【內(nèi)容提要】隨著電子信息技術(shù)的更新迭代和加速普及,全球游戲電競業(yè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。在此背景下,沙特從國家戰(zhàn)略高度進(jìn)行多層次布局,統(tǒng)籌游戲電競業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)協(xié)同創(chuàng)新,以推動(dòng)經(jīng)濟(jì)多元化發(fā)展,助力國家轉(zhuǎn)型計(jì)劃的推進(jìn)和“2030愿景”目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。同時(shí),沙特積極發(fā)掘游戲電競業(yè)對(duì)國家形象的建構(gòu)作用,依托大型電競賽事開展多維國際傳播活動(dòng),力求扭轉(zhuǎn)國際社會(huì)對(duì)于沙特的刻板印象,建構(gòu)起開放包容、銳意創(chuàng)新的“新沙特”國家形象并取得良好效果。
【關(guān)鍵詞】沙特 2030愿景 游戲競技 國際傳播 國家形象
2023年10月,沙特王儲(chǔ)穆罕默德·本·薩勒曼宣布沙特將與中國企業(yè)英雄體育(VSPO)合作,將此前沙特舉辦的第三方綜合性電競賽事“Gamers8”升級(jí)為“電子競技世界杯”。首屆電子競技世界杯于2024年7月3日至8月25日在沙特首都利雅得舉辦,賽事包括“世界上最受歡迎的游戲”,并提供高達(dá)6000萬美元的電競史上最大獎(jiǎng)金池。史無前例的獎(jiǎng)金池和熱門電競游戲的加盟為沙特博得了世界的矚目。作為沙特“2030愿景”重點(diǎn)謀劃的產(chǎn)業(yè)之一,游戲電競業(yè)的發(fā)展無疑有利于推動(dòng)沙特經(jīng)濟(jì)多元化改革。同時(shí),沙特也致力于將“全球電競中心”打造成國家文化名片,以改變國際社會(huì)刻板印象,建構(gòu)開放包容、銳意創(chuàng)新的新國家形象。
一、“2030愿景”下沙特游戲電競業(yè)的多元使命
2016年4月25日,沙特政府發(fā)布了“2030 愿景”,旨在通過一系列深刻的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)改革舉措,重新塑造沙特的經(jīng)濟(jì)格局,擺脫對(duì)石油收入的高度依賴,實(shí)現(xiàn)多元化增長和可持續(xù)發(fā)展,成為一個(gè)更具國際競爭力和美譽(yù)度的國家。作為“2030愿景”所規(guī)劃的重點(diǎn)行業(yè)之一,沙特游戲電競業(yè)超越了一般意義上的娛樂屬性,承擔(dān)著推動(dòng)經(jīng)濟(jì)多元化、建構(gòu)國家形象的多元使命。
首先,沙特游戲電競業(yè)是實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)多元化改革的重要推力。隨著互聯(lián)網(wǎng)的全民普及和電子信息技術(shù)的更新迭代,游戲電競業(yè)已然成為全球快速增長的消費(fèi)領(lǐng)域,發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。沙特敏銳地意識(shí)到游戲電競業(yè)的強(qiáng)大生命力,依托沙特年輕化的人口結(jié)構(gòu)、高收入的消費(fèi)群體和相對(duì)完善的基礎(chǔ)設(shè)施與互聯(lián)網(wǎng)條件,通過對(duì)游戲電競業(yè)的多層次布局,逐步將其打造成為沙特新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。沙特游戲電競業(yè)與文化、娛樂、旅游、傳媒、會(huì)展、高新技術(shù)等產(chǎn)業(yè)跨界耦合、集群聯(lián)動(dòng),能夠有效吸引投資、刺激消費(fèi)、拉動(dòng)就業(yè),從而推動(dòng)沙特整體經(jīng)濟(jì)的多元化發(fā)展,逐步擺脫對(duì)石油收入的高度依賴。
