趙宇 周雯
摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步為紀(jì)錄影像創(chuàng)作拓展了新的空間,其特有的沉浸性和交互性為紀(jì)錄影像的敘事打開了突破口。與傳統(tǒng)紀(jì)錄影像敘事相比,VR紀(jì)錄影像復(fù)刻了真實(shí)場景,強(qiáng)化了真實(shí)體驗(yàn)和在場互動(dòng)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的迭代,VR紀(jì)錄影像的敘事也從全景敘事向交互敘事過渡,并在實(shí)踐中展現(xiàn)出了新的特點(diǎn)。在人工智能技術(shù)的支持下,未來的VR紀(jì)錄影像還將向社交聯(lián)動(dòng)的方向不斷發(fā)展。
關(guān)鍵詞:VR紀(jì)錄影像 第一人稱 多感官體驗(yàn) 空間探索 參與敘事
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡稱“VR”)紀(jì)錄影片在交互方式上取得了顯著的進(jìn)步,觀眾可以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部、身體,甚至可以與影片中的角色互動(dòng)。這種交互方式讓觀眾更加深入地融入影片,提高了觀看的沉浸感。未來,隨著技術(shù)進(jìn)步,紀(jì)錄VR影片在交互方式上將有更大的突破。
媒介通過記錄文字、圖片、聲音、視頻等信息的方式,保存了許多人類的歷史、文化、知識(shí)等內(nèi)容,為人類的學(xué)習(xí)、研究和交流提供了便利。阿萊達(dá)指出“媒體圖像”有助于找到合適的“可清晰傳達(dá)的方式”來表現(xiàn)社會(huì)中的記憶,以便最終在媒體圖像中塑造出超越個(gè)體的“想象的共同體”。紀(jì)錄影像是一種以視覺、聽覺、觸覺等符號(hào)為表達(dá)形式的記錄,它能夠深刻地揭示事件的本質(zhì),并且能夠?qū)€(gè)人的記憶融入集體的記憶中,從而形成一種獨(dú)特的文化記憶。紀(jì)錄影像始終圍繞“真實(shí)性”和“紀(jì)實(shí)性”進(jìn)行表達(dá),創(chuàng)作者們?yōu)榱烁咏罢鎸?shí)”,不斷在理念和技術(shù)上進(jìn)行不懈嘗試。VR技術(shù)作為一種提供多感官感知的技術(shù),允許體驗(yàn)者通過身體在場與感官體驗(yàn),在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中與環(huán)境產(chǎn)生對話。
VR紀(jì)錄影像旨在用全景畫面展現(xiàn)真實(shí)事件,并以場景交互設(shè)計(jì)為體驗(yàn)者提供身臨其境的體驗(yàn)。在對相關(guān)文獻(xiàn)的梳理中可以看到,在VR紀(jì)錄影像的題材上,以自然、地理、歷史等知識(shí)科普類影片為主,敘事類的紀(jì)錄影片多以社會(huì)事件為主。2012年的《饑餓洛杉磯》(Hunger in Los Angeles)是全球范圍內(nèi)公認(rèn)最早的VR紀(jì)錄影像,影片使用了動(dòng)畫的形式,內(nèi)容更接近新聞紀(jì)實(shí)影像。2015年,中國發(fā)布了首部VR紀(jì)錄影像《山村里的幼兒園》,以360度畫面呈現(xiàn)了山村留守兒童的現(xiàn)狀,此時(shí)的技術(shù)還不發(fā)達(dá),VR的互動(dòng)性特點(diǎn)尚未發(fā)揮。2017年,VR紀(jì)錄影像《血肉與黃沙》(Carne y Arena)改變了敘事視角,觀眾能夠以第一視角代入角色,親身體驗(yàn)“走在沙漠穿越邊境線”,但觀眾還不能真正與角色以及其他元素產(chǎn)生交互。2019年加拿大VR紀(jì)錄影像《在黑暗中旅行》(Traveling While Black)將VR影像與CGI動(dòng)畫相結(jié)合,以動(dòng)畫的方式展現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)場景,并超越現(xiàn)實(shí)完成了抽象表達(dá),VR技術(shù)彌合了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的鴻溝。