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    茶元素與國(guó)產(chǎn)電子游戲的融合形式研究

    2024-12-31 00:00:00黎依琪王郁
    中國(guó)茶葉 2024年7期
    關(guān)鍵詞:電子游戲

    摘要:通過研究近5年有代表性的12款國(guó)產(chǎn)電子游戲,對(duì)其中融合的茶元素(游戲道具、布景、角色設(shè)定和劇情)和線下活動(dòng)形式(茶飲商品聯(lián)名和文旅服務(wù)聯(lián)動(dòng))展開分類闡述,歸納了不同游戲中茶元素融合形式的共性和差異性,收集整理了以年輕人為主的玩家群體對(duì)創(chuàng)新融合形式的體驗(yàn)反饋,探究了茶元素與國(guó)產(chǎn)游戲的融合傳播效果及發(fā)展趨勢(shì),揭示了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下國(guó)產(chǎn)電子游戲會(huì)成為今后茶及茶文化傳播的新陣地。

    關(guān)鍵詞:茶文化傳播;電子游戲;青年玩家;新茶飲;融合形式

    中圖分類號(hào):S571.1" " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " "文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A" " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " " 文章編號(hào):1000-3150(2024)07-25-8

    Research on the Fusion Forms of Tea Elements and

    Domestic Electronic Games

    LI Yiqi1, WANG Yu1,2*

    1. College of Horticulture amp; Forestry Sciences, Huazhong Agricultural University, Wuhan 430070, China;

    2. National Key Laboratory for Germplasm Innovation amp; Utilization of Horticultural Crops, Wuhan 430070, China

    Abstract: Though the study of 12 representative domestic two-dimensional games and female oriented games in the past five years, the online tea culture fusion content (including game props, scenery, characters and plot) and offline activity forms (including the business collaboration of novel-tea beverage and the integrated cultural and tourism services) were classified and elaborated. The similarities and differences of various game fusion forms with tea culture were analyzed. The experience feedback of mainly young players on the innovative integration form was collected, and the dissemination effect and development tendency of tea culture integrated with domestic games were explored. It was found that domestic games would be a new domain of tea culture inheritance and innovation in the internet age.

    Keywords: tea culture communication, electronic games, young gamer, novel-tea beverage, the fusion form

    茶起源于中國(guó),茶文化是中華傳統(tǒng)文化的重要組成部分。目前國(guó)內(nèi)茶葉市場(chǎng)供大于求,積極拓展年輕人這一消費(fèi)潛力巨大的目標(biāo)客戶群體是未來國(guó)內(nèi)茶葉市場(chǎng)發(fā)展的趨勢(shì)。因此,如何讓年輕人更多接觸、了解并愛上茶,更好地傳承我國(guó)傳統(tǒng)茶文化,已成為未來茶產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要議題。

    近年來,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)持續(xù)向好,中國(guó)式敘事體系下的國(guó)產(chǎn)電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,國(guó)產(chǎn)電子游戲與傳統(tǒng)文化,尤其是茶文化的融合日益突出。電子游戲在茶文化融合傳播方面有著天然的優(yōu)勢(shì)。首先,電子游戲能夠綜合使用多種技術(shù)設(shè)計(jì)交互性的游戲場(chǎng)景,為玩家?guī)砀鼜?qiáng)的參與體驗(yàn),也強(qiáng)化了玩家的情感投入[1],雙向的輸出方式有效地提高了用戶黏度。其次,青年玩家普遍將電子游戲視為自己的精神家園,在游戲空間中尋求情感寄托、實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,在現(xiàn)實(shí)世界中通過獨(dú)特的“游戲文化圈”進(jìn)行交友、互助、消費(fèi)等社會(huì)活動(dòng)。

    此外,電子游戲的運(yùn)營(yíng)周期比較長(zhǎng),青年玩家通過游戲產(chǎn)品接觸并學(xué)習(xí)茶文化的機(jī)會(huì)更多,潛移默化之下,對(duì)電子游戲與茶文化融合的創(chuàng)新方式接受度會(huì)更高,傳播效果會(huì)更好,這能夠培養(yǎng)年輕人對(duì)茶文化的學(xué)習(xí)興趣,提高他們的茶文化認(rèn)知水平。

