摘要:隨著社會經濟的發(fā)展,人們生活水平的不斷提高,伴隨電子競技愛好者的不斷擴大、電子競技俱樂部的建立,電子競技賽事已從簡單的線上模式轉變成線下的大型世界級電子競技賽事。這在一定程度上不僅能促進電子競技本身發(fā)展與轉變,也有利于電子競技產業(yè)市場的完善成熟,作為一種新興的競技體育運動,其本身也代表一種體育文化,同時帶動了我國社會經濟的發(fā)展。本文從電子競技體育相關項目產業(yè)升級轉變的成因研究展開,通過文獻資料法等相關形式,分析電子競技在各階段發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)情況,結合當前電子競技發(fā)展的實際情況以及有關電子競技產業(yè)發(fā)展形勢,進一步分析我國電子競技體育產業(yè)發(fā)展中存在的問題,并及時處理找出問題,提出寶貴的意見和對策。
關鍵詞:電子游戲 電子競技 電子競技體育
中圖分類號:G812 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-20-025-3-TBB
1、前言
從電子游戲到電子競技轉型升級,經歷幾十年的發(fā)展,電子競技的名聲得到社會和人民群眾的認可,從一開始電子游戲被認為不務正業(yè)、玩物喪志等,最終在2003年11月,“電子競技”正式被列為我國官方認可的第99個體育運動項目。
電子競技是由電子游戲發(fā)展演變而來,在其基礎上逐步發(fā)展成一種競技體育運動,作為一種新興的體育運動,其本身也代表一種體育文化。電子競技作為一種競技體育運動,以“電子”和“競技”為基本特征,所謂的“電子”是一種以科學技術為核心的手段,“競技”則是一種以對抗為本質的特征,電子競技是利用電子設備為運動器械進行的通過人與人之間的智力對抗運動。
目前電子競技的發(fā)展涉及到金融、經濟、體育、移動等多方面產業(yè)發(fā)展轉型,電子競技相關產業(yè)轉型升級,反映著社會進步的需求,在一定程度上體現了當前人民群眾的物質文化需求。
因此,通過研究關于電子競技項目產業(yè)轉型升級的成因,有利于電子競技本身的自我完善與發(fā)展,也有利于正確認識電子競技的發(fā)展對經濟、科技、體育帶來的新機遇,在遵循社會經濟發(fā)展的客觀規(guī)律下,正確處理好電子競技與電子競技相關產業(yè)轉型中出現的一系列問題。
2、研究對象、方法
2.1、研究對象
以電子游戲到電子競技的轉變和電子競技產業(yè)轉型的成因為研究對象。
2.2、研究方法
(1)文獻資料法。
通過網上和圖書館進行相關內容的文獻調查,即尋找一些有關主題詞“電子競技”和“電子競技體育運動”等。從而全面地正確地了解一些有關研究主題的內容,參考國內外的文獻形成關于電子競技產業(yè)的發(fā)展變化相關研究綜述,為本文研究的內容提供理論基礎。
(2)對比分析法。
通過電子游戲到電子競技轉變升級的發(fā)展,運用對比分析法,aac880ad913b742e5b75e364147ecccf客觀歸納相應的規(guī)律,分析兩者在社會上發(fā)展的成因和之間的聯(lián)系,總結電子競技發(fā)展的經驗和方法,為未來的發(fā)展奠定基礎和建議。
(3)歸納演繹法。
根據電子游戲的產生與發(fā)展逐步到電子競技的轉變,運用歸納演繹的方法,分析電子競技以及相關項目產業(yè)轉變升級的過程,從而進一步獲取有關的研究資料。
3、研究結果分析
3.1、電子競技相關概念闡釋
(1)電子游戲的概念。
