摘要:VR影像作品尚處于發(fā)展初期,尚未形成完整體系,其潛在機(jī)制和經(jīng)驗(yàn)證據(jù)尚未得到充分探討。基于VR技術(shù)的影像敘事具有較強(qiáng)的情感喚醒能力,其的適當(dāng)應(yīng)用能夠更好地使觀眾產(chǎn)生情感共鳴,這是VR影像的主要特征。為此,構(gòu)建VR時(shí)代影像敘事,應(yīng)將VR技術(shù)與影像敘事相結(jié)合,打破虛擬悖論;從敘事技巧回歸觀眾情感,超越互動(dòng)性和沉浸感;通過(guò)實(shí)踐探索,形成具有中國(guó)特色的VR影像敘事體系,推動(dòng)我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和繁榮。
關(guān)鍵詞:影像美學(xué) VR技術(shù) 影像敘事 情感特征
從影像手段誕生之日起,對(duì)影像敘事所呈現(xiàn)的“真實(shí)”與“虛擬”的美學(xué)討論就沒(méi)有停止過(guò)。尤其是在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual reality,VR)技術(shù)興起后,影像敘事的方式、手段和結(jié)構(gòu)有了翻天覆地的變化,使VR時(shí)代影像敘事方式更多元,手段更多樣,結(jié)構(gòu)更復(fù)雜。在這種情況下,部分從業(yè)人員在維持VR影像產(chǎn)品中“真實(shí)”與“虛擬”的美學(xué)平衡方面有所迷茫、存在困惑。事實(shí)上,自VR影像誕生以來(lái),“虛擬內(nèi)容”對(duì)人類的吸引力問(wèn)題一直困擾著研究者,值得人們審視與探究。在生物維度上,VR技術(shù)通過(guò)高度仿真的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,為觀眾帶來(lái)了前所未有的沉浸體驗(yàn)。在心理維度上,VR技術(shù)打破了傳統(tǒng)影像敘事的邊界,為觀眾提供了更為廣闊的想象空間。觀眾在體驗(yàn)VR影像時(shí),可以通過(guò)自由探索和交互操作,重新構(gòu)建對(duì)虛擬世界的認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)想象力的無(wú)限拓展。在文化緯度上,VR技術(shù)的出現(xiàn)為影像敘事帶來(lái)了跨界融合和創(chuàng)新發(fā)展的可能性。VR技術(shù)的出現(xiàn)打破了影像藝術(shù)的單一性,使各種藝術(shù)形式與媒介資源得以完美融合。這就要求研究者們?cè)趯?duì)VR時(shí)代影像敘事進(jìn)行研究時(shí),不僅關(guān)注其技術(shù)層面,更要關(guān)注其情感特征和構(gòu)建路徑。
一、VR時(shí)代影像敘事的情感特征
VR時(shí)代影像表現(xiàn)形式發(fā)生了根本性的變化。其在3D基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了某種程度上的虛擬與真實(shí)的交互,不僅改變了現(xiàn)有行業(yè)、市場(chǎng)、審美和觀演之間的關(guān)系,也改變了影像敘事的運(yùn)作邏輯以及情感表現(xiàn)。如果說(shuō)傳統(tǒng)媒體時(shí)代的影像敘事符合工業(yè)社會(huì)的大眾審美邏輯與情感特征,那么VR時(shí)代影像敘事則符合后工業(yè)社會(huì)的大眾審美邏輯與情感特征。
