摘要:數(shù)字博物館作為新興的非遺展陳方式的同時(shí),也產(chǎn)生了新的問(wèn)題與挑戰(zhàn)。為探討如何能夠有效引導(dǎo)用戶實(shí)現(xiàn)沉浸式觀展體驗(yàn)的非遺數(shù)字博物館,設(shè)計(jì)出一套交互策略。從非遺數(shù)字博物館的觀展需求角度出發(fā),加入劇情交互與空間體驗(yàn)兩個(gè)維度,將設(shè)定沉浸體驗(yàn)的交互劇情作為非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)框架,并以非遺白族扎染數(shù)字博物館為例進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐。提出了從劇情交互和空間體驗(yàn)兩個(gè)維度出發(fā)的設(shè)計(jì)策略,并以非遺白族扎染數(shù)字博物館為例進(jìn)行實(shí)踐驗(yàn)證。交互式敘事改善了非遺數(shù)字博物館的現(xiàn)存問(wèn)題,完善了非遺數(shù)字博物館的設(shè)計(jì)框架,較好地實(shí)現(xiàn)了用戶在非遺數(shù)字博物館的沉浸式觀展體驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:非遺展陳;交互式敘事;沉浸式體驗(yàn);數(shù)字博物館;數(shù)字技術(shù)
中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2024)04-0064-04
Abstract:As a new way of exhibition and display of intangible cultural heritage,digital museum also brings new problems and challenges. In order to explore how to effectively guide users to achieve immersive viewing experience of the intangible cultural heritage digital museum,a set of interactive strategies is designed.From the perspective of the exhibition demand of the intangible cultural heritage digital museum,the interactive plot with immersive experience is set as the design framework of the intangible cultural heritage digital museum by adding two dimensions of plot interaction and space experience,and the design practice is carried out with the intangible cultural heritage Bai tie-dye digital museum as an example.The design strategy from the two dimensions of plot interaction and space experience is proposed,and the practice is verified by taking the intangible cultural heritage Bai tie dye digital museum as an example.Interactive narration has improved the existing problems of the intangible cultural heritage digital museum,improved the design framework of the intangible cultural heritage digital museum,and better realized the user’s immersive viewing experience in the intangible cultural heritage digital museum.
Keywords:Intangible Cultural Heritage Exhibition;Interactive narration;Immersive experience;Digital museum;Digital technique
