摘要:《西游記》中的孫悟空已經(jīng)成為中國(guó)文化中最著名的角色之一,他被譽(yù)為不屈的英雄、全能的神仙和機(jī)智聰穎的智者。然而,與《西游記》中那個(gè)忠誠(chéng)勇敢、大公無私的孫悟空相比,黑神話悟空呈現(xiàn)了一個(gè)更加多面的角色形象。本研究采用文獻(xiàn)資料法、專家訪談法和視頻分析法等方法,對(duì)中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展進(jìn)行了深入探討。研究結(jié)果表明,中國(guó)文化中的社會(huì)文化背景、人性主義及傳統(tǒng)古建筑在電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)中有著顯著的融入。同時(shí),電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在未來的發(fā)展中需要進(jìn)一步強(qiáng)化自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作,加強(qiáng)國(guó)際合作與交流,并與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。此外,政府應(yīng)加大政策支持力度,創(chuàng)造更好的發(fā)展環(huán)境和支持措施,共同推動(dòng)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的繁榮與發(fā)展。
關(guān)鍵詞:中國(guó)文化 電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè) 融合 發(fā)展
中圖分類號(hào):G80 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2024)-20-073-3-ZQ
1、前言
在90后和Z時(shí)代的記憶中,喚起他們時(shí)代記憶的符號(hào)往往是他們那個(gè)時(shí)期的明星和偶像。而與中國(guó)傳統(tǒng)文化相關(guān)的歷史、文學(xué)和社會(huì)事件,隨著時(shí)間的推移,通常會(huì)逐漸淡出他們的記憶。隨著社會(huì)文化的開放和科技對(duì)社交媒體的持續(xù)革新,公眾的情感和審美觀念發(fā)生了改變,人們的關(guān)注點(diǎn)逐步從過去的歌舞明星和影視偶像轉(zhuǎn)向了虛擬偶像和短視頻創(chuàng)作者。印刷文化向影像文化的轉(zhuǎn)型,使得真實(shí)與虛構(gòu)的界限變得模糊,傳統(tǒng)的“眼見為實(shí)”已不再是區(qū)分真實(shí)與虛擬的有效標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)在,人們更關(guān)注數(shù)字化處理后的影像和敘述內(nèi)容。正如學(xué)者瑞恩在敘述符號(hào)學(xué)中提出的:人們的敘述模式已經(jīng)從簡(jiǎn)單的講述和模仿,轉(zhuǎn)向了參與和模擬的方式。由此可見,未來能夠喚起公眾時(shí)代記憶的符號(hào)將隨著數(shù)字化進(jìn)程而發(fā)生變化。
從敘述分類的角度來看,電子體育競(jìng)技屬于當(dāng)下虛構(gòu)題材中的一類,其敘述主體同時(shí)扮演著主體和客體的角色。當(dāng)體育和娛樂等身體表達(dá)成為文化生活的核心,文字表達(dá)逐漸被邊緣化時(shí),中國(guó)傳統(tǒng)文化作為民族精髓,如何重新成為被大眾廣泛認(rèn)可的符號(hào)形式,成為新時(shí)代傳播與傳承中國(guó)傳統(tǒng)文化的一大考驗(yàn)。習(xí)近平總書記在文藝工作座談會(huì)上強(qiáng)調(diào):“求木之長(zhǎng)者,必固其根本;欲流之遠(yuǎn)者,必浚其泉源。”洛特曼提出的文化符號(hào)學(xué)理論,將文化視為一種符號(hào)或象征體系。在這種視角下,中國(guó)傳統(tǒng)文化的符號(hào)往往以差序格局進(jìn)行排列,這意味著許多最具代表性的傳統(tǒng)文化元素可以在全球范圍內(nèi)成為中國(guó)文化的標(biāo)志性符號(hào),如傳統(tǒng)建筑和社會(huì)文化背景等。這些具有民族特色的文化符號(hào)不僅是我國(guó)文化自信和文化自強(qiáng)的核心來源,也是塑造和傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化的關(guān)鍵力量。
《西游記》中的孫悟空已經(jīng)成為中國(guó)文化中的一個(gè)極負(fù)盛名的角色,被視為堅(jiān)韌不拔的英雄、無所不能的神仙以及聰慧過人的智者。然而,與《西游記》中那個(gè)忠誠(chéng)勇敢、大公無私的孫悟空相比,黑神話中的悟空展現(xiàn)了一個(gè)更加多樣化的角色形象。近年來,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展使中國(guó)游戲文化產(chǎn)業(yè)成為全球領(lǐng)先市場(chǎng)之一。在這一背景下,游戲《黑神話:悟空》引起了廣泛的討論和關(guān)注。