其次,沙特游戲電競業(yè)承擔(dān)著消除刻板印象、優(yōu)化國家形象的重要使命。新的傳播格局下,游戲電競作為建構(gòu)國家形象的數(shù)字化國際傳播媒介,其價(jià)值日益顯露。電競賽事突出的競技屬性帶來了極高的觀賞性與娛樂性,吸引了廣泛的國際化受眾群體,而電競游戲較低的門檻和學(xué)習(xí)成本及其廣泛的數(shù)字化傳播方式則進(jìn)一步擴(kuò)大了受眾范圍。①根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)門戶網(wǎng)站Statista的信息,2022年全球電競賽事觀眾超過5.3億人,其中有2.6億人為電競愛好者,預(yù)計(jì)到2025年,全球電競愛好者的數(shù)量將超過3.18億人。②在舉辦大型電競賽事期間,廣大電競受眾在關(guān)注賽事資訊的同時(shí),自然也會(huì)對(duì)主辦城市和主辦國產(chǎn)生興趣。除賽事相關(guān)信息外,主辦城市的風(fēng)光、飲食、文化等信息通過社交媒體等渠道長時(shí)間地曝光在國際受眾視野中,其提供各種資源的能力、服務(wù)水平以及服務(wù)過程中的任何細(xì)節(jié)都會(huì)給賽事或活動(dòng)的參與者留下深刻印象。③另外,由于較弱的意識(shí)形態(tài)屬性和較強(qiáng)的文化承載力,游戲電競得以作為一種相對(duì)中立的文化形式促進(jìn)不同國家、不同文化受眾群體間的文化交流與理解。因此,能夠介紹沙特文化、傳遞沙特聲音的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品和沙特主辦的大型電競賽事有助于打破國際社會(huì)對(duì)沙特諸如“石油王國”、“食利經(jīng)濟(jì)”、“宗教文化”等刻板印象,重塑開放、平等、包容、創(chuàng)新的國家形象,并獲得廣大國際受眾的認(rèn)同與青睞。
二、國家戰(zhàn)略下沙特對(duì)游戲電競產(chǎn)業(yè)的多層布局
為推動(dòng)沙特發(fā)展成為“全球電競中心”,沙特從國家戰(zhàn)略的高度統(tǒng)籌游戲電競業(yè)與相關(guān)行業(yè)的協(xié)同發(fā)展,通過三大實(shí)體積極布局全球游戲電競市場(chǎng)。
1.從國家戰(zhàn)略高度統(tǒng)籌游戲電競業(yè)發(fā)展
2022年9月,沙特宣布啟動(dòng)“國家電子競技游戲戰(zhàn)略”,將游戲電競業(yè)的發(fā)展提升到國家戰(zhàn)略高度。該戰(zhàn)略旨在促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的延伸和發(fā)展,計(jì)劃到2030年創(chuàng)造超過3.9萬個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到數(shù)百億美元。此外,沙特還計(jì)劃由本土工作室開發(fā)出30款具有全球競爭力并能夠傳播沙特優(yōu)秀文化的電子游戲,使沙特成為真正的全球電競中心。沙特將通過86項(xiàng)相關(guān)舉措來實(shí)施這一戰(zhàn)略,例如舉辦全球性電競賽事、設(shè)立電競學(xué)院、修建電競場(chǎng)館、制定激勵(lì)性條例等,從技術(shù)和硬件開發(fā)、游戲制作、電競附加服務(wù)及基礎(chǔ)設(shè)施、法律法規(guī)、教育和人才引進(jìn)、融資和財(cái)務(wù)支持等維度全面發(fā)展游戲電競業(yè)。
2.以三大實(shí)體布局游戲電競市場(chǎng)
