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    基于“認(rèn)知-使用-創(chuàng)造”三重維度的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系研究

    2025-02-22 00:00:00何威牛雪瑩
    現(xiàn)代教育技術(shù) 2025年2期

    摘要:針對(duì)當(dāng)前游戲素養(yǎng)相關(guān)研究中的概念指涉不一致、測(cè)量指標(biāo)不成熟、框架構(gòu)成不完善等問題,文章將數(shù)字游戲素養(yǎng)的概念拓展到“認(rèn)知-使用-創(chuàng)造”的三重維度,構(gòu)建了數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,并采用德爾菲法,向15名專家進(jìn)行了兩輪意見征詢,對(duì)此指標(biāo)體系進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,形成了包含3個(gè)一級(jí)指標(biāo)和17個(gè)二級(jí)指標(biāo)的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系。文章還通過“數(shù)字游戲素養(yǎng)量表”和問卷調(diào)查,驗(yàn)證了此指標(biāo)體系的可行性和可拓展性。文章設(shè)計(jì)的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,既可為后續(xù)游戲研究、素養(yǎng)研究提供理論參考,也具有實(shí)踐價(jià)值,可用于培養(yǎng)和提高特定人群的數(shù)字游戲素養(yǎng)。

    關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲素養(yǎng);游戲認(rèn)知;游戲使用;游戲創(chuàng)造

    【中圖分類號(hào)】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2025)02—0085—13 【DOI】10.3969/j.issn.1009-8097.2025.02.009

    引言

    在當(dāng)代社會(huì),數(shù)字游戲是影響力巨大的重要媒介。2024年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.74億,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際規(guī)模為3257.83億元[1];全球游戲玩家規(guī)模約為33.8億,全球游戲總收入約為1840億美元[2]。

    在中國(guó),人們對(duì)游戲的刻板印象由來已久、根深蒂固。劉夢(mèng)霏[3]發(fā)現(xiàn),二十五史中記載的玩游戲的人多為亂國(guó)佞臣、仆、妾、奴等形象。而1990年以來,將游戲比作毒品、認(rèn)為其危害青少年身心健康的觀念在社會(huì)中也十分常見,如《人民日?qǐng)?bào)》1989~2001年間的游戲報(bào)道中有7年沒有出現(xiàn)1篇正面報(bào)道;但近年來情況大為轉(zhuǎn)變,如《人民日?qǐng)?bào)》2012~2017年間的游戲報(bào)道中僅有13%為負(fù)面報(bào)道[4]。2024年《黑神話:悟空》游戲的流行和出圈,更是讓社會(huì)各界進(jìn)一步重視游戲的文化價(jià)值與傳播能力。越來越多的人認(rèn)為,對(duì)游戲的偏見甚至道德恐慌并不科學(xué),也限制了游戲正向價(jià)值的發(fā)揮。只有更清晰地認(rèn)識(shí)、理解游戲與玩游戲的人,才能更好地實(shí)現(xiàn)“游戲防沉迷”,并推動(dòng)游戲在科技、文化、教育、醫(yī)療、工業(yè)等諸多領(lǐng)域發(fā)揮更大潛力,全面實(shí)現(xiàn)游戲的價(jià)值和意義。

    認(rèn)識(shí)、理解和善用游戲的關(guān)鍵之一,就在于提高全民的游戲素養(yǎng)。游戲素養(yǎng)有助于個(gè)人分辨游戲好壞,控制自己的游戲行為,甚至通過玩游戲?qū)W到更多內(nèi)容、創(chuàng)造更多價(jià)值。即使是那些不玩游戲的人,也將受游戲文化、游戲科技的影響,而且也免不了要與玩游戲的家人、朋友等相處和溝通。隨著數(shù)字游戲的進(jìn)一步普及和人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、元宇宙等前沿技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲素養(yǎng)作為一種面向未來且持續(xù)演進(jìn)的基本能力,其重要性也與日俱增。

    用“數(shù)字游戲”來統(tǒng)攝各種數(shù)字化的游戲活動(dòng),逐漸成為國(guó)內(nèi)外學(xué)術(shù)界的共識(shí)。游戲研究領(lǐng)域頗具聲譽(yù)的國(guó)際組織“數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì)”在2003年成立時(shí)就使用“數(shù)字游戲”來命名,原因主要在于此概念具有包容性,可以包含“電子游戲、視頻游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、家用游戲機(jī)游戲等各類游戲”[5]?;诖?,本研究擬采用“數(shù)字游戲素養(yǎng)”(Digital Game Literacy)這一概念,來建構(gòu)數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,并通過以下幾個(gè)步驟來實(shí)現(xiàn):①梳理游戲素養(yǎng)相關(guān)研究成果,闡釋游戲素養(yǎng)概念的內(nèi)涵與外延、構(gòu)成及框架,以此為基礎(chǔ)明晰數(shù)字游戲素養(yǎng)的定義及其研究維度;②結(jié)合數(shù)字游戲素養(yǎng)的研究維度,初步構(gòu)建數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系;③通過兩輪德爾菲法,修改相關(guān)指標(biāo),調(diào)整優(yōu)化該體系,得到基于“認(rèn)知-使用-創(chuàng)造”三重維度的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系;④通過問卷調(diào)查,驗(yàn)證數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的可行性;⑤通過玩家分類,驗(yàn)證數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的可拓展性。