    本研究總結(jié)了目前市場(chǎng)上常見的12款國(guó)產(chǎn)電子游戲(表1)中茶元素融合的幾種方式,歸納并分析了其中的共性與差異點(diǎn),結(jié)合青年玩家的線上線下反饋,闡述了電子游戲中茶元素對(duì)年輕人的影響,最后探討了通過電子游戲及衍生產(chǎn)品傳播茶文化、促進(jìn)茶產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可行性。

    1" 茶元素與國(guó)產(chǎn)游戲的融合形式

    目前,茶元素與國(guó)產(chǎn)電子游戲的融合形式主要分為線上和線下兩種。線上融合內(nèi)容可分為游戲道具、游戲布景、游戲角色設(shè)定和游戲劇情4個(gè)方面,以文字、圖像、語音、操作等多角度完成交互,融合深度總體較大。線下融合內(nèi)容可分為茶飲商品聯(lián)名和文旅服務(wù)聯(lián)動(dòng)2類。

    1.1" 線上融合形式

    1.1.1" 游戲道具

    茶元素在游戲中一般以某種茶飲(食)或茶具的形式出現(xiàn)(表2)。該部分融合內(nèi)容根據(jù)道具的用途設(shè)定不同可細(xì)分為以下3種。

    消耗性道具[2]:其功能一般以恢復(fù)生命值(即游戲角色所能承受的最大傷害量)為主,這符合茶的保健與藥用功效。例如游戲《原神》中的特色茶飲“大碗茶”可以持續(xù)恢復(fù)角色生命值,特色食物“真味茶泡飯”可以額外增加游戲角色所能恢復(fù)的生命值。通過將游戲道具功能與現(xiàn)實(shí)中茶葉的營(yíng)養(yǎng)與保健功能相關(guān)聯(lián),可以強(qiáng)化青年玩家對(duì)茶葉健康屬性的認(rèn)同。

    交易性道具:其功能是作為某種物資可用于交換,與茶葉的商品屬性相契合,此類道具常見于各類策略經(jīng)營(yíng)游戲。這種道具的獲得往往需要特定的生產(chǎn)場(chǎng)所、一段時(shí)間的生產(chǎn)過程,還有相應(yīng)人力物力的消耗。例如游戲《江南百景圖》中杭州府的特產(chǎn)物資“龍井茶”可用于銅錢交易、漕運(yùn)交易等,并配套有專門的茶園、茶葉店和監(jiān)工。通過對(duì)虛擬茶葉店的模擬經(jīng)營(yíng),青年玩家能夠了解明代龍井茶加工與貿(mào)易的基本流程。

    任務(wù)性道具:指根據(jù)劇情需要而設(shè)置的道具,如閱讀物、收藏品等,通常與游戲背景深度相關(guān)。游戲《崩壞:星穹鐵道》中的閱讀物《這星芋啵啵也太難喝了吧》節(jié)選了當(dāng)?shù)叵M(fèi)者對(duì)一款新茶飲的不同評(píng)價(jià),展現(xiàn)了游戲中仙舟茶館為了傳承與創(chuàng)新“仙舟茶文化”而產(chǎn)生的矛盾。游戲中這種可自主選擇閱讀的任務(wù)性道具包含大量文本,可以為青年玩家提供深入了解游戲相關(guān)劇情和世界觀的機(jī)會(huì),也能引發(fā)玩家對(duì)于新式茶飲如何更好地保留純茶風(fēng)味的思考。

    1.1.2" 游戲布景

    游戲布景是游戲畫面的重要組成,會(huì)給玩家?guī)碡S富的視覺體驗(yàn),激發(fā)他們的探索欲。茶元素在游戲布景上的運(yùn)用一般以茶園、茶館、茶室等茶葉生產(chǎn)及飲茶場(chǎng)所的形式出現(xiàn),小部分配以關(guān)于茶詩、茶俗等的文案介紹(表3)。按照交互方式可分為可互動(dòng)布景和不可互動(dòng)布景2種。

