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    從概念到觀念:“影游融合”的現(xiàn)狀及其發(fā)展探析

    2024-04-29 00:00:00敖婭玲
    中國(guó)電影市場(chǎng) 2024年4期

    【摘要】電影和游戲的融合是當(dāng)下視聽藝術(shù)發(fā)展的一種新形式,兩者在媒介融合的時(shí)代形成了媒介融合類電影這一全新形式。為進(jìn)一步探索影游融合在當(dāng)下的存在態(tài)勢(shì),本文在影游融合的概念邊界基礎(chǔ)上,進(jìn)一步分析其視覺塑造、表現(xiàn)手法和敘事方面的風(fēng)格特征,并對(duì)未來發(fā)展路徑探索提出解決方案———在認(rèn)識(shí)雙方媒介差異的基礎(chǔ)上進(jìn)行敘事融合,在融合的基礎(chǔ)上原創(chuàng),在原創(chuàng)的同時(shí)探索媒介的跨越。

    【關(guān)鍵詞】影游融合 發(fā)展路徑 風(fēng)格特征 概念探析

    媒介融合的邊界在不斷拓寬和發(fā)展,并且在當(dāng)今時(shí)代與人們生活之間的關(guān)系變得日益緊密。在此背景之下更是催生出了“媒介文化革命”,顛覆了人們傳統(tǒng)參與媒介的方式和認(rèn)知思維。而電影這門新興藝術(shù),也早已和文學(xué)、音樂、繪畫、舞蹈、雕塑、建筑、戲劇進(jìn)行了融合。在當(dāng)今時(shí)代,隨著電子信息技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字游戲得到了飛速發(fā)展,甚至有學(xué)者稱“游戲塑造了當(dāng)代文化”。在游戲的影響下,電影的美學(xué)傾向得到了翻天覆地的變化。法國(guó)學(xué)者雅克·埃諾曾經(jīng)在其著作《電子游戲》中提及,“電子游戲一直是電影的未來?!盵1]

    一、影游融合的概念邊界

    “影游融合”是媒介融合下的“跨媒介敘事”的產(chǎn)物,影視產(chǎn)業(yè)以自身的媒介屬性為主導(dǎo),將游戲的視覺體驗(yàn)、游戲機(jī)制、互動(dòng)方式等因素結(jié)合在一起,形成了一種具有游戲化風(fēng)格和特質(zhì)的電影。法國(guó)電影理論家讓-米歇爾·弗羅東曾提出:“電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創(chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設(shè)計(jì)中汲取創(chuàng)作靈感?!盵2]

    (一)從聯(lián)動(dòng)到融合的過程

    電影,被譽(yù)為“第七藝術(shù)”,是在工業(yè)文明下誕生的綜合藝術(shù),具有直觀性、動(dòng)態(tài)性、情景再現(xiàn)性等特性。電子游戲,則是在數(shù)字化技術(shù)下誕生的新興媒介形式,具有虛擬性、娛樂性、互動(dòng)性等色彩。二者在誕生之初就與技術(shù)結(jié)下了不解之緣。同時(shí),在媒介融合的大環(huán)境下,通過技術(shù)的持續(xù)更新,產(chǎn)生了一種新型的“影游融合”電影,在電影創(chuàng)作中開辟了一條創(chuàng)新之路。

    電影和游戲的聯(lián)動(dòng)最早出現(xiàn)在1982年,雅達(dá)利公司開發(fā)的游戲《奪寶奇兵》選擇直接搭售電影,并在同年開發(fā)斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影《E. T.外星人》的同名游戲,并預(yù)言這將和經(jīng)典電影取得同樣的成功。這兩個(gè)例子都借助電影的營(yíng)銷和廣告,為游戲公司創(chuàng)造出了巨大的利潤(rùn),這也彰顯出兩個(gè)市場(chǎng)的商業(yè)潛力。從那之后,游戲與電影這兩個(gè)市場(chǎng)的交叉得到了進(jìn)一步擴(kuò)展,表現(xiàn)在游戲開發(fā)時(shí)并不單單直接模仿電影和其中利于游戲表現(xiàn)的畫面,而是初步有了一種整體的架構(gòu)思維。比如在電影開發(fā)初期,電影創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)和游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)會(huì)為之后的聯(lián)動(dòng)做鋪墊的交流,正如2003年電影《黑客帝國(guó):重裝上陣》和游戲《進(jìn)入黑客帝國(guó)》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)所做的嘗試,其中的連接表現(xiàn)在如果觀眾玩這款游戲得以通關(guān),那么在觀看電影時(shí),在某些場(chǎng)景中會(huì)得到和游戲中通關(guān)的滿足感;再如游戲《超世紀(jì)戰(zhàn)警:逃離屠夫?yàn)场肥歉鶕?jù)電影《星際創(chuàng)奇》系列電影的前傳所設(shè)計(jì)開發(fā)。

