摘要:隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們生活水平的不斷提高,伴隨電子競(jìng)技愛好者的不斷擴(kuò)大、電子競(jìng)技俱樂部的建立,電子競(jìng)技賽事已從簡(jiǎn)單的線上模式轉(zhuǎn)變成線下的大型世界級(jí)電子競(jìng)技賽事。這在一定程度上不僅能促進(jìn)電子競(jìng)技本身發(fā)展與轉(zhuǎn)變,也有利于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的完善成熟,作為一種新興的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),其本身也代表一種體育文化,同時(shí)帶動(dòng)了我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。本文從電子競(jìng)技體育相關(guān)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)升級(jí)轉(zhuǎn)變的成因研究展開,通過文獻(xiàn)資料法等相關(guān)形式,分析電子競(jìng)技在各階段發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)情況,結(jié)合當(dāng)前電子競(jìng)技發(fā)展的實(shí)際情況以及有關(guān)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢(shì),進(jìn)一步分析我國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,并及時(shí)處理找出問題,提出寶貴的意見和對(duì)策。
關(guān)鍵詞:電子游戲 電子競(jìng)技 電子競(jìng)技體育
中圖分類號(hào):G812 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2024)-20-025-3-TBB
1、前言
從電子游戲到電子競(jìng)技轉(zhuǎn)型升級(jí),經(jīng)歷幾十年的發(fā)展,電子競(jìng)技的名聲得到社會(huì)和人民群眾的認(rèn)可,從一開始電子游戲被認(rèn)為不務(wù)正業(yè)、玩物喪志等,最終在2003年11月,“電子競(jìng)技”正式被列為我國(guó)官方認(rèn)可的第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
電子競(jìng)技是由電子游戲發(fā)展演變而來,在其基礎(chǔ)上逐步發(fā)展成一種競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),作為一種新興的體育運(yùn)動(dòng),其本身也代表一種體育文化。電子競(jìng)技作為一種競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),以“電子”和“競(jìng)技”為基本特征,所謂的“電子”是一種以科學(xué)技術(shù)為核心的手段,“競(jìng)技”則是一種以對(duì)抗為本質(zhì)的特征,電子競(jìng)技是利用電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的通過人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
目前電子競(jìng)技的發(fā)展涉及到金融、經(jīng)濟(jì)、體育、移動(dòng)等多方面產(chǎn)業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)型,電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),反映著社會(huì)進(jìn)步的需求,在一定程度上體現(xiàn)了當(dāng)前人民群眾的物質(zhì)文化需求。
因此,通過研究關(guān)于電子競(jìng)技項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的成因,有利于電子競(jìng)技本身的自我完善與發(fā)展,也有利于正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技的發(fā)展對(duì)經(jīng)濟(jì)、科技、體育帶來的新機(jī)遇,在遵循社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的客觀規(guī)律下,正確處理好電子競(jìng)技與電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型中出現(xiàn)的一系列問題。
2、研究對(duì)象、方法
2.1、研究對(duì)象
以電子游戲到電子競(jìng)技的轉(zhuǎn)變和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的成因?yàn)檠芯繉?duì)象。
2.2、研究方法
(1)文獻(xiàn)資料法。