結(jié)合當(dāng)前數(shù)字技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),電子體育競(jìng)技作為一種綜合性的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),融合了數(shù)字化的圖像和文本技術(shù),既符合胡塞爾的圖像三層次理論,也契合加登的文學(xué)文本四層次理論??梢哉f,傳統(tǒng)文化與電子體育競(jìng)技的結(jié)合,不僅能在基礎(chǔ)層面上傳遞傳統(tǒng)文化的本質(zhì)意義,還能在傳播過程中使公眾更深刻地理解和喜愛中國(guó)傳統(tǒng)文化。傳統(tǒng)文化與電子體育競(jìng)技的結(jié)合所產(chǎn)生的良好效果,使得越來越多的電子體育競(jìng)技產(chǎn)品在游戲場(chǎng)景、文本和音樂等方面嘗試與中國(guó)傳統(tǒng)文化深度融合,并獲得了市場(chǎng)和社會(huì)的積極反響。因此,中國(guó)傳統(tǒng)文化與電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展,在新時(shí)代下是必要且必然的。
2、研究對(duì)象與方法
2.1、研究對(duì)象
本研究以中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展為研究對(duì)象。
2.2、研究方法
(1)文獻(xiàn)資料法。
通過中國(guó)知網(wǎng)搜索關(guān)鍵詞“中國(guó)文化”“電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)”的核心文獻(xiàn)124篇,為本課題的研究提供有力保障。
(2)錄像分析法。
通過Steam中《黑神話:悟空》游戲比賽視頻的比賽錄像進(jìn)行觀察分析,如觀察其動(dòng)作技術(shù)、環(huán)境等,為本研究提供有效的實(shí)踐支持。
(3)專家訪談法。
訪談國(guó)內(nèi)有關(guān)知名專家,為本研究奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
3、結(jié)果與分析
3.1、中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技《黑神話:悟空》中的融合
(1)社會(huì)文化背景在電子體育競(jìng)技《黑神話:悟空》中的融合。
①對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)恐懼的反映
《黑神話:悟空》的行為深刻揭示了社會(huì)的復(fù)雜性。他的舉動(dòng)映射出人們對(duì)當(dāng)前社會(huì)現(xiàn)實(shí)的恐懼和不安。這些行為體現(xiàn)了當(dāng)代社會(huì)中許多重要的問題,比如社會(huì)移民、反社會(huì)行為、司法和執(zhí)法等,這些都是當(dāng)時(shí)極為嚴(yán)峻的議題。
②對(duì)現(xiàn)代英雄觀的重塑
《黑神話:悟空》在叛逆性和攻擊性方面的表現(xiàn),體現(xiàn)了對(duì)現(xiàn)代英雄觀念的重塑。傳統(tǒng)的英雄形象通常是無私忠誠(chéng)的,他們是社會(huì)的支柱,為公共利益而奮斗。然而,隨著社會(huì)形勢(shì)和價(jià)值觀的深刻變化,對(duì)自我實(shí)現(xiàn)和個(gè)人權(quán)利的重視日益增強(qiáng)。在這樣的背景下,固執(zhí)的個(gè)人主義者成為了重新評(píng)估英雄價(jià)值所需的角色,而《黑神話:悟空》正是這一角色的代表。
③文化的時(shí)代性
《黑神話:悟空》的形象反映了西方文化現(xiàn)代性對(duì)中國(guó)文化的影響。在當(dāng)今的娛樂產(chǎn)業(yè)中,西方的故事、典故和文化風(fēng)格具有獨(dú)特的吸引力。雖然《黑神話:悟空》在暴力、性別和家庭等題材上與中國(guó)傳統(tǒng)文化有所偏離,但其內(nèi)容卻與現(xiàn)代年輕人的心理和審美需求緊密契合,從而創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價(jià)值。
(2)人性主義在電子體育競(jìng)技《黑神話:悟空》中的融合。
①打破傳統(tǒng)觀念中的“邪惡”形象
《黑神話:悟空》并沒有繼承《西游記》中孫悟空的傳統(tǒng)形象,而是塑造了一個(gè)完全不同的角色——邪惡的孫悟空。在這個(gè)黑暗的故事中,曾經(jīng)值得尊敬和崇拜的悟空品質(zhì)被完全拋棄,轉(zhuǎn)而被重新詮釋為對(duì)人類的巨大威脅。這一變化顯然是通過不同的時(shí)間和文化視角對(duì)這一傳奇史詩(shī)進(jìn)行重新解讀的結(jié)果。
②多元化的性格表現(xiàn)
《黑神話:悟空》中的悟空形象遠(yuǎn)比傳統(tǒng)觀念中的悟空更為多樣化。他在能力、性別、政治、文化和情感等方面展現(xiàn)了豐富的表現(xiàn)形式。在性格上,他并不像一個(gè)傳統(tǒng)英雄,而是更多地體現(xiàn)了自我實(shí)現(xiàn)和情感的深度,這種情感維度也是人性主義思想的核心部分。他既表現(xiàn)出對(duì)人類的暴力傷害,也展現(xiàn)了友誼和愛,這種復(fù)雜性為社會(huì)帶來了新的啟示和思考。在《西游記》中,悟空的行為幾乎代表了正道英雄的典范,而《黑神話:悟空》中的多面性則讓我們看到了他更為復(fù)雜的人性。
③反動(dòng)的暴力與秩序
