摘 要:數(shù)字技術(shù)驅(qū)動(dòng)著虛擬偶像產(chǎn)業(yè)不斷實(shí)現(xiàn)新的突破,實(shí)現(xiàn)了更多營銷場景應(yīng)用和商業(yè)價(jià)值創(chuàng)造。本文基于對虛擬偶像營銷的相關(guān)文獻(xiàn)的整理與分析,首先對虛擬數(shù)字人的定義、分類以及虛擬偶像的生產(chǎn)與發(fā)展進(jìn)行了系統(tǒng)性敘述。通過虛擬偶像營銷領(lǐng)域廣泛的文獻(xiàn)檢索和深入分析發(fā)現(xiàn):已有研究大多關(guān)注虛擬偶像產(chǎn)業(yè)在技術(shù)視角和社會視角的研究議題,其中技術(shù)視角的研究探討了數(shù)字技術(shù)對虛擬偶像發(fā)展的驅(qū)動(dòng)、元宇宙賦能以及當(dāng)前仍存在的技術(shù)問題;社會視角的研究關(guān)注虛擬偶像與粉絲關(guān)系的演化、數(shù)字勞工現(xiàn)象以及法律體系的建立與完善;涉及的主要理論包括印象管理理論、符號消費(fèi)理論、補(bǔ)償性媒介理論和情感價(jià)值理論;目前虛擬偶像應(yīng)用以經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向?yàn)橹?,主要依托粉絲經(jīng)濟(jì)進(jìn)行變現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:虛擬偶像;市場營銷;技術(shù)視角;社會視角;粉絲經(jīng)濟(jì)
中圖分類號:F276.44 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-0298(2024)11(b)--04
1 引言
2021年的央視春節(jié)聯(lián)歡晚會,擁有百萬粉絲的網(wǎng)紅“洛天依”登上舞臺,二次元“破圈”[1]。虛擬偶像是近年來被人們逐漸了解并熟知的一種新文化現(xiàn)象,被看作技術(shù)文化、偶像文化以及二次元文化結(jié)合的產(chǎn)物,吸引了一批“Z世代”年輕人。同時(shí),虛擬偶像反映著當(dāng)今新一代年輕人的審美趣味和嶄新的價(jià)值觀念,也是一種重要的時(shí)代鏡像。對虛擬偶像的研究與考察,有助于洞悉當(dāng)下社會的文化演化方向與發(fā)展趨勢。隨著泛娛樂生態(tài)的繁榮發(fā)展,虛擬人物形象將會在音樂平臺、游戲、直播等更多線上場景涌現(xiàn)。隨著我國文化消費(fèi)市場開始被更多二次元文化、偶像文化以及其他的泛娛樂文化內(nèi)容占據(jù),虛擬偶像作為可以被靈活運(yùn)用的全新文化形態(tài),能夠根據(jù)不同的行業(yè)、不同的領(lǐng)域?qū)Ρ磉_(dá)方式進(jìn)行巧妙的“重構(gòu)”。虛擬偶像產(chǎn)業(yè)具備的商業(yè)價(jià)值和發(fā)展?jié)摿χ饾u顯現(xiàn),吸引了不同領(lǐng)域研究者的關(guān)注。以“虛擬偶像”“虛擬數(shù)字人”等關(guān)鍵詞進(jìn)行文獻(xiàn)檢索,篩選出與研究主題相符的文獻(xiàn)并進(jìn)行分類和歸納,從虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵、市場營銷領(lǐng)域研究現(xiàn)狀角度進(jìn)行文獻(xiàn)綜述。本文基于文獻(xiàn)梳理與分析,對現(xiàn)有研究情況進(jìn)行總結(jié),并指出當(dāng)前研究不足和未來展望,為市場營銷與管理實(shí)踐提供建議。
2 虛擬偶像的內(nèi)涵
2.1 虛擬數(shù)字的人定義