    一游戲素養(yǎng)相關(guān)研究

    1 游戲素養(yǎng)的提出及其闡釋

    1973年,Day[6]在探討模擬游戲時(shí)率先提出“游戲素養(yǎng)”(Game Literacy)的概念,并將之定義為狹義的“玩游戲的能力”,即游戲過程中要不斷引入新的游戲元素來取代冗長(zhǎng)的游戲介紹,這就要求玩家在此過程中需有能力去熟悉游戲操作,并對(duì)游戲中的動(dòng)態(tài)變化做出適應(yīng)性反饋。玩游戲能夠提高兒童的視覺技能,但只有兒童的初始技能水平達(dá)到一定程度、且在游戲中使用了該技能時(shí)才有效[7]。

    此外,Gee[8]從語(yǔ)言學(xué)出發(fā),將游戲素養(yǎng)分為“單向度地被動(dòng)接受游戲內(nèi)容”和“主動(dòng)且具有批判性地體驗(yàn)游戲”兩個(gè)部分;Zagal[9]認(rèn)為游戲素養(yǎng)可分為解碼能力、理解符號(hào)學(xué)語(yǔ)境的能力和在符號(hào)學(xué)層面產(chǎn)生意義的能力,由此又可引申為玩游戲、理解游戲意義、制作游戲這三個(gè)方面的能力;而Caperton[10]指出,基于建構(gòu)主義的當(dāng)代學(xué)習(xí)能力包含游戲制作、發(fā)布游戲設(shè)計(jì)、分享游戲制作過程等多種能力。這些對(duì)游戲素養(yǎng)的闡釋包含玩家“輸出”與“輸入”的過程,納入了主動(dòng)和批判地認(rèn)知游戲、制作游戲的能力。

    游戲素養(yǎng)雖與玩游戲、進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)有關(guān),但并不僅限于培訓(xùn)職業(yè)游戲設(shè)計(jì)師,而應(yīng)是一種以“素養(yǎng)”為核心的、“理解和創(chuàng)造各種特定意義的能力”[11]。Zimmerman[12]、Salen[13]均用“Gaming Literacy”一詞代替“Game Literacy”,不僅體現(xiàn)了游戲動(dòng)態(tài)的、基于規(guī)則的系統(tǒng)特征,而且反映了游戲素養(yǎng)是一個(gè)在游戲中挑戰(zhàn)、打破、修改規(guī)則的動(dòng)態(tài)過程。

    2 從媒介素養(yǎng)、數(shù)字素養(yǎng)到游戲素養(yǎng)

    游戲素養(yǎng)可被視為媒介素養(yǎng)的子類,而探討媒介素養(yǎng)的創(chuàng)造性、批判性和文化性(Creative, Critical and Cultural,簡(jiǎn)稱3-Cs)模型曾被用于課堂中的游戲研究[14]。2009年,Jenkins[15]提出包含游戲(Play)、模擬(Simulation)等11項(xiàng)核心能力的“新媒介素養(yǎng)”,并多次引入游戲案例進(jìn)行效果驗(yàn)證。有研究者設(shè)計(jì)了新媒介素養(yǎng)測(cè)量量表,將新媒介素養(yǎng)劃分為功能性消費(fèi)、批判性消費(fèi)等四類和10個(gè)指標(biāo),其中“功能消費(fèi)技能”指標(biāo)是指啟動(dòng)、安裝和更新電子游戲,“功能消費(fèi)理解”指標(biāo)則指能夠演示如何玩電子游戲[16]。

    數(shù)字游戲高度依賴數(shù)字技術(shù)和數(shù)字環(huán)境,因此游戲素養(yǎng)也與數(shù)字素養(yǎng)息息相關(guān)。教育部部長(zhǎng)懷進(jìn)鵬在2023年2月召開的世界數(shù)字教育大會(huì)上強(qiáng)調(diào)了提升數(shù)字素養(yǎng)的重要性,希望積極推動(dòng)全民學(xué)習(xí)、持續(xù)推動(dòng)全面學(xué)習(xí)、積極探索多樣態(tài)學(xué)習(xí)和深入推動(dòng)終身學(xué)習(xí),利用數(shù)字技術(shù)為不同年齡的人提供學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)[17]。游戲素養(yǎng)并非一成不變,可以通過學(xué)習(xí)不斷提升,并跨越游戲階層實(shí)現(xiàn)流動(dòng)。Gee[18]在《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》一書中提出了對(duì)游戲持不同態(tài)度的四個(gè)游戲階層,即“游戲難民(無知或拒絕)、游戲窺視者(了解)、游戲移民(參與)、游戲原住民(生活方式)”,并指出這四個(gè)游戲階層并非完全固化,因?yàn)橛性S多人致力于消除“數(shù)字鴻溝”、搭建“數(shù)字橋梁”。

    3數(shù)字游戲素養(yǎng)構(gòu)成及其框架

    目前,國(guó)內(nèi)外學(xué)界已進(jìn)行了一些關(guān)于游戲素養(yǎng)構(gòu)成及其框架的研究,但尚未達(dá)成共識(shí),也尚未出現(xiàn)公認(rèn)可靠的指標(biāo)體系和經(jīng)過充分驗(yàn)證的量表。