2021年入選威尼斯國際電影節(jié)的《庫松達(dá)語》(Kusunda)講述了尼泊爾地區(qū)一種即將消亡的土著語言和當(dāng)?shù)厣罘绞?。影片使用手勢和聲音交互讓觀眾通過親身操作體驗(yàn)原始部落的語言,進(jìn)一步發(fā)揮了VR影像語言的獨(dú)特優(yōu)勢。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的全景式記錄帶來了360度全景視聽敘事。在頭戴式設(shè)備中,觀眾擁有360度的視野,可以通過頭部轉(zhuǎn)動(dòng)觀看上下左右前后方向的畫面,這與傳統(tǒng)的畫面語言完全不同。首先表現(xiàn)在畫面的無邊框,鏡頭不存在景別的區(qū)分和選擇,信息得以最大限度的保留和呈現(xiàn)。在傳統(tǒng)電影中,導(dǎo)演會(huì)通過鏡頭表達(dá)思想和意愿,依靠遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫、大特寫,對應(yīng)不同的情緒,再通過剪切連綴組成一個(gè)序列來表達(dá)完整的故事。但在虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄影像的創(chuàng)作中,360度的視域范圍完全填滿了觀眾的視野,觀眾擁有自主選擇的權(quán)利自由取景。360度的全景視域以仿真的沉浸環(huán)境、設(shè)置敘事視點(diǎn)以及引導(dǎo)注意力的方向,實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)全景敘事的沉浸感和在場感。
虛擬現(xiàn)實(shí)敘事的另一個(gè)超越傳統(tǒng)影像敘事的特點(diǎn)是交互敘事,交互即允許體驗(yàn)者參與到敘事中來,體驗(yàn)者身處場景并參與到敘事中,對故事的發(fā)展和走向做出建構(gòu)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)和交互技術(shù)的發(fā)展,VR紀(jì)錄影像也從全景敘事逐漸向交互敘事過渡和升級(jí)。觀眾通過頭部追蹤、手勢識(shí)別、點(diǎn)擊操作、聲音識(shí)別、眼神追蹤等技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),也可以在情節(jié)發(fā)展的環(huán)節(jié),選擇不同的情節(jié)發(fā)展方向,或者探索隱藏的細(xì)節(jié)和背景故事等,參與到故事世界中。
虛擬現(xiàn)實(shí)的逼真描摹不僅僅是為了打造“真實(shí)感”,還包括調(diào)動(dòng)體驗(yàn)者的多感官系統(tǒng),以達(dá)到一種更加身臨其境的“在場感”。通過充分激活用戶的視覺、聽覺、味覺、嗅覺等多種感官,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠?qū)κ录M(jìn)行多重解構(gòu),引導(dǎo)體驗(yàn)者完全融入被重塑的情境之中。與傳統(tǒng)電影中以作者視角的拍攝不同,虛擬現(xiàn)實(shí)中的敘事和身份認(rèn)同建構(gòu)更加依賴于體驗(yàn)者與虛擬人物、虛擬環(huán)境等之間的多重交互。體驗(yàn)者的視點(diǎn)內(nèi)在化地融入故事之中,因此體驗(yàn)者也始終處于故事中的“在場”狀態(tài),可以進(jìn)行觀察或參與。