“虛擬偶像”一詞最早于20世紀(jì)90年代,出現(xiàn)在日本,但在特定的名詞出現(xiàn)前,類似概念的角色就已經(jīng)存在了?!冻瑫r(shí)空要塞》中的角色“林明美”便是這個(gè)階段最具代表性的虛擬偶像。這類在概念之前已經(jīng)產(chǎn)生的形象還有一個(gè)別稱“元祖虛擬偶像”。雷雨(2019)指出,虛擬偶像可以被定義為依托于虛擬數(shù)字技術(shù)(如3D技術(shù)、AI技術(shù)),并與二次元文化、偶像文化等要素相結(jié)合的產(chǎn)物,具有多種多樣的表現(xiàn)形式,包括繪畫、動(dòng)畫以及CG等,且能夠在虛擬世界與現(xiàn)實(shí)情境中活動(dòng)的一種新型的文化形態(tài)[2]。郭全中(2022)指出,虛擬數(shù)字人同時(shí)具備著虛擬人以及數(shù)字人的特征,其主導(dǎo)因素包含技術(shù)、政策、參與企業(yè)、用戶以及資本[3]。趙敬和梁瑛(2023)提出,數(shù)字虛擬人往往是有著全新的人物特性,但與真人又有著一定的相似性的3D模型,也有一些是真人的虛擬分身(Avatar),即數(shù)字孿生人類(Digital Twin Human)[4]。蘇瑞竹和趙梓璟(2022)認(rèn)為虛擬偶像賴以生存的“IP”能夠被憑空創(chuàng)造,且具有無限外延的特性,一些擬人化的運(yùn)作使虛擬偶像具有了公共事務(wù)、電商以及娛樂等領(lǐng)域的諸多可能性[5]。
作為文化內(nèi)容強(qiáng)國,日韓國家依托數(shù)字化技術(shù)探索了技術(shù)賦能內(nèi)容的有效路徑,并取得了較為可觀的成果[4],而文化產(chǎn)業(yè)的繁榮也有力帶動(dòng)了日韓國家的經(jīng)濟(jì)發(fā)展以及文化影響力。以日本Horipro公司1996年打造的虛擬偶像“伊達(dá)杏子”為例,她的生產(chǎn)結(jié)合了先進(jìn)的電腦動(dòng)畫、漫畫、影視等產(chǎn)業(yè)和技術(shù),幾乎是按照真人偶像的模式進(jìn)行打造,甚至一度被視為對真人偶像的一種挑戰(zhàn)。Black(2008)認(rèn)為日本虛擬偶像初音未來作為獨(dú)立于任何生命體的媒體形象,也意味著粉絲與偶像之間新型關(guān)系的產(chǎn)生,這種關(guān)系以男性消費(fèi)者與數(shù)字化女性形象為主[6]。有觀點(diǎn)認(rèn)為日本虛擬偶像作為新人類的價(jià)值是代表日本年輕女性對理想形象的追求與構(gòu)念。此外,虛擬偶像的代表“初音未來”已然超過了她曾經(jīng)模仿的現(xiàn)實(shí)偶像的影響力,各類新興技術(shù)的涌現(xiàn)為虛擬數(shù)字人提供了強(qiáng)有力的支持,也不斷模糊著現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的界限。
2.2 虛擬數(shù)字人的分類
潘新(2023)將虛擬數(shù)字人按照3種維度進(jìn)行分類[7]:(1)應(yīng)用場景角度的服務(wù)型虛擬人(如虛擬主播、虛擬講解員等,主要用于提供服務(wù))和身份型虛擬人(如虛擬偶像、虛擬員工,主要作為人的媒介出現(xiàn)在元宇宙中);(2)商業(yè)模式角度的IP型虛擬人(通?;谝恍┚哂兄鹊慕巧a(chǎn)生,自帶“粉絲”基礎(chǔ))和非IP型虛擬人(前期投入成本更高,變現(xiàn)周期也更長);(3)交互角度的非交互型虛擬人(往往會以視頻或圖片的形式呈現(xiàn))和交互型虛擬人(通常依托AI驅(qū)動(dòng)或真人驅(qū)動(dòng))。蘆琦(2023)指出目前對于虛擬數(shù)字人較為主流的分類包括技術(shù)視角的真人驅(qū)動(dòng)型、智能驅(qū)動(dòng)型;應(yīng)用視角的表演型、服務(wù)型、身份型;呈現(xiàn)方式視角的卡通型、超寫實(shí)型[8];不同分類中,最受市場關(guān)注或最能夠體現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的是觸及用戶端的電商直播、品牌營銷、虛擬偶像等元宇宙場景應(yīng)用。