《黑神話:悟空》中最令人震驚的特點(diǎn)是悟空的暴力行為。他不僅破壞社會(huì)秩序、屠殺無辜,還摧毀城市。盡管這些行為極其不道德,但卻呈現(xiàn)了一個(gè)截然不同的視角:黑神話中的悟空是一個(gè)孤獨(dú)的、堅(jiān)韌的戰(zhàn)士。雖然他的行為反叛而粗暴,但也充滿了凄涼和悲傷的情感。
④現(xiàn)代化的人類情感
《黑神話:悟空》中的人性主義還表現(xiàn)為更為現(xiàn)代化的情感體驗(yàn)。他的形象在性別、情感、身份和家庭等方面構(gòu)建出一種具有豐富且復(fù)雜個(gè)人視角的現(xiàn)代人物性格。這種人性表現(xiàn)不僅包含了傳統(tǒng)的功夫和智慧,還反映了對(duì)自由和崇高的追求,這種追求展示了人們對(duì)自由與感性挑戰(zhàn)的深切渴望。
(3)傳統(tǒng)古建筑在電子體育競(jìng)技《黑神話:悟空》中的融合。
2024年8月20日,中國(guó)首款3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》的發(fā)布不僅在游戲圈引發(fā)了熱烈反響,還激發(fā)了人們對(duì)中國(guó)古建筑的關(guān)注,使中國(guó)文化迅速走向國(guó)際舞臺(tái)。
該游戲以中國(guó)神話故事為背景,選取了全國(guó)多處著名景點(diǎn)如山西的玉皇廟、重慶的大足石刻、浙江的時(shí)思寺進(jìn)行實(shí)景掃描,呈現(xiàn)出精美而震撼的畫面。在36個(gè)取景地中,山西的景點(diǎn)占了27個(gè)?!逗谏裨挘何蚩铡飞暇€當(dāng)天,山西景區(qū)的旅游熱度環(huán)比增長(zhǎng)了156%,其中云岡石窟、應(yīng)縣木塔和鸛雀樓等游戲取景地的旅游熱度增幅尤為顯著。
山西被譽(yù)為“地上文物看山西”,這一名號(hào)確實(shí)名副其實(shí)。山西是中國(guó)傳統(tǒng)木結(jié)構(gòu)古建筑的寶地,擁有超過2.8萬(wàn)處古建筑,猶如點(diǎn)綴在山河中的珍珠,其中元代及其之前的木結(jié)構(gòu)古建筑占全國(guó)的80%以上。山西的彩塑和壁畫數(shù)量也在全國(guó)名列前茅。
游戲中的古老建筑、彩塑、經(jīng)幢和石雕欄桿等都得到了高度還原,讓玩家在虛擬世界中體驗(yàn)到這些文物的獨(dú)特魅力,包括晉城的玉皇廟二十八星宿、隰縣的小西天懸塑、高平的鐵佛寺彩塑、大同的云岡石窟、朔州的應(yīng)縣木塔、崇福寺以及五臺(tái)山的佛光寺等。
3.2、中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技《黑神話:悟空》中的發(fā)展
(1)游戲《黑神話:悟空》的傳播現(xiàn)象。
《黑神話:悟空》作為一款國(guó)產(chǎn)游戲,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)引發(fā)了廣泛關(guān)注。在國(guó)內(nèi),該游戲獲得了極高的熱度,而在海外市場(chǎng)也獲得了一定的知名度,這使人們對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的實(shí)力有了重新認(rèn)識(shí)。
首先,游戲獨(dú)特的題材和卓越的制作質(zhì)量是其成功傳播的核心因素。《黑神話:悟空》以中國(guó)神話為背景,對(duì)悟空進(jìn)行了全新的設(shè)計(jì)和創(chuàng)作,憑借現(xiàn)代化的圖形和音效展示了極高的制作水平,從而吸引了大量玩家和媒體的關(guān)注;其次,社交媒體的普及對(duì)游戲的傳播起到了關(guān)鍵作用。玩家們?cè)谏缃幻襟w平臺(tái)上分享游戲的畫面、心得和體會(huì),使得《黑神話:悟空》的影響力迅速擴(kuò)大;此外,游戲開發(fā)者也通過社交媒體與玩家互動(dòng),進(jìn)一步提升了游戲的關(guān)注度和話題性;最后,游戲在海外市場(chǎng)的接受度也是其成功傳播的重要因素之一。在中國(guó)上線后,《黑神話:悟空》很快引起了西方媒體的關(guān)注,并在海外游戲展會(huì)上獲得了玩家的認(rèn)可和喜愛。這一成功案例表明,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)具有很大的國(guó)際市場(chǎng)潛力。
(2)中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展現(xiàn)狀。
中國(guó)游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展取得了顯著成就。該產(chǎn)業(yè)不僅在游戲數(shù)量上全球領(lǐng)先,而且在技術(shù)研發(fā)、團(tuán)隊(duì)規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模等方面也實(shí)現(xiàn)了重大突破。
首先,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)研發(fā)上取得了顯著進(jìn)展。許多國(guó)內(nèi)游戲公司在技術(shù)創(chuàng)新方面投入了大量資源,推出了如《黑神話:悟空》這樣的高品質(zhì)游戲,擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)。此外,游戲引擎和開發(fā)工具的持續(xù)升級(jí)也為產(chǎn)業(yè)的繁榮奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ);
