侍洪寧 魏謝敏 李佳佳
摘要:探索基于兒童特征的美育類AR產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)原則及設(shè)計(jì)實(shí)踐,旨在為兒童用戶帶來(lái)易用、有趣、沉浸的交互體驗(yàn),給設(shè)計(jì)師提供新思路,促進(jìn)5G時(shí)代下教育數(shù)字化的創(chuàng)新發(fā)展。前期通過(guò)調(diào)研分析兒童美育類AR產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)潛力;進(jìn)而分析低學(xué)齡兒童的生理、心理、認(rèn)知和審美特征及其對(duì)設(shè)計(jì)的影響,從設(shè)計(jì)層次、用戶行為、用戶特征、設(shè)計(jì)要素、設(shè)計(jì)需求推導(dǎo)出兒童AR美育產(chǎn)品的設(shè)計(jì)原則;最后進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐。得到內(nèi)容生活化、視覺(jué)具象化、流程扁平化、反饋多模態(tài)、教學(xué)隱性化、細(xì)節(jié)情感化的設(shè)計(jì)原則。本文提出的設(shè)計(jì)原則適用于低學(xué)齡兒童美育類AR產(chǎn)品。
關(guān)鍵詞:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù);交互設(shè)計(jì);美育;低學(xué)齡兒童;教育數(shù)字化
中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:J文章編號(hào):1003-0069(2024)05-0136-04
Abstract:Explore the interactive design principles and design practices of AR products based on childrens characteristics,aiming to bring easy-to-use,interesting and immersive interactive experience to children users,provide designers with ideas,and promote the innovative development of digital education in the 5G era. In the early stage,the development status and future potential of AR products for childrens aesthetic education were analyzed through investigation. Then,the physiological,psychological,cognitive and aesthetic characteristics of children of low school age were analyzed and their influence on design was analyzed. The design principles of AR aesthetic education products for children were deduced from the design level,user behavior,user characteristics,design elements and design requirement. Finally,design practice is carried out.The design principles of life-oriented content,visual concretization,flat process,multi-modal feedback,hidden teaching and emotional details are put forward.The design principles proposed in this paper are applicable to aesthetic education AR products for lower grade school children.
Keywords:Augmented Reality(AR);Interaction design;Aesthetic education;Children of low school age;Education digitization