1.基于VR技術(shù)的影像敘事賦予觀眾更高的情感喚醒。在VR技術(shù)誕生之前,電影、電視等影像作品所講述的故事和敘述多種多樣,但普遍借助的是膠片手段。在影像敘事方面,尚格·云頓、史蒂文·西格爾的動(dòng)作片或塞爾吉奧·萊昂內(nèi)的意大利西部片等,啟發(fā)了一些導(dǎo)演選擇通過(guò)動(dòng)作片美學(xué)的故事情節(jié)、圖像制作和蒙太奇來(lái)講述他們的故事。因此,在膠片時(shí)代,故事情節(jié)、圖像制作和蒙太奇標(biāo)志著這些影像作品的獨(dú)特之處,也是膠片時(shí)代影像敘事的主要特征之一。然而,自VR技術(shù)興起并被廣泛應(yīng)用后,其沉浸式的感官和物理功能比傳統(tǒng)的膠片方式擁有更強(qiáng)大的造夢(mèng)功能,更能有效地促使觀眾完全投入觀影活動(dòng)中,體驗(yàn)高度的真實(shí)造夢(mèng)和享受。例如,由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)《頭號(hào)玩家》,不僅影片本身講述的就是一個(gè)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)與真實(shí)世界交互的故事,而且借助最新的VR技術(shù),在最大程度上實(shí)現(xiàn)了影片與觀眾的交互,讓觀眾切身體驗(yàn)到一個(gè)“真實(shí)”的虛擬世界。
VR技術(shù)開(kāi)辟了閱讀、寫(xiě)作、表達(dá)和理解的新方式,而這些方式必然以VR時(shí)代的本體論行動(dòng)為基礎(chǔ),具有廣泛的文化、美學(xué)和社會(huì)影響的潛力。VR技術(shù)的獨(dú)特屬性賦予了觀眾更高的情感喚醒,并使觀眾產(chǎn)生了“心流狀態(tài)”。心流被認(rèn)為是一種意識(shí)狀態(tài),也與生理喚醒呈正相關(guān)。心率是心流最強(qiáng)的生理指標(biāo)之一。例如,在觀看恐怖電影的過(guò)程中,觀眾的心流狀態(tài)越強(qiáng),他們的心率越高;在觀看喜劇電影的過(guò)程中,受益于輕松的體驗(yàn),從而帶來(lái)愉快的心流狀態(tài)。在這種心流狀態(tài)中,觀眾得以在引人入勝的體驗(yàn)中將情感和情緒保持在一個(gè)較高的水平。究其原因,VR技術(shù)能通過(guò)豐富的多模態(tài)信息集中觀眾的注意力,在喚起觀眾的心流狀態(tài)方面非常有效。換句話說(shuō),VR時(shí)代影像敘事利用虛擬的場(chǎng)景在制造者、觀眾以及自身之間,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)賦予的強(qiáng)大造夢(mèng)功能,積極引發(fā)觀眾的想象,進(jìn)而將主角的生活置于觀眾的語(yǔ)境中。
2.虛擬影像更好地影響觀眾意識(shí)以達(dá)成情感共鳴?,F(xiàn)代研究對(duì)情感的解釋強(qiáng)調(diào)了這樣一個(gè)事實(shí):情感不是真空中的穩(wěn)定狀態(tài),而是不斷演變的程序性體驗(yàn)。從這個(gè)角度來(lái)看,“虛擬內(nèi)容”與“真實(shí)情感”的共存并不是悖論,而是人類情感體驗(yàn)的一種反映,作為一種內(nèi)在的自然適應(yīng)過(guò)程。例如,讀者在閱讀《安娜·卡列尼娜》時(shí),面對(duì)托爾斯泰創(chuàng)作的虛構(gòu)人物安娜,卻生發(fā)出了真摯、真實(shí)的憐憫之情。因此,這些差異可能會(huì)導(dǎo)致人們認(rèn)為,對(duì)虛擬人物和事件的情感反應(yīng)不能歸類為“情感”,但由此產(chǎn)生的“情感反應(yīng)”又是真實(shí)存在。因?yàn)楸举|(zhì)上人類能夠適應(yīng)情緒帶來(lái)的情感變化,不同的情緒感應(yīng)機(jī)制同時(shí)發(fā)揮作用。