其次,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模顯著擴(kuò)大。眾多大型游戲公司在國(guó)內(nèi)外設(shè)立了多個(gè)開發(fā)工作室,吸引了大量的開發(fā)和創(chuàng)意人才。這些團(tuán)隊(duì)通過合作與創(chuàng)新,成功打造了許多備受贊譽(yù)的游戲作品;
最后,中國(guó)游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了巨大的機(jī)遇。龐大的人口基數(shù)和日益增長(zhǎng)的中產(chǎn)階級(jí)群體為游戲行業(yè)帶來了強(qiáng)大的消費(fèi)能力和市場(chǎng)需求。同時(shí),移動(dòng)游戲的興起也為電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了新的發(fā)展機(jī)遇。
(3)中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的未來前景。
中國(guó)游戲文化產(chǎn)業(yè)正面臨廣闊的發(fā)展前景。在經(jīng)濟(jì)社會(huì)不斷發(fā)展的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)蓬勃發(fā)展,并為國(guó)家經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)和文化輸出做出更大貢獻(xiàn)。
首先,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將注重自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作。通過增加研發(fā)投入、推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新和培養(yǎng)人才,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將不斷提升自主研發(fā)能力和內(nèi)容質(zhì)量。同時(shí),增強(qiáng)國(guó)內(nèi)外知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),鼓勵(lì)原創(chuàng)游戲和獨(dú)立游戲的發(fā)展,將培育更多具有中國(guó)特色的游戲產(chǎn)品;
其次,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將加強(qiáng)國(guó)際合作與交流。與國(guó)際頂尖游戲公司合作,借鑒先進(jìn)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),擴(kuò)大游戲文化的國(guó)際影響力,將成為未來電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重要方向。同時(shí),積極參與全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)制定,將為自身爭(zhēng)取更多資源和話語(yǔ)權(quán);
最后,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)將與影視、音樂、動(dòng)漫等行業(yè)緊密結(jié)合,創(chuàng)造出更多多元化和具有創(chuàng)新性的作品。這將為電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶來更廣闊的市場(chǎng)和更高的價(jià)值創(chuàng)造空間。
《黑神話:悟空》的傳播和接受現(xiàn)象展示了中國(guó)游戲文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和日益成熟。電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、規(guī)模和市場(chǎng)等方面的突破,預(yù)示著其廣闊的發(fā)展前景。未來,隨著電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷成長(zhǎng),我們有充分理由相信,中國(guó)游戲文化將會(huì)獲得全球的更多認(rèn)可與喜愛。
(4)中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展方向和挑戰(zhàn)。
電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在過去幾年取得了顯著發(fā)展,已成為全球最大的游戲市場(chǎng)之一。然而,隨著全球競(jìng)爭(zhēng)的加劇,該產(chǎn)業(yè)面臨一些挑戰(zhàn)。為了保持持續(xù)增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)需應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)并制定合理的發(fā)展戰(zhàn)略。
