)虛擬陪伴的痛點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn)分析
虛擬陪伴作為一種新興的數(shù)字陪伴產(chǎn)品,在市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。然而,在用戶的實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中仍然存在許多痛點(diǎn)?;谇拔闹械挠脩趔w驗(yàn)地圖,結(jié)合用戶訪談過(guò)程中的信息,明確了虛擬陪伴的體驗(yàn)痛點(diǎn):(1)吸引力的缺失,虛擬伴侶缺少個(gè)性化的表現(xiàn)。(2)自然性的缺失,虛擬伴侶缺乏情感化的表達(dá)和及時(shí)的互動(dòng)反饋。(3)持續(xù)使用意愿不足,其原因主要為虛擬伴侶的互動(dòng)具有很強(qiáng)的被動(dòng)性和表面性。為提升虛擬陪伴的情感體驗(yàn),綜合以上痛點(diǎn)分析,可以得出以下情感體驗(yàn)的機(jī)會(huì)點(diǎn):
其一,增強(qiáng)個(gè)性化和擬人化表現(xiàn),構(gòu)建用戶對(duì)虛擬伴侶的認(rèn)同感。
其二,增強(qiáng)互動(dòng)的自然性,構(gòu)建用戶互動(dòng)過(guò)程中的情感共鳴。
其三,強(qiáng)化互動(dòng)的情境性以滿足持續(xù)的情感交流需求,提升持續(xù)使用意愿。
三、具身視角下虛擬陪伴的情感體驗(yàn)策略
感官系統(tǒng)搭建了社會(huì)認(rèn)知與行為表達(dá)之間的重要橋梁。人們?cè)谏鐣?huì)互動(dòng)中通過(guò)觀察、解釋和預(yù)測(cè)他人的行為來(lái)理解和適應(yīng)社會(huì)環(huán)境,本質(zhì)上是將抽象的社會(huì)符號(hào)轉(zhuǎn)化為可理解的情感意向。當(dāng)具身認(rèn)知遷移至人機(jī)關(guān)系時(shí),虛擬陪伴需突破傳統(tǒng)“輸入- 輸出”的符號(hào)化桎梏,建立雙向的交流。根據(jù)前文的用戶研究,虛擬陪伴的互動(dòng)存在個(gè)性化、自然性和持續(xù)性的缺失。為提升虛擬陪伴的情感體驗(yàn),文章以社會(huì)臨場(chǎng)感作為人機(jī)親密關(guān)系的中介變量,從具身性、體驗(yàn)性和情境性3個(gè)維度構(gòu)建了體驗(yàn)策略,如圖3。
(一)構(gòu)建以沉浸為導(dǎo)向的身體感知
虛擬陪伴的初期體驗(yàn)決定了用戶的情感投入意愿,讓用戶潛移默化地將虛擬伴侶視為社交對(duì)象是強(qiáng)化用戶信任感和歸屬感的重要步驟。借助算法和多模態(tài)技術(shù),可以逐步構(gòu)建用戶對(duì)虛擬伴侶的心理認(rèn)同。
1. 以算法技術(shù)賦能心理認(rèn)同
人們往往對(duì)與自己價(jià)值觀和信仰相似的人產(chǎn)生更強(qiáng)烈的好感,這種相似性能夠提升人與人之間的吸引力和情感聯(lián)系,從而形成心理認(rèn)同。在虛擬陪伴的場(chǎng)景中,人機(jī)關(guān)系遵循這一相似性邏輯,促使用戶將自身的思想意識(shí)和價(jià)值選擇投射到虛擬伴侶身上。在實(shí)際產(chǎn)品測(cè)試中,用戶對(duì)于伴侶的選擇或創(chuàng)建通?;趥€(gè)人意識(shí)。面對(duì)龐大的用戶數(shù)量和需求,僅依靠設(shè)計(jì)師定義虛擬伴侶的特征難以滿足多樣化需求。