VR時(shí)代,借助VR技術(shù)在幾秒鐘內(nèi)創(chuàng)建大量數(shù)據(jù)和信息并立即發(fā)送給用戶,能在最短的時(shí)間內(nèi)到達(dá)觀眾的情感共鳴點(diǎn),有利于VR影像產(chǎn)品呈現(xiàn)較高的臨場(chǎng)感。在VR時(shí)代,文藝作品的情緒價(jià)值與情感映射甚至更強(qiáng)。它的最新體現(xiàn)是“元宇宙”:一種結(jié)合了物理和虛擬現(xiàn)實(shí),可以在與物理宇宙相同的時(shí)空結(jié)構(gòu)中提供增強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn)的產(chǎn)品。這種情況下,如果傳統(tǒng)的膠片作品是通過(guò)情節(jié)推動(dòng)、演員表演、音樂(lè)烘托等實(shí)現(xiàn)引人入勝的目的,那么VR時(shí)代的作品則是在此基礎(chǔ)上,通過(guò)高刺激的視聽(tīng)手段達(dá)到影響觀眾意識(shí),進(jìn)而影響其思想的目的。具體來(lái)說(shuō),通過(guò)VR技術(shù)營(yíng)造猝不及防的視聽(tīng)震撼,在帶來(lái)強(qiáng)烈視聽(tīng)刺激的同時(shí),撕裂影像作品與觀眾之間的“第四維”,在最短的時(shí)間內(nèi),迅速在觀眾與作品之間建立起情感與情緒上的聯(lián)系,即同時(shí)達(dá)成虛擬悖論中的協(xié)調(diào)條件和反應(yīng)條件。例如,馮小剛執(zhí)導(dǎo)的災(zāi)難電影《唐山大地震》,在135分鐘的影片時(shí)長(zhǎng)中,采用傳統(tǒng)的線性故事結(jié)構(gòu),按照引子、沖突、高潮、結(jié)局的順序進(jìn)行敘述。但是,借助VR技術(shù),可以在不改變影片敘述順序的同時(shí),使影片的敘事結(jié)構(gòu)更加分明,敘事節(jié)奏更加緊湊,對(duì)觀眾的情感共鳴和情緒沖擊更加強(qiáng)烈。
二、VR時(shí)代影像敘事的構(gòu)建路徑
VR技術(shù)與影像敘事的有機(jī)結(jié)合,應(yīng)打破虛擬悖論“樊籠”,還應(yīng)從敘事技巧回歸觀眾情感,超越單純的互動(dòng)性與沉浸式體驗(yàn)。
1.VR技術(shù)與影像敘事結(jié)合,打破虛擬悖論樊籠??v觀人類的進(jìn)化史,隨著原始工具、書(shū)寫(xiě)和算術(shù)系統(tǒng)等技術(shù)發(fā)明的出現(xiàn),大眾的認(rèn)知系統(tǒng)發(fā)生了深刻變化。VR技術(shù)出現(xiàn)后虛擬現(xiàn)實(shí)的逐步發(fā)展正在深刻地重塑著人類的思想、情感、互動(dòng)和生活方式。因此,VR技術(shù)對(duì)影像敘事的影響不僅體現(xiàn)在影像敘事的實(shí)踐上,還體現(xiàn)在影像敘事的理論發(fā)展上。因?yàn)樗粌H促進(jìn)影像藝術(shù)的創(chuàng)作,還將影像藝術(shù)與真實(shí)世界聯(lián)系起來(lái)。如果說(shuō)傳統(tǒng)媒體(如書(shū)籍或電影)不允許干預(yù)影像藝術(shù)的展開(kāi),那么VR則相反,允許觀眾干預(yù)并積極參與影像藝術(shù)的建構(gòu)。因此,VR時(shí)代的觀眾在某種程度上也是影像藝術(shù)的共同創(chuàng)造者。在VR時(shí)代中,影像敘事不是靜態(tài)的,而是一個(gè)不斷建造的過(guò)程。通過(guò)這個(gè)過(guò)程,提供觀眾有關(guān)情節(jié)的某些信息,但也保留了其他信息。因此,觀眾會(huì)在影像敘事中感受到可用信息與構(gòu)建情節(jié)所缺少的信息之間的差距。這種差距會(huì)產(chǎn)生不確定性,導(dǎo)致觀眾可能會(huì)預(yù)期并產(chǎn)生期望,以嘗試解決所產(chǎn)生的信息差距,最終滿足觀眾的情感需求。換言之,這種影像敘事不僅會(huì)產(chǎn)生情感,還會(huì)產(chǎn)生認(rèn)知。因此,在VR時(shí)代影像敘事中,必須將數(shù)字技術(shù)與影像敘事結(jié)合,打破虛擬悖論“樊籠”。