    在國(guó)外,Zagal[19]將“游戲素養(yǎng)”中理解游戲意義的能力作為其核心——此處的“理解”,是指在游戲之間、游戲與其他事物之間建立聯(lián)系,此能力又可細(xì)分為解釋(Explain)、討論(Discuss)等七項(xiàng)能力。Chung[20]提出了包含18個(gè)指標(biāo)的“網(wǎng)絡(luò)游戲素養(yǎng)量表”(Internet Game Literacy Scale),具體包括9個(gè)正向命題(如“游戲能增加創(chuàng)造力”“游戲能減壓”)和9個(gè)負(fù)向命題(如“游戲會(huì)帶來負(fù)面習(xí)慣”“游戲會(huì)增加暴力”)——此量表“名不符實(shí)”,因?yàn)槠鋵?shí)際衡量的是人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的一般性看法,而非真正的游戲素養(yǎng)水平。

    在國(guó)內(nèi),學(xué)界對(duì)于游戲素養(yǎng)框架的建構(gòu)更為具體,但并不完整,主要集中于玩家如何認(rèn)識(shí)游戲并從游戲中學(xué)到知識(shí)與技能。例如,陶侃[21]將游戲素養(yǎng)概念的組成要素分為認(rèn)知、情感、體驗(yàn)、技能,并提出創(chuàng)造游戲也是游戲素養(yǎng)構(gòu)成的一部分;王佑鎂[22]設(shè)計(jì)的游戲素養(yǎng)框架包括作為知識(shí)模式的釋放、作為能力模式的體驗(yàn)、作為建構(gòu)模式的賦權(quán)三個(gè)層次和游戲認(rèn)知、游戲批判、游戲適用、游戲遷移、游戲規(guī)則、游戲制作六個(gè)方面。在“2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”的分論壇上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《青少年群體游戲素養(yǎng)調(diào)查報(bào)告》[23],將游戲素養(yǎng)劃分為游戲認(rèn)知、游戲辨別、游戲使用、創(chuàng)造提升四個(gè)一級(jí)指標(biāo)。盡管此報(bào)告目前僅發(fā)布了摘要、呈現(xiàn)了調(diào)研結(jié)果和建議,而其理論基礎(chǔ)、調(diào)研過程、數(shù)據(jù)來源等方面的情況語(yǔ)焉不詳,但此報(bào)告的宏觀研究思路對(duì)本研究亦有所啟發(fā)。

    二數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的初步構(gòu)建

    綜上可知,游戲素養(yǎng)的相關(guān)研究經(jīng)歷了狹義的玩游戲的能力、玩游戲和理解游戲、修改游戲和創(chuàng)作游戲三個(gè)主要階段,存在概念指涉不一致、測(cè)量指標(biāo)不成熟、框架構(gòu)成不完善等問題。針對(duì)這些問題,參考游戲素養(yǎng)的相關(guān)研究成果,本研究嘗試構(gòu)建數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系并采用德爾菲法進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,以拓展數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系、完善測(cè)量指標(biāo)。本研究中的“數(shù)字游戲素養(yǎng)”,是指?jìng)€(gè)人認(rèn)知游戲、使用游戲和通過游戲進(jìn)行創(chuàng)造的能力。

    1 指標(biāo)設(shè)計(jì)

    本研究綜合參考已有的相關(guān)研究成果,初步建構(gòu)了包含游戲獲取、游戲認(rèn)知、游戲使用、游戲創(chuàng)造4個(gè)一級(jí)指標(biāo)和19個(gè)二級(jí)指標(biāo)的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,如表1所示。

    ①“游戲獲取”指標(biāo):是指多平臺(tái)、多渠道獲取游戲和在不同平臺(tái)上玩游戲的能力。游戲也是一種媒體,故本指標(biāo)借鑒了聯(lián)合國(guó)教科文組織發(fā)布的全球媒體和信息素養(yǎng)評(píng)估框架中的“獲取”維度[24]。

    ②“游戲認(rèn)知”指標(biāo):本指標(biāo)參考了《青少年群體游戲素養(yǎng)調(diào)查報(bào)告》中的游戲認(rèn)知指標(biāo),具體包括了解游戲發(fā)展史,對(duì)游戲分類、游戲技術(shù)、游戲社會(huì)功能的認(rèn)識(shí)和辨別游戲的能力。其中,二級(jí)指標(biāo)“游戲史”和“游戲分類”的設(shè)計(jì)參考了劉夢(mèng)霏[25]提出的游戲素養(yǎng)概念整合框架。

    ③“游戲使用”指標(biāo):包括游戲操作、游戲自控、隱私保護(hù)、資產(chǎn)保護(hù)、游戲社交等方面的能力和游戲倫理、游戲使用效果。各二級(jí)指標(biāo)的設(shè)計(jì)參考了Day[26]的研究,如能夠啟動(dòng)和安裝游戲、熟悉游戲的操作系統(tǒng)等;同時(shí),還參考了Zagal[27]對(duì)游戲規(guī)則和游戲目標(biāo)的論述、Gee[28]提出的理解游戲語(yǔ)境或游戲語(yǔ)言的能力、Lin[29]提出的能夠演示如何玩數(shù)字游戲的能力和Rosenberg[30]對(duì)游戲內(nèi)容保存的相關(guān)研究等。