    可互動(dòng)布景的特點(diǎn)是注重細(xì)節(jié)展示和非玩家角色(Non-player character, NPC)對(duì)話,通常作為游戲任務(wù)的背景或進(jìn)行的場(chǎng)所,其中添加了大量關(guān)于茶文化的信息。游戲《原神》中的璃月茶館是游戲任務(wù)發(fā)布的場(chǎng)所,玩家可在此購(gòu)買茶飲道具、體驗(yàn)說書、收集任務(wù)線索,體驗(yàn)傳統(tǒng)中式茶館的文化和社交功能;游戲《未定事件簿》中的古茶鎮(zhèn)甘籟山是“煦風(fēng)戀旅”活動(dòng)的背景地點(diǎn),以茶旅融合為特色,其中的茶山纜車、茶園花海、茶耕古徑等都是現(xiàn)實(shí)中常見的茶園游覽項(xiàng)目。通過這些線上虛擬游戲的氛圍營(yíng)造,豐富的仿真體驗(yàn),引導(dǎo)青年玩家同步參與線下茶旅活動(dòng)。

    不可互動(dòng)布景的功能主要是為玩家提供個(gè)性裝扮,如家具、建筑、擺設(shè)等。如游戲《忘川風(fēng)華錄》中的“紅梅煮雪幾”,游戲《明日方舟》中的“黃梨木茶桌”[6],游戲《江南百景圖》中的“露天茶攤”等家具和建筑布景均屬此類。青年玩家在選擇和擺放此類游戲布景的過程中,能熟悉茶館、茶店等茶空間的布局,通過閱讀附帶的說明文案能了解相關(guān)的茶詩詞、典故等,有利于對(duì)茶知識(shí)的碎片化學(xué)習(xí)。

    1.1.3" 游戲角色設(shè)定

    作為游戲角色設(shè)定,一般與角色的性格、喜好、出身、職業(yè)、技能等高度相關(guān)(表4),可通過角色的服飾、語音、卡面(游戲角色卡牌的代表性插畫)等正面描寫其與茶的聯(lián)系,也可通過對(duì)話、介紹文案、技能效果等側(cè)面展示。例如游戲《原神》中的神里綾華,出身家教嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馁F族世家,自幼研學(xué)茶道,因而對(duì)“禪茶一味”有其獨(dú)特的理解;而游戲《代號(hào)鳶》中的汝南袁氏長(zhǎng)公子袁基則更為夸張,生活精致講究,每日用綠茶泡澡,連頭發(fā)都帶有茶香。諸如此類將茶與游戲角色設(shè)定融為一體,以茶作為角色記憶點(diǎn),豐富了游戲角色形象的同時(shí)進(jìn)一步強(qiáng)化角色特征,促使玩家在二次創(chuàng)作的過程中更多地使用茶元素。

    擬人游戲中的角色設(shè)定是以現(xiàn)實(shí)中的物品為原型,經(jīng)藝術(shù)加工創(chuàng)作、“擬人化”而成[3],游戲《食物語》中有以傳統(tǒng)茶膳為原型的角色“龍井蝦仁”,不僅在角色的服飾配色和頭飾上添加了茶葉元素,還在角色語音對(duì)話中穿插了西湖龍井虎跑水、妙玉體己茶等有關(guān)茶的傳說典故。另外,通??苫?dòng)的茶館布景中會(huì)配備相應(yīng)的NPC,如店主、說書人、服務(wù)員等,用于引導(dǎo)玩家進(jìn)行互動(dòng)體驗(yàn)。通過擬人游戲,青年玩家對(duì)于茶及相關(guān)物品的理解不再是深?yuàn)W和生硬的,而是有情感且生動(dòng)形象的,這極大地拉近了玩家與茶文化之間的距離。

    1.1.4" 游戲劇情

    作為游戲劇情,通常會(huì)邀請(qǐng)玩家深度體驗(yàn)采茶、制茶、茶藝、品飲、調(diào)飲、茶具選擇與制作、茶旅融合等現(xiàn)代茶產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)(表5),通過人物對(duì)話、畫面展示、模擬操作等融合茶文化內(nèi)容,為玩家創(chuàng)造沉浸式的茶文化體驗(yàn)。其玩法和風(fēng)格比較多樣,相對(duì)來說自由度和完整度較高,科普目的比較明確,茶葉的社交屬性突出。游戲《忘川風(fēng)華錄》的“吃茶去”支線劇情中,蘇軾、魚玄機(jī)、柳如是舉辦斗茶比賽,對(duì)唐朝煎茶法、宋朝點(diǎn)茶法、明朝泡茶法進(jìn)行詳細(xì)介紹,使青年玩家跨越時(shí)空,以生動(dòng)互動(dòng)的方式了解并體會(huì)了不同朝代飲茶方式的傳承與演變。