通常使用生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)和深度學(xué)習(xí)等算法技術(shù),可以滿足個(gè)性化的陪伴需求。Replika 所強(qiáng)調(diào)的個(gè)體化概念體現(xiàn)了伴侶的獨(dú)特性。其功能滿足了用戶從外形到性格全方位定制虛擬伴侶的訴求,并能夠根據(jù)用戶的個(gè)性和偏好隨機(jī)匹配生成身份。這種匹配方式能夠在體驗(yàn)初期快速建立用戶對(duì)虛擬伴侶的穩(wěn)定認(rèn)知。
擬人化是人與類人技術(shù)互動(dòng)意圖或行為產(chǎn)生的先決條件[10]。擬人化通常是指將人類的特征、動(dòng)作、意向、心理狀態(tài)等賦予非人類實(shí)體的過(guò)程,以滿足人類對(duì)人工智能的認(rèn)知與期望[11]。在物理外觀層面,可以采用類人的視覺(jué)特征,如擬人化的面部表情和體態(tài)姿勢(shì);在行為表達(dá)方面,可以模擬人類的社交行為模式,如禮貌用語(yǔ)和情境化的對(duì)話策略。Replika 利用自然語(yǔ)言技術(shù)和意圖識(shí)別技術(shù)處理用戶的情緒和需求,并根據(jù)用戶的輸入和歷史互動(dòng)生成個(gè)性化的回復(fù),見(jiàn)圖4。研究表明,具有擬人化特征的人工智能系統(tǒng)往往能夠獲得更長(zhǎng)時(shí)間的用戶互動(dòng),并實(shí)現(xiàn)更富有同理心的體驗(yàn)。然而,過(guò)度的擬人化可能會(huì)引發(fā)用戶的排斥心理,在實(shí)際應(yīng)用中需要根據(jù)具體場(chǎng)景和用戶需求適度調(diào)整擬人化的程度。
2. 以多模態(tài)交互增強(qiáng)感官沉浸
沉浸感可以進(jìn)一步強(qiáng)化心理認(rèn)同的深度,多模態(tài)交互技術(shù)則是實(shí)現(xiàn)這一深度的關(guān)鍵途徑。當(dāng)技術(shù)作為人們感知虛擬世界的媒介時(shí),需要通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等多種刺激來(lái)提升真實(shí)感,以構(gòu)建完整的認(rèn)知。在賦予虛擬伴侶鮮明的性格和視覺(jué)形象的同時(shí),還需要通過(guò)細(xì)膩的面部表情和肢體語(yǔ)言傳遞情感信息。語(yǔ)音和語(yǔ)調(diào)的變化使虛擬伴侶能夠模擬人類的語(yǔ)音交流模式,進(jìn)行情感化的表達(dá),從而提升用戶的情感投入。觸覺(jué)反饋則通過(guò)震動(dòng)、壓力等物理刺激,進(jìn)一步完善了互動(dòng)的真實(shí)性,使用戶在與虛擬伴侶的交互中獲得更為真實(shí)的體驗(yàn)。EVE 是一款即將推出的虛擬陪伴產(chǎn)品,其創(chuàng)始人致力于將EVE 打造為“Her”級(jí)別的真實(shí)陪伴體驗(yàn)。在產(chǎn)品預(yù)告片中,EVE 展示了人工智能多模態(tài)交互的潛力。處于另一個(gè)世界中的“她”能夠借助攝像頭和麥克風(fēng)識(shí)別用戶的意圖,并給予情感化的回應(yīng)。多模態(tài)融合旨在整合不同的信息渠道,從而展現(xiàn)虛擬伴侶的智能水平和理解能力。這種融合能夠加強(qiáng)感官之間的協(xié)同作用,促使用戶在多維度上獲得感知,最終提供持續(xù)互動(dòng)的吸引力。
