摘要 文章采用調(diào)查研究方法,對以UTAUT 模型為基礎(chǔ)構(gòu)建的高中師生對STEAM 教育接受情況的研究假設(shè)進行了調(diào)查和數(shù)據(jù)回收與分析,研究表明:績效期望、社會影響、促進條件和感知趣味對STEAM 教育的接受意愿有顯著正向影響;努力期望呈現(xiàn)顯著負向影響。基于此,文章就提高師生對STEAM 教育的接受意愿提出了相關(guān)建議,旨在促進STEAM 教育的進一步發(fā)展。
關(guān)鍵詞 UTAUT 模型;STEAM 教育;接受度
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2025.07.031
STEAM 教育最初發(fā)源于美國。2006 年,弗吉尼亞科技大學(xué)的Yakman 教授在原有的STEAM 基礎(chǔ)上提出了STEAM 教育理論,增加了藝術(shù)(Art)這一因素,即由科學(xué)(Science),技術(shù)(Technology),工程(Engineering),人文(Art),數(shù)學(xué)(Mathematics)為核心的教育方式[1],強調(diào)將各個學(xué)科的實踐和理論精神融合,培養(yǎng)具有綜合能力的人才。
近年來,我國STEAM 教育在政策推動和市場需求的雙重作用下快速發(fā)展。2016 年,教育部在《教育信息化“十三五”規(guī)劃》中提出探索STEAM 教育要求,將其提升至國家戰(zhàn)略層面;“雙減”后,STEAM 教育成為原學(xué)科培訓(xùn)機構(gòu)轉(zhuǎn)型的新方向,課后服務(wù)需求旺盛,推動其需求增加[2];《2024-2030 年中國STEAM 教育行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀及競爭格局預(yù)測報告》預(yù)計2023 年中國機器人編程市場規(guī)模約337 億元,占STEAM 教育的58% [3]。
當前人才培養(yǎng)模式轉(zhuǎn)向綜合素質(zhì)培養(yǎng),了解師生的態(tài)度對于STEAM 教育發(fā)展尤為重要。本研究基于UTAUT模型,提出師生對STEAM 教育接受度假設(shè)研究,通過調(diào)查研究法收集數(shù)據(jù),了解分析高中師生接受意愿,促進STEAM 教育與課程的融合,提高教學(xué)效果,提升學(xué)生解決實際問題的能力。
1 研究設(shè)計
1.1 UTAUT 模型概述
2003 年,Venkates 和Davis 等人提出UTAUT(UnifiedTheory of Acceptance and Use of Technology),其是在技術(shù)接受模型的基礎(chǔ)上衍生而來的,涉及多個學(xué)科,整合了八種理論,最終確定了UTAUT模型的基本理論架構(gòu),其預(yù)測力和解釋力高達70%,被廣泛認為是預(yù)測和解釋個人或組織信息技術(shù)接受度的強有力的理論工具。該模型包含四個關(guān)鍵因素用于預(yù)測用戶對信息技術(shù)的接受度:績效期望(Performance Expectancy,PE)、努力期望(Effort Expectancy,EE)、社會影響(Social Influence,SI)和便利條件(FacilitatingConditions,F(xiàn)C)[4],其中使用意愿和便利條件直接作用于使用行為,績效期望、努力期望和社會影響通過使用意愿作用于使用行為。
1.2 研究假設(shè)
基于上述理論模型,研究組將績效期望、努力期望、社會影響、促成條件和感知趣味五個因素擬定為自變量,在原有的模型上增加感知趣味(Perceived Playfulness,PP)變量,感知趣味是指在參與某項活動時感受到的好玩程度[5],因變量為師生對STEAM 教育的接受度,因此提出如表1所示的假設(shè)。
2 STEAM 教育接受意愿的調(diào)查與數(shù)據(jù)分析
2.1 問卷設(shè)計、發(fā)放與回收
參照Venkatesh 成熟量表,根據(jù)師生特點分別編制了問卷,分為教師對STEAM 教育的接受度問卷和學(xué)生對STEAM 教育的接受度問卷。問卷內(nèi)容包括基本信息和UTAUT 模型的五個維度,每個維度各六個問題。本問卷使用李克特五級評分,1―5 分別代表“非常不同意”“不同意”“一般”“同意”“非常同意”。兩份問卷均使用問卷星平臺在線發(fā)放,教師發(fā)放問卷145 份,剔除14 份無效問卷,最終收回有效問卷131 份,問卷有效率約為90%;學(xué)生發(fā)放問卷175 份,剔除16 份無效問卷,最終收回有效問卷159份,問卷有效率約為91%。
2.2 信度分析
采用克隆巴赫系數(shù)法進行信度檢驗,教師問卷各維度Cronbach's 系數(shù)均大于0.8,問卷整體Cronbach's 系數(shù)為0.929,如表2 所示;學(xué)生問卷各維度Cronbach's 系數(shù)均大于0.9,問卷整體Cronbach's 系數(shù)為0.909,如表3 所示。結(jié)合以上數(shù)據(jù),對照度量標準,表明信度高,說明各個測量維度和總體均具有很高的一致性。
2.3 效度分析