    ④“游戲創(chuàng)造”指標(biāo):是指進(jìn)行游戲創(chuàng)新、修改、制作、發(fā)布的能力,并涉及游戲直轉(zhuǎn)播、游戲化實(shí)踐兩個(gè)方面的內(nèi)容。各二級(jí)指標(biāo)的設(shè)計(jì)充分考慮了當(dāng)前游戲創(chuàng)造行為的不同層次和方向。

    2 研究方法

    德爾菲法又名“專家調(diào)查法”,當(dāng)研究的理論基礎(chǔ)不完整或復(fù)雜程度較高時(shí),可以通過此方法整合領(lǐng)域內(nèi)專家的判斷并進(jìn)行建設(shè)性、系統(tǒng)性的應(yīng)用,以解決問題[31]。德爾菲法也常被用于各種素養(yǎng)研究。

    德爾菲法的核心要義在于根據(jù)專家不同的具體意見(如對(duì)指標(biāo)重要性的判斷、對(duì)指標(biāo)名稱的修改意見等)逐步修改方案,直至達(dá)成一致意見?;诖耍狙芯渴紫葘⒏黜?xiàng)指標(biāo)的重要性分為非常重要、重要、不確定、不重要、非常不重要5個(gè)級(jí)別,分別對(duì)應(yīng)5分、4分、3分、2分、1分,以便于專家判斷并選擇。之后,本研究將各專家對(duì)不同指標(biāo)重要性的賦分進(jìn)行整合分析。這類數(shù)據(jù)的分析可使用“共識(shí)度和穩(wěn)定性標(biāo)準(zhǔn)”作為判斷依據(jù)來衡量數(shù)據(jù)的平均數(shù)、眾數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)差[32],或以滿分頻率、算數(shù)平均數(shù)、變異系數(shù)為標(biāo)準(zhǔn)確定各項(xiàng)指標(biāo)權(quán)重[33]。為了更全面地反映數(shù)據(jù)的離散程度和整體趨勢(shì),本研究采用平均數(shù)、標(biāo)準(zhǔn)差和變異系數(shù)來衡量指標(biāo)的重要性。當(dāng)某個(gè)指標(biāo)的重要性滿足平均值>3.50、標(biāo)準(zhǔn)偏差<1且變異系數(shù)<0.25時(shí),將被判定為重要指標(biāo)予以保留;否則,將根據(jù)專家意見對(duì)此指標(biāo)進(jìn)行修改或刪除。

    3 專家組成

    德爾菲法常根據(jù)專家自測(cè)所得判斷系數(shù)和熟悉程度系數(shù)的均值來確定專家的權(quán)威系數(shù)(Cr),此權(quán)威系數(shù)與專家的自我評(píng)價(jià)聯(lián)系緊密,故相對(duì)主觀??紤]到“數(shù)字游戲素養(yǎng)”是一個(gè)新興的概念,即使是游戲行業(yè)的資深從業(yè)者或從事游戲研究、素養(yǎng)研究的資深學(xué)者,也未必愿意宣稱自己“熟悉”“了解”此概念或是最適合評(píng)估此指標(biāo)體系的人,因此本研究未采用權(quán)威系數(shù)的量化評(píng)估形式,而是從游戲研究領(lǐng)域和游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中選擇長(zhǎng)期深耕、成果顯著的專家組成員,并盡量保證專家組構(gòu)成的多元化、代表性和權(quán)威性,之后展開多輪評(píng)議直至專家組意見達(dá)成統(tǒng)一。一般認(rèn)為,為了保證德爾菲法的可信度,專家數(shù)不能少于10人[34],但是群體規(guī)模一旦超過30人,將不太可能產(chǎn)生新穎的想法,故13~30人是合適的數(shù)量[35]。

    經(jīng)過慎重考慮和充分溝通,本研究最終確定的專家組成員包括:①9名在國(guó)內(nèi)外知名高校任職的、經(jīng)驗(yàn)豐富的教授,分別來自清華大學(xué)、北京大學(xué)、北京師范大學(xué)、北京郵電大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)、云南大學(xué)、中山大學(xué)和丹麥哥本哈根信息技術(shù)大學(xué),他們的教學(xué)科研領(lǐng)域涵蓋教育學(xué)、新聞傳播學(xué)、游戲設(shè)計(jì)、文學(xué)、社會(huì)學(xué)等,且都公開發(fā)表過游戲或素養(yǎng)相關(guān)的研究成果;②5名來自騰訊、網(wǎng)易、完美世界、西山居、索尼中國(guó)的資深高管,其中有2名副總裁、2名游戲?qū)W院院長(zhǎng)和1名高級(jí)經(jīng)理;③1名中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的領(lǐng)導(dǎo)。本研究通過郵件向這15名專家發(fā)送問卷進(jìn)行兩輪征詢,獲取了詳盡、豐富的意見。