進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,以數(shù)字創(chuàng)新技術(shù)為核心的新一代數(shù)字傳播技術(shù)的開發(fā)與應(yīng)用,極大地促進(jìn)了各項(xiàng)文化事業(yè)的發(fā)展。其中,數(shù)字博物館的建設(shè),有力地助推了博物館功能的社會(huì)化發(fā)揮和科技化創(chuàng)新,使得互聯(lián)網(wǎng)+博物館正在成為博物館轉(zhuǎn)型發(fā)展、實(shí)現(xiàn)多元功能提升的重要載體。而這其中,數(shù)字博物館的交互式敘事應(yīng)用則極大提高了博物館職能效力發(fā)揮的途徑,大大拓展了博物館實(shí)現(xiàn)廣泛能力提升和游客參與體驗(yàn)感的提升。敘事深深地根植于人類的學(xué)習(xí)中,給我們提供了講述經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)結(jié)構(gòu)的方法。而近年來(lái),借助數(shù)字技術(shù)尤其是互動(dòng)技術(shù)的迅猛發(fā)展,敘事也因此進(jìn)入了一個(gè)新的維度,即交互式敘事(Interactive Narrative)。因此,數(shù)字博物館的交互式敘事成為博物館下一步發(fā)展的重點(diǎn),本文以交互式敘事在非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)中的應(yīng)用為主題進(jìn)行研究,希望能夠有一定的理論和實(shí)踐意義。
(一)交互式敘事概述
20世紀(jì)90年代以來(lái),敘事學(xué)發(fā)生了從結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)階段(經(jīng)典敘事學(xué))到后經(jīng)典敘事學(xué)階段的跨越,伴隨數(shù)字技術(shù)的興起,后經(jīng)典敘事學(xué)進(jìn)入電影、游戲、長(zhǎng)視頻等新媒體領(lǐng)域,其中游戲領(lǐng)域憑借以計(jì)算機(jī)為代表的新興技術(shù)、為敘事學(xué)打開了交互式敘事(Interactive Narrative)的大門。游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,GDC)的創(chuàng)始人Chris Crawford 在其著作中將交互性定義為“發(fā)生在兩個(gè)多個(gè)活躍主題之間的循環(huán)過(guò)程,各方在此過(guò)程中交替地傾聽、思考和發(fā)言,形成某種形式的對(duì)話”。提出了完全由玩家驅(qū)動(dòng)的游戲劇情,真正意義上地將敘事主體從作者轉(zhuǎn)移至用戶。
Chris Crawford定義的“交互式敘事”是現(xiàn)有技術(shù)下所能實(shí)現(xiàn)最生動(dòng)的“交互式敘事”,表現(xiàn)在數(shù)字博物館形式下可解釋為通過(guò)鼓勵(lì)用戶主動(dòng)參與劇情推動(dòng)并成為劇情設(shè)計(jì)來(lái)源之一,“自下而上”的參與劇情敘事,讓用戶在觀展過(guò)程中產(chǎn)生積極感和認(rèn)同感,獲得具有沉浸感的敘事體驗(yàn)。因此,本文引入Chris Crawford定義的“交互式敘事”這一概念作為改善當(dāng)下非遺數(shù)字博物館體驗(yàn)性不足的理論基礎(chǔ),并以此對(duì)非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)方法進(jìn)行探索與實(shí)踐。
(二)非遺數(shù)字博物館現(xiàn)狀研究
通過(guò)對(duì)數(shù)字博物館現(xiàn)狀的調(diào)查研究,可根據(jù)展示形式將數(shù)字博物館劃分為全景數(shù)字博物館與平面數(shù)字博物館。
全景數(shù)字博物館為依托于實(shí)體博物館建設(shè)的數(shù)字博物館,表現(xiàn)方式為借助全景圖與界面交互完成觀展流程。是目前數(shù)量最多的數(shù)字博物館建設(shè)方式。在國(guó)內(nèi)外存在大量案例,如數(shù)字多寶閣(故宮博物院)、數(shù)字敦煌(莫高窟)、紐約大都會(huì)藝術(shù)博物館、大英博物館、盧浮宮等。
平面數(shù)字博物館是借助數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)的僅存于網(wǎng)絡(luò)的虛擬數(shù)字博物館,以圖像、視頻、語(yǔ)音講解為展示手段,結(jié)合UI設(shè)計(jì),以平面視覺的形式實(shí)現(xiàn)觀展流程。經(jīng)過(guò)筆者的調(diào)研,平面數(shù)字博物館的數(shù)量占我國(guó)非遺數(shù)字博物館總量中的95%。目前,我國(guó)最大的綜合性非遺數(shù)字博物館“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)網(wǎng)”收錄的即為平面數(shù)字博物館。本文希望借助交互式敘事理論所改進(jìn)的非遺數(shù)字博物館即為此類。