(二)加強(qiáng)以自然為導(dǎo)向的互動(dòng)體驗(yàn)
用戶與虛擬伴侶的互動(dòng)是一個(gè)逐步深化的過(guò)程。在這一過(guò)程中,多樣的互動(dòng)形式、情感化和即時(shí)性的反饋構(gòu)成了不可或缺的要素。隨著關(guān)系的進(jìn)一步發(fā)展,虛擬伴侶逐漸融入用戶的日常生活。用戶的身體參與以及虛擬伴侶的細(xì)膩反饋共同促成了自然的互動(dòng)體驗(yàn),從而有效減少了用戶與虛擬伴侶之間的距離感。
1. 以直覺(jué)設(shè)計(jì)增強(qiáng)用戶參與
直覺(jué)設(shè)計(jì),又稱無(wú)意識(shí)設(shè)計(jì),其核心理念是“將無(wú)意識(shí)的行動(dòng)轉(zhuǎn)化為可見(jiàn)之物”。人類的行為反映了內(nèi)在動(dòng)機(jī)和基本心理需求,根本原因在于滿足相應(yīng)的需求[12]。因此,設(shè)計(jì)者通常需要仔細(xì)觀察和分析用戶在特定場(chǎng)景下的行為習(xí)慣,以便設(shè)計(jì)出順應(yīng)這種無(wú)意識(shí)行為的產(chǎn)品或系統(tǒng)。在人機(jī)交互中,主要包括用戶操作和機(jī)器反饋兩個(gè)方面。操作是用戶與系統(tǒng)之間的直接觸點(diǎn),熟悉的操作模式能夠提高互動(dòng)效率。而反饋則是用戶對(duì)系統(tǒng)邏輯的間接感知,清晰的反饋可以顯著提升用戶的參與度。在虛擬陪伴的情境中,熟悉的操作模式是提升用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵因素。這類似于人們對(duì)手機(jī)的熟練使用,無(wú)需過(guò)多思考即可流暢操作。若虛擬陪伴的操作與用戶已有經(jīng)驗(yàn)相符,便可以減少因?qū)W習(xí)新交互方式而產(chǎn)生的負(fù)擔(dān)。此外,清晰的反饋機(jī)制對(duì)于提高用戶的參與度和滿意度至關(guān)重要。有效的反饋應(yīng)當(dāng)是及時(shí)、清晰的,并與用戶的行為緊密關(guān)聯(lián)。如圖5,Peridot 結(jié)合混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)開發(fā)了手勢(shì)交互功能,為用戶提供了多樣化的有趣互動(dòng)體驗(yàn)。其中,抓握、撫摸和激光引導(dǎo)皆模擬了人們和寵物的日?;?dòng)模式。通過(guò)簡(jiǎn)單易懂的操作和清晰的反饋增強(qiáng)了用戶參與感以及人寵之間的情感聯(lián)系。然而,簡(jiǎn)單的堆砌并不一定能帶來(lái)更好的效果。實(shí)際應(yīng)用中,仍需要平衡用戶的實(shí)際需求,提供有價(jià)值的互動(dòng)模式。
2. 以具身隱喻增強(qiáng)情感表達(dá)
萊考夫和約翰遜的隱喻認(rèn)知理論指出,隱喻不僅是語(yǔ)言修辭,更是人類理解抽象概念的重要途徑[13]。隱喻廣泛存在于人類的經(jīng)驗(yàn)、認(rèn)知、思維、語(yǔ)言和行為中,而身體作為人類思維、行為和隱喻構(gòu)建與理解的基礎(chǔ),是人類感知世界的主要方式。情緒的具身觀指出,身體是情感的載體,通過(guò)身體動(dòng)作可以傳遞情感。例如,人們?cè)谂d奮時(shí)往往會(huì)有更大的動(dòng)作幅度。在虛擬陪伴中,系統(tǒng)運(yùn)用具身隱喻可以優(yōu)化長(zhǎng)期互動(dòng)中的情感體驗(yàn)。