    三數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的調(diào)整優(yōu)化

    1 第一輪專家意見與指標(biāo)調(diào)整

    第一輪專家意見征詢于2023年3月9日至20日進(jìn)行,共發(fā)放15份意見征詢問卷,收回14份有效問卷。該問卷題項(xiàng)設(shè)置與各級(jí)指標(biāo)名稱、指標(biāo)賦值有關(guān),有14名專家對(duì)各級(jí)指標(biāo)提出了具體的修改意見,有13名專家對(duì)各級(jí)指標(biāo)的重要性賦分。各級(jí)指標(biāo)重要性的第一輪專家意見征詢結(jié)果如表2所示,可以看出:除了“游戲獲取”指標(biāo)(平均值=3.23<3.50,標(biāo)準(zhǔn)偏差=1.09>1,變異系數(shù)=0.34>0.25),其他三個(gè)一級(jí)指標(biāo)的重要性均滿足條件,說明專家對(duì)“游戲獲取”作為一級(jí)指標(biāo)存疑,未達(dá)成一致意見;同樣,A1、B1、B3、C2、C7、D2、D3、D4、D5、D6這10個(gè)二級(jí)指標(biāo)的重要性均不滿足條件,應(yīng)予以調(diào)整或刪除。

    綜合考慮6名專家的意見,本研究將“游戲獲取”指標(biāo)并入“游戲使用”指標(biāo)、成為其二級(jí)指標(biāo)。由此,數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的一級(jí)指標(biāo)由4個(gè)減至3個(gè),成為基于“認(rèn)知-使用-創(chuàng)造”三重維度的指標(biāo)體系。本研究最初給“游戲獲取”“游戲認(rèn)知”“游戲使用”“游戲創(chuàng)造”指標(biāo)的賦值分別為10分、35分、35分、20分,但有4名專家建議將“游戲認(rèn)知”指標(biāo)的賦值降低至30分,有2名專家建議提高“游戲創(chuàng)造”指標(biāo)的賦值。因此,最終的指標(biāo)賦值為“游戲認(rèn)知”30分、“游戲使用”45分、“游戲創(chuàng)造”25分。

    根據(jù)專家意見,本研究對(duì)“游戲認(rèn)知”的二級(jí)指標(biāo)進(jìn)行了以下調(diào)整:①將B1指標(biāo)描述改為“了解數(shù)字游戲的發(fā)展歷史和不同時(shí)期的一些知名游戲”;②將B2指標(biāo)描述中包含的“商業(yè)模式分類”修改為“盈利模式”,并將其移入B5指標(biāo)描述中;③在B5指標(biāo)描述中增加“正版游戲與盜版游戲”的辨別;④將C6“游戲倫理”修改為“游戲禮儀”并調(diào)整其描述。

    同時(shí),本研究對(duì)“游戲創(chuàng)造”的二級(jí)指標(biāo)進(jìn)行了以下調(diào)整:①將D1和D6合并為新的二級(jí)指標(biāo)“游戲精神與游戲化”;②刪除D2,相關(guān)描述并入D3;③將D4和D5合并為新的二級(jí)指標(biāo)“游戲傳播”;④新增二級(jí)指標(biāo)“游戲盈利”,并進(jìn)行相應(yīng)的描述。

    本研究基于第一輪專家意見形成了優(yōu)化版數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,含3個(gè)一級(jí)指標(biāo)和17個(gè)二級(jí)指標(biāo)。

    2 第二輪專家意見與指標(biāo)調(diào)整

    第二輪專家意見征詢于2023年3月28日至4月3日進(jìn)行,共發(fā)放15份問卷,收回13份有效問卷。13名專家對(duì)優(yōu)化版數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系中各級(jí)指標(biāo)的重要性進(jìn)行了賦分,其中11人對(duì)各級(jí)指標(biāo)提出了具體的修改意見。各級(jí)指標(biāo)重要性的第二輪專家意見征詢結(jié)果如表3所示,可以看出:3個(gè)一級(jí)指標(biāo)的重要性均滿足條件,說明專家對(duì)一級(jí)指標(biāo)的設(shè)置達(dá)成了一致意見。根據(jù)部分專家的詳細(xì)意見,本研究將一級(jí)指標(biāo)的賦值調(diào)整為“游戲認(rèn)知”指標(biāo)30分、“游戲使用”指標(biāo)50分、“游戲創(chuàng)造”指標(biāo)20分。

    表3還顯示,除了A1(平均值=3.31<3.50)、B3(標(biāo)準(zhǔn)偏差=1.12>1,變異系數(shù)=0.26>0.25)、C1(變異系數(shù)=0.26>0.25)和C3(平均值=3.15<3.50,標(biāo)準(zhǔn)偏差=1.35>1,變異系數(shù)=0.43>0.25)4個(gè)二級(jí)指標(biāo),其他二級(jí)指標(biāo)的重要性均滿足條件。但由于專家并未對(duì)A1、B3、C1、C3這4個(gè)二級(jí)指標(biāo)提出修改意見,僅認(rèn)為其相對(duì)不重要,故本研究對(duì)這4個(gè)二級(jí)指標(biāo)仍予以保留。與此同時(shí),本研究按專家意見調(diào)整了“游戲技術(shù)”“游戲禮儀”“游戲制作”“游戲傳播”等指標(biāo)的賦值。完成修改后,專家對(duì)數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系各級(jí)指標(biāo)構(gòu)成及賦值的意見已趨于統(tǒng)一,無需再進(jìn)行第三輪專家意見征詢。

    綜上,本研究形成了包含3個(gè)一級(jí)指標(biāo)和17個(gè)二級(jí)指標(biāo)的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,具體如表4所示。