1.第一人稱:交互敘事中視點(diǎn)的改變。虛擬現(xiàn)實(shí)允許體驗(yàn)者身體在場直面“場景”,體現(xiàn)出了“去中介化”特質(zhì)。當(dāng)體驗(yàn)者直接成為影像的見證人,超越一切中介親身面對、選擇和思考。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)的擬真技術(shù)和互動(dòng)特性對于紀(jì)錄影像中“見證人”身份的改造和轉(zhuǎn)化至關(guān)重要,它們是紀(jì)錄影像“真實(shí)”內(nèi)涵發(fā)生變革的決定因素?!耙娮C人”身份轉(zhuǎn)化的必要條件就是互動(dòng)行為,從被動(dòng)地觀看轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與構(gòu)建敘事的過程。這個(gè)見證人化作了影像中的“我”,“我”也打破了線性時(shí)間的邏輯關(guān)系,在空間場景中自由轉(zhuǎn)換,并由此帶來時(shí)間上的變化,觀眾跟隨“我”感知不同時(shí)空內(nèi)的場景,獲得多維的時(shí)空體驗(yàn)。體驗(yàn)者在“我”的引領(lǐng)下,把自己代入故事角色中,仿佛置身于事件現(xiàn)場。第一人稱敘述賦予“我”極大的自由性,可以自由跨越、整合不同的時(shí)空,帶給體驗(yàn)者多維的在場感。用第一人稱的內(nèi)聚焦敘事方式,拉近了敘事者和體驗(yàn)者的心理距離,體驗(yàn)者作為見證者進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)場景中,能夠直接與角色進(jìn)行交互,具身“在場”并獲得身份認(rèn)同和情緒價(jià)值,對角色的經(jīng)歷和感受產(chǎn)生心理認(rèn)同感。
2017年,在CHINA VR新影像獎(jiǎng)中獲得公益紀(jì)錄片獎(jiǎng)的《秦俑之眼》,在紀(jì)錄語言和視點(diǎn)上都有了很大突破。在片中體驗(yàn)者被賦予了第一人稱的視角,體驗(yàn)者在初始就感受到自己作為一個(gè)“兵馬俑”,是一號(hào)坑中眾多“兵馬俑”中的一員,并以“兵馬俑”的眼睛審視一切,包括如何被鑄造、埋葬和挖掘的全過程。第一人稱的視點(diǎn)給體驗(yàn)者以強(qiáng)烈的沖擊力,仿佛作為一個(gè)“兵馬俑”度過了一生,但體驗(yàn)者還不能任意走動(dòng),在動(dòng)作交互方面還有一定的欠缺。該片的突破還在于除了實(shí)拍之外,還大量采用了CGI手段。VR攝影機(jī)首次進(jìn)入兵馬俑修復(fù)區(qū),再現(xiàn)了場景和人物的真實(shí)狀態(tài),并使用動(dòng)畫手段表現(xiàn)風(fēng)云變幻和歷史變遷,這些都增強(qiáng)了場景的豐富度。
2.多感官體驗(yàn):交互敘事中身體的在場。阿諾德·柏林特(Arnold Berleant)提出了“審美介入”的概念,并認(rèn)為強(qiáng)“介入”體現(xiàn)在三個(gè)方面:一是敘事拼貼數(shù)字化介入,受眾需在大量零碎的鏡頭中,用腦建構(gòu)出完整故事脈絡(luò);二是促使受眾進(jìn)行感知整合,使受眾感知“介入”;三是感官情感的介入。在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中,身體、感官、空間的三重互嵌,“觸感”成為一種更易得的感官體驗(yàn),也重構(gòu)著觀影者的主體經(jīng)驗(yàn)。勞拉·U·馬克斯在她的著作《電影和身體》中,探討了電影對觀眾身體感知的影響,特別是在視覺和觸感方面。她認(rèn)為,電影皮膚是觀眾與電影之間的一種感性接觸,通過這種接觸,觀眾能夠在感官和情感上深入地體驗(yàn)電影。“觸感”通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對身體進(jìn)行重建,讓觀眾在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中感受到身體的存在感,感受到物體表面紋理、形狀、硬度等真實(shí)的物體,感受到溫度、濕度、空氣流動(dòng),體驗(yàn)到虛擬現(xiàn)實(shí)世界中所表現(xiàn)的感官空間,以此重構(gòu)觀影者的主體經(jīng)驗(yàn)。
