Researchon the Collaborative Governance Model ofVirtual Sports Events in Hebei Province
GUO Cuicui ZANG WeiLI GuojinWANG Shufang YANG YuhaoWEI Ziyi HengshuiUniversity,Hengshui,HebeiProvince,O53ooOChina
[Abstract] Under thebackgroundof digital transformation,virtual sports events,asan emergingformof sports,are gradually becoming an important part of the sports industry. In the processof activelyseizing the opportunity and developing virtualsports events,Hebei Province is facing problemssuchas scatered governance subjects,an incomplete rule system,andalack ofregulatory mechanisms.Theaimof thisresearch is toproposeamodel forcollaborative governance among the government,enterprises,asociations,and the public,and to explore its development path in depth,with the aim of providing references for promoting the healthyand sustainable development of virtual sports events.
[Keywords] Digital; Virtual sports; Sports events; Collaborative governance
1省虛擬體育賽事發(fā)展現(xiàn)狀及賽事特征
虛擬體育賽事是由政府等官方機構(gòu)發(fā)起,依托VR、AR等高科技手段,以人機交互的方式將傳統(tǒng)體育競賽內(nèi)容通過虛擬形式呈現(xiàn)出來的一種競賽形式,具有較高的社會影響力[1。在全球數(shù)字化轉(zhuǎn)型的背景下,虛擬體育作為傳統(tǒng)體育數(shù)字化的延續(xù),釋放出了更大的經(jīng)濟文化價值。省緊抓機遇,積極發(fā)展虛擬體育賽事領(lǐng)域,自2023年開始組織了一系列虛擬體育公開賽,帶來了巨大的經(jīng)濟文化效益。然而,隨著虛擬體育賽事的不斷發(fā)展,其管理、技術(shù)、安全等方面的難題也逐漸凸顯,虛擬體育賽事治理變得尤為重要。
1.1發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,省政府高度重視體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,尤其是在虛擬體育和電子競技領(lǐng)域,出臺了一系列政策措施,為虛擬體育賽事的發(fā)展提供了良好的政策環(huán)境。在賽事發(fā)展方面,《全民健身計劃(2021—2025年)》明確提出推動線上和智能體育賽事活動的開展,支持智能健身、云賽事、虛擬運動等新興運動形式,為虛擬體育的發(fā)展提供了明確的政策導(dǎo)向。同時,《省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五\"規(guī)劃》指出,要推動“體育 + 科技”深度融合,支持虛擬體育、電子競技等新興體育項目的發(fā)展。虛擬體育賽事被視為未來體育產(chǎn)業(yè)的重要增長點,省將加大對虛擬體育賽事的扶持力度,推動其成為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在賽事活動方面,近年來,省虛擬體育賽事發(fā)展迅速,呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢,賽事規(guī)模和影響力不斷擴大。主要賽事類型包括虛擬自行車賽、虛擬賽艇賽等,涵蓋了多個體育項目。這些賽事不僅吸引了大量本地參與者,還吸引了全國乃至全球的體育愛好者。例如,2023年石家莊第一屆體育產(chǎn)業(yè)節(jié)開幕,石家莊虛擬體育系列賽正式打響,比賽項目主要為騎行和賽艇。到2024年,石家莊市虛擬體育系列賽吸引了來自全國的約800名騎行愛好者,使騎行突破了地域的限制,讓更多人能夠感受到競技體育的魅力,并得到了媒體的廣泛報道,提升了虛擬體育賽事的社會影響力。
1.2賽事特征