美育對(duì)兒童的素質(zhì)影響潛移默化、深遠(yuǎn)持久,教育數(shù)字化已被列入國(guó)家戰(zhàn)略行動(dòng),隨著VR、AR等技術(shù)的成熟,其逐漸在教育領(lǐng)域深入發(fā)展,并為教育數(shù)字化提供了新的可能性,相較于需要頭戴設(shè)備的VR,AR更適用于低學(xué)齡兒童教育。但是,當(dāng)前我國(guó)針對(duì)兒童的美育類AR產(chǎn)品較少,且存在著交互體驗(yàn)不足的問(wèn)題。本文基于這一背景,從發(fā)展現(xiàn)狀、兒童用戶、數(shù)字技術(shù)的統(tǒng)合視角出發(fā),探尋基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的低學(xué)齡兒童美育類產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)原則,探索數(shù)字化美育的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
(一)AR技術(shù)的起源與應(yīng)用發(fā)展
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR),最早可追溯至1968年,美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)領(lǐng)導(dǎo)研發(fā)了能夠生成復(fù)雜虛擬場(chǎng)景的系統(tǒng),直到1990年,波音公司研究員提出了Augmented Reality這一詞組概念,而后,AR技術(shù)逐漸在各個(gè)領(lǐng)域應(yīng)用發(fā)展[1]。AR技術(shù)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,可從家庭、課堂兩種使用場(chǎng)景進(jìn)行列舉。從家庭個(gè)人教育來(lái)看,考慮到便捷性,主要采用移動(dòng)AR,如移動(dòng)端App、可穿戴設(shè)備等,將AR技術(shù)與兒童熟悉的卡片、書籍、玩具等實(shí)物媒介結(jié)合,例如葡萄科技AR繪本、小熊尼奧AR地球儀、Pizza Co卡片式AR數(shù)學(xué)游戲、MuzzBloc AR音樂(lè)啟智玩具等;從課堂集體教育來(lái)看,AR與教室墻壁、黑板/白板、顯示屏等物體相結(jié)合創(chuàng)造增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的教學(xué)環(huán)境,但相較于AR家庭個(gè)人教育的普及,AR課堂集體教育還在進(jìn)一步研發(fā)中,其中也不乏優(yōu)秀案例。例如:國(guó)外學(xué)者開(kāi)發(fā)了兒童生物學(xué)數(shù)字工具SharedPhys,探究了實(shí)時(shí)生理感知、全身互動(dòng)和大屏幕可視化的混合現(xiàn)實(shí)環(huán)境初始設(shè)計(jì)空間;聯(lián)想公司與清華大學(xué)聯(lián)合研發(fā)了基于教學(xué)幕布的AR產(chǎn)品HoloBoard;臺(tái)灣學(xué)者將Kincet、平板電腦與投影儀三者結(jié)合開(kāi)發(fā)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的英語(yǔ)學(xué)習(xí)環(huán)境Digital Learning Theatre。
(二)AR技術(shù)應(yīng)用于教育領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)
在教學(xué)場(chǎng)景上,AR可以提供游戲化、情景化教學(xué),且同時(shí)利用視覺(jué)(文字、圖像、動(dòng)畫、視頻等)、聽(tīng)覺(jué)(音樂(lè)、音效、旁白等)等多種感官通道擴(kuò)增學(xué)習(xí)內(nèi)容,突破現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景教學(xué)的局限性。在內(nèi)容表現(xiàn)上,AR運(yùn)用三維圖像可視化,形象化地展示抽象的知識(shí)概念,便于學(xué)生理解,尤其是對(duì)于認(rèn)知水平尚未完善的低學(xué)齡兒童來(lái)說(shuō)教育引導(dǎo)和輔助效果更佳[2]。