    四數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的應(yīng)用分析

    通過德爾菲法,本研究在調(diào)整優(yōu)化數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的同時(shí)編制了對(duì)應(yīng)于此指標(biāo)體系、包含62道具體問題的“數(shù)字游戲素養(yǎng)量表”??紤]到目前絕大多數(shù)的數(shù)字游戲素養(yǎng)研究仍停留在理論探討層面,而缺少實(shí)證研究,故本研究在該量表的基礎(chǔ)上增加了個(gè)體基本信息和個(gè)體游戲行為(如休息時(shí)間是否會(huì)主動(dòng)玩數(shù)字游戲、有多少年游戲史、近半年每周玩游戲的頻率和接觸游戲的主要方式)的相關(guān)問題,形成“數(shù)字游戲素養(yǎng)評(píng)估問卷”開展問卷調(diào)查,以驗(yàn)證數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的可行性和可拓展性。

    1 問卷基本情況

    本研究通過“問卷星”向在校大學(xué)生發(fā)放線上問卷,共收到755份問卷,其中有效問卷為541份,有效回收率約為71.7%。在541名被試中,女生占比72.46%,男生占比27.54%;被試所在地以山東省和北京市為主,占比79%;被試年齡以18~22歲為主,占比58.6%;被試中有87.62%會(huì)在休息時(shí)間主動(dòng)玩數(shù)字游戲,僅有12.38%表示不會(huì)主動(dòng)玩。

    經(jīng)計(jì)算,問卷整體的Cronbach’s α系數(shù)值為0.93,且3個(gè)一級(jí)指標(biāo)的Cronbach’sα系數(shù)值均大于0.8,說明內(nèi)部一致性較好。問卷中的“數(shù)字游戲素養(yǎng)量表”隨著數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系經(jīng)過了兩輪專家意見征詢和修改完善,通過德爾菲法確保了其內(nèi)容的合理性和有效性,因此本量表已具有較好的邏輯效度。

    2相關(guān)性分析

    本研究采用SPSS 20對(duì)3個(gè)一級(jí)指標(biāo)與數(shù)字游戲素養(yǎng)整體水平進(jìn)行了相關(guān)性分析,結(jié)果如表5所示,可以看出:數(shù)字游戲素養(yǎng)整體水平與游戲認(rèn)知、游戲使用、游戲創(chuàng)造均存在相關(guān)關(guān)系;游戲認(rèn)知、游戲使用、游戲創(chuàng)造三者之間也存在相關(guān)關(guān)系,且三者的相關(guān)性顯著(p<0.01)。其中,游戲使用(>0.5)、游戲創(chuàng)造(>0.3)均與游戲認(rèn)知存在較為緊密的關(guān)系,但游戲使用與游戲創(chuàng)造之間并無緊密關(guān)系(<0.3)。

    “數(shù)字游戲素養(yǎng)量表”基于李克特五點(diǎn)量表設(shè)計(jì),其分值與德爾菲法生成的量表賦值不同。因此,本研究先將被試的數(shù)字游戲素養(yǎng)得分進(jìn)行賦值轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn)為:在滿分為1分的題目中,“非常同意”“同意”“不確定”“不同意”“非常不同意”分別對(duì)應(yīng)1分、0.75分、0.5分、0.25分、0分——其他分值的題目也按照此比例進(jìn)行轉(zhuǎn)換。賦值轉(zhuǎn)換后的得分結(jié)果顯示,受調(diào)查的541位大學(xué)生游戲素養(yǎng)平均值為66.14分,游戲認(rèn)知和游戲使用的得分均值分別達(dá)到70.93分、74.98分,但游戲創(chuàng)造的得分均值只有36.80分,說明大學(xué)生的游戲創(chuàng)造素養(yǎng)還有較大的提升空間。

    大學(xué)生整體與不同性別的數(shù)字游戲素養(yǎng)雷達(dá)圖如圖1所示,結(jié)果顯示:不同性別的大學(xué)生在游戲認(rèn)知、游戲創(chuàng)造方面存在顯著差異(p=0.00<0.05);被試中男生的數(shù)字游戲素養(yǎng)整體水平高于女生(70.84分>64.35分),且男生在游戲認(rèn)知、游戲使用、游戲創(chuàng)造三方面的水平均高于女性。單因素ANOVA檢驗(yàn)結(jié)果顯示,不同年齡的大學(xué)生在游戲認(rèn)知、游戲使用、游戲創(chuàng)造三個(gè)方面均不存在顯著差異(p>0.05),由此可排除年齡對(duì)大學(xué)生數(shù)字游戲素養(yǎng)水平的影響;??粕?、本科生和研究生在游戲認(rèn)知、游戲使用兩個(gè)方面不存在顯著差異(p>0.05),不同學(xué)歷層次在校學(xué)生的數(shù)字游戲素養(yǎng)整體水平也不存在顯著差異(p>0.05)。