通過網(wǎng)上和圖書館進(jìn)行相關(guān)內(nèi)容的文獻(xiàn)調(diào)查,即尋找一些有關(guān)主題詞“電子競(jìng)技”和“電子競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)”等。從而全面地正確地了解一些有關(guān)研究主題的內(nèi)容,參考國(guó)內(nèi)外的文獻(xiàn)形成關(guān)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化相關(guān)研究綜述,為本文研究的內(nèi)容提供理論基礎(chǔ)。
(2)對(duì)比分析法。
通過電子游戲到電子競(jìng)技轉(zhuǎn)變升級(jí)的發(fā)展,運(yùn)用對(duì)比分析法,aac880ad913b742e5b75e364147ecccf客觀歸納相應(yīng)的規(guī)律,分析兩者在社會(huì)上發(fā)展的成因和之間的聯(lián)系,總結(jié)電子競(jìng)技發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)和方法,為未來的發(fā)展奠定基礎(chǔ)和建議。
(3)歸納演繹法。
根據(jù)電子游戲的產(chǎn)生與發(fā)展逐步到電子競(jìng)技的轉(zhuǎn)變,運(yùn)用歸納演繹的方法,分析電子競(jìng)技以及相關(guān)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變升級(jí)的過程,從而進(jìn)一步獲取有關(guān)的研究資料。
3、研究結(jié)果分析
3.1、電子競(jìng)技相關(guān)概念闡釋
(1)電子游戲的概念。
電子游戲早些年俗稱電玩,同時(shí)也又被叫作視頻游戲,是指游戲消費(fèi)者通過一些簡(jiǎn)單的電腦游戲、游戲機(jī)等一些機(jī)械設(shè)備的形式進(jìn)行一種游戲娛樂的方式。因?yàn)殡娮佑螒蛩枰妮d體不同,又可分為三大類:電腦游戲、移動(dòng)終端游戲和專用設(shè)備游戲。
(2)電子競(jìng)技的概念。
電子競(jìng)技以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為主的軟件設(shè)備,在一種虛擬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以科學(xué)的技術(shù)形式進(jìn)行一種人與人之間的智力競(jìng)技對(duì)抗比賽。把“人與人斗,其樂無窮”這個(gè)過程電子化,結(jié)合當(dāng)代以“電子”和“競(jìng)技”為基本特點(diǎn),并且注重公平、公正、契約精神,從而演變成一種電子競(jìng)技對(duì)抗。
(3)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的概念。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)前提下自然產(chǎn)生的一種嶄新的產(chǎn)業(yè),從而吸引更多玩家和一些資本的參與,市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大和電子競(jìng)技賽事的頻繁出現(xiàn),為廣告商和贊助商帶來新的市場(chǎng)機(jī)遇,在電子競(jìng)技的發(fā)展下成為一種競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不僅可以帶動(dòng)一些傳統(tǒng)體育的發(fā)展,同時(shí)也帶動(dòng)其他相關(guān)的產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
3.2、電子游戲與電子競(jìng)技社會(huì)背景及相關(guān)性
(1)電子游戲的發(fā)展背景。
電子游戲的出現(xiàn)到現(xiàn)在發(fā)展經(jīng)歷了五個(gè)時(shí)代變遷分別是啟蒙時(shí)代:早期游戲機(jī)的產(chǎn)生,任天堂的時(shí)代;群雄割據(jù)的爭(zhēng)霸;32位機(jī)兩雄爭(zhēng)鋒,3D時(shí)代的開始;21世紀(jì);微軟、任天堂和Sony的時(shí)代來臨。
①啟蒙時(shí)代:早期游戲機(jī)的產(chǎn)生
1946年出現(xiàn)第一臺(tái)計(jì)算機(jī),1971年布什納爾根據(jù)自己主編的游戲《電腦空間》,產(chǎn)生了第一臺(tái)商用電子游戲機(jī),出現(xiàn)世界上第一個(gè)叫雅達(dá)利公司的電子游戲公司。
②任天堂的時(shí)代
1983年,日本玩具業(yè)的人物任天堂時(shí)代的到來,被認(rèn)為任天堂第三代家用電腦游戲機(jī)的出現(xiàn)。
③群雄割據(jù)的爭(zhēng)霸
1987年,NEC公司推出第四代電視游戲機(jī),向當(dāng)時(shí)的任天堂電視游戲市場(chǎng)發(fā)出挑戰(zhàn),從電子游戲進(jìn)入多媒體的時(shí)代。
④32位機(jī)兩雄爭(zhēng)鋒,3D時(shí)代的開始
1994年經(jīng)歷了一次從2D到3D的畫面巨大的改革換代,隨著家用游戲機(jī)轉(zhuǎn)入微軟、任天堂、SONY的戰(zhàn)場(chǎng)。
⑤21世紀(jì),微軟、任天堂和Sony的時(shí)代來臨