    1.2" 線下融合形式

    1.2.1" 游戲與線下茶飲的商品聯(lián)名

    線下融合形式的活動(dòng)通常會(huì)與連鎖茶飲店或餐飲店進(jìn)行聯(lián)動(dòng),抓住年輕人的主流茶飲消費(fèi)習(xí)慣,帶動(dòng)新茶飲品牌的發(fā)展,有較大的商業(yè)價(jià)值。2022年暑假期間開展的喜茶與《原神》聯(lián)名活動(dòng)一經(jīng)公布便引發(fā)熱議,喜茶每日的店均銷量和月度總銷量同比增長(zhǎng)近20%[4],2023年的二期聯(lián)名活動(dòng)宣傳視頻在嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)(B站)上的播放量達(dá)到133萬。除了新式茶飲和茶點(diǎn),官方還會(huì)推出限量周邊共同出售或作為贈(zèng)品,同時(shí)策劃一些玩家參與感較強(qiáng)的互動(dòng)小游戲,較大的客流量為茶飲品牌與游戲同時(shí)帶來了良好的宣傳效果?;顒?dòng)期間聯(lián)名主題店成為了玩家交流的線下聚集地,青年玩家以聯(lián)名茶飲為紐帶自發(fā)組織參與一些社交活動(dòng),如角色扮演、打卡合照、拼單團(tuán)購(gòu)、互留聯(lián)系方式等,將線上游戲交友圈擴(kuò)展到線下,有助于進(jìn)一步增加玩家的游戲獲得感和歸屬感。

    聯(lián)名活動(dòng)的火熱使更多青年玩家關(guān)注到新茶飲品牌,也催生了一種新型的當(dāng)代茶館文化。一方面,它保留了傳統(tǒng)茶文化“以茶會(huì)友”的精神內(nèi)核;另一方面,與傳統(tǒng)茶館中熟人朋友之間喝茶聊天的模式不同,聯(lián)名活動(dòng)中玩家的社交對(duì)象帶有明顯的虛擬圈子色彩,合影等同于點(diǎn)贊,發(fā)禮物等同于發(fā)名片,共同的興趣愛好成為決定社交關(guān)系遠(yuǎn)近的關(guān)鍵因素。即便是互不認(rèn)識(shí)的兩個(gè)游戲玩家,也有可能坐在同一張桌子上聊天、分享雙杯套餐。這種聯(lián)名活動(dòng)有助于促進(jìn)青年玩家的線下交流溝通,從而達(dá)成積極的茶飲文化共識(shí)。

    1.2.2" 游戲與文旅服務(wù)聯(lián)動(dòng)

    在線下文旅服務(wù)方面,很多游戲都與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)(非遺)文化或地區(qū)景點(diǎn)有過聯(lián)動(dòng),通常以拍攝相關(guān)的宣傳視頻、邀請(qǐng)玩家體驗(yàn)、采訪相關(guān)學(xué)者等形式對(duì)某項(xiàng)非遺傳統(tǒng)文化或某個(gè)景點(diǎn)、文物等加以介紹和科普。戀愛類游戲要求較強(qiáng)的表演沉浸效果[5],有代入要求,因此在拍攝實(shí)景宣傳視頻時(shí)通常會(huì)以第一人稱(導(dǎo)游、記者)的形式,請(qǐng)男主角或有相關(guān)設(shè)定的某個(gè)特定的角色帶領(lǐng)玩家實(shí)地游覽體驗(yàn),如游戲《戀與制作人》與頤和園聯(lián)動(dòng)推出的虛擬觀景服務(wù)。而沒有代入要求的其他游戲類型,通常宣傳形式更接近于紀(jì)錄片。以游戲《原神》與龍泉青瓷的聯(lián)動(dòng)宣傳片為例,邀請(qǐng)非遺傳承人、游戲策劃等現(xiàn)身說法,可以更完整地展現(xiàn)非遺制作技藝、大師的觀點(diǎn)想法、策劃聯(lián)名活動(dòng)的初衷等背后的故事。青年玩家通過參加與游戲中的世界觀設(shè)定、角色設(shè)定等相關(guān)聯(lián)的文旅活動(dòng),能更深入了解文物、景點(diǎn)、非遺技藝等深厚的文化底蘊(yùn),進(jìn)而促進(jìn)相關(guān)文化的交流與廣泛傳播。因此,與茶相關(guān)的文旅服務(wù)可以多和游戲進(jìn)一步開展融合聯(lián)動(dòng),帶動(dòng)茶區(qū)文旅經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