在教學(xué)方式上,相較于傳統(tǒng)的單向灌輸式教學(xué),AR的可互動(dòng)性帶來(lái)發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí),提升了教學(xué)過(guò)程中學(xué)生作為主體的參與性,學(xué)生由被動(dòng)學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)學(xué)習(xí)。在教學(xué)效果上,AR相較于VR全虛擬教學(xué),其教學(xué)過(guò)程相對(duì)可控,多個(gè)研究表明,AR教育相比傳統(tǒng)教學(xué)可以實(shí)現(xiàn)更好的教學(xué)效果。在教育體驗(yàn)上,AR以其虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)跟蹤的特點(diǎn)給學(xué)生帶來(lái)沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn),同時(shí)學(xué)生能夠在真實(shí)環(huán)境中和他人共同完成任務(wù),符合社會(huì)構(gòu)建主義學(xué)習(xí)理論的要求。此外,將AR技術(shù)用于化學(xué)實(shí)驗(yàn)等課程,可以避免教學(xué)中的安全風(fēng)險(xiǎn),節(jié)約實(shí)驗(yàn)器材成本。在美育方面,AR的核心優(yōu)勢(shì)是實(shí)現(xiàn)靜態(tài)二維作品在真實(shí)空間中的虛擬三維動(dòng)態(tài)展示,從視覺(jué)層吸引兒童興趣、拓展想象力,附加值是給兒童提供擬真的數(shù)字展覽空間,從心理層增強(qiáng)兒童的成就感,利于激發(fā)兒童學(xué)習(xí)的長(zhǎng)久動(dòng)力。
(三)兒童美育類AR產(chǎn)品現(xiàn)狀分析
通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前市面上的美育類AR產(chǎn)品大部分以單向的信息呈現(xiàn)為主要功能,沒(méi)有完全利用AR技術(shù)的特征,發(fā)揮其在美育中的優(yōu)勢(shì)。筆者針對(duì)兒童美育類AR產(chǎn)品在交互設(shè)計(jì)上的不足總結(jié)了以下幾點(diǎn):第一,用戶群體過(guò)于籠統(tǒng),沒(méi)有從兒童階段性特征出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì),針對(duì)性不強(qiáng)。第二,界面視覺(jué)表現(xiàn)上仍以二維為主,呈現(xiàn)從二維逐漸轉(zhuǎn)向三維的趨勢(shì)。第三,交互操作形式比較單一、互動(dòng)性較弱,例如簡(jiǎn)單的3D模型展示,對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)缺乏吸引力,難以維持學(xué)習(xí)興趣。第四,教學(xué)上缺少引導(dǎo)和明確的任務(wù)目標(biāo),沒(méi)有以學(xué)生為主體,更傾向于信息的單向傳播,例如繪畫步驟、涂色方法等教學(xué)說(shuō)明。第五,功能上忽視了兒童的情感需求,缺少?gòu)挠脩羟楦袑用娉霭l(fā)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
(一)低學(xué)齡兒童特征
低學(xué)齡兒童是指處于1~3年級(jí)的小學(xué)低段兒童,根據(jù)我國(guó)對(duì)于小學(xué)生的入學(xué)年齡限定,1~3年級(jí)的小學(xué)生普遍在7~9歲左右。7~9歲的低學(xué)齡兒童是認(rèn)知、審美、創(chuàng)意思維和實(shí)踐能力發(fā)展的重要階段。因此,本研究將7~9歲的低學(xué)齡兒童作為目標(biāo)用戶群體,從生理、心理、認(rèn)知、審美4個(gè)方面分析用戶特征。
1.生理特征:相較于學(xué)齡前兒童,低學(xué)齡兒童身體和手的敏捷性已大大增加,例如能很好地寫字,并可以按照參照物畫圖;能較好學(xué)習(xí)某種技能:如參加體育運(yùn)動(dòng)、跳舞、做體操、練琴等。但其注意力不集中且易分散,他們的有意注意和無(wú)意注意是并存的,以無(wú)意注意為主,注意力保持時(shí)間在20分鐘左右。