進(jìn)入新時(shí)代的電子游戲市場(chǎng),在2005年微軟發(fā)布自己的主打Xbox360,打敗了任天堂和索尼的市場(chǎng)。
(2)電子競(jìng)技體育的發(fā)展背景。
電子競(jìng)技等相關(guān)的大型比賽能夠作為一種競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)賽事在相關(guān)的媒體在電子設(shè)備上展現(xiàn)。2008年,國(guó)家體育總局經(jīng)過商議把電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。在2013年我國(guó)已經(jīng)組建了電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)。在2016年我國(guó)體育總局發(fā)表在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展上持續(xù)發(fā)力,并且央視作為我國(guó)權(quán)威代表,也曾多次報(bào)道中國(guó)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我們正在從追隨者轉(zhuǎn)變?yōu)閹ьI(lǐng)者的角色。
競(jìng)技體育通常是指人的身體在發(fā)育過程中體現(xiàn)著對(duì)某種體育運(yùn)動(dòng)的潛在能力。電子競(jìng)技符合競(jìng)技體育的特點(diǎn);首先,在競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)中都秉持著公平性、公開性,選手身份不能造假,愛好者和電子競(jìng)技的愛好者時(shí)刻能關(guān)注到;其次,無論是在競(jìng)技體育還是在電子競(jìng)技體育都要遵守各自的比賽規(guī)章制度。
因此,電子競(jìng)技的發(fā)展,是競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)和體力的結(jié)合范疇。
(3)電子游戲與電子競(jìng)技的關(guān)系。
電子游戲是人與電子設(shè)備之間的聯(lián)系,不受時(shí)間、地點(diǎn)的限制,電子游戲是一種信息產(chǎn)品,它的核心價(jià)值在于作者創(chuàng)作信息的價(jià)值。從技術(shù)的方面說,電子游戲有著自己經(jīng)營(yíng)體系和模式,電子游戲則更多地是建立在互聯(lián)網(wǎng)上而不能單獨(dú)存在。
電子競(jìng)技則更多地是依賴局域網(wǎng),是通過局域網(wǎng)把相關(guān)的電腦程序進(jìn)行連接才能操作,電子競(jìng)技是在電子游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展,但是電子競(jìng)技與電子游戲有著本質(zhì)的區(qū)別,電子游戲是以娛樂的形式運(yùn)行,而背后的操作是以可玩性、娛樂性的方式。電子競(jìng)技是以偏向競(jìng)技體育類型,同時(shí)包含著娛樂性,是按照競(jìng)技體育規(guī)則下人與人之間的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)抗,核心是人。
3.3、電子游戲到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型成因分析
(1)電子游戲到電子競(jìng)技對(duì)青少年產(chǎn)生的影響。
首先,電子競(jìng)技的發(fā)展源于傳統(tǒng)的電子游戲,從電子游戲到電子競(jìng)技轉(zhuǎn)變發(fā)展,電子競(jìng)技發(fā)展涉及的范圍廣、內(nèi)容多,尤其對(duì)青少年的吸引比較大,家長(zhǎng)和社會(huì)認(rèn)為喜歡玩電子游戲的人是一些無所事事的人,甚至是成績(jī)差的孩子才去玩的游戲,在一定程度上給青少年造成心理健康的問題,嚴(yán)重影響青少年的成長(zhǎng);其次,電子競(jìng)技自身面臨問題,電子競(jìng)技本身制度體系的不完善,職業(yè)選手長(zhǎng)期訓(xùn)練面對(duì)電子設(shè)備輻射,導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)員神經(jīng)緊張、體力疲勞、退役早等問題,高強(qiáng)度緊張的比賽讓電競(jìng)選手在心理、神經(jīng)上承受巨大的壓力,在一定程度上影響了電子競(jìng)技選手的身心健康,也對(duì)社會(huì)造成一定影響。
(2)電子游戲到電子競(jìng)技體育的轉(zhuǎn)變發(fā)展。
競(jìng)技體育的發(fā)展促進(jìn)了電子競(jìng)技,同時(shí)電子競(jìng)技也賦予競(jìng)技體育新的功能,二者相互聯(lián)系,電子競(jìng)技的發(fā)展對(duì)競(jìng)技體育相關(guān)的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了很大的影響。