2.3 虛擬偶像的生產(chǎn)與發(fā)展
韓文龍和李艷春(2023)歸納出虛擬偶像生產(chǎn)的兩種主要模式,包括工業(yè)原創(chuàng)制造模式以及動(dòng)畫、游戲與漫畫等途徑的使虛擬人物偶像化的模式[9]?!俺跻粑磥怼保℉atsune Miku)與“林明美”(Lynn Minmay)的生產(chǎn)分屬于上述兩個(gè)模式。虛擬偶像的生產(chǎn)有兩個(gè)最為主要的階段,首先是由推出企業(yè)對于虛擬偶像性格、外形等給出基本設(shè)定,再在后續(xù)階段由粉絲對虛擬偶像的“靈魂”加以塑造。
隨著“Z時(shí)代受眾”群體的崛起,以二次元用戶為核心用戶的虛擬偶像迎來快速發(fā)展期。虛擬偶像自問世以來,在30多年的時(shí)間里伴隨技術(shù)發(fā)展度過了三個(gè)關(guān)鍵階段[3]——1.0階段,以“林明美”為代表;2.0階段,以“初音未來”為代表;3.0階段,以“柳夜熙”為代表。在1.0時(shí)代,虛擬偶像官方占據(jù)更大的主動(dòng)權(quán),與粉絲的關(guān)系僅僅停留在單向崇拜;2.0時(shí)代,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了與粉絲的雙向互動(dòng);而3.0時(shí)代,動(dòng)作捕捉、圖形識別與深度學(xué)習(xí)等技術(shù)的日漸成熟,賦予了虛擬偶像更豐富的“人格”特征[3]。李雅欣(2021)指出,技術(shù)進(jìn)步是虛擬偶像產(chǎn)生和發(fā)展的重要推力[10]。一方面,計(jì)算機(jī)、圖形技術(shù)的應(yīng)用使虛擬偶像的外形更加精細(xì),也有了更多的“超現(xiàn)實(shí)”可能性;另一方面,人工智能、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)情境使虛擬偶像更為“智能”,因此能夠塑造其獨(dú)特的“人格魅力”[11]。由此,在技術(shù)的強(qiáng)大推力下,虛擬偶像能實(shí)現(xiàn)由內(nèi)而外的全方位“人設(shè)”打造,并更深入地與現(xiàn)實(shí)世界“夢幻聯(lián)動(dòng)”。虛擬偶像已經(jīng)在傳媒領(lǐng)域、電子商務(wù)領(lǐng)域創(chuàng)造了一些效益,諸多視頻平臺開通了虛擬主播板塊;各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也對虛擬偶像產(chǎn)業(yè)給予了充分重視。
3 虛擬偶像營銷研究
3.1 虛擬偶像營銷研究的視角
3.1.1 技術(shù)視角
新興技術(shù)與元宇宙發(fā)展在全方位賦能虛擬偶像產(chǎn)業(yè)與營銷。解學(xué)芳和賀雪玲(2023)基于技術(shù)可供性視角,對虛擬偶像隨AI技術(shù)發(fā)展的機(jī)制進(jìn)行了分析,指出無AI驅(qū)動(dòng)的虛擬偶像是“純審美”式、單向的偶像情感崇拜關(guān)系;而AI驅(qū)動(dòng)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)是多重技術(shù)驅(qū)動(dòng)與雙向建構(gòu)的發(fā)展機(jī)制(以“初音未來”為代表,在技術(shù)可供成熟的條件下,多重技術(shù)驅(qū)動(dòng)能為虛擬偶像賦予“智能化”與“人格化”屬性)[12]。