通過(guò)位置遠(yuǎn)近、動(dòng)作、表情以及界面的顏色等因素,可以影響伴侶的情感表達(dá)。其中,虛擬伴侶與用戶之間的距離感直接影響到親密關(guān)系的模擬。設(shè)想一下,虛擬伴侶可以在用戶悲傷時(shí)緩慢靠近以提供安慰,或在用戶需要獨(dú)處時(shí)保持適當(dāng)?shù)木嚯x。此外,利用溫度隱喻可以進(jìn)一步增強(qiáng)虛擬伴侶的情感表達(dá)。虛擬伴侶的語(yǔ)氣、語(yǔ)調(diào)都是影響用戶感知“溫暖”的關(guān)鍵因素。如果系統(tǒng)能根據(jù)用戶的操作給予豐富的語(yǔ)言表達(dá),則能夠有效地提升用戶的互動(dòng)情緒。這種隱喻的處理手法能夠更細(xì)膩地模擬真實(shí)人際關(guān)系中的親疏遠(yuǎn)近,在建立長(zhǎng)期人際關(guān)系、培養(yǎng)信任與依戀方面發(fā)揮著積極的作用。
(三)深化以敘事為導(dǎo)向的情境聯(lián)動(dòng)
虛擬陪伴的核心價(jià)值在于提供持續(xù)且穩(wěn)定的情感體驗(yàn)。除了即時(shí)反饋,長(zhǎng)期的陪伴更注重可控性和互惠性。目前的虛擬陪伴產(chǎn)品依賴于數(shù)據(jù)和算法模型,其互動(dòng)表現(xiàn)往往過(guò)于公式化。唯有使虛擬伴侶能夠適應(yīng)不同情境,并通過(guò)學(xué)習(xí)不斷“成長(zhǎng)”,才能延長(zhǎng)虛擬陪伴產(chǎn)品的使用周期。
1. 以動(dòng)態(tài)反饋增強(qiáng)情境體驗(yàn)
借助情感計(jì)算技術(shù),虛擬陪伴系統(tǒng)能夠通過(guò)傳感器、麥克風(fēng)、攝像頭等設(shè)備識(shí)別用戶的情緒狀態(tài),并根據(jù)識(shí)別到的信息進(jìn)行響應(yīng)。目前,情感計(jì)算主要應(yīng)用于理解情感、表達(dá)情感和情感建模。實(shí)現(xiàn)情感的理解和表達(dá)同樣需要結(jié)合自然語(yǔ)言處理技術(shù)、多模態(tài)交互等技術(shù)手段。然而,僅依賴后者而忽視前者,顯然不利于虛擬陪伴的發(fā)展。虛擬陪伴的最佳狀態(tài)是站在用戶的角度思考問(wèn)題并在復(fù)雜的世界中做出恰當(dāng)?shù)臎Q策。在實(shí)際應(yīng)用中,系統(tǒng)可以借助情感計(jì)算實(shí)時(shí)分析用戶的情緒狀態(tài),為用戶提供個(gè)性化的情緒支持。必要時(shí)也可以結(jié)合短視頻、運(yùn)動(dòng)以及出行等建議來(lái)幫助緩解用戶通過(guò)實(shí)際行動(dòng)緩解情緒??傊@種結(jié)合情感計(jì)算的動(dòng)態(tài)反饋機(jī)制不僅能夠提升虛擬陪伴體驗(yàn)的情境感,還能為用戶提供更具針對(duì)性的情感支持,從而增強(qiáng)用戶的滿意度和忠誠(chéng)度。此外,情感計(jì)算技術(shù)的進(jìn)步使得虛擬陪伴系統(tǒng)能夠在未來(lái)準(zhǔn)確預(yù)測(cè)和響應(yīng)用戶的情緒變化。通過(guò)不斷學(xué)習(xí)和適應(yīng)用戶的情感模式,系統(tǒng)可以在用戶情緒波動(dòng)時(shí)及時(shí)提供適當(dāng)?shù)闹С帧kS著情感計(jì)算技術(shù)的不斷進(jìn)步,未來(lái)的虛擬陪伴體驗(yàn)將更加豐富和真實(shí)。