(三)交互式敘事對(duì)于構(gòu)建非遺數(shù)字博物館的意義
國(guó)內(nèi)學(xué)者周憲認(rèn)為“人們?cè)絹?lái)越傾向通過(guò)圖像等視覺形式來(lái)理解和解釋這個(gè)世界,這對(duì)主體的意識(shí)形態(tài)和認(rèn)知方式產(chǎn)生了重大的影響”。交互式敘事理論指導(dǎo)下非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)具有創(chuàng)新性。第一,在體驗(yàn)內(nèi)容方面加入了沉浸體驗(yàn)的交互劇情。構(gòu)建清晰的體驗(yàn)構(gòu)架,改善無(wú)法吸引用戶沉浸的平面非遺數(shù)字博物館現(xiàn)狀,引導(dǎo)用戶進(jìn)入沉浸的觀展體驗(yàn)狀態(tài),推動(dòng)用戶與非遺之間的關(guān)系朝著更加緊密且可持續(xù)的方向前進(jìn)。第二,在體驗(yàn)感受方面通過(guò)構(gòu)建合乎非遺特色的情景空間,改善了平面觀展的單一性與疲勞性,交互技術(shù)創(chuàng)造出了完全不同于傳統(tǒng)的物質(zhì)載體所呈現(xiàn)的展示空間,這些場(chǎng)景畫面甚至都不是現(xiàn)實(shí)存在卻能給人提供“身臨其境”的深度體驗(yàn)。[1]使用戶在非遺數(shù)字博物館中獲得充足文化體驗(yàn),以此實(shí)現(xiàn)對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的文化認(rèn)知與認(rèn)同。
對(duì)于非遺數(shù)字博物館而言,設(shè)計(jì)的第一步是依托交互式敘事手法,完善其劇情發(fā)展的框架。第二步則是進(jìn)行劇情與非遺文化要素的結(jié)合,進(jìn)而對(duì)劇情空間進(jìn)行設(shè)計(jì)。非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)框架如圖。
(一)劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)——設(shè)定沉浸體驗(yàn)的交互劇情
交互劇情模糊了設(shè)計(jì)師與觀展者的身份差異,用戶在觀展的同時(shí)設(shè)計(jì)出自己的的劇情線,成為了觀展旅程的設(shè)計(jì)者,設(shè)計(jì)師也達(dá)成了用戶沉浸式觀展的目的。在交互式敘事中,故事時(shí)間、敘事時(shí)間和現(xiàn)實(shí)時(shí)間逐漸擺脫了時(shí)間的線性和不可扭轉(zhuǎn)的姿態(tài)?;ハ嘟换?,表現(xiàn)在數(shù)字博物館的應(yīng)用呈現(xiàn)上便是對(duì)時(shí)間線性結(jié)構(gòu)的消解。[2]我們可以將整個(gè)觀展場(chǎng)景劃分為單線場(chǎng)景、分支場(chǎng)景、結(jié)局場(chǎng)景。
非遺數(shù)字博物館的劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)應(yīng)取決于該非遺形式,我國(guó)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)截止至2022年共有10種類別,本文選取傳統(tǒng)技藝中的白族扎染技藝為例進(jìn)行劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)。
1.單線,單線場(chǎng)景是非遺數(shù)字博物館中主要敘事線中的觀展場(chǎng)景,在白族扎染技藝中表現(xiàn)為歷史溯源場(chǎng)景、工藝展示場(chǎng)景、現(xiàn)狀展示場(chǎng)景。單線場(chǎng)景具有空間大、信息量大、數(shù)量少的特點(diǎn),在觀展體驗(yàn)路徑具有必然性,滿足觀展者“了解非遺”的基本需求,其較大的空間體量也為分支場(chǎng)景的出現(xiàn)進(jìn)行了鋪墊。
2.分支,分支場(chǎng)景是位于場(chǎng)景主要敘事線以外的各支線上的觀展場(chǎng)景。分支場(chǎng)景的初始產(chǎn)生是基于觀展者在單線場(chǎng)景中進(jìn)行的互動(dòng)選擇,之后伴隨交互事件的發(fā)生延伸出多樣的分支場(chǎng)景,分支場(chǎng)景的末端又接入下一個(gè)單線場(chǎng)景,形成空間上的閉環(huán)。分支場(chǎng)景憑借其場(chǎng)景過(guò)程短、信息量少、參與性強(qiáng)的特點(diǎn),彌補(bǔ)了單線場(chǎng)景的單一性,提升了觀展過(guò)程的可玩性,使非遺數(shù)字博物館的場(chǎng)景敘事線更加豐富飽滿。