2016年的VR紀(jì)錄片在畫面和聲音方面不斷升級(jí),加入了空間音頻技術(shù)來還原具有空間感的聲音,而后又在技術(shù)上不斷升級(jí)模擬不同感官的體驗(yàn)。2023年7月,國內(nèi)首檔聚焦大灣區(qū)的VR紀(jì)錄片《來自大灣區(qū)》,展示了當(dāng)?shù)氐姆沁z文化,包括傳統(tǒng)武術(shù)、手工藝、嶺南飲食、戲曲,等等。影片在實(shí)拍的基礎(chǔ)上結(jié)合了動(dòng)作捕捉、CG建模、VR繪畫、空間音頻等多種技術(shù),在視覺、聽覺、觸覺等方面為VR體驗(yàn)者提供了全面的感官體驗(yàn)。第一期《龍馬精神》聚焦舞龍醒獅表演,體驗(yàn)者能360度看到舞獅全貌,甚至醒獅細(xì)節(jié),3D環(huán)繞空間音頻技術(shù)使體驗(yàn)者能夠聽到來自四面八方的聲音,聲音的方向感和空間感令人仿佛親臨現(xiàn)場。節(jié)目還大膽采用了人工智能技術(shù)模擬了人在不同情緒狀態(tài)下的心跳頻率,并將其與鼓點(diǎn)的頻率匹配,虛擬的“觸感”刺激著體驗(yàn)者的感官,也影響著情緒的變化。
3.空間探索:交互敘事中人與空間的連結(jié)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造出一個(gè)完全不同于現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)空,這種再造時(shí)空能夠?qū)⑷魏慰赡艿南胂笞優(yōu)椤艾F(xiàn)實(shí)”,包括環(huán)境、人物、位置、角度、運(yùn)動(dòng)、方向、關(guān)系等,從各個(gè)角度給觀眾帶來完全不同的視覺體驗(yàn),使其更加深刻地理解和體驗(yàn)“現(xiàn)實(shí)”世界。對于紀(jì)錄影像來說,虛擬現(xiàn)實(shí)空間還原和再造“現(xiàn)實(shí)”,賦予了體驗(yàn)者真實(shí)感官和真實(shí)體驗(yàn)。VR影像的敘事空間不僅僅局限于傳統(tǒng)的場所,而是通過敘事語言和其他元素的結(jié)合,將主體的情感空間拓展出來,將傳統(tǒng)空間、想象空間和意識(shí)空間融合在一起,讓觀眾能夠更加深刻地體驗(yàn)到主角的想象世界。VR的場景空間不僅作為故事背景,也是參與敘事的一個(gè)要素,驅(qū)動(dòng)情節(jié)發(fā)展,這改變了傳統(tǒng)影視中僅以時(shí)間敘事為核心的既有規(guī)則。VR空間中的表現(xiàn)元素,如聲音、光線、色彩等增加了空間敘事的容量和情節(jié)密度,對于人物的立體化塑造和故事多維度展現(xiàn)具有重要的作用。VR紀(jì)錄片《行走敦煌》是較早使用空間來敘事的影片,片中建構(gòu)了敦煌莫高窟的第285號(hào)洞窟,體驗(yàn)者走進(jìn)洞窟,撿起油燈照亮洞窟,并按照引導(dǎo)在洞窟中行走和探索,推開門走進(jìn)古代僧人禪修的房間,觸摸洞窟中的壁畫,觀看飛天壁畫的騰空而起。洞窟是按照真實(shí)比例和內(nèi)容還原,體驗(yàn)者得以與空間中的元素交互。
從技術(shù)上看,體驗(yàn)者能夠移動(dòng)的距離取決于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的支持。在初期的3DOF時(shí)期,體驗(yàn)者只有頭部能夠轉(zhuǎn)動(dòng),因此人們的視點(diǎn)單一固定,只在空間中的固定位置。觀看者無法選擇更多的視點(diǎn),無法走近或走遠(yuǎn)、環(huán)視等,行動(dòng)受限會(huì)對沉浸有疏離。6DOF交互允許更大范圍和更真實(shí)的運(yùn)動(dòng),觀眾可以自由在虛擬空間中選擇位置和視角,這使VR觀眾的敘事身份發(fā)生了轉(zhuǎn)變。首先,觀眾的位置變化,決定其敘事身份不再是旁觀者,而是主動(dòng)選擇不同距離和角度解構(gòu)虛擬空間的構(gòu)圖者。其次,觀眾的位置變化使其在理解故事時(shí)的視角和立場也發(fā)生了變化,觀眾能夠主觀地解讀故事,不再局限于導(dǎo)演指定的主題表達(dá)方式,獲得多樣化的主題體驗(yàn)。