2. 以虛擬養(yǎng)成增強(qiáng)敘事體驗(yàn)
在虛擬伴侶的學(xué)習(xí)過(guò)程中,長(zhǎng)期記憶起到了至關(guān)重要的作用。Replika 作為探索長(zhǎng)期記憶較為早期的一款產(chǎn)品,通過(guò)持續(xù)學(xué)習(xí)用戶的喜好,逐漸成為用戶的“老朋友”。這一功能的成功激發(fā)了其他AI 產(chǎn)品的效仿,結(jié)果顯示長(zhǎng)期記憶在信息召回方面表現(xiàn)出色。因此,虛擬伴侶的養(yǎng)成感要基于記憶系統(tǒng)優(yōu)化。養(yǎng)成感主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面:首先是虛擬伴侶的情感和個(gè)性演化。在與用戶的持續(xù)互動(dòng)中,長(zhǎng)期記憶系統(tǒng)使虛擬伴侶能夠逐漸形成對(duì)世界的理解。這種理解不僅限于簡(jiǎn)單的情感反應(yīng),還包括對(duì)用戶行為模式的深刻洞察,從而實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的互動(dòng)體驗(yàn);其次,虛擬伴侶在外貌和形態(tài)上的變化也反映了記憶系統(tǒng)的作用。這種物理上的變化附著于記憶系統(tǒng)的表面,將內(nèi)在成長(zhǎng)通過(guò)視覺(jué)表現(xiàn)出來(lái)。見(jiàn)圖6,Living AI 公司在其設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的陪伴型AI 機(jī)器人EMO 中,內(nèi)置了一套類似于寵物的開發(fā)系統(tǒng),其允許EMO 可以隨著時(shí)間的流逝而演變。例如,隨著交流和互動(dòng)的增加,EMO 的理解和交流能力逐漸提升,并能夠與用戶進(jìn)行更復(fù)雜的互動(dòng)。在虛擬陪伴場(chǎng)景中,通過(guò)長(zhǎng)期互動(dòng)讓用戶“見(jiàn)證”虛擬伴侶的成長(zhǎng),不僅能增加互動(dòng)的趣味性,還強(qiáng)化了用戶與虛擬伴侶的情感連接,保持了資源交換的平衡。
結(jié)語(yǔ)
文章探討了虛擬陪伴作為一種情感慰藉輔助工具的潛力,重點(diǎn)分析了其通過(guò)策略增強(qiáng)情感體驗(yàn)的方法。通過(guò)采用“以沉浸為導(dǎo)向”“以自然為導(dǎo)向”和“以情境為導(dǎo)向”的體驗(yàn)策略,虛擬陪伴能夠有效地滿足不同情感場(chǎng)景的需求。然而,作為人工智能技術(shù)的延伸應(yīng)用,虛擬陪伴的接受度因代際差異而有所不同。因此,未來(lái)的研究應(yīng)著眼于更細(xì)分的用戶群體,特別是老年人、兒童以及其他弱勢(shì)群體。隨著人工智能技術(shù)和設(shè)計(jì)手段的不斷進(jìn)步,虛擬陪伴有望通過(guò)個(gè)性化的支持,提供更高質(zhì)量的情感陪伴體驗(yàn)。盡管在緩解情感孤獨(dú)和情緒低落方面,虛擬陪伴展現(xiàn)出了一定的潛力,但其仍然無(wú)法替代現(xiàn)實(shí)生活中復(fù)雜的人際交往。目前,虛擬陪伴仍處于探索階段,要在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中發(fā)揮其價(jià)值,需要在技術(shù)和倫理之間取得平衡,以不斷突破社會(huì)的刻板印象。