2.心理特征:低學(xué)齡兒童因認(rèn)知能力的提升,自我意識(shí)開(kāi)始逐漸強(qiáng)烈,反抗意識(shí)明顯,即會(huì)對(duì)成人的判斷提出異議,對(duì)成人的權(quán)威和控制反感,然而會(huì)聽(tīng)從同伴的建議。在社會(huì)交往方面,社會(huì)情感是兒童心理發(fā)展的晴雨表,如果兒童缺乏對(duì)社會(huì)的參與,就會(huì)造成心理上的封閉[3]。在自尊方面,低學(xué)齡兒童在活動(dòng)中通過(guò)自己的行為和能力表現(xiàn)取得成功后將獲得強(qiáng)烈而積極的自我價(jià)值感,此外,兒童有著獲得他人關(guān)注及肯定的情感需求[4]。
3.認(rèn)知特征:美國(guó)心理學(xué)家皮亞杰(Jean Piaget)將兒童的認(rèn)知發(fā)展理論,7~9歲的低學(xué)齡兒童處于具體運(yùn)算階段,這一階段的兒童正在由具象思維向抽象思維轉(zhuǎn)變,仍以具象思維為主;有意性、目的性逐漸增強(qiáng),即觀察目標(biāo)越具體,行動(dòng)任務(wù)越明確,兒童的行為效果越好;開(kāi)始能夠從事物的整體看到部分,并認(rèn)識(shí)部分與整體的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)事物部分與整體的統(tǒng)一。
4.審美特征:按照美國(guó)教育心理學(xué)家加德納(Harvard Gardner)的兒童審美認(rèn)知理論,低學(xué)齡兒童處于“寫實(shí)主義”階段,這一階段的兒童審美認(rèn)知水平有限,僅僅依靠自身經(jīng)驗(yàn)來(lái)感受與表達(dá)美,也無(wú)法理解抽象藝術(shù)。加德納提出,在教學(xué)過(guò)程中,教師應(yīng)擴(kuò)展“寫實(shí)主義”時(shí)期兒童的審美欣賞范圍,幫助學(xué)生提高審美水平[5]。
(二)設(shè)計(jì)需求分析
諾曼在設(shè)計(jì)心理學(xué)中提出了關(guān)于設(shè)計(jì)的3個(gè)層次:本能層、行為層、反思層。在交互設(shè)計(jì)中,這3個(gè)層次對(duì)應(yīng)著用戶在交互過(guò)程中的信息接收、交互行為和用戶體驗(yàn)。用戶通過(guò)產(chǎn)品的視覺(jué)表現(xiàn)接受信息即交互內(nèi)容,功能流程和交互反饋是用戶在交互操作中不可忽視的兩大設(shè)計(jì)要素,美育AR產(chǎn)品給用戶帶來(lái)的體驗(yàn)需要從教育引導(dǎo)和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)兩個(gè)方面著重考慮。結(jié)合前文對(duì)低學(xué)齡兒童用戶特征的分析,可以得出面向低學(xué)齡兒童的美育類AR產(chǎn)品設(shè)計(jì)需求,見(jiàn)表1。
(一)內(nèi)容主題生活化原則
低學(xué)齡兒童認(rèn)知水平處于具象階段,其對(duì)于世界的認(rèn)知主要源于個(gè)人經(jīng)驗(yàn),即受到日常生活以及生活環(huán)境影響的直接經(jīng)驗(yàn),例如:衣、食、住、行、用。兒童的情感也來(lái)源于日常生活體驗(yàn),生活場(chǎng)景中出現(xiàn)的人或事物映射著情感化的元素[6]。生活化的主題內(nèi)容能夠激發(fā)兒童產(chǎn)生情感共鳴,便于兒童理解與接受。數(shù)字化的創(chuàng)新教育運(yùn)用科技手段,以虛擬的形式拓展教育內(nèi)容,教育的本質(zhì)沒(méi)有發(fā)生改變,美育類AR產(chǎn)品也應(yīng)從兒童經(jīng)驗(yàn)出發(fā),設(shè)置生活化的主題內(nèi)容。
(二)視覺(jué)語(yǔ)言具象化原則