3.結(jié)局,結(jié)局場(chǎng)景是整個(gè)觀展體驗(yàn)的終點(diǎn),這是一種特殊的分支場(chǎng)景,以非遺白族扎染數(shù)字博物館為例,其結(jié)局場(chǎng)景由單線場(chǎng)景中“現(xiàn)狀展示場(chǎng)景”延伸分支,并因用戶的介入而呈現(xiàn)不同的結(jié)局,為觀展者帶來(lái)無(wú)限遐想。
(二)情景空間設(shè)計(jì)——進(jìn)行“世界觀”的營(yíng)建
敘事學(xué)大師戴維·赫爾曼的認(rèn)知敘事學(xué)研究中提到的“敘事的世界制造”,指的是“敘事在闡釋者心中生成世界的能力,闡釋者可以或輕松或費(fèi)力地以想象的方式,居住在這些世界當(dāng)中”?!皵⑹碌氖澜缰圃臁痹谟螒蝾I(lǐng)域被稱為“世界觀”,與本文提出的非遺數(shù)字博物館中的“情景空間”有著異曲同工之妙。
由于非遺數(shù)字博物館的獨(dú)特性,它的“情景空間”是由其所選擇的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)決定的?!扒榫翱臻g”由設(shè)計(jì)師傳遞,并使觀展者接收的過(guò)程,在數(shù)字技術(shù)的支持下,主要依靠的是觀展者的視覺與聽覺。因此,本文將從兩種方式進(jìn)行“情景空間”的營(yíng)建。
一是基于該非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的所在地,構(gòu)建符合當(dāng)?shù)厣鐣?huì)文化、地理面貌、人文景象的“敘事背景”,這個(gè)方式適用于當(dāng)?shù)亟ㄖ?、人群服飾、植被形態(tài)等環(huán)境細(xì)節(jié)突出的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。
二是構(gòu)建一個(gè)脫離現(xiàn)實(shí)環(huán)境的全虛擬世界,在該虛擬世界中強(qiáng)調(diào)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)本身的特色,如顏色、材質(zhì)、圖案等。無(wú)論那種“敘事背景”的營(yíng)建方式,最終都需要在展示空間、環(huán)境空間中通過(guò)形狀、色彩等設(shè)計(jì)元素把“敘事背景”進(jìn)行強(qiáng)化,保證用戶順暢接收該非遺博物館“世界觀”內(nèi)容,引導(dǎo)觀展者進(jìn)入沉浸式交互觀展體驗(yàn)。
(一)非遺白族扎染技藝傳統(tǒng)元素分析
1.圖案元素,白族扎染的圖案元素種類多、覆蓋面廣。白族扎染圖案源于生活又服務(wù)于生活,以當(dāng)?shù)孛癖娚畹沫h(huán)境為基礎(chǔ),其題材內(nèi)容大都是對(duì)自然、生活元素的提煉概括。[3]適用于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的外部形態(tài)轉(zhuǎn)譯。從題材選取上進(jìn)行劃分,大致可分為自然景物類、社會(huì)生活類、圖形類3種題材。其中,自然景物類圖案以花卉圖案居多,如山茶花紋、菊花紋、梅花紋等。生物圖案與非花卉類植物圖案較少,如魚紋、喜鵲紋、竹紋等。社會(huì)生活類圖案是白族人民社會(huì)生活的情景再現(xiàn),有諸如傘紋、爐紋的日常器具圖案,也有字紋、寶相花紋的宗教習(xí)俗圖案。圖形類圖案是三種圖案中最為簡(jiǎn)單也是使用最頻繁的圖案,由基本的點(diǎn)、面組成。
2.工藝元素,以染色為時(shí)間節(jié)點(diǎn)對(duì)整個(gè)工藝流程進(jìn)行劃分,可分為染前、染色、染后3個(gè)階段。工藝元素以染色和染后兩個(gè)階段進(jìn)行提取為主。染色階段,扎花過(guò)程結(jié)束后,布材上出現(xiàn)了密集的“布疙瘩”,布紋與縫線交織,產(chǎn)生獨(dú)特的美學(xué)要素。浸染過(guò)程中,采用冷染的加工工藝,結(jié)合染色的明暗需要進(jìn)行多層次的浸染,布材在染料中層疊,產(chǎn)生遮擋對(duì)比的美學(xué)要素。染后的晾曬過(guò)程中,圖案已成型,長(zhǎng)條染布懸掛在竹欄間,隨風(fēng)律動(dòng),形成了象征柔軟、流動(dòng)的空間美學(xué)。
3.顏色材質(zhì)元素,白族扎染的全流程中顏色與材質(zhì)極為豐富,元素提取來(lái)自原材料、工具、空間環(huán)境。自織土布奠定了扎染圖案中的基底白色,板藍(lán)根藥材進(jìn)行制靛后的染料則成為藍(lán)色的來(lái)源,自織土布浸染后會(huì)保留其獨(dú)特的條形紋路,染色階段用到的木桶、瓦缸、竹架等工具也具備生活化的美學(xué)因素。