    2" 茶與國(guó)產(chǎn)游戲融合形式的共性與差異性

    2.1" 共性

    本文所分析的12款國(guó)產(chǎn)游戲中,以中國(guó)為游戲世界觀參考的10款游戲中均出現(xiàn)了較多與中國(guó)傳統(tǒng)茶文化內(nèi)容的融合。其中,以現(xiàn)代中國(guó)為背景的3款游戲(《未定事件簿》《戀與制作人》《光與夜之戀》)融合內(nèi)容以茶藝、茶具、茶旅等為主,與時(shí)俱進(jìn),融入了新式茶館、茶樹品種選育、茶樹精油提取等現(xiàn)代茶文化和茶科技領(lǐng)域發(fā)展的熱點(diǎn);而以古代中國(guó)為背景的4款游戲(《代號(hào)鳶》《江南百景圖》《忘川風(fēng)華錄》《食物語》)融合內(nèi)容則更為細(xì)致,以茶詩詞、民間茶習(xí)俗、茶藝流程、品茶評(píng)茶術(shù)語等為主,致力于傳統(tǒng)茶文化的科普;另外3款游戲(《原神》《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》)則對(duì)部分中國(guó)傳統(tǒng)茶文化內(nèi)容進(jìn)行了一定改動(dòng),將其與獨(dú)創(chuàng)的游戲世界觀融合呈現(xiàn),融合內(nèi)容偏生活化,以日常飲食、茶館社交、貿(mào)易等為主,力求在虛擬空間中喚起玩家的熟悉感和共鳴感。

    在線下融合形式方面,與連鎖茶飲品牌、餐飲品牌、潮玩零售品牌聯(lián)動(dòng)是常見的茶飲聯(lián)名活動(dòng)形式,有8款游戲在近兩年內(nèi)陸續(xù)舉辦了16期聯(lián)名活動(dòng)(表6)。通常以“主題餐飲+聯(lián)名周邊”的方式捆綁出售相應(yīng)的商品,配合當(dāng)時(shí)上線的游戲新角色、節(jié)慶日等為主題宣傳,并設(shè)計(jì)打卡點(diǎn)、主題店等可供玩家線下交流的場(chǎng)所。聯(lián)名產(chǎn)品以新式茶飲、創(chuàng)意茶點(diǎn)為主,顏色、造型搭配較為大膽,加入流行的追香、拼配工藝創(chuàng)新基底茶[6],特色鮮明。而文旅服務(wù)融合形式則呈現(xiàn)多樣化、持續(xù)化、時(shí)政化的發(fā)展趨勢(shì),從景區(qū)導(dǎo)覽介紹到非遺技藝傳承,從單次的手工體驗(yàn)課堂到長(zhǎng)期的觀賞花卉品種冠名,從聯(lián)合公益活動(dòng)到自發(fā)政策宣傳,這些線下活動(dòng)更加注重社會(huì)價(jià)值的實(shí)現(xiàn),打破了物理世界、主觀知識(shí)世界、客觀知識(shí)世界“三重世界”間的屏障[7],讓虛擬空間中的文化延伸到了玩家身邊,形成了電子游戲文化輸出,青年人樂于接受,并被正向感染和影響的閉環(huán)。

    2.2" 差異性

    不同游戲類型有差異,融合的方向各有側(cè)重。戀愛類游戲以情感價(jià)值營(yíng)銷為主要盈利方向[8],會(huì)更多地增加線下融合內(nèi)容,以提供類似陪伴的情緒價(jià)值。擬人游戲的特色是精巧富有寓意的角色設(shè)計(jì),會(huì)更突出茶文化與服飾的融合。二次元游戲強(qiáng)調(diào)游戲世界觀的構(gòu)建[9],在融合茶文化時(shí)會(huì)靈活選擇,目的是以茶作為橋梁幫助玩家快速適應(yīng)新的虛擬世界。如傳統(tǒng)的市井茶館是很多人社交、談?wù)撌虑榈膱?chǎng)所,能夠探聽到一些八卦消息,而在游戲《原神》里巖上茶室的老板夜蘭真實(shí)身份就是情報(bào)官。