隨著元宇宙和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,元宇宙營銷概念隨之獲得了許多關(guān)注,虛擬偶像與元宇宙之間可能產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”將成為與用戶深度互動(dòng)的有效切入點(diǎn)。郭全中(2022)指出,有著技術(shù)集合體屬性的虛擬數(shù)字人是元宇宙的核心組成要素,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)會隨著元宇宙的發(fā)展擴(kuò)大其市場與受眾的規(guī)模[3]。解學(xué)芳和賀雪玲(2023)認(rèn)為,AI虛擬偶像將依托元宇宙賦能,成為虛擬世界布局的關(guān)鍵,在元宇宙的娛樂、文化、社交、消費(fèi)領(lǐng)域承擔(dān)重構(gòu)現(xiàn)實(shí)世界的重要角色[12],可以預(yù)見大量資本和企業(yè)的涌入,產(chǎn)業(yè)前景可期。
如今,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)仍面臨著技術(shù)問題。李雅欣(2021)指出,虛擬偶像對真人配合的依賴可能會催生相應(yīng)的技術(shù)運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)[10]。劉子愷和張偉(2022)認(rèn)為,建模和動(dòng)捕等技術(shù)仍做不到使模型完美吻合,因此導(dǎo)致的觀感問題對用戶體驗(yàn)有負(fù)面影響[13]。
3.1.2 社會視角
虛擬偶像與粉絲的關(guān)系是該領(lǐng)域的重要議題。尚怡君(2020)基于虛擬偶像與其粉絲間的擬社會互動(dòng)關(guān)系,指出虛擬偶像和粉絲的關(guān)系已逐漸從依附發(fā)展為共生[14];周紅亞(2018)探討了虛擬歌手從青少年亞文化中脫穎而出進(jìn)入主流視野的原因[15];陸新蕾(2020)等從虛擬歌姬消費(fèi)價(jià)值的打造、粉絲消費(fèi)文化特點(diǎn)以及粉絲消費(fèi)行為背后的文化意義等方面考察虛擬偶像粉絲的消費(fèi)文化[16]。
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)招致的虛擬勞工現(xiàn)象也逐漸引起關(guān)注?!皵?shù)字勞工”首次由Terranova(2000)提出,用以研究互聯(lián)網(wǎng)群體的免費(fèi)勞動(dòng)行為[17]。夏冰青(2020)將數(shù)字勞工定義為“將信息知識消費(fèi)轉(zhuǎn)化為額外的生產(chǎn)性活動(dòng)而遭受剝削的勞動(dòng)者”[18]。喻國明和耿曉夢(2020)認(rèn)為,由于虛擬偶像背后是人主導(dǎo)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),很有可能發(fā)展成新形態(tài)的“數(shù)字勞工”[11]。徐淑秋(2021)指出,虛擬偶像轉(zhuǎn)向虛擬勞工與數(shù)字技術(shù)、傳播主體和媒介以及媒體意識的轉(zhuǎn)變有著緊密關(guān)聯(lián)[19],其中體現(xiàn)的文化價(jià)值、性別凝視以及資本剝削等社會問題值得思考。
虛擬偶像及營銷相關(guān)的規(guī)制與法律框架亟待完善。喻明珠(2023)從明確身份和義務(wù)主體、合理放寬相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范廣告標(biāo)識三個(gè)角度提出了針對虛擬數(shù)字人廣告代言的規(guī)制體系優(yōu)化路徑[20]。蘆琦(2023)認(rèn)為應(yīng)當(dāng)針對元宇宙、“中之人”、虛擬偶像、粉絲團(tuán)體等主體進(jìn)行法治的完善[8],因?yàn)榕枷裎幕堑湫偷摹皡⑴c式文化”,粉絲、“中之人”、元宇宙等因素對虛擬偶像的塑造過程均具備著一定能動(dòng)性[21]。