    休息時(shí)間是否玩游戲與玩家/非玩家數(shù)字游戲素養(yǎng)雷達(dá)圖如圖2所示,結(jié)果顯示:在休息時(shí)間會(huì)主動(dòng)玩游戲的大學(xué)生的數(shù)字游戲素養(yǎng)整體水平高于不會(huì)主動(dòng)玩的大學(xué)生(67.13分>59.15分),差異主要表現(xiàn)在游戲認(rèn)知、游戲使用兩個(gè)方面(p=0.00<0.05),而在游戲創(chuàng)造方面的差異不顯著(p>0.05)。此外,本研究將同時(shí)滿足“游戲史不足一年”“近半年每周幾乎不玩游戲”且“休息時(shí)間不會(huì)主動(dòng)玩游戲”這三個(gè)條件的大學(xué)生定義為非玩家。據(jù)統(tǒng)計(jì),在接受問卷調(diào)查的541名大學(xué)生中,非玩家僅有23人。玩家的數(shù)字游戲素養(yǎng)水平自然高于非玩家,兩者的差異也主要表現(xiàn)在游戲認(rèn)知、游戲使用兩個(gè)方面(p=0.00<0.05),而在游戲創(chuàng)造方面的差異不顯著(p>0.05)。

    不同游戲史、游戲頻率的大學(xué)生數(shù)字游戲素養(yǎng)水平如圖3所示,結(jié)果顯示:不同游戲史、不同游戲頻率的大學(xué)生數(shù)字游戲素養(yǎng)水平均存在顯著差異(p=0.00<0.05)。游戲史越長(zhǎng),大學(xué)生的數(shù)字游戲素養(yǎng)水平越高,其水平隨著游戲史從“不到1年”到“10年以上”逐漸遞增。游戲頻率越高,大學(xué)生的數(shù)字游戲素養(yǎng)水平也越高,其水平隨著游戲頻率從“幾乎不玩游戲”到“每天都玩游戲”逐漸遞增??梢姡瑪?shù)字游戲素養(yǎng)水平與游戲史、游戲頻率具有顯著的正相關(guān)關(guān)系。

    五基于數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系的玩家分型

    通過問卷數(shù)據(jù)分析,本研究發(fā)現(xiàn):即使是獲得相同分?jǐn)?shù)(即游戲素養(yǎng)整體水平相同)的兩個(gè)被試,仍有可能在數(shù)字游戲素養(yǎng)具體指標(biāo)上存在較大差異。因此,本研究建構(gòu)的數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系具有進(jìn)一步拓展應(yīng)用的潛力,可用于區(qū)分不同類型的玩家甚至是非玩家,并發(fā)現(xiàn)其數(shù)字游戲素養(yǎng)的短板,從而有針對(duì)性地提高其數(shù)字游戲素養(yǎng),并在游戲?qū)嵺`中更好地趨利避害。

    1 長(zhǎng)于認(rèn)知型玩家:百事通不代表能創(chuàng)造

    本研究將“游戲認(rèn)知”指標(biāo)得分獲得滿分30分的大學(xué)生歸為長(zhǎng)于認(rèn)知型玩家,他們不愧為“游戲百事通”。此類玩家在受試大學(xué)生中占比較大,以其中兩個(gè)有代表性的樣本319號(hào)和443號(hào)為例:其“游戲認(rèn)知”得分均為滿分,“游戲使用”得分近似滿分,但“游戲創(chuàng)造”得分較低,如圖4所示。具體來說,樣本319號(hào)有7~9年游戲史且近半年每周都會(huì)玩游戲;樣本443號(hào)有4~6年游戲史且近半年每周有4~6天會(huì)玩游戲,可見兩人均有較長(zhǎng)游戲史且游戲頻率較高。這兩個(gè)樣本代表了有長(zhǎng)期穩(wěn)定的游戲習(xí)慣,能較清晰地了解游戲的歷史、分類、社會(huì)功能等,懂得如何選擇游戲、玩游戲,但缺乏游戲制作、傳播、游戲化等創(chuàng)造能力的玩家群體。玩游戲可以提升游戲認(rèn)知、游戲使用能力,但難以提升游戲創(chuàng)造能力,原因主要在于游戲創(chuàng)造是數(shù)字游戲素養(yǎng)中更需要發(fā)揮主體性的能力維度。

    2 長(zhǎng)于使用型玩家:玩得多不等于認(rèn)識(shí)深

    本研究將“游戲使用”指標(biāo)得分獲得滿分50分的大學(xué)生歸為長(zhǎng)于使用型玩家,他們稱得上是“硬核玩家”。以其中兩個(gè)有代表性的樣本343號(hào)和128號(hào)為例:樣本343號(hào)的游戲認(rèn)知、游戲使用能力均很強(qiáng)大,且兼具一定的游戲創(chuàng)造能力;而樣本128號(hào)的游戲使用能力卓越,游戲認(rèn)知能力仍有提升空間,游戲創(chuàng)造能力較差,具體如圖5所示。兩個(gè)樣本的對(duì)比分析結(jié)果還表明,“游戲使用”得分為滿分僅說明玩家獲取和操作游戲、游戲自控等方面的素養(yǎng)很高,卻并不必然具備良好的游戲認(rèn)知和游戲創(chuàng)造能力。對(duì)于一些長(zhǎng)年頻繁玩游戲的人來說,如果僅關(guān)心游戲體驗(yàn)和“玩得爽”,并不一定會(huì)展開對(duì)游戲本質(zhì)、游戲如何與社會(huì)互動(dòng)等問題的深度思考,也難以突破游戲廠商預(yù)先設(shè)計(jì)的消費(fèi)模式而進(jìn)行真正的創(chuàng)造。一些長(zhǎng)期沉溺于少數(shù)游戲、不嘗試其他類型游戲的玩家,其游戲認(rèn)知與游戲創(chuàng)造能力可能還不如對(duì)各類游戲淺嘗輒止但善于思考的玩家。