電子競(jìng)技對(duì)競(jìng)技體育的影響,國(guó)家要適應(yīng)形勢(shì)并采取有效相關(guān)的必要措施。電子競(jìng)技推動(dòng)競(jìng)技體育的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與轉(zhuǎn)型,既要看到電子競(jìng)技對(duì)競(jìng)技體育帶來的產(chǎn)業(yè)升級(jí)和技術(shù)方面的創(chuàng)新結(jié)合,也要看到它對(duì)競(jìng)技體育相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來新的機(jī)遇和效益。比如在電子競(jìng)技中與體育相關(guān)的運(yùn)動(dòng)結(jié)合,以一種體育電子游戲,讓更多人以娛樂的方式去進(jìn)一步理解體育運(yùn)動(dòng),何嘗不是一種新的體育產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變。電子競(jìng)技作為一種競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)引進(jìn)亞運(yùn)會(huì),從而也刺激越來越多年輕人對(duì)亞運(yùn)會(huì)的理解和關(guān)注,激起年輕人對(duì)亞運(yùn)會(huì)上努力拼搏的競(jìng)技體育精神,進(jìn)一步認(rèn)識(shí)傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的價(jià)值,有利于使技術(shù)與體育相結(jié)合,繼續(xù)對(duì)競(jìng)技體育推陳出新。
(3)電子游戲到電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型與升級(jí)。
電子競(jìng)技的發(fā)展離不開競(jìng)技體育,同樣競(jìng)技體育的發(fā)展也離不開電子競(jìng)技,二者在一定程度上相互聯(lián)系,我國(guó)在2003年把電子競(jìng)技認(rèn)定為正式競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),可見現(xiàn)在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在國(guó)內(nèi)外已經(jīng)得到的認(rèn)可。電子競(jìng)技屬于競(jìng)技體育的一部分,競(jìng)技體育并不單單僅限于人的身體運(yùn)動(dòng)或者說是體力上的比拼,更是人類腦力上的比拼。實(shí)際上現(xiàn)在的一些競(jìng)技體育比賽項(xiàng)目最初也是始于游戲,經(jīng)過規(guī)范和組織之后變成了運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的,因此在英語中運(yùn)動(dòng)會(huì)和游戲是同一個(gè)詞——Games。
反過來說,現(xiàn)在的電子競(jìng)技發(fā)展在一定程度上和競(jìng)技體育相似,競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)比賽中所含有的特征在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中都能表現(xiàn)出來,電子競(jìng)技選手要經(jīng)過層層地篩選和一次次地訓(xùn)練,他們有著自己的訓(xùn)練方式和遵守的運(yùn)動(dòng)游戲規(guī)則,在電子競(jìng)技中,選手需要提高自己與電子設(shè)備的操作和反應(yīng)配合等綜合能力,在比賽中取得優(yōu)異的成績(jī)。
在電子競(jìng)技轉(zhuǎn)型升級(jí)發(fā)展中,如何把電子與競(jìng)技體育相結(jié)合,融合為一個(gè)新的電子方面的體育游戲,從技術(shù)方面來說,以電子競(jìng)技的方式包含的內(nèi)容更容易讓廣大的青少年群體所接受,在以后的電子競(jìng)技涉及相關(guān)的體育運(yùn)動(dòng)會(huì)成為一種新的體育運(yùn)動(dòng)方式。
(4)電子游戲到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展。
從伽碼數(shù)據(jù)聯(lián)合世界教育研究院發(fā)布了《2018電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才報(bào)告》,在報(bào)告指出2018年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到912.6億元,其中電子競(jìng)技游戲收入達(dá)到824億元,占據(jù)大部分的經(jīng)濟(jì)收入來源。從地域方面上看,我國(guó)受地理因素制約,東西部經(jīng)濟(jì)差異大,在互聯(lián)網(wǎng)方面投入的基礎(chǔ)建設(shè)的不完善,所以在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中只能優(yōu)先考慮東部地區(qū),在人均收入的水平和消費(fèi)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于西部,因此相對(duì)西部地區(qū)電子競(jìng)技相關(guān)的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形成較晚。