視覺(jué)元素是設(shè)計(jì)語(yǔ)言的單詞與符號(hào),用戶通過(guò)視覺(jué)元素獲得對(duì)于設(shè)計(jì)信息的第一印象。AR產(chǎn)品移動(dòng)端的視覺(jué)元素可以分為人物/角色、場(chǎng)景/背景、界面圖標(biāo)3大模塊。低學(xué)齡兒童處于由具象思維向抽象思維轉(zhuǎn)變的過(guò)程之中,難以理解抽象化的視覺(jué)語(yǔ)言,可通過(guò)角色具象化、場(chǎng)景3D化、圖標(biāo)擬物化等形式表達(dá)AR產(chǎn)品中的視覺(jué)元素。例如,針對(duì)3~12歲兒童的AR科普繪本《人體游樂(lè)園》,以兩個(gè)小怪獸的可視化形象在人體游樂(lè)園中探險(xiǎn)的視角將兒童帶入,見(jiàn)圖1;繪本在數(shù)字端采用3D場(chǎng)景向兒童立體具象地展示了動(dòng)脈、骨骼、心臟等現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中無(wú)法表達(dá)的人體內(nèi)部器官,見(jiàn)圖2;此外,《人體游樂(lè)園》在圖標(biāo)設(shè)計(jì)上大量采用了擬物化——“主頁(yè)”用房屋表示,視力相關(guān)圖標(biāo)均以直觀的形象進(jìn)行表達(dá),“老視”運(yùn)用老爺爺?shù)男蜗?、“色盲”運(yùn)用黃綠燈等,見(jiàn)圖3[7]。
(三)功能流程扁平化原則
低學(xué)齡兒童目的性逐漸增強(qiáng),任務(wù)越明確,他們的行為效果越好,因此,兒童美育AR產(chǎn)品在交互流程上應(yīng)盡量簡(jiǎn)化信息層級(jí)架構(gòu),減少低學(xué)齡兒童的可選擇性,同時(shí)降低學(xué)習(xí)成本便于兒童理解,過(guò)于復(fù)雜的信息架構(gòu)會(huì)增加兒童用戶的使用難度,從而減弱興趣。其具體表現(xiàn)為將信息層級(jí)控制在3個(gè)以內(nèi),同時(shí)需要通過(guò)語(yǔ)音、指示圖標(biāo)、自動(dòng)彈窗等方式加以輔助引導(dǎo)。在功能模塊較多的情況下,應(yīng)區(qū)分主次,引導(dǎo)兒童完成主線任務(wù)。扁平化的操作流程使得信息快速高效地傳遞給兒童,有利于提升兒童AR產(chǎn)品的易用性與用戶黏性[8]。
(四)交互反饋多模態(tài)原則
兒童美育AR產(chǎn)品交互反饋設(shè)計(jì)上應(yīng)采用多模態(tài)刺激,即在交互過(guò)程中調(diào)用視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多個(gè)感官通道,從而最大化地吸引學(xué)生興趣,使其相對(duì)集中注意力,提升信息接受的完整度。從傳播學(xué)理論出發(fā),接受信息時(shí)調(diào)動(dòng)的感官越多,心理對(duì)事物的形象就更趨向于真實(shí),感官體驗(yàn)達(dá)到最大化的同時(shí),傳播效用也在不斷增強(qiáng)[9]。7~9歲兒童注意力不集中,認(rèn)知發(fā)育也尚未完善,無(wú)法通過(guò)單一感官深刻理解信息。因此,針對(duì)低學(xué)齡兒童設(shè)計(jì)的美育類AR產(chǎn)品應(yīng)充分利用感官的多模態(tài),以視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)為基礎(chǔ),其他感官為輔設(shè)計(jì)反饋信息[10]。例如《ahakid》,一款針對(duì)3-12歲兒童的啟蒙教育App,其主頁(yè)左上方的功能按鈕在具象可視化的基礎(chǔ)上輔助配音,切換按鈕時(shí),對(duì)應(yīng)著按鈕下方文字的聲音發(fā)出,利用視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)通道的雙重刺激吸引兒童的注意力,同時(shí)也便于識(shí)字不全的兒童理解按鈕的功能寓意,見(jiàn)圖4。
(五)教學(xué)引導(dǎo)隱性化原則
從美育產(chǎn)品本身出發(fā),需要對(duì)其教學(xué)影響進(jìn)行設(shè)計(jì)思考,即如何給兒童用戶帶來(lái)良好的教育體驗(yàn)。從低學(xué)齡兒童的階段性特征出發(fā),這一階段的兒童需要教學(xué)引導(dǎo)但又處于反抗期,有著一定的厭學(xué)逆反心理,因此,應(yīng)當(dāng)給予兒童隱性化的教育感受,使其在潛移默化的交互中接受教育內(nèi)容。AR產(chǎn)品中的隱性化教育可同時(shí)采用情景創(chuàng)設(shè)和教育者身份模糊兩種方法。
1.情景創(chuàng)設(shè)是指以直觀的虛擬場(chǎng)景模擬將兒童帶入情景之中,這一方法既能夠便于兒童理解問(wèn)題、產(chǎn)生共情和展開(kāi)想象,又能夠增強(qiáng)兒童使用數(shù)字產(chǎn)品的代入感和沉浸感,從而驅(qū)動(dòng)兒童完成任務(wù)的主觀性。