    3 長(zhǎng)于創(chuàng)造型玩家:技能強(qiáng)卻未必懂游戲

    本研究將“游戲創(chuàng)造”指標(biāo)得分獲得高分(超過15分)的大學(xué)生歸為長(zhǎng)于創(chuàng)造型玩家。以其中兩個(gè)有代表性的樣本316號(hào)和509號(hào)為例:樣本316號(hào)雖然獲得了“游戲創(chuàng)造”得分的最高分18.5分(滿分為20分),但其“游戲使用”得分僅為37分,低于被試得分的均值37.49分;樣本509號(hào)平時(shí)不玩游戲,其“游戲創(chuàng)造”得分遠(yuǎn)高于被試得分的均值(17分>7.36分),而其“游戲認(rèn)知”和“游戲使用”兩個(gè)指標(biāo)的得分都低于被試得分的均值(21分<21.28分、33.25分<37.49分)。長(zhǎng)于游戲創(chuàng)造卻在游戲認(rèn)知或游戲使用方面存在短板,這說明有不少人掌握了游戲制作技能,或是懂得如何傳播游戲的相關(guān)內(nèi)容甚至借此獲得收入,但卻缺乏對(duì)游戲全面而深入的認(rèn)識(shí),也不太善于掌控自己的游戲使用行為——如果他們將來進(jìn)入游戲相關(guān)行業(yè)成為創(chuàng)作者,就需要補(bǔ)齊短板,才能更好地創(chuàng)作值得期待的精品游戲。

    六結(jié)語(yǔ)

    數(shù)字游戲已擁有巨大產(chǎn)值和龐大受眾,除娛樂外,還兼具文化、傳播、教育等多重功能。隨著數(shù)字游戲的發(fā)展,數(shù)字游戲素養(yǎng)在促進(jìn)個(gè)人發(fā)展和社會(huì)進(jìn)步方面將發(fā)揮越來越重要的作用。在不久的將來,或許人人都是玩家。提升數(shù)字游戲素養(yǎng),不僅是為了成為更好的玩家,更是為了幫助玩家成為更好的自己。

    本研究討論并回答了兩個(gè)問題:“數(shù)字游戲素養(yǎng)是什么?”“怎樣去測(cè)評(píng)數(shù)字游戲素養(yǎng)?”本研究的理論貢獻(xiàn),主要是將數(shù)字游戲素養(yǎng)的概念拓展到“認(rèn)知-使用-創(chuàng)造”的三重維度進(jìn)行充分闡釋;同時(shí)通過德爾菲法,建構(gòu)并修訂了數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系,并通過實(shí)證研究進(jìn)行了可行性和可拓展性驗(yàn)證,可為后續(xù)游戲素養(yǎng)的相關(guān)研究提供理論指導(dǎo)。而本研究的實(shí)踐價(jià)值,主要在于可以幫助游戲行業(yè)主管部門、游戲企業(yè)、教育行業(yè)等開展有關(guān)人群的游戲素養(yǎng)調(diào)查,既可通過總分評(píng)估個(gè)體和群體的游戲素養(yǎng)水平,并結(jié)合其他變量開展相關(guān)性分析;也可通過不同指標(biāo)得分的具體情況,在“認(rèn)知-使用-創(chuàng)造”三重維度乃至更細(xì)分的二級(jí)指標(biāo)維度上去區(qū)分不同類型的玩家甚至是非玩家,從而有針對(duì)性地培養(yǎng)和提高特定人群的數(shù)字游戲素養(yǎng)。

    本研究雖然構(gòu)建了數(shù)字游戲素養(yǎng)指標(biāo)體系并驗(yàn)證了此指標(biāo)體系的可行性和可拓展性,但也存在一些不足,如調(diào)查樣本范圍較小、僅以在校的大學(xué)本科生為研究對(duì)象,故在樣本的隨機(jī)性和代表性上仍有較大的提升空間。后續(xù)研究可進(jìn)一步擴(kuò)大樣本范圍,或采用隨機(jī)抽樣的方法,開展面向范圍更廣的數(shù)字游戲用戶的調(diào)研。

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    Research on Digital Game Literacy Indicator System Based on the Triple Dimensions of Cognition-Use-Creation

    HE Wei1NIU Xue-Ying2

    (1. School of Arts amp; Communication, Beijing Normal University, Beijing, China 100875;

    2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, Beijing, China 100084)

    Abstract: In view of the problems in the current research on game literacy, such as inconsistent conceptual references, immature measurement indicators, and incomplete frameworks, this paper expanded the concept of digital game literacy into a triple dimension of “cognition-use-creation”, and constructed an indicator system for digital game literacy. Using the Delphi method, feedback was solicited from 15 experts through two rounds of consultation, leading to adjustments and optimization of the indicator system. The digital game literacy index system was formed, which included three primary indicators and seventeen secondary indicators. Additionally, the feasibility and scalability of this indicator system were validated through a “Digital Game Literacy Scale” and a questionnaire survey. The proposed indicator system for digital game literacy in this paper not only provided theoretical insights for subsequent game and literacy research, but also had practical value for fostering and enhancing digital game literacy in specific groups.

    Keywords: digital game literacy; game cognition; game use; game creation

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