沙特阿拉伯公共投資基金(PIF)及其全資擁有的沙特薩維游戲集團(tuán)(Savvy Games Group)是推進(jìn)沙特國家電子競技游戲戰(zhàn)略發(fā)展的第一大關(guān)鍵實(shí)體。2022年9月,沙特公共投資基金撥款380億美元,用于在整個(gè)游戲電競業(yè)價(jià)值鏈條上進(jìn)行投資與收購。2023年2月,沙特公共投資基金將其在日本電子游戲公司任天堂的股份從7.08%提高到8.26%,成為其最大的外部股東。同時(shí),沙特公共投資基金還持有樂線(Nexon)、卡普空(Capcom)、光榮特庫摩游戲(Koei Tecmo)和思柯利(Scopely)等眾多著名游戲公司的股份。2022年初,沙特薩維游戲集團(tuán)以15億美元收購了德國電子競技組織電子競技聯(lián)盟(ESL)和英國電子競技平臺(tái)飛塞特(FACEIT),雙方在交易完成后合并成立飛塞特電子競技聯(lián)盟(ESL FACEIT)集團(tuán),此舉創(chuàng)下電競史上最大收購案。④2023年2月,中國電子競技企業(yè)英雄體育(VSPO)宣布獲得來自沙特薩維游戲集團(tuán)的2.65億美元投資,創(chuàng)下電競史上最大的單筆現(xiàn)金融資。上述舉措彰顯了沙特在全球游戲與電競行業(yè)中的雄心,通過這些戰(zhàn)略性的投資與收購,沙特得以整合利用游戲發(fā)行商及電競平臺(tái)相關(guān)資源,為開發(fā)本土游戲和舉辦大型電子競技賽事提供支持與保障。
沙特游戲電競業(yè)的另一個(gè)重要實(shí)體是沙特電子競技聯(lián)合會(huì)(SEF),該機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)培養(yǎng)頂級(jí)電競運(yùn)動(dòng)員和發(fā)展沙特游戲產(chǎn)業(yè)及玩家社區(qū)。自2017年10月成立以來,沙特電子競技聯(lián)合會(huì)積極在國際電子競技聯(lián)合會(huì)、全球電子競技聯(lián)合會(huì)和亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)中謀求領(lǐng)導(dǎo)地位。此外,該機(jī)構(gòu)還在組織電子競技賽事方面發(fā)揮重要作用,已舉辦了多個(gè)世界級(jí)比賽和活動(dòng),獲得廣泛關(guān)注。
此外,沙特“新未來城”(NEOM)也在沙特游戲電競業(yè)布局中扮演著重要角色。2019年,新未來城與沙特電子競技聯(lián)合會(huì)簽署諒解備忘錄,雙方將共同挖掘游戲與電競產(chǎn)業(yè)成為旅游業(yè)主要增長點(diǎn)的市場(chǎng)潛力,并將建設(shè)全球最大的游戲開發(fā)中心,最終把“新未來城”打造成“國際電競之都”。
3.跨界聯(lián)動(dòng)構(gòu)建完整電競生態(tài)
沙特游戲電競業(yè)通過與教育、傳媒、旅游、會(huì)展等行業(yè)的跨界協(xié)同發(fā)展,構(gòu)建起了包括電競游戲的開發(fā)與運(yùn)營、電競媒體、電競場(chǎng)館、電競俱樂部、周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)與銷售等在內(nèi)的完整電競生態(tài)系統(tǒng)。
在教育領(lǐng)域,沙特通過設(shè)立電競學(xué)院培養(yǎng)專業(yè)電競?cè)瞬?,為產(chǎn)業(yè)輸送新鮮血液。游戲電競業(yè)催生出的一系列新就業(yè)崗位,如賽事解說、俱樂部運(yùn)營、電競教練、游戲開發(fā)、游戲運(yùn)營和本地化等,都對(duì)人才市場(chǎng)和教育行業(yè)提出了相應(yīng)的專業(yè)化要求,沙特希望憑借資金優(yōu)勢(shì)搶占游戲電競這一新業(yè)態(tài)的人才高地。
在傳媒領(lǐng)域,沙特充分利用新媒體的傳播優(yōu)勢(shì),圍繞Gamers8、電競世界杯等電競賽事品牌,以賽事直播、賽事報(bào)道、選手采訪、游戲解說和評(píng)測(cè)等為主要傳播內(nèi)容,構(gòu)建了全方位新媒體矩陣。
在旅游領(lǐng)域,沙特于2019年宣布正式對(duì)49個(gè)國家放開旅游簽證。此舉為前往沙特觀看電競賽事、參加電競活動(dòng)的游客提供便利。同時(shí),沙特針對(duì)青年人的旅游需要,在電競賽事期間專門策劃了沙漠探險(xiǎn)與角色扮演等一系列特色活動(dòng),有效延伸了電競賽事的價(jià)值鏈。