(二)非遺白族扎染數(shù)字博物館設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)
非遺白族扎染數(shù)字博物館設(shè)計(jì)的中心思想是利用交互式劇情進(jìn)行觀展劇情推進(jìn),并設(shè)置可自由探索的情景空間,將靈活的視線與活動(dòng)區(qū)域在劇情的限制下交予觀展者。引導(dǎo)用戶按照敘事劇情體驗(yàn)非遺白族扎染的傳統(tǒng)文化,使用戶進(jìn)入沉浸觀展的狀態(tài),取得愉悅的觀展體驗(yàn),加深對(duì)白族扎染的文化認(rèn)知。
首先,在非遺白族扎染數(shù)字博物館“世界觀”的營(yíng)建上,整體的劇情空間是劇情“世界觀”的外在表現(xiàn)。筆者基于該非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的所在地,提取大理四絕中的“上關(guān)花”形態(tài),構(gòu)建具有流動(dòng)感的整體劇情空間,見圖1。該空間設(shè)計(jì)一則符合了當(dāng)?shù)氐淖匀晃幕?,二則象征了白族人民淡泊寧?kù)o,八面玲瓏的民族內(nèi)涵。該空間設(shè)計(jì)有助于在接下來(lái)觀展的過(guò)程中使觀展者沉浸式代入角色,提升觀展體驗(yàn)。
其次,在數(shù)字博物館的劇情與體驗(yàn)內(nèi)容設(shè)計(jì)上,遵循單線清晰、分支豐富、結(jié)局閉環(huán)的構(gòu)建理念[4-6]。首先設(shè)定4個(gè)空間,對(duì)應(yīng)4個(gè)核心體驗(yàn)需求,設(shè)計(jì)出白族扎染數(shù)字博物館的單線劇情,如圖2。空間1-4的空間設(shè)置,分別為“出生點(diǎn)”、歷史溯源空間、工藝展示空間和現(xiàn)實(shí)空間等4個(gè)空間。試圖構(gòu)建出“觀展者進(jìn)入數(shù)字博物館出生點(diǎn),開始觀展旅程,首先在歷史溯源場(chǎng)景中尋找歷史物件,明晰扎染歷史。其次進(jìn)入工藝展示場(chǎng)景,通過(guò)與扎染工具的交互,熟悉扎染流程的同時(shí)設(shè)計(jì)出一塊個(gè)性化扎染布料。最后進(jìn)入現(xiàn)狀展示場(chǎng)景,通過(guò)交互兩側(cè)的大屏幕了解目前非遺白族扎染的保護(hù)與發(fā)展現(xiàn)狀,并以漂流瓶的方式與不同時(shí)間觀展的觀展者進(jìn)行社交互動(dòng),并結(jié)束觀展”。這是理想的用戶在數(shù)字博物館的游覽路徑,實(shí)際需要App產(chǎn)品進(jìn)行輔助展示[7]。因此,為了更好地進(jìn)行白族扎染數(shù)字博物館的游覽體驗(yàn),對(duì)用戶實(shí)際的行為路徑進(jìn)行分析,從操作步驟、用戶目標(biāo)、行為、情緒感受、思考和感受及設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn)等用戶體驗(yàn)地圖的梳理如圖3所示。進(jìn)一步對(duì)用戶在數(shù)字博物館中的感官體驗(yàn)進(jìn)行敘事性設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)不同的劇情來(lái)引導(dǎo)用戶沉浸式的觀展體驗(yàn),設(shè)計(jì)的劇情1-2,見圖3,劇情3-4,見圖4。
在交互環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)上,除了多分支的劇情敘事結(jié)構(gòu)外,在工藝展示場(chǎng)景中,通過(guò)設(shè)定扎花紋樣、浸染時(shí)間的交互變量,實(shí)現(xiàn)用戶制作的布匹紋樣圖案不同、顏色明暗不同,達(dá)成了多樣性的結(jié)局。大大提高了觀展者的觀展自由度,帶來(lái)良好的觀展體驗(yàn)。
在整個(gè)數(shù)字博物館App中,采用引導(dǎo)式和調(diào)動(dòng)用戶的多重感官(包括視覺、聽覺和觸覺以及情境感知)的設(shè)計(jì)策略,盡可能的讓用戶能夠身臨其境的體驗(yàn)該數(shù)字博物館[8]。整個(gè)App的視覺風(fēng)格偏向復(fù)古和文藝,顏色也扎染的深藍(lán)色和土黃色為主,按鈕以統(tǒng)一的紋樣作為外邊框。在交互設(shè)計(jì)中,除了多分支敘事結(jié)構(gòu)之外,通過(guò)定義交互變量的顏色紋理和浸泡時(shí)間,實(shí)現(xiàn)了用戶創(chuàng)建的各種織物紋理的終點(diǎn),具有不同的顏色、燈光和陰影。這大大提高了游客的觀察自由度,帶來(lái)了良好的觀察體驗(yàn)[9-10]。