4.全面參與:交互敘事中的自由書寫。在由淺入深的全方位交互敘事中,受眾的單一體驗(yàn)維度被突破,使原本僅存在于想象過程中的創(chuàng)作內(nèi)容得以通過實(shí)際的在場互動(dòng)轉(zhuǎn)化為真實(shí)行為,從而喚起人類自身的主體性。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打開了理解和探索世界的新視角,人們不僅能夠隔屏觀看,還能親身下場進(jìn)行“在場”的“本真性”的深度探索,從而實(shí)現(xiàn)對于特定事件的全面理解。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,由于空間敘事和具身交互的特點(diǎn),身體在空間中的作用也顯得突出和重要。安伯托·艾柯(Umberto Eco)指出,藝術(shù)創(chuàng)作應(yīng)該具有一種明顯的開放性,不應(yīng)將可塑的事物局限于固定的結(jié)構(gòu),也不應(yīng)僅僅讓觀眾接受塑造的一個(gè)固定形象的信息,而應(yīng)該讓觀眾擁有更多的自由欣賞的機(jī)會(huì),從而使他們能夠更加自由地欣賞藝術(shù)品,獲得更多的藝術(shù)體驗(yàn)。
2023年制作的VR紀(jì)錄片《古籍尋游記》是一個(gè)更注重交互的紀(jì)錄片,片中出現(xiàn)了多種互動(dòng)方式,包括了語言交互、文本交互、動(dòng)作交互、情感交互,等等,互動(dòng)的表現(xiàn)方式大多為判斷、選擇和控制等,體驗(yàn)者不同的決定將導(dǎo)致不同的劇情線路,并在指引下走向最終的結(jié)局。在作品《殷墟甲骨:北圖 6006 甲骨》中,體驗(yàn)者可以“親手”體驗(yàn)甲骨文刻字,通過手柄中的震動(dòng),真實(shí)地感受“刻字”的觸感。以手柄敲擊甲骨時(shí)會(huì)感受到震動(dòng)反饋,且能清楚地聽見甲骨碰撞發(fā)出的聲響,如同身臨其境一般。
當(dāng)前,VR紀(jì)錄影像的發(fā)展在一定程度上突破了傳統(tǒng)紀(jì)實(shí)影像的敘事邏輯和表達(dá)體系,VR為紀(jì)錄影像的創(chuàng)新帶來了嶄新的外延和內(nèi)涵。隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,VR紀(jì)錄影像的社交聯(lián)動(dòng)將成為其重要的未來方向之一。2018年起,在美國圣丹斯電影節(jié)新邊界(New Frontier)單元就出現(xiàn)了社交性VR紀(jì)錄片《齊克爾:蘇非神秘主義的復(fù)興》(Zikr:A Sufi Revival),四位體驗(yàn)者同時(shí)進(jìn)入VR影像中,在深度交互里感受影像內(nèi)容,并在虛擬世界中實(shí)時(shí)互動(dòng)。現(xiàn)實(shí)社交的虛擬復(fù)現(xiàn)也使得影像更具有現(xiàn)實(shí)性,極大增強(qiáng)了VR敘事的生命力。2022年,VR紀(jì)錄片《我們在虛擬現(xiàn)實(shí)里相遇》(We Met in Virtual Reality)首次記錄了人們在虛擬空間里的故事和感受,這也是VR紀(jì)錄片與社交結(jié)合的一個(gè)趨勢體現(xiàn)。另一個(gè)方向是人工智能在VR紀(jì)錄影像中的使用,利用人工智能技術(shù),體驗(yàn)者將會(huì)在虛擬世界中與其他體驗(yàn)者實(shí)時(shí)互動(dòng),并能夠與他們進(jìn)行實(shí)時(shí)的語音或文字交流。這種社交聯(lián)動(dòng)的功能可以讓觀眾分享自己的觀影體驗(yàn),增強(qiáng)觀影的社交性,為觀眾提供個(gè)性化和豐富的內(nèi)容,提升觀影的參與度,這將為VR紀(jì)錄影像的發(fā)展帶來新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
作者單位 北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院
本文系國家社會(huì)科學(xué)基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“VR影像全景敘事機(jī)制及效果研究”(項(xiàng)目編號(hào):20BC046)的階段性研究成果。
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【編輯:朱垚穎】