在會(huì)展領(lǐng)域,沙特陸續(xù)修建阿美模擬競技場(chǎng)(Aramco SIM Arena)、利雅得世界大道(Riyadh Boulevard World)等大型場(chǎng)館與會(huì)展中心,并計(jì)劃在“奇迪亞城”(Qiddiya City)打造世界最高端電競場(chǎng)館建筑群“奇迪亞超級(jí)項(xiàng)目”(Qiddiya Giga),為電競賽事及其配套會(huì)展活動(dòng)提供了世界領(lǐng)先的場(chǎng)地保障和優(yōu)質(zhì)服務(wù)。
三、沙特以游戲電競業(yè)優(yōu)化國家形象的多維實(shí)踐
游戲電競業(yè)的功能已不僅僅局限于娛樂和競技,而成為一種文化和傳播現(xiàn)象,其對(duì)打造城市和國家文化名片、提高其國際影響力起到不容小覷的積極作用。⑤以電競世界杯前身Gamers8為例,第二屆Gamers8于2023年7月6日開幕,前后共持續(xù)8周,比賽項(xiàng)目包括Dota2、火箭聯(lián)盟、堡壘之夜等多款熱門游戲,其高達(dá)4500萬美金的總獎(jiǎng)金池刷新了電競賽事獎(jiǎng)金記錄,也使其成為全球關(guān)注度最高的電競賽事。根據(jù)數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站電競圖表(Esports Charts)統(tǒng)計(jì),2023年的Gamers8賽事的海外總觀看時(shí)長高達(dá)6223萬小時(shí)。⑥面對(duì)龐大的國際受眾群體,沙特積極利用Gamers8這一多維國際傳播平臺(tái)傳遞沙特聲音,不斷拓寬傳播半徑,將利雅得乃至沙特塑造成一個(gè)開放、包容、平等、新潮、現(xiàn)代的全球游戲與電競中心。
從線上平臺(tái)看,互聯(lián)網(wǎng)尤其是新媒體網(wǎng)絡(luò)信息傳播的便捷性與虛構(gòu)性拓展了國家形象建構(gòu)的話語空間。⑦為了充分利用這一優(yōu)勢(shì),沙特圍繞Gamers8這一電競賽事品牌建設(shè)了完整的新媒體矩陣,包括官方網(wǎng)站及臉書、X(原推特)、照片墻、優(yōu)兔、TikTok和推趣(Twitch)等國際主流媒體平臺(tái)的官方英文和阿拉伯文賬號(hào)等。借此沙特能夠最大限度地發(fā)揮不同平臺(tái)的傳播優(yōu)勢(shì),滿足不同用戶的信息需求。如通過臉書和X(原推特)發(fā)布賽事新聞、活動(dòng)信息并與玩家社區(qū)展開互動(dòng),通過優(yōu)兔和推趣上傳賽事錄像、進(jìn)行賽事實(shí)況直播,通過照片墻和TikTok發(fā)布活動(dòng)照片、活動(dòng)預(yù)告和賽事精彩瞬間回顧等。在利用不同平臺(tái)傳播Gamers8賽事相關(guān)內(nèi)容的同時(shí),沙特通過投放廣告、轉(zhuǎn)發(fā)推文、制造話題、贊助知名博主等形式盡可能地向國際受眾展示利雅得的城市風(fēng)光、人文風(fēng)貌、旅游基礎(chǔ)設(shè)施條件等,打造利雅得城市文化名片,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)改善國家形象、提升國際影響力和文化軟實(shí)力的國際傳播目標(biāo)。
以2023年Gamers8火箭聯(lián)盟第三天的賽事直播為例,在賽事直播正式開始前及中場(chǎng)休息時(shí)間均有三至十分鐘不等的廣告插播。廣告內(nèi)容包括榮耀、LG、雷蛇等電競相關(guān)品牌贊助商,OSN+(面向中東及北非地區(qū)的衛(wèi)星電視會(huì)員服務(wù))、利雅得希爾頓酒店、阿迪達(dá)斯等國際知名品牌,還包括沙特阿美、沙特薩維游戲集團(tuán)、沙特投資銀行、沙特零售巨頭賽諾米(Cenomi)、沙特大型娛樂項(xiàng)目“奇迪亞城”(Qiddiya)等沙特本土品牌的廣告。上述廣告的演員、服飾、取景均充斥著沙特元素,王國塔、利雅得大道等地標(biāo)建筑頻繁出現(xiàn),共同構(gòu)成了一部利雅得的城市宣傳片,不斷刷新利雅得在社交媒體上的曝光度。