2.教育者身份模糊是指教學(xué)引導(dǎo)的角色不再以教師的身份出現(xiàn),可以將虛擬的教育者設(shè)定為同齡人即兒童玩伴的形象,以削弱學(xué)習(xí)的正式感和壓迫感,營(yíng)造更輕松、自然的學(xué)習(xí)氛圍。
(六)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)情感化原則
設(shè)計(jì)的本質(zhì)是為了滿足人的需求而設(shè)計(jì),這是設(shè)計(jì)的目的所在。兒童美育類AR產(chǎn)品的主要功能是教育,但想要吸引用戶的持續(xù)關(guān)注,也應(yīng)重視情感體驗(yàn)與情感交流。低學(xué)齡兒童有著渴望陪伴、需要社交、希望獲得贊揚(yáng)或獎(jiǎng)勵(lì)、喜愛(ài)有趣驚喜體驗(yàn)以及尋找自我的個(gè)性化情感需求。在美育類AR產(chǎn)品中需要通過(guò)同伴式虛擬角色、同齡人社交社區(qū)、及時(shí)的肯定反饋和獎(jiǎng)勵(lì)制度、游戲式教學(xué)、情景模擬等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)來(lái)滿足兒童用戶的情感需求。
(一)《WOW ART》項(xiàng)目概況
筆者基于以上設(shè)計(jì)原則,進(jìn)行了《WOW ART》項(xiàng)目設(shè)計(jì)實(shí)踐,具體研發(fā)流程見(jiàn)圖5。《WOW ART》由移動(dòng)AR數(shù)字終端和實(shí)體紙品模型學(xué)具兩部分組成,效果展示見(jiàn)圖6。兒童首先通過(guò)數(shù)字終端獲得學(xué)習(xí)任務(wù),再通過(guò)AR識(shí)別功能掃描手工作品,在數(shù)字終端中靜態(tài)的平面作品轉(zhuǎn)向動(dòng)態(tài)的立體模型。兒童可以在移動(dòng)設(shè)備中與立體模型進(jìn)行交互,例如旋轉(zhuǎn)模型角度、變換模型大小、選擇任意空間放置模型等。
(二)《WOW ART》項(xiàng)目設(shè)計(jì)
1.生活化的內(nèi)容主題
無(wú)論是數(shù)字終端的設(shè)計(jì)還是紙品模型學(xué)具的設(shè)計(jì),都圍繞著低學(xué)齡兒童的生活經(jīng)驗(yàn)展開(kāi)。數(shù)字終端中的場(chǎng)景內(nèi)容采用夸張手法,將兒童常見(jiàn)的美育用品畫筆、調(diào)色板等物品進(jìn)行夸張放大,拉近數(shù)字產(chǎn)品與兒童的距離。紙品模型學(xué)具的內(nèi)容分為“衣、食、住、行、用”5個(gè)方面,例如兒童的學(xué)習(xí)用品:書包、課本、尺子等;節(jié)日美食:中秋月餅、生日蛋糕、端午粽子等;交通工具:飛機(jī)、火車、帆船等,見(jiàn)圖7。紙模學(xué)具的內(nèi)容對(duì)應(yīng)著數(shù)字終端的模型設(shè)計(jì),并與虛擬角色產(chǎn)生故事性互動(dòng)。
2.具象化的視覺(jué)語(yǔ)言
《WOW ART》采用具象化的視覺(jué)語(yǔ)言,在界面設(shè)計(jì)中以3D立體化設(shè)計(jì)表現(xiàn)圖標(biāo),并將圖標(biāo)進(jìn)行擬物化,此外,相較于成年人的應(yīng)用,有意將圖標(biāo)尺寸在界面中的占比設(shè)置得更大,以提升容錯(cuò)率,在兒童點(diǎn)擊不準(zhǔn)確的情況也可以順利進(jìn)行交互過(guò)程,見(jiàn)圖8。在虛擬角色設(shè)計(jì)上依據(jù)低學(xué)齡兒童的心理特征和審美特征,選用兒童喜愛(ài)的卡通風(fēng)格,采用柔和圓潤(rùn)的整體廓形,將虛擬角色參照小學(xué)生的身高、比例等特征設(shè)計(jì)為同齡人模樣的3D形象,遵循社交情感可視化原則,特意設(shè)計(jì)了幅度較大的角色動(dòng)態(tài)如對(duì)話、打招呼、發(fā)呆等,見(jiàn)圖9,再配以明亮的色彩,塑造了性格活潑開(kāi)朗、喜愛(ài)交流的相對(duì)真實(shí)的具象化虛擬角色[11]?,F(xiàn)實(shí)生活中,因?yàn)閳?chǎng)地、資金、時(shí)間等因素的限制,兒童的作品通常難以得到全面的展示,因此,《WOW ART》在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上圍繞“兒童藝術(shù)館”的概念展開(kāi),以具象化的3D模型為兒童提供虛擬的立體藝術(shù)空間,以數(shù)字的便捷性給予每個(gè)兒童打造個(gè)人藝術(shù)空間的機(jī)會(huì)。