虛擬體育賽事高度依賴虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)、增強現(xiàn)實(AugmentedReality,AR)、人工智能(ArtificialIntelligence,AI)、大數(shù)據(jù)等前沿技術(shù),通過技術(shù)手段模擬真實體育場景,為人們提供沉浸式運動體驗。其主要特征包括以下4點。
一是運動數(shù)據(jù)化與智能化。比賽選手在賽事過程中產(chǎn)生的運動數(shù)據(jù)(如動作捕捉、心率監(jiān)測等)被實時記錄和分析,既可以為選手提供科學(xué)訓(xùn)練建議,也可以為賽事組織者提供精準的評判依據(jù)。
二是參與的便利性與普及性。虛擬體育賽事打破了傳統(tǒng)體育賽事對物理場地和時間的依賴,參與者可以在任何時間、地點通過數(shù)字設(shè)備參與賽事,極大地提升了參與的便利性。
三是具有較大的商業(yè)潛力。虛擬體育賽事的商業(yè)價值包括賽事贊助、廣告投放、虛擬商品銷售等,為體育產(chǎn)業(yè)開辟了新的盈利模式。
四是能夠促進體育文化傳播。虛擬體育賽事是一種文化交流的載體,推動了體育文化的數(shù)字化傳播。
2省虛擬體育賽事面臨的挑戰(zhàn)
虛擬體育不僅能夠突破時間、空間的限制,為人們提供更加便捷、豐富的運動體驗,還能夠通過數(shù)據(jù)采集和分析為體育訓(xùn)練、賽事組織等提供科學(xué)依據(jù)。然而,虛擬體育的快速發(fā)展也帶來了一系列挑戰(zhàn),如管理、技術(shù)、數(shù)據(jù)安全問題等,亟須加強數(shù)字治理,以促進虛擬體育的高質(zhì)量發(fā)展。
2.1賽事管理難度大
隨著電子信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,從整合營銷傳播視角來看,以往城市品牌傳播中,城市管理者作為傳播主體,與作為受眾的賽事參與者及觀眾之間的關(guān)系發(fā)生了轉(zhuǎn)變,由單一的“傳一受\"線性關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡f(xié)商—共創(chuàng)”的互動性關(guān)系。這一關(guān)系的變化加劇了虛擬體育賽事傳播主體間的矛盾。盡管虛擬體育賽事行業(yè)的管理部門有所增多,但力量分散,管理主體依然不夠明確。
2.2 技術(shù)標準參差不齊
在數(shù)字化轉(zhuǎn)型背景下,虛擬體育賽事也面臨著諸多技術(shù)挑戰(zhàn)。虛擬體育賽事高度逼真的環(huán)境場景需要借助高超的技術(shù)設(shè)備以及3D等技術(shù),但這些技術(shù)還處于發(fā)展階段,在硬件設(shè)備和軟件平臺更新速度上存在滯后情況[2]。例如,大數(shù)據(jù)分析技術(shù)僅用于賽事成績統(tǒng)計,而未深度應(yīng)用于賽事策劃、觀眾互動和個性化推薦等方面。此外,虛擬體育賽事缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標準、國家標準和地方標準,導(dǎo)致賽事的專業(yè)性和權(quán)威性難以保證。如賽事的舉辦條件、技術(shù)要求、安全標準、運動員資格認證和裁判員培訓(xùn)等均缺乏明確規(guī)范。
2.3參賽者權(quán)益難以保障
虛擬體育賽事因高度依賴數(shù)字技術(shù),數(shù)據(jù)的存儲和使用存在安全隱患,參賽者的個人數(shù)據(jù)(如個人身份信息、健康數(shù)據(jù)、比賽表現(xiàn)數(shù)據(jù)等)可能會被大量采集和處理,從而導(dǎo)致數(shù)據(jù)泄露、隱私侵犯等問題。例如,在某些賽事中,運動員的敏感數(shù)據(jù)可能因服務(wù)器安全問題而泄露。此外,許多參賽者,尤其是年輕選手,由于缺乏法律知識和經(jīng)驗,在與俱樂部或賽事主辦方簽訂合同時可能面臨不平等條款,導(dǎo)致權(quán)益受損。同時,算法偏見與技術(shù)風險也會使消費者權(quán)益難以得到保障。虛擬體育賽事中廣泛使用算法和數(shù)字技術(shù),但算法偏見和操縱風險可能導(dǎo)致比賽結(jié)果不公正[3]。例如,算法可能因數(shù)據(jù)集不準確或設(shè)計缺陷,對參賽者的表現(xiàn)進行錯誤評估,進而損害消費者權(quán)益。
3省虛擬體育賽事協(xié)同治理模式路徑
虛擬體育賽事治理是推動數(shù)字產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的核心動力。針對當前虛擬體育賽事發(fā)展中存在的問題,亟須強化賽事治理能力,為數(shù)字化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供有力支撐。省虛擬體育協(xié)同治理模式應(yīng)以制度建設(shè)為保障,以行動落實為抓手,以效能提升為自標,構(gòu)建政府、企業(yè)、社會多方參與的協(xié)同治理體系,并探尋其發(fā)展路徑,以推動虛擬體育健康、有序發(fā)展。