電子游戲早些年俗稱電玩,同時也又被叫作視頻游戲,是指游戲消費者通過一些簡單的電腦游戲、游戲機等一些機械設備的形式進行一種游戲娛樂的方式。因為電子游戲所需要的載體不同,又可分為三大類:電腦游戲、移動終端游戲和專用設備游戲。
(2)電子競技的概念。
電子競技以電子游戲為基礎,信息技術為主的軟件設備,在一種虛擬的網絡環(huán)境下以科學的技術形式進行一種人與人之間的智力競技對抗比賽。把“人與人斗,其樂無窮”這個過程電子化,結合當代以“電子”和“競技”為基本特點,并且注重公平、公正、契約精神,從而演變成一種電子競技對抗。
(3)電子競技產業(yè)的概念。
電子競技產業(yè)是以互聯(lián)網技術前提下自然產生的一種嶄新的產業(yè),從而吸引更多玩家和一些資本的參與,市場規(guī)模的不斷擴大和電子競技賽事的頻繁出現,為廣告商和贊助商帶來新的市場機遇,在電子競技的發(fā)展下成為一種競技體育產業(yè),電子競技產業(yè)不僅可以帶動一些傳統(tǒng)體育的發(fā)展,同時也帶動其他相關的產業(yè)的經濟發(fā)展。
3.2、電子游戲與電子競技社會背景及相關性
(1)電子游戲的發(fā)展背景。
電子游戲的出現到現在發(fā)展經歷了五個時代變遷分別是啟蒙時代:早期游戲機的產生,任天堂的時代;群雄割據的爭霸;32位機兩雄爭鋒,3D時代的開始;21世紀;微軟、任天堂和Sony的時代來臨。
①啟蒙時代:早期游戲機的產生
1946年出現第一臺計算機,1971年布什納爾根據自己主編的游戲《電腦空間》,產生了第一臺商用電子游戲機,出現世界上第一個叫雅達利公司的電子游戲公司。
②任天堂的時代
1983年,日本玩具業(yè)的人物任天堂時代的到來,被認為任天堂第三代家用電腦游戲機的出現。
③群雄割據的爭霸
1987年,NEC公司推出第四代電視游戲機,向當時的任天堂電視游戲市場發(fā)出挑戰(zhàn),從電子游戲進入多媒體的時代。
④32位機兩雄爭鋒,3D時代的開始
1994年經歷了一次從2D到3D的畫面巨大的改革換代,隨著家用游戲機轉入微軟、任天堂、SONY的戰(zhàn)場。
⑤21世紀,微軟、任天堂和Sony的時代來臨
進入新時代的電子游戲市場,在2005年微軟發(fā)布自己的主打Xbox360,打敗了任天堂和索尼的市場。
(2)電子競技體育的發(fā)展背景。
電子競技等相關的大型比賽能夠作為一種競技體育運動賽事在相關的媒體在電子設備上展現。2008年,國家體育總局經過商議把電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。在2013年我國已經組建了電子競技國家隊。在2016年我國體育總局發(fā)表在電子競技產業(yè)轉型發(fā)展上持續(xù)發(fā)力,并且央視作為我國權威代表,也曾多次報道中國電子競技相關產業(yè)的發(fā)展,我們正在從追隨者轉變?yōu)閹ьI者的角色。
競技體育通常是指人的身體在發(fā)育過程中體現著對某種體育運動的潛在能力。電子競技符合競技體育的特點;首先,在競技體育運動中都秉持著公平性、公開性,選手身份不能造假,愛好者和電子競技的愛好者時刻能關注到;其次,無論是在競技體育還是在電子競技體育都要遵守各自的比賽規(guī)章制度。
因此,電子競技的發(fā)展,是競技體育運動和體力的結合范疇。
(3)電子游戲與電子競技的關系。