3.2 虛擬偶像營銷研究的相關(guān)理論
3.2.1 印象管理理論
印象管理理論是指依據(jù)不同的情境做出不同的反應(yīng),從而給他人帶來良好印象。虛擬偶像“人設(shè)”在新媒體情境下有了更大施展空間(例如通過社交媒體營造關(guān)于其人設(shè)的細(xì)節(jié)感),能夠突破虛擬和現(xiàn)實(shí)屏障[10]。而利用直播可以將粉絲與虛擬偶像置于同一場域下,使雙方能夠感知到彼此的存在并進(jìn)行互動(dòng)。
3.2.2 符號消費(fèi)理論
基于符號消費(fèi)理論,丁潔(2023)指出,符號消費(fèi)通過大眾關(guān)注而達(dá)到對符號價(jià)值的關(guān)注和認(rèn)同,強(qiáng)調(diào)消費(fèi)注意力的貨幣化UbqoCRhoifHup5Je+bZ2Hib1MtMCKOFP8doWc8yPgZQ=[22]。韓文龍和李艷春(2023)認(rèn)為資本家階級將消費(fèi)主義應(yīng)用到虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中,通過將虛擬偶像進(jìn)行符號化來催生符號消費(fèi)主義,使受眾與粉絲的消費(fèi)動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)為對符號價(jià)值的追求[9]。
3.2.3 補(bǔ)償性媒介理論
基于補(bǔ)償性媒介理論,喻國明等(2021)的研究中指出,虛擬偶像可以被看作身體的進(jìn)一步媒介化,虛擬偶像的外觀形象是電子化的虛擬呈現(xiàn)模式,輔以聲音、行為、性格的媒介化,拓展了虛擬偶像的故事的再創(chuàng)作空間[23]。
3.2.4 情感價(jià)值理論
虛擬偶像為能夠滿足公眾的情感共振,從而助力虛擬偶像營銷,促成虛擬偶像商業(yè)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。基于情感三層次理論,喻國明等(2021)從本能層、行為層和反思層探討了虛擬偶像作為與人建立強(qiáng)關(guān)系的客體如何創(chuàng)造情感價(jià)值[24]。
3.3 虛擬偶像市場營銷現(xiàn)狀
郭全中(2022)指出,虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵主要有五大要素:技術(shù)驅(qū)動(dòng),政策保障,用戶基礎(chǔ),企業(yè)主體,資本催化劑[3]。孫山(2022)指出虛擬偶像新業(yè)態(tài)主要體現(xiàn)于以經(jīng)濟(jì)效益為出發(fā)點(diǎn)的演繹、主播、品牌與活動(dòng)代言等[25]。但過強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)效益導(dǎo)向可能導(dǎo)致虛擬偶像在主流文化、價(jià)值觀等深層次場景的應(yīng)用匱乏。陳曉偉和丁正凱(2022)指出,虛擬偶像可以被看作粉絲投射“自我”情感的一種“鏡像”[26]。然而粉絲在個(gè)體價(jià)值觀的賦予與呈現(xiàn)過程中,需警惕主流價(jià)值觀解構(gòu)異化,避免價(jià)值偏誤[27]。