3.1構(gòu)建協(xié)同治理框架,引領(lǐng)賽事發(fā)展
虛擬體育賽事涉及體育、文化、科技、教育等多個領(lǐng)域,其治理需要政府、企業(yè)、行業(yè)協(xié)會、公眾等多方主體共同參與[4]。省應(yīng)著力構(gòu)建“政府引導(dǎo)、企業(yè)主導(dǎo)、協(xié)會自律、公眾參與\"的多元主體協(xié)同治理框架,具體如下。
第一,政府引導(dǎo),以法護航。政府應(yīng)發(fā)揮政策引導(dǎo)和監(jiān)管作用,制定虛擬體育賽事發(fā)展規(guī)劃,明確發(fā)展目標、重點任務(wù)和保障措施。同時,建立健全虛擬體育賽事相關(guān)法律法規(guī),為行業(yè)發(fā)展提供制度保障。
第二,企業(yè)主導(dǎo),強化責任。虛擬體育賽事平臺企業(yè)是賽事運營的核心主體,應(yīng)承擔起賽事組織、技術(shù)保障、內(nèi)容審核等主要責任。鼓勵企業(yè)加大技術(shù)研發(fā)投入,提升賽事體驗和安全性。
第三,協(xié)會自律,規(guī)范運營。鼓勵成立虛擬體育賽事行業(yè)協(xié)會,制定行業(yè)標準和自律公約,規(guī)范賽事運營行為,維護行業(yè)秩序。
第四,公眾參與,共同監(jiān)督。公眾是虛擬體育賽事的參與者和監(jiān)督者,應(yīng)積極引導(dǎo)公眾參與賽事治理,通過舉報投訴、意見反饋等方式,對賽事運營進行監(jiān)督。
3.2優(yōu)化傳播模式,降低管理難度
優(yōu)化傳播模式是提升虛擬體育賽事影響力和觀眾參與度的重要路徑,同時也能有效降低管理難度[5]。首先,應(yīng)利用社交媒體、直播平臺等新媒體工具建立統(tǒng)一的虛擬體育賽事信息平臺,并借助大數(shù)據(jù)、云計算、區(qū)塊鏈等技術(shù),構(gòu)建賽事信息發(fā)布、數(shù)據(jù)統(tǒng)計、公眾參與等功能模塊,打破傳統(tǒng)的“傳一受\"線性關(guān)系,從而提供全面準確的信息支持和科學(xué)有效的決策服務(wù)。同時,還應(yīng)鼓勵共創(chuàng)內(nèi)容,通過用戶生成內(nèi)容和賽事共創(chuàng)活動,鼓勵參賽者和觀眾參與賽事內(nèi)容的創(chuàng)作和傳播,從而提升賽事的影響力和參與度。
3.3制定統(tǒng)一標準,加強技術(shù)保障
虛擬體育賽事依賴于復(fù)雜的技術(shù)系統(tǒng),包括算法、數(shù)據(jù)分析和實時交互等。為確保賽事的順利進行,減少潛在風險對賽事的影響,應(yīng)建立集\"技術(shù)一法律一財務(wù)一運營一環(huán)境”于一體的風險防范機制,全面識別賽事發(fā)展過程中面臨的各種風險,并及時發(fā)送預(yù)警信息,啟動應(yīng)對預(yù)案進行化解。同時,行業(yè)協(xié)會或監(jiān)管部門應(yīng)牽頭,聯(lián)合技術(shù)專家、法律專家和賽事運營方,制定涵蓋算法公平性、數(shù)據(jù)安全、系統(tǒng)穩(wěn)定性等方面的標準。并通過第三方機構(gòu)或邀請行業(yè)專家評估賽事的整體表現(xiàn),及時反饋意見,優(yōu)化賽事組織和技術(shù)支持,提升賽事質(zhì)量和用戶體驗。
3.4建立保障體系,維護消費者權(quán)益
消費者權(quán)益保護是虛擬體育賽事管理的重要環(huán)節(jié)。首先,賽事平臺應(yīng)建立透明的投訴和申訴渠道,明確告知消費者參與條件及獎勵機制,并提供相應(yīng)的咨詢和服務(wù)。當消費者遇到問題時,應(yīng)能夠快速響應(yīng)、及時處理消費者的反饋和糾紛。其次,要制定合理的賠償機制,明確賠償?shù)姆秶蜅l件,對因技術(shù)故障或管理不善導(dǎo)致的消費者損失等問題應(yīng)提供相應(yīng)的補償。最后,要加強消費者教育,普及虛擬體育賽事的相關(guān)知識,通過宣傳增強用戶的認知和風險意識。同時,可在平臺的顯著位置提示用戶注意潛在風險,從而幫助消費者理性參與。
4結(jié)語
虛擬體育賽事作為數(shù)字時代體育發(fā)展的新形態(tài),其治理是一項復(fù)雜的系統(tǒng)工程。加強對虛擬體育的治理,可以有效應(yīng)對虛擬體育發(fā)展面臨的挑戰(zhàn),促進虛擬體育健康、有序、可持續(xù)發(fā)展。未來,省應(yīng)繼續(xù)緊抓機遇,積極布局虛擬體育賽事產(chǎn)業(yè),打造虛擬體育賽事品牌,推動虛擬體育賽事與實體經(jīng)濟深度融合,為經(jīng)濟社會發(fā)展作出更大貢獻。
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