Gamers8賽事組織方還邀請(qǐng)并贊助了一批在社交媒體網(wǎng)絡(luò)上具有廣泛影響力與號(hào)召力的“網(wǎng)紅”博主前往沙特親身體驗(yàn)這一電競盛會(huì)。這些博主將在沙特的觀賽和游玩體驗(yàn)通過優(yōu)兔、TikTok等平臺(tái)與全球粉絲分享,通過他們的視角和影響力將真實(shí)的沙特傳播給更廣大的國際受眾群體,沙特國家形象的傳播半徑得以進(jìn)一步拓寬。在這一過程中,沙特以大型電競賽事主辦國而非石油出口國的身份長時(shí)間出現(xiàn)在國際受眾視野中,不僅在游戲電競領(lǐng)域?yàn)樯程刳A得了國際聲譽(yù),也讓更多人對(duì)這個(gè)國家產(chǎn)生了新的認(rèn)知。
從線下平臺(tái)看,與其他針對(duì)單一游戲開展的電競賽事不同,沙特有意將Gamers8以及即將舉辦的電競世界杯打造成匯集多個(gè)全球熱門游戲、線上與線下活動(dòng)相結(jié)合的電競嘉年華。Gamers8電競錦標(biāo)賽線下活動(dòng)的精彩程度已不亞于線上直播的電競賽事本身。在總計(jì)8周的時(shí)間里,Gamers8在14個(gè)場(chǎng)地舉辦了近百場(chǎng)線下活動(dòng),其中包括社區(qū)錦標(biāo)賽、戰(zhàn)隊(duì)基地參觀與見面會(huì)、喜劇表演、模擬競賽、音樂節(jié)、角色扮演競賽、文化體驗(yàn)活動(dòng)、游戲與電競課程等。在位于利雅得大道的穆罕默德·阿卜杜競技場(chǎng),每周都會(huì)舉辦一場(chǎng)大型音樂會(huì),其陣容中除阿拉伯本土明星外,還包括夢(mèng)龍樂隊(duì)、艾蘭·沃克等國際知名音樂人,表演形式從歌曲演唱到電音舞曲,可謂包羅萬象。除此之外,在日本村(Japamura)和韓國區(qū)(Korean District)等場(chǎng)館舉辦了40余次線下主題活動(dòng),活動(dòng)內(nèi)容以體驗(yàn)日、韓文化為主,包括傳統(tǒng)服飾、美食、電玩、動(dòng)漫、角色扮演等。
與線上活動(dòng)不同,Gamers8的線下活動(dòng)主題不局限于電競賽事本身,而是延伸到與電競相關(guān)、同樣受電競玩家群體歡迎的其他領(lǐng)域,如以動(dòng)畫、漫畫為代表的二次元亞文化圈,以及音樂、戲劇、美食等大眾喜聞樂見的休閑娛樂形式。值得一提的是,Gamers8還針對(duì)電競玩家群體的喜好專門開設(shè)了多國文化體驗(yàn)場(chǎng)及一系列活動(dòng)。此舉不僅增強(qiáng)了Gamers8對(duì)國際電競玩家群體的吸引力及影響力,還能夠向以電競玩家社區(qū)為代表的國際受眾傳遞沙特對(duì)多元文化的包容態(tài)度。
沙特利用大型電競賽事優(yōu)化國家形象,將線上新媒體平臺(tái)矩陣的數(shù)字國際傳播活動(dòng)與豐富、多元的線下活動(dòng)與相結(jié)合,充分發(fā)揮多維優(yōu)勢(shì),不僅在社交媒體網(wǎng)絡(luò)中獲得了極高的關(guān)注度,還吸引了大批游客前往利雅得親身體驗(yàn)這一電競文化盛會(huì)。在這一過程中,國際受眾主動(dòng)或被動(dòng)地接受了大量沙特元素,包括城市風(fēng)光、人文風(fēng)貌、飲食、服飾、購物、交通、住宿等信息也大量地輸送給廣大國際受眾。得益于此,沙特將Gamers8這一電競賽事品牌打造成了利雅得獨(dú)特的城市文化名片,提高了國際受眾對(duì)沙特的認(rèn)同度、美譽(yù)度。
四、結(jié)語
沙特從國家戰(zhàn)略高度出發(fā)推動(dòng)游戲電競業(yè)的發(fā)展,不僅有助于實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)多元化,還能夠與其他新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)跨界聯(lián)動(dòng),打造以“2030愿景”為核心的新國家品牌,改變國際社會(huì)對(duì)于沙特的刻板印象,建構(gòu)起開放包容、銳意創(chuàng)新的國家形象。