通過KMO 和Bartlett 球形檢驗,得到教師問卷KMO系數(shù)為0.867(gt;0.7),=0.000(lt;0.05);學(xué)生問卷KMO系數(shù)為0.931(gt;0.7),=0.000(lt;0.05),表明各題項具有很好的解釋力,效度良好,非常適合進行因子分析。
采用主成分分析法對五個自變量進行因子分析,在教師問卷中五個因子的方差解釋率分別為:16.578%,14.766%,12.886%,9.990%,8.680%,總累計方差解釋率為62.9%;學(xué)生問卷中五個因子的方差解釋率分別為:21.841%,15.330%,14.757%,14.700%,10.086%,總累計方差解釋率為76.714%。以上數(shù)據(jù)綜合說明本次探索因子分析結(jié)果良好。
2.4 樣本描述性統(tǒng)計
問卷中的題項主要來源于現(xiàn)有研究[6],根據(jù)描述性統(tǒng)計顯示,教師問卷中每個變量的得分處于3.83―3.34 之間,變量的標準差小于0.1;學(xué)生問卷中每個變量的得分處于3.56―3.46 之間,變量的標準差小于0.1。以上數(shù)據(jù)均能說明變量的得分是圍繞均值的比較狹窄的分布。
2.5 回歸分析
2.5.1 師生STEAM 教育接受意愿相關(guān)性分析
對本文各變量進行相關(guān)性分析,結(jié)果如表4、5 所示,各變量之間存在強相關(guān),且Sig.值均小于0.01,表示各變量之間存在顯著正相關(guān)。
2.5.2 師生STEAM 教育接受意愿回歸分析
本文采用線性回歸對五個自變量對因變量的影響進行進一步分析,結(jié)果如表6、7 所示。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析顯示,績效期望( =0.788, lt;0.01)、努力期望( =0.817, lt;0.01)、社會影響( =0.840, lt;0.01)、促進行為( =0.742, lt;0.05)對教師STEAM 教育接受意愿有顯著正向影響;績效期望( =0.916, lt;0.01)、努力期望( =0.935,lt;0.01)、社會影響( =0.946,lt;0.01)、促進行為( =0.929,lt;0.05)與感知趣味( =0.924,lt;0.01)對學(xué)生STEAM 教育接受意愿有顯著正向影響。因此支持假設(shè)H1、H2、H3、H4、H5。
3 結(jié)論與建議
本研究以UTAUT 模型為理論基礎(chǔ),增加感知趣味因素,對該模型進行拓展,提出以師生為研究對象的STEAM教育接受度影響因素的研究假設(shè)。數(shù)據(jù)分析表明,績效期望、努力期望、社會影響、促進條件以及感知趣味對教師和學(xué)生接受STEAM 教育的意愿均有顯著正向影響,則前述假設(shè)H1、H2、H3、H4、H5 成立。其中,社會影響對師生接受意愿的影響相對較大。這說明師生對STEAM 教育在帶來實際成果的期望、學(xué)習(xí)所需付出努力的認知、社會環(huán)境的推動、行為促進以及對教育趣味性的感知等方面,都與他們對STEAM 教育的接受度緊密相關(guān)。
基于上述分析,現(xiàn)提出提升師生對STEAM 教育接受度的具體建議如下:①改善教育資源分配與便利條件。國家可以整合在線教育資源,建立統(tǒng)一的STEAM 教育資源平臺,提供豐富的課程視頻、教學(xué)案例、虛擬實驗等資源,方便師生獲??;協(xié)調(diào)各方力量,讓優(yōu)質(zhì)資源能夠免費或低成本提供給學(xué)校和教師。②引導(dǎo)社會輿論與政策支持。開展全國性的STEAM 教育宣傳活動,通過媒體報道等形式,宣傳STEAM教育對國家創(chuàng)新能力、人才培養(yǎng)的重要性,提高社會對STEAM 教育的認可度,增強其社會影響。③提升教師的專業(yè)能力和教學(xué)能力。學(xué)??山M織教師參加專業(yè)STEAM 教育培訓(xùn),包括學(xué)科融合教學(xué)方法、項目式教學(xué)指導(dǎo)、新技術(shù)應(yīng)用等方面的培訓(xùn)。也可以與高校、專業(yè)培訓(xùn)機構(gòu)合作,定期為教師提供培訓(xùn)課程,提高其教學(xué)積極性,提升其教學(xué)能力。④調(diào)整教學(xué)策略提升感知趣味。教師可采用多樣化的教學(xué)方法,如在項目式學(xué)習(xí)中,讓學(xué)生分組完成一個完整的STEAM 項目,在過程中提升學(xué)生的參與度和學(xué)習(xí)興趣。設(shè)計趣味性的教學(xué)活動,結(jié)合生活實際,增加學(xué)習(xí)的趣味性。⑤參與社交學(xué)習(xí)活動。學(xué)生應(yīng)積極參加學(xué)校組織的STEAM 社團、科技節(jié)、學(xué)術(shù)競賽等活動,與志同道合的同學(xué)一起交流學(xué)習(xí)。在這些活動中,學(xué)生在拓寬知識面的同時,還能感受到濃厚的STEAM 學(xué)習(xí)氛圍,增強社會影響帶來的積極效果。
基金項目:黑龍江省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃課題“學(xué)習(xí)者特征對線上線下混合式學(xué)習(xí)效果影響的機制研究”(22EDB135)。
參考文獻
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