    不同游戲公司的理念和發(fā)展方向有差異,融合的形式也有不同。米哈游公司致力于文化出海,在以中國(guó)為原型設(shè)計(jì)的璃月、仙舟中融入了非常多的傳統(tǒng)文化內(nèi)容,包括建筑設(shè)計(jì)、音樂演奏、服飾風(fēng)格、飲食文化等方面,同時(shí)在海外市場(chǎng)投放大量茶飲聯(lián)名等線下宣傳活動(dòng)。網(wǎng)易公司和騰訊公司致力于激發(fā)傳統(tǒng)文化的新活力、賦予游戲更多教育和文化價(jià)值,因此游戲劇情中的科普性較強(qiáng),把某個(gè)茶文化主題集中在單個(gè)劇情或視頻中展示,力求全面深入。

    不同游戲中的茶文化因游戲世界觀和背景不同,所代表的價(jià)值觀有差異。游戲《原神》的背景是人與神的斗爭(zhēng),所展現(xiàn)的茶文化更偏向傳統(tǒng),如鐘離的“塵世閑游”展示了帝君放權(quán)于民、隱于市井的形象[10],與中國(guó)傳統(tǒng)茶文化中的雅俗共賞、閑適自在相契合。游戲《未定事件簿》的背景是現(xiàn)代都市,所推出的卡面結(jié)合了當(dāng)下茶產(chǎn)業(yè)的流行趨勢(shì),如茶旅融合、圍爐煮茶等,力求現(xiàn)實(shí)感和煙火氣,倡導(dǎo)茶文化的與時(shí)俱進(jìn)。游戲《崩壞:星穹鐵道》的背景是未來星際航行,其中對(duì)茶行業(yè)中新興的電商銷售和新式茶飲等消費(fèi)形式都有生動(dòng)體現(xiàn),有褒有貶,從獨(dú)特的未來視角提出了未來中國(guó)茶文化可能的發(fā)展情況。

    3" 青年玩家對(duì)融合形式的體驗(yàn)與反饋

    本研究通過分析已整理的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)玩家評(píng)價(jià),結(jié)合B站播放量排名數(shù)據(jù)可以看出,戀愛類游戲和一些強(qiáng)調(diào)角色的女性向游戲(擬人游戲)的玩家似乎較少關(guān)注背后的茶文化內(nèi)容,她們一般只關(guān)注卡面的精致程度及所帶來的互動(dòng)體驗(yàn)效果,相關(guān)的二次創(chuàng)作視頻作品也大多數(shù)是玩梗。但是對(duì)于傳統(tǒng)非遺文化、少數(shù)民族服飾、博物館聯(lián)動(dòng)這些融合形式,以及對(duì)載人航天、鄉(xiāng)村振興等時(shí)政熱點(diǎn)內(nèi)容的植入,大多數(shù)玩家并不排斥。以游戲《光與夜之戀》官方在B站上發(fā)布的宣傳視頻為例,齊司禮與徑山茶宴的聯(lián)動(dòng)視頻播放量為5.4萬,該視頻以第一視角介紹了徑山茶宴的基本流程和宋代點(diǎn)茶作畫的方法。同樣是采用配音加實(shí)景拍攝的形式將游戲IP與非遺文化宣傳進(jìn)行融合,5個(gè)月之后發(fā)布的助力鄉(xiāng)村振興特別企劃宣傳視頻播放量達(dá)到21.5萬,該視頻邀請(qǐng)當(dāng)?shù)卮迕癯鲧R錄制,語言表達(dá)上更為自然有趣。說明更新穎的內(nèi)容和更生活化的融合形式會(huì)更受玩家的喜歡。在強(qiáng)調(diào)世界觀的二次元游戲中,部分玩家熱衷于考據(jù)發(fā)掘游戲中隱含的文化層面的東西,被稱為“考據(jù)黨”。以游戲《原神》為例,不少“考據(jù)黨”玩家在B站上發(fā)布了時(shí)長(zhǎng)大于10 min的長(zhǎng)視頻作品,對(duì)游戲中的建筑、音樂、服飾、飲食,乃至哲學(xué)思想和政治架構(gòu)等與現(xiàn)實(shí)原型進(jìn)行逐一分析考證,嘗試復(fù)刻游戲中的食譜和戲曲唱段。這些二次創(chuàng)作也成為傳播更廣義的傳統(tǒng)文化的契機(jī)[11],進(jìn)一步促進(jìn)了相關(guān)傳統(tǒng)文化內(nèi)容的輸出。他們對(duì)官方發(fā)布的茶文化內(nèi)容反響非常熱烈,對(duì)傳統(tǒng)文化與游戲的融合發(fā)展形式非常贊賞,并且希望增加一些自己熟悉的、與家鄉(xiāng)有關(guān)的茶文化內(nèi)容。