具體來(lái)說(shuō),這款A(yù)pp叫作扎染數(shù)字博物館如圖5所示,SLOGAN是“線上游覽扎染世界的奧秘”,在首頁(yè)放置“立即體驗(yàn)”的醒目按鈕,意在引導(dǎo)用戶進(jìn)入App進(jìn)行扎染數(shù)字博物館的游覽體驗(yàn),在頁(yè)面下方設(shè)置空間游覽、博物館和漂流瓶。其中空閑游覽為用戶提供不同空間的特色游覽體驗(yàn),博物館提供全局的展示入口,漂流瓶作為用戶在這個(gè)平臺(tái)上的消息入口,可以看到與自己相關(guān)的消息回復(fù)。
空間游覽頁(yè)面交互如圖6所示,分為“出生地”“工藝展示”“歷史溯源”和“現(xiàn)實(shí)”4個(gè)空間,每個(gè)空間由不同的場(chǎng)景序列組成,可以查找翻看。對(duì)于某一場(chǎng)景,用戶可以根據(jù)自己的需要選擇語(yǔ)音講解和視頻游覽,語(yǔ)音講解可以實(shí)時(shí)開啟,視頻游覽則跳轉(zhuǎn)到針對(duì)該場(chǎng)景的視頻播放并附有相關(guān)說(shuō)明。向下滑動(dòng)可以查看更多詳情,用戶之間可以進(jìn)行互動(dòng),點(diǎn)贊或者評(píng)論該場(chǎng)景。
博物館頁(yè)面交互如圖7所示,博物館菜單與線下博物館相聯(lián)動(dòng),把整個(gè)博物館的一些場(chǎng)景按照功能進(jìn)行統(tǒng)一的整合劃分,劃分為文脈、歷史、溯源、紋樣、染缸和出生地等,點(diǎn)擊進(jìn)入對(duì)應(yīng)場(chǎng)景的AR重現(xiàn),可以通過(guò)拖拽和上下左右移動(dòng)來(lái)游覽全部場(chǎng)景,希望能最大程度上進(jìn)行3D情境再現(xiàn)。采用引導(dǎo)式和調(diào)動(dòng)用戶的多重感官(包括視覺、聽覺和觸覺以及情境感知)的設(shè)計(jì)策略,盡可能地讓用戶能夠身臨其境地體驗(yàn)該數(shù)字博物館。
在整個(gè)產(chǎn)品中采用引導(dǎo)式的設(shè)計(jì),用戶在進(jìn)入App后便引導(dǎo)其進(jìn)行空間的探索和游覽,到具體每個(gè)場(chǎng)景時(shí),通過(guò)語(yǔ)音播放、視頻講解和AR的3D場(chǎng)景重現(xiàn)等多種方式,讓用戶能夠從多維度和多感官來(lái)體驗(yàn)數(shù)字博物館[11-12]。
最后,將白族扎染的特色元素進(jìn)行“外部形態(tài)化”“核心象征化”的轉(zhuǎn)譯,使其傳統(tǒng)元素融入劇情空間。從外部形態(tài)而言,第一,將白族扎染的圖案花紋進(jìn)行提取,并模仿扎染布料進(jìn)行脫水時(shí)的隨風(fēng)飄動(dòng)的晾曬場(chǎng)景,進(jìn)行數(shù)字博物館核心燈具的設(shè)計(jì)。第二,對(duì)白族扎染顏色材質(zhì)進(jìn)行提取,使情景空間形成白色為底、深藍(lán)點(diǎn)綴的顏色設(shè)計(jì)。地面大面積提取自織土布的布紋材質(zhì),觀展者行走其中,產(chǎn)生被扎染布材包裹的封閉式沉浸感。從核心象征而言,將白族人民“平和的生活狀態(tài)”轉(zhuǎn)譯為空間柔和的墻體表現(xiàn),以柔和的六邊形墻體實(shí)現(xiàn)“出生點(diǎn)空間”與“展示場(chǎng)景”的分隔。
通過(guò)數(shù)字博物館的形式進(jìn)行非遺傳承與保護(hù)已成為一種新興趨勢(shì),在未來(lái)具有廣闊的應(yīng)用空間。由于我國(guó)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化起步較晚,目前,仍缺少完整的理論體系指導(dǎo)非遺數(shù)字博物館的設(shè)計(jì)。交互式敘事理論引導(dǎo)觀展者實(shí)現(xiàn)沉浸式的觀展體驗(yàn),是現(xiàn)今數(shù)字媒體設(shè)計(jì)的關(guān)鍵理論,可極大滿足現(xiàn)今非遺數(shù)字博物館的需求。本文將對(duì)交互式敘事進(jìn)行深層剖析,轉(zhuǎn)化為非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)步驟,并以非遺白族扎染技藝為例進(jìn)行了設(shè)計(jì)實(shí)踐。開拓了敘事學(xué)與非遺數(shù)字博物館聯(lián)系的理論空間,為傳統(tǒng)文化在數(shù)字世界中的藝術(shù)呈現(xiàn)提供了新的思路,具有重要的理論和實(shí)踐意義。
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