首先,產(chǎn)業(yè)需加強(qiáng)自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作。雖然中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模龐大,但多數(shù)收入來自海外游戲公司的授權(quán)代理而非自主開發(fā)。為改變這一現(xiàn)狀,中國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)增加研發(fā)投入,推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新和人才培養(yǎng),提高自主研發(fā)能力和內(nèi)容質(zhì)量。同時(shí),需加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),鼓勵(lì)原創(chuàng)和獨(dú)立游戲的發(fā)展;
其次,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)應(yīng)加強(qiáng)國(guó)際合作與交流。通過與國(guó)際頂尖游戲公司合作,學(xué)習(xí)先進(jìn)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),擴(kuò)大游戲文化的國(guó)際影響力。參與全球規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)制定,將有助于提升自身競(jìng)爭(zhēng)力,并爭(zhēng)取更多資源和話語(yǔ)權(quán);
最后,產(chǎn)業(yè)需與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。通過與影視、音樂、動(dòng)漫等行業(yè)結(jié)合,游戲產(chǎn)業(yè)可以創(chuàng)造出更加多元化和具有創(chuàng)新性的作品,從而吸引更多用戶并提升價(jià)值。這種融合還將促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展,帶來更大的經(jīng)濟(jì)效益和影響力。
然而,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也面臨一些挑戰(zhàn)。現(xiàn)有的監(jiān)管和審批制度仍不完善,游戲內(nèi)容審查不嚴(yán)格,增加了不確定性。同時(shí),版權(quán)保護(hù)和侵權(quán)問題亟需解決。中國(guó)用戶的付費(fèi)意愿較低,游戲付費(fèi)模式尚需創(chuàng)新。為了應(yīng)對(duì)這些問題,企業(yè)應(yīng)推動(dòng)監(jiān)管制度透明化,完善知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制,并通過政策支持、稅收減免等措施促進(jìn)研發(fā)和創(chuàng)新。
4、結(jié)語(yǔ)
作為一款國(guó)產(chǎn)游戲,《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)引起了廣泛關(guān)注。在國(guó)內(nèi)獲得了極高的熱度,同時(shí)在海外市場(chǎng)也獲得了一定的知名度。為了進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)文化在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展,我們需要采取以下措施:
首先,加強(qiáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化元素在游戲軟件和游戲硬件中的運(yùn)用;其次,提升電子游戲企業(yè)在游戲發(fā)行和分銷方面的影響力,利用中國(guó)傳統(tǒng)文化元素推動(dòng)電子游戲產(chǎn)業(yè)的文化輸出;此外,應(yīng)確保電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的文化保有量,運(yùn)用中國(guó)傳統(tǒng)文化元素為游戲運(yùn)營(yíng)注入新的活力,同時(shí)游戲媒體應(yīng)不斷宣傳中國(guó)傳統(tǒng)文化的魅力,以促進(jìn)游戲受眾與中國(guó)傳統(tǒng)文化的全面互動(dòng)。
盡管電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、規(guī)模和市場(chǎng)等方面取得了顯著突破,但仍面臨一些挑戰(zhàn)。通過加強(qiáng)自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作、擴(kuò)大國(guó)際合作與交流,以及深度融合文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等措施,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有望進(jìn)一步發(fā)展壯大。同時(shí),政府也應(yīng)加大政策支持力度,提供更好的發(fā)展環(huán)境和支持措施,以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。
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