電子競(jìng)技作為一種嶄新的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng),它本身是一種產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì),涉及的相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈不容小視,如一些斗魚、熊貓等相關(guān)的直播網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),既增加人們的就業(yè)機(jī)會(huì),又可在一定程度上緩解就業(yè)帶來的社會(huì)壓力。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)的不僅僅是一些直播的賽事平臺(tái),更多地與金融、體育、文化、移動(dòng)等多方面的發(fā)展結(jié)合,從而產(chǎn)生更大的經(jīng)濟(jì)效益,在很大程度上有效人們刺激了生活水平的提高和物質(zhì)文化的需求,作為新興的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)所占的比重趨勢(shì)日益上升,穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變升級(jí)提供了有利的發(fā)展空間。
3.4、電子游戲到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的發(fā)展對(duì)策
第一,完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)管理制度,規(guī)范俱樂部管理,相關(guān)部門要建立完善模式;其次,加強(qiáng)電子競(jìng)技選手職業(yè)化和規(guī)范化,規(guī)定年滿18周歲的人可以和俱樂部簽訂合同,促進(jìn)未來電子競(jìng)技持續(xù)健康發(fā)展;
第二,政府應(yīng)加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的扶持,要確立電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向,政府有關(guān)的部門可以根據(jù)國(guó)外電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)模式借鑒;其次,從市場(chǎng)監(jiān)督法律的方面,制定有關(guān)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的規(guī)章制度和一系列的法律保護(hù)措施,做到違法必究;
第三,提高我國(guó)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,積極推出我國(guó)自主研發(fā)的國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技項(xiàng)目產(chǎn)業(yè),支持國(guó)內(nèi)一些大公司,如騰訊、網(wǎng)易游戲等一些在游戲開發(fā)上有一定成就的公司;其次,注重電子競(jìng)技人才培養(yǎng)篩選,我國(guó)應(yīng)大力加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)方面的資金投入,在全國(guó)的高校進(jìn)行電子競(jìng)技體育比賽,與競(jìng)技體育相結(jié)合,吸引更多的競(jìng)技愛好者,進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)。
4、總結(jié)
(1)從一開始電子競(jìng)技被認(rèn)為是一種游戲娛樂,再到電子競(jìng)技的轉(zhuǎn)型與升級(jí),以及電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競(jìng)技已經(jīng)不再是人們眼中所謂的一種游戲娛樂,現(xiàn)在的電子競(jìng)技已經(jīng)被國(guó)家承認(rèn)是一種競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng);
(2)電子競(jìng)技在未來有很大發(fā)展空間,同時(shí)能對(duì)未來社會(huì)經(jīng)濟(jì)提供更大的發(fā)展空間、娛樂方式和更多的商業(yè)機(jī)遇。電子競(jìng)技在轉(zhuǎn)變的過程中順應(yīng)了社會(huì)的發(fā)展趨勢(shì),滿足消費(fèi)者的需求,在一定程度上刺激人們的生活水平的提高。我們也要認(rèn)識(shí)到從電子游戲到電子競(jìng)技體育的轉(zhuǎn)變發(fā)展存在一些問題,如市場(chǎng)制度的不完善、政府對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的扶持力度小、電子競(jìng)技人才培養(yǎng)比例低等,需要我們及時(shí)采取相應(yīng)的措施。
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