在VR影像作品中,也許比“真實(shí)”更好的詞是“真實(shí)的”或“令人信服的”。VR影像作品本身并沒(méi)有創(chuàng)造出真理,而是基于真實(shí)的前提,利用虛擬的事物,喚起人們的感受和感覺(jué)。因此,可以將VR影像作品的敘事看作是一個(gè)記憶的開(kāi)放過(guò)程。它是由制作者和觀眾對(duì)過(guò)去的回憶和對(duì)未來(lái)的不同愿景所塑造并推動(dòng)產(chǎn)生的影像作品的發(fā)展。在VR時(shí)代,這種源于記憶的敘述得以借助VR技術(shù)而真實(shí)地呈現(xiàn)在觀眾面前。特別是在故事情節(jié)和制作價(jià)值方面,通過(guò)VR技術(shù)來(lái)進(jìn)行影像敘事,能夠讓觀眾獲得更高的真實(shí)感與情緒價(jià)值,通過(guò)虛擬故事講述近似的真實(shí)經(jīng)歷,能夠進(jìn)一步刺激觀眾感官。事實(shí)上,VR作為引發(fā)審美體驗(yàn)的組成部分,能夠在影像藝術(shù)作品中喚起觀眾的審美情感,解決個(gè)體間對(duì)傳達(dá)當(dāng)前特定形態(tài)的審美體驗(yàn)的敏感性和特殊性。例如,一些人更有可能參與展覽(視覺(jué)形態(tài)),而另一些人則更有可能參與音樂(lè)會(huì)(聲學(xué)形態(tài))。而VR能夠同時(shí)滿足這兩類人群的審美體驗(yàn)要求。例如,依托抖音、B站等數(shù)字媒體平臺(tái)的“互動(dòng)式視頻作品”,正是這一影像敘事理論的實(shí)際應(yīng)用。借助VR技術(shù),觀眾能夠化身主角,在關(guān)鍵的行為節(jié)點(diǎn)控制主角的行動(dòng),以實(shí)現(xiàn)游戲、影像作品、彈幕、虛擬現(xiàn)實(shí)等多維度的集合,進(jìn)一步引發(fā)觀眾的行為、情感以及情緒身體反應(yīng)。這些情緒觸發(fā)了觀眾相關(guān)的欣喜/煩躁或快樂(lè)/不快的體驗(yàn)狀態(tài)。
2.從敘事技巧回歸觀眾情感,超越互動(dòng)性和沉浸感。隨著AI技術(shù)的興起,人們又開(kāi)始討論AI影像制作問(wèn)題。當(dāng)一個(gè)影像作品完全由AI獨(dú)立完成,那么,觀眾在觀看該作品的時(shí)候,所產(chǎn)生的情感反應(yīng)和情緒價(jià)值是真實(shí)的還是虛擬的?由AI替代人類進(jìn)行影像制作,那么作品本身是真實(shí)的還是虛擬的?上述問(wèn)題的答案涉及否認(rèn)人性或否認(rèn)人類獨(dú)有的特征,引發(fā)人們對(duì)數(shù)字媒體時(shí)代影像敘事的擔(dān)憂。仍以《唐山大地震》為例,如果借助VR技術(shù),盡管觀眾知道這是電影虛擬的場(chǎng)景,但近在咫尺的水泥板、斷裂的土地、散落的灰塵等,通過(guò)視聽(tīng)感受影響觀眾的認(rèn)知,在最短的時(shí)間內(nèi)就將觀眾帶入當(dāng)年事件發(fā)生的現(xiàn)場(chǎng)。這種情況下,觀眾的認(rèn)知被虛擬影像所影響,自然地接受了災(zāi)難的發(fā)生。在這一體驗(yàn)過(guò)程中,觀眾會(huì)體驗(yàn)到更高的情緒喚醒和情感共鳴。此時(shí),當(dāng)觀眾面對(duì)“方登”聽(tīng)到“母親”要求“救弟弟”的聲音時(shí),能夠迅速帶入自身,進(jìn)而對(duì)影片之后所呈現(xiàn)的“方登”的言行的變化,有了深刻理解與同情,并且放大了觀眾對(duì)親情與寬恕等情感的認(rèn)同。因此,如何保證虛擬影像在感染觀眾的同時(shí),又確保其敘事手段能夠用在正確的地方,是相關(guān)從業(yè)人員所必須關(guān)注的問(wèn)題。