    在新茶飲聯(lián)名活動(dòng)中,目前玩家反饋普遍好評(píng)的是2023年12月的CoCo都可與戀愛類游戲《戀與制作人》的聯(lián)名,店員專業(yè)的服務(wù)態(tài)度、較為合理的周邊贈(zèng)送機(jī)制成為玩家普遍贊揚(yáng)的點(diǎn)。CoCo 都可延續(xù)游戲設(shè)定推出當(dāng)季新茶飲,每個(gè)口味分別對(duì)應(yīng)了游戲中的一位男主角,根據(jù)每個(gè)男主的不同性格特質(zhì)設(shè)計(jì)出了豐富而獨(dú)特的周邊產(chǎn)品。經(jīng)過浪漫氛圍的營(yíng)造,聯(lián)名活動(dòng)為玩家?guī)砹艘淮未蚱拼卧诘膽賽壑肹12],同時(shí)也給CoCo都可帶來了豐厚的收益和良好的口碑。而目前玩家反饋差評(píng)最多的是滬上阿姨與游戲《光與夜之戀》的聯(lián)名,此次活動(dòng)由于店員對(duì)玩家的侮辱性發(fā)言而被游戲官方取消,該品牌也被多家游戲公司“拉黑”。所以,重視玩家的情感聯(lián)系及需求,從真實(shí)的玩家情感體驗(yàn)出發(fā)開展社群營(yíng)銷,對(duì)于新茶飲聯(lián)名活動(dòng)的順利進(jìn)行是十分關(guān)鍵的。

    4" 小結(jié)與討論

    綜上所述,目前電子游戲中已應(yīng)用的茶文化內(nèi)容涉及飲食起居、詩詞歌賦、宗教民俗、禮儀法規(guī)等不同方面,以游戲道具、游戲角色、游戲布景及游戲劇情等形式融合為游戲虛擬世界的一部分,通過強(qiáng)化青年玩家的文化認(rèn)同感、喚起情感聯(lián)系與需求,潛移默化地影響著他們的價(jià)值觀和世界觀,同時(shí)以茶飲聯(lián)名、文化機(jī)構(gòu)聯(lián)動(dòng)等線下活動(dòng)形式進(jìn)一步增強(qiáng)茶文化傳播效果,讓更多的青年玩家愿意主動(dòng)參與并了解茶文化,逐漸培養(yǎng)起年輕人的茶葉消費(fèi)習(xí)慣,而這種現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系也進(jìn)一步鞏固了玩家對(duì)游戲本身的熱愛和歸屬感,從而形成一個(gè)正向的循環(huán)。

    目前與電子游戲融合的茶文化內(nèi)容比較全面,融合形式豐富多樣,青年玩家的接受度較高,反饋效果總體較好。中國(guó)茶文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深,在各個(gè)時(shí)代都有獨(dú)特的體現(xiàn)。國(guó)產(chǎn)電子游戲以大膽的想象力和創(chuàng)新的設(shè)計(jì),較為全面地展示了我國(guó)茶文化發(fā)展的歷史脈絡(luò),在虛擬的游戲世界中塑造了富有中國(guó)特色的茶文化符號(hào)。很多電子游戲并沒有止步于茶飲等淺層內(nèi)容的融合,而是把以茶為媒介產(chǎn)生的人與人之間、人與自然之間、人與自我精神之間的種種情感、理念與信仰一起融合進(jìn)了游戲世界觀當(dāng)中,全方面多層次展現(xiàn)了茶文化的精神內(nèi)涵。因此,電子游戲無疑會(huì)成為今后茶文化傳播的一塊新陣地,需要積極拓展與創(chuàng)新。

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    作者簡(jiǎn)介:黎依琪,女,本科在讀,茶學(xué)專業(yè)。*通信作者,E-mail:catea37@mail.hzau.edu.cn

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