當(dāng)然,徹底扭轉(zhuǎn)模式化形象不可能一蹴而就,沙特通過游戲電競業(yè)優(yōu)化國家形象還面臨著激烈競爭和嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。當(dāng)前,沙特尚缺乏具有國際競爭力的本土游戲產(chǎn)品,游戲電競業(yè)還面臨語言壁壘和文化差異帶來的跨文化傳播挑戰(zhàn)以及政治問題對(duì)沙特國家形象造成的負(fù)面影響。在國際層面,作為沙特中東地區(qū)游戲電競業(yè)的主要競爭對(duì)手,阿聯(lián)酋近期啟動(dòng)“迪拜2033電競游戲計(jì)劃”,旨在到2033年使迪拜成為全球游戲產(chǎn)業(yè)十大城市之一。阿聯(lián)酋還宣布將為游戲電競業(yè)從業(yè)者開放長期“游戲簽證”,并將斥資2.8億美元打造全球首座“電競島”,其在游戲電競業(yè)的雄心可見一斑。2024年,阿聯(lián)酋成功舉辦了第三屆“迪拜電競與游戲節(jié)”(Dubai Esports and Games Festival,簡稱DEF 2024)。通過此次活動(dòng),阿聯(lián)酋再次展示了其在全球游戲電競業(yè)的影響力,并進(jìn)一步增強(qiáng)了迪拜作為區(qū)域電競樞紐的競爭力。為了在激烈的國際競爭中脫穎而出,沙特游戲電競業(yè)需要克服跨文化傳播挑戰(zhàn),妥善應(yīng)對(duì)國際輿論壓力,并通過一批能夠體現(xiàn)沙特文化、傳遞沙特聲音的優(yōu)秀本土游戲夯實(shí)文化軟實(shí)力基礎(chǔ),最終實(shí)現(xiàn)優(yōu)化國家形象、提升國際地位的目標(biāo)。
本文為國家社科基金重大項(xiàng)目“冷戰(zhàn)后全球主流媒體意識(shí)形態(tài)演變與人類命運(yùn)共同體理念引領(lǐng)國際輿論對(duì)策研究(18ZDA320)”的階段性成果。
劉欣路系北京外國語大學(xué)阿拉伯學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師;秦宇航系北京外國語大學(xué)阿拉伯學(xué)院碩士研究生
「注釋」
①Scholz T M, Scholz T M, Barlow. eSports is Business[M]. Springer International Publishing, 2019,p.4.
②數(shù)據(jù)來源:Statista, https://www.statista.com/statistics/490480/global-esportsaudience-size-viewer-type/. 登陸時(shí)間:2024年1月23日。
③范紅:《國家形象的多維塑造與傳播策略》,《清華大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》2013年第28期,第141-152+161頁。
④FACEIT是一家位于英國倫敦的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)和賽事公司,成立于2012年。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)aceit的月活用戶超過1500萬,是世界上最活躍的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)之一。
⑤馬中紅、吳宇軒:《數(shù)字產(chǎn)業(yè)潮流中的城市電競化與電競城市化》,《群言》2021年第10期,第34-37頁。
⑥數(shù)據(jù)來源:Esports Charts, https://escharts.com/organizers/gamers8-esports. 登陸時(shí)間:2024年6月5日。
⑦孟湞湞、張舉璽:《空間轉(zhuǎn)向與符號(hào)流動(dòng):數(shù)字化公共外交與國家形象建構(gòu)》,《當(dāng)代傳播》2023年第1期,第107-112頁。
責(zé)編:吳奇志