對(duì)于上述問(wèn)題,建議VR時(shí)代影像敘事的核心應(yīng)從敘事技巧回歸觀眾情感,以此超越互動(dòng)性和沉浸感,以減少數(shù)字媒體時(shí)代影像敘事中的“非人性化”。在傳統(tǒng)的審美體驗(yàn)中(如讀一本書(shū)或聽(tīng)一首音樂(lè)),觀眾雖然沉浸其中,但不控制事情的發(fā)生。但在VR時(shí)代的審美體驗(yàn)中,環(huán)境內(nèi)容成為觀眾思維的一個(gè)組成部分,在基于VR技術(shù)的感知和情感互動(dòng)中,以超越互動(dòng)性和沉浸感的美學(xué)方式,構(gòu)建觀眾的生物文化生態(tài)位。因此,舊的敘述邏輯可能不再足以解釋隨VR技術(shù)出現(xiàn)的新敘事過(guò)程。對(duì)此,有學(xué)者提出用影像敘事進(jìn)展取代影像情節(jié),作為引導(dǎo)觀眾在觀看過(guò)程中逐步構(gòu)建情節(jié)的過(guò)程。例如,當(dāng)面對(duì)書(shū)面文本時(shí),讀者不斷做出解釋動(dòng)作,試圖預(yù)測(cè)事件,認(rèn)同某些情境,讓自己被文本設(shè)置的虛假線索所欺騙,以體驗(yàn)令人驚訝的效果。同樣的情況在VR體驗(yàn)中,其解釋性互動(dòng)始終在發(fā)揮作用。因此,應(yīng)該明確數(shù)字媒體特有的交互與傳統(tǒng)媒體的解釋性交互之間的區(qū)別:前者將能夠基于多種感官通道的刺激,超越后者的簡(jiǎn)單認(rèn)知參與和聽(tīng)覺(jué)視覺(jué)體系,增加觸覺(jué)和身體維度,進(jìn)而建立一種臨場(chǎng)感。因此,除了加強(qiáng)內(nèi)容評(píng)級(jí)系統(tǒng)、內(nèi)容警告、年齡規(guī)定、透明的隱私政策和數(shù)據(jù)保護(hù)法之外,VR時(shí)代影像敘事還應(yīng)從內(nèi)在結(jié)構(gòu)主義立場(chǎng)轉(zhuǎn)向后古典立場(chǎng),從影像敘事技巧回歸到觀眾的倫理核心,不斷深入挖掘數(shù)字媒體藝術(shù)的情感共鳴,用虛擬來(lái)投射真實(shí),但切忌用粗制濫造和敷衍來(lái)麻木人心。
三、結(jié)語(yǔ)
VR技術(shù)在影像敘事中的應(yīng)用,就像放大鏡一樣,凸顯了這些技術(shù)的一些緊迫問(wèn)題。這是因?yàn)閂R技術(shù)能夠?yàn)橛^眾提供更加完整的虛擬體驗(yàn),可能會(huì)被濫用來(lái)進(jìn)行意識(shí)的操縱,并可能造成負(fù)面影響。因此,必須理解VR時(shí)代影像敘事的特征,并且在一個(gè)較為理想的情況下,實(shí)現(xiàn)VR時(shí)代影像敘事的構(gòu)建。筆者并非反對(duì)以當(dāng)前形式使用VR技術(shù),而是希冀為VR時(shí)代影像敘事的良性發(fā)展提供一些參考和借鑒。
(作者李振寰系吉林藝術(shù)學(xué)院副教授;艾學(xué)峰系吉林藝術(shù)學(xué)院講師)
本文系吉林省社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目“影視劇的影像敘事及文化傳播研究”(項(xiàng)目編號(hào):2022C141)的階段性研究成果。
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