電子游戲是人與電子設備之間的聯(lián)系,不受時間、地點的限制,電子游戲是一種信息產品,它的核心價值在于作者創(chuàng)作信息的價值。從技術的方面說,電子游戲有著自己經營體系和模式,電子游戲則更多地是建立在互聯(lián)網上而不能單獨存在。
電子競技則更多地是依賴局域網,是通過局域網把相關的電腦程序進行連接才能操作,電子競技是在電子游戲的基礎上發(fā)展,但是電子競技與電子游戲有著本質的區(qū)別,電子游戲是以娛樂的形式運行,而背后的操作是以可玩性、娛樂性的方式。電子競技是以偏向競技體育類型,同時包含著娛樂性,是按照競技體育規(guī)則下人與人之間的競爭對抗,核心是人。
3.3、電子游戲到電子競技產業(yè)轉型成因分析
(1)電子游戲到電子競技對青少年產生的影響。
首先,電子競技的發(fā)展源于傳統(tǒng)的電子游戲,從電子游戲到電子競技轉變發(fā)展,電子競技發(fā)展涉及的范圍廣、內容多,尤其對青少年的吸引比較大,家長和社會認為喜歡玩電子游戲的人是一些無所事事的人,甚至是成績差的孩子才去玩的游戲,在一定程度上給青少年造成心理健康的問題,嚴重影響青少年的成長;其次,電子競技自身面臨問題,電子競技本身制度體系的不完善,職業(yè)選手長期訓練面對電子設備輻射,導致運動員神經緊張、體力疲勞、退役早等問題,高強度緊張的比賽讓電競選手在心理、神經上承受巨大的壓力,在一定程度上影響了電子競技選手的身心健康,也對社會造成一定影響。
(2)電子游戲到電子競技體育的轉變發(fā)展。
競技體育的發(fā)展促進了電子競技,同時電子競技也賦予競技體育新的功能,二者相互聯(lián)系,電子競技的發(fā)展對競技體育相關的產業(yè)產生了很大的影響。
電子競技對競技體育的影響,國家要適應形勢并采取有效相關的必要措施。電子競技推動競技體育的產業(yè)的發(fā)展與轉型,既要看到電子競技對競技體育帶來的產業(yè)升級和技術方面的創(chuàng)新結合,也要看到它對競技體育相關產業(yè)帶來新的機遇和效益。比如在電子競技中與體育相關的運動結合,以一種體育電子游戲,讓更多人以娛樂的方式去進一步理解體育運動,何嘗不是一種新的體育產業(yè)轉變。電子競技作為一種競技體育運動引進亞運會,從而也刺激越來越多年輕人對亞運會的理解和關注,激起年輕人對亞運會上努力拼搏的競技體育精神,進一步認識傳統(tǒng)體育運動項目的價值,有利于使技術與體育相結合,繼續(xù)對競技體育推陳出新。
(3)電子游戲到電子競技體育產業(yè)轉型與升級。
電子競技的發(fā)展離不開競技體育,同樣競技體育的發(fā)展也離不開電子競技,二者在一定程度上相互聯(lián)系,我國在2003年把電子競技認定為正式競技體育運動,可見現在電子競技運動在國內外已經得到的認可。電子競技屬于競技體育的一部分,競技體育并不單單僅限于人的身體運動或者說是體力上的比拼,更是人類腦力上的比拼。實際上現在的一些競技體育比賽項目最初也是始于游戲,經過規(guī)范和組織之后變成了運動項目的,因此在英語中運動會和游戲是同一個詞——Games。
反過來說,現在的電子競技發(fā)展在一定程度上和競技體育相似,競技體育運動比賽中所含有的特征在電子競技運動中都能表現出來,電子競技選手要經過層層地篩選和一次次地訓練,他們有著自己的訓練方式和遵守的運動游戲規(guī)則,在電子競技中,選手需要提高自己與電子設備的操作和反應配合等綜合能力,在比賽中取得優(yōu)異的成績。
在電子競技轉型升級發(fā)展中,如何把電子與競技體育相結合,融合為一個新的電子方面的體育游戲,從技術方面來說,以電子競技的方式包含的內容更容易讓廣大的青少年群體所接受,在以后的電子競技涉及相關的體育運動會成為一種新的體育運動方式。