3.扁平化的功能流程
在功能流程上,《WOW ART》遵循扁平化設(shè)計(jì)原則進(jìn)行了交互流程的簡(jiǎn)化,雖然設(shè)置了“主頁(yè)、名人館、藝術(shù)圈、我的、信箱”5大功能板塊,但主要任務(wù)由主頁(yè)中的虛擬人發(fā)布,兒童用戶自然而然地被引導(dǎo)著進(jìn)入下一環(huán)節(jié),功能流程見(jiàn)圖10。
4.多模態(tài)的交互反饋
《WOW ART》利用兒童的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)通道同時(shí)給予用戶以多模態(tài)的交互反饋,首先是按鈕的視聽(tīng)反饋設(shè)計(jì),例如界面最上方的5個(gè)功能按鈕分別具有不同的代表性音效,用戶在切換功能頁(yè)面時(shí),不僅可以看到按鈕的顏色產(chǎn)生變化,還能夠聽(tīng)到代表性音效以區(qū)別不同的功能。其次是AR模型的呈現(xiàn),例如,用戶在掃描平面作品時(shí),如果掃描成功則會(huì)獲得視聽(tīng)通道的正向反饋,如果因角度、光線等問(wèn)題掃描失敗,不僅會(huì)獲得視聽(tīng)通道的雙重錯(cuò)誤提示,還能夠通過(guò)觸覺(jué)感到移動(dòng)端的振動(dòng)提示。最后是AR模型的放置,在用戶選擇位置以及放置成功時(shí),都會(huì)得到視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)多通道的正向反饋刺激。
5.隱性化的教學(xué)引導(dǎo)
《WOW ART》中虛擬角色Mia以同伴的角度發(fā)布教學(xué)任務(wù),提供教學(xué)引導(dǎo),運(yùn)用情景模擬的方式將兒童帶入故事中,喚起兒童的情感,調(diào)動(dòng)兒童的主動(dòng)性,從而避免反抗期的兒童產(chǎn)生厭學(xué)心理。例如新學(xué)期開(kāi)始了,Mia請(qǐng)兒童用戶和她一起制作新書包,并在過(guò)程中用Mia的語(yǔ)氣,以幫助、建議的方式給兒童提示制作步驟。
6.情感化的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
《WOW ART》在功能設(shè)計(jì)上充分考慮了兒童的社交情感需求,例如“藝術(shù)圈”功能是兒童實(shí)現(xiàn)同齡人社交的虛擬社區(qū),相當(dāng)于成年人微信社交的朋友圈,兒童在虛擬空間中通過(guò)語(yǔ)音表達(dá)和作品圖片展示真實(shí)的個(gè)人作品,同時(shí)欣賞他人作品,通過(guò)給予他人作品點(diǎn)贊以及獲得他人點(diǎn)贊反饋以建立真實(shí)的同齡人社交關(guān)系,“我的”功能以三維的形式讓兒童的作品呈現(xiàn)在立體數(shù)字展覽空間中,為兒童打造了自我展示的虛擬空間,可以增強(qiáng)兒童的成就感和獲得感?!禬OW ART》中的虛擬角色Mia滿足了兒童用戶需要同齡人的陪伴的情感需求。在任務(wù)反饋上,當(dāng)兒童完成一項(xiàng)任務(wù)就會(huì)獲得Mia的語(yǔ)音鼓勵(lì)和頁(yè)面的正向反饋,迎合低學(xué)齡兒童希望獲得贊揚(yáng)或獎(jiǎng)勵(lì)的情感需求。
未來(lái)的數(shù)字化美育創(chuàng)新設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師應(yīng)充分利用AR技術(shù)的特有優(yōu)勢(shì),在交互設(shè)計(jì)中真正站在兒童用戶的角度思考問(wèn)題,分析兒童的階段性特征與潛在需求,遵循合理的設(shè)計(jì)原則,在設(shè)計(jì)過(guò)程中尊重兒童的審美意愿,使兒童感興趣、有樂(lè)趣,從實(shí)踐體驗(yàn)中獲得長(zhǎng)久的學(xué)習(xí)動(dòng)力,喚醒兒童的自發(fā)性學(xué)習(xí)潛能,進(jìn)而達(dá)到“提升審美素養(yǎng)、陶冶情操、溫潤(rùn)心靈、激發(fā)創(chuàng)新創(chuàng)造活力”的教育目的。
基金項(xiàng)目:國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目(23CG198)的階段性成果
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