虛擬偶像有著人設(shè)穩(wěn)定性優(yōu)勢,因此往往擁有較高粉絲忠誠度[28]。這種忠誠度是虛擬偶像公司或團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)虛擬偶像商業(yè)價(jià)值或變現(xiàn)的關(guān)鍵要素。如今,許多商家品牌在逐步用AI虛擬主播替代真人直播[29]。隨著越來越多的虛擬數(shù)字人被設(shè)計(jì)、制作和應(yīng)用在各種場景,元宇宙生態(tài)實(shí)現(xiàn)的可能也逐步被驗(yàn)證[30]。在元宇宙營銷中,品牌搭建虛擬空間、打造虛擬偶像,為年輕消費(fèi)者們延伸出新的營銷場景和玩法,通過沉浸式體驗(yàn)互動(dòng)引發(fā)更深層次的共鳴,能夠使品牌與用戶之間產(chǎn)生深度鏈接。
4 結(jié)語
虛擬偶像是技術(shù)屬性與社會屬性的集合體,動(dòng)作捕捉、圖形識別與深度學(xué)習(xí)等新興技術(shù)的發(fā)展為虛擬偶像提供了由內(nèi)而外的全方位“人設(shè)”建構(gòu)空間,新媒體則為虛擬偶像營銷提供了互動(dòng)載體。已有的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)研究在技術(shù)視角的研究議題主要關(guān)注技術(shù)如何賦能虛擬偶像的形象呈現(xiàn)、內(nèi)核塑造、商業(yè)價(jià)值實(shí)現(xiàn)以及目前虛擬偶像產(chǎn)業(yè)較突出的技術(shù)問題和局限。社會視角則涵蓋了虛擬偶像及其營銷涉及的粉絲消費(fèi)、虛擬勞工、IP與知識產(chǎn)權(quán)、法律框架的構(gòu)建與完善等方面。虛擬偶像營銷研究涉及印象管理、符號消費(fèi)、補(bǔ)償性媒介、情感價(jià)值等相關(guān)理論。當(dāng)前,我國虛擬偶像營銷以經(jīng)濟(jì)效益為出發(fā)點(diǎn),虛擬偶像“人設(shè)”的穩(wěn)定性是粉絲變現(xiàn)的關(guān)鍵,虛擬偶像在元宇宙營銷中能夠打造沉浸式體驗(yàn),增強(qiáng)用戶黏性。
綜合對已有文獻(xiàn)的梳理發(fā)現(xiàn),盡管虛擬偶像已經(jīng)取得了學(xué)術(shù)界的一些關(guān)注,但目前研究中仍然較缺乏對虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式和商業(yè)化路徑系統(tǒng)化的分析,對其商業(yè)化發(fā)展路徑和盈利模式還需要進(jìn)一步深入研究。此外,對于虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn)有待進(jìn)行深入考察和研究,以提出切實(shí)可行的應(yīng)對對策。最后,虛擬偶像涉及技術(shù)、文化、社會等多個(gè)領(lǐng)域,因此后續(xù)研究可以采用跨學(xué)科的研究視角和研究方法,對數(shù)字偶像營銷領(lǐng)域的研究理論和方法論進(jìn)行補(bǔ)充。
在傳播與營銷的實(shí)踐中,虛擬偶像的創(chuàng)造和發(fā)展應(yīng)堅(jiān)持正確的價(jià)值導(dǎo)向,并賦予其豐富的內(nèi)容創(chuàng)意和故事文化;不論外在形象塑造還是“靈魂”填充都需要充分兼顧技術(shù)與社會范疇;將虛擬偶像通過“跨界”加入多元營銷網(wǎng)絡(luò)中。產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,則離不開規(guī)范市場和完善產(chǎn)業(yè)布局。一方面,應(yīng)建立正式的規(guī)制以引導(dǎo)正向觀念的傳播導(dǎo)向;另一方面,針對知識產(chǎn)權(quán)與IP等方面的問題,需針對虛擬偶像營銷的各主體和環(huán)節(jié)加快健全法律體系和具體評判標(biāo)準(zhǔn)。
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