(4)電子游戲到電子競技產業(yè)的融合與發(fā)展。
從伽碼數據聯(lián)合世界教育研究院發(fā)布了《2018電子競技產業(yè)人才報告》,在報告指出2018年中國電子競技產業(yè)規(guī)模已經達到912.6億元,其中電子競技游戲收入達到824億元,占據大部分的經濟收入來源。從地域方面上看,我國受地理因素制約,東西部經濟差異大,在互聯(lián)網方面投入的基礎建設的不完善,所以在電子競技產業(yè)發(fā)展的過程中只能優(yōu)先考慮東部地區(qū),在人均收入的水平和消費上遠遠大于西部,因此相對西部地區(qū)電子競技相關的產業(yè)的發(fā)展形成較晚。
電子競技作為一種嶄新的競技體育運動,它本身是一種產業(yè)發(fā)展的新趨勢,涉及的相關的產業(yè)鏈不容小視,如一些斗魚、熊貓等相關的直播網絡平臺,既增加人們的就業(yè)機會,又可在一定程度上緩解就業(yè)帶來的社會壓力。電子競技產業(yè)帶動的不僅僅是一些直播的賽事平臺,更多地與金融、體育、文化、移動等多方面的發(fā)展結合,從而產生更大的經濟效益,在很大程度上有效人們刺激了生活水平的提高和物質文化的需求,作為新興的電子競技產業(yè)在我國國民經濟所占的比重趨勢日益上升,穩(wěn)定經濟形勢下為電子競技產業(yè)轉變升級提供了有利的發(fā)展空間。
3.4、電子游戲到電子競技產業(yè)轉型的發(fā)展對策
第一,完善電子競技產業(yè)管理制度,規(guī)范俱樂部管理,相關部門要建立完善模式;其次,加強電子競技選手職業(yè)化和規(guī)范化,規(guī)定年滿18周歲的人可以和俱樂部簽訂合同,促進未來電子競技持續(xù)健康發(fā)展;
第二,政府應加強對電子競技產業(yè)轉型的扶持,要確立電子競技產業(yè)發(fā)展的方向,政府有關的部門可以根據國外電子競技的產業(yè)模式借鑒;其次,從市場監(jiān)督法律的方面,制定有關電子競技產業(yè)的規(guī)章制度和一系列的法律保護措施,做到違法必究;
第三,提高我國電子競技相關產業(yè)創(chuàng)新,積極推出我國自主研發(fā)的國產電子競技項目產業(yè),支持國內一些大公司,如騰訊、網易游戲等一些在游戲開發(fā)上有一定成就的公司;其次,注重電子競技人才培養(yǎng)篩選,我國應大力加強電子競技產業(yè)方面的資金投入,在全國的高校進行電子競技體育比賽,與競技體育相結合,吸引更多的競技愛好者,進一步推動電子競技市場。
4、總結
(1)從一開始電子競技被認為是一種游戲娛樂,再到電子競技的轉型與升級,以及電子競技相關產業(yè)的發(fā)展,電子競技已經不再是人們眼中所謂的一種游戲娛樂,現在的電子競技已經被國家承認是一種競技體育運動;
(2)電子競技在未來有很大發(fā)展空間,同時能對未來社會經濟提供更大的發(fā)展空間、娛樂方式和更多的商業(yè)機遇。電子競技在轉變的過程中順應了社會的發(fā)展趨勢,滿足消費者的需求,在一定程度上刺激人們的生活水平的提高。我們也要認識到從電子游戲到電子競技體育的轉變發(fā)展存在一些問題,如市場制度的不完善、政府對電子競技相關產業(yè)的扶持力度小、電子競技人才培養(yǎng)比例低等,需要我們及時采取相應的措施。
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