    電影和游戲的融合出現(xiàn)在二十世紀(jì)九十年代,因?yàn)榘耸甏螒蚴袌?chǎng)繁榮,有諸如《街頭霸王》《超級(jí)馬里奧兄弟》等游戲擁有一大批忠實(shí)玩家。在此背景下,好萊塢開始嘗試將游戲改編成電影,以此吸引廣闊的游戲玩家群體進(jìn)入電影院。1994年《街頭霸王》以3500萬美元的投資換取了1. 05億美元的票房,得益于改編后電影高度還原游戲中的格斗場(chǎng)景和游戲情節(jié),也以此打造了早期游戲改編電影的經(jīng)典。到了二十一世紀(jì)初期,電影行業(yè)迎來特效技術(shù)進(jìn)步的春天,游戲業(yè)也取得飛速發(fā)展,電子游戲取代了以往的橫版街機(jī)游戲,并不只是單純的打怪升級(jí),而更傾向于在游戲中加入豐富的劇情任務(wù),憑借這類優(yōu)勢(shì),極大擴(kuò)展了游戲的發(fā)展空間,更推動(dòng)了影游融合進(jìn)入快速發(fā)展期。比如2001年改編游戲《古墓麗影》和2002年改編游戲《生化危機(jī)》的電影分別取得了超過2億美元和1. 2億美元的票房。與此同時(shí),游戲也成為電影進(jìn)行周邊衍生品開發(fā)的重要產(chǎn)品,如“星球大戰(zhàn)”“變形金剛”和“蜘蛛俠”等。

    此外,當(dāng)時(shí)的游戲業(yè)也傾向在游戲中穿插過場(chǎng)動(dòng)畫,賦予游戲豐滿的敘事性,這相當(dāng)于直接播放視頻片段,這也是電影化最為明顯的表征,且風(fēng)格各具特色。比如暴雪公司出品的《守望先鋒》《魔獸世界》《爐石傳說》等游戲在其中插入渲染細(xì)致入微的CG,也因此被戲謔為動(dòng)畫大廠。2010年之后,由于魔幻小說的崛起,影游融合得到了更多的支持。比如2016年暴雪對(duì)《魔獸世界》的改編,這款游戲的角色扮演、豐富的戰(zhàn)斗場(chǎng)面、刺激的競(jìng)技模式等都在全球范圍內(nèi)廣為流傳。改編的電影不僅忠實(shí)還原了游戲中的情節(jié)和人物,還依托3D特效和IMAX視覺效果呈現(xiàn)出了宏大的場(chǎng)景,因此以4. 33億美元的票房創(chuàng)下游戲改編電影的最高票房紀(jì)錄。

    21世紀(jì)之后,影游融合便成為電影的創(chuàng)作新趨勢(shì),目前好萊塢也已經(jīng)生產(chǎn)出超過四十部,囊括動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、射擊、角色扮演等類型的游戲改編類電影。相比而言國(guó)內(nèi)的影游融合類電影雖然起步較晚且經(jīng)驗(yàn)稍缺,但仍有著巨大的開發(fā)潛力,如2011年《賽爾號(hào)之尋找鳳凰神獸》根據(jù)國(guó)產(chǎn)游戲《賽爾號(hào)》改編,截至2022年已經(jīng)推出了7部作品,累計(jì)票房達(dá)4億元,躋身中國(guó)3D動(dòng)畫三甲。新世紀(jì)以來,“電影越來越像游戲,游戲越來越像電影”正逐漸成為業(yè)界與學(xué)界的共同感受。[3]在電影中融入游戲或在游戲中融入電影,在內(nèi)容和形式上對(duì)傳統(tǒng)的電影和游戲形式都作出了創(chuàng)新和解構(gòu)。

    (二)從改編到原創(chuàng)的內(nèi)容

    二十一世紀(jì)以來,技術(shù)在電影和游戲融合的過程中起到了極大的作用,將二者的融合推向了一個(gè)新的高度。在科技的驅(qū)動(dòng)下,電影能夠更好地呈現(xiàn)出游戲的互動(dòng)、沉浸、非線性等表達(dá)形式,從而能夠使藝術(shù)性和娛樂性更好地結(jié)合。電影和游戲在相互補(bǔ)充、借鑒之下在影游融合背景下出現(xiàn)了原創(chuàng)性內(nèi)容。

    如上文所述,早期電影和游戲的融合表現(xiàn)為在游戲基礎(chǔ)上進(jìn)行改編,電影制作團(tuán)隊(duì)注重對(duì)游戲進(jìn)行還原和復(fù)刻,通常會(huì)選取游戲中的全部或部分故事線來進(jìn)行改編。比如電影《古墓麗影》還原了女主角勞拉的形象,同時(shí)也完美再現(xiàn)了游戲中的主角動(dòng)作,如:極限跳躍攀巖、叢林射箭等。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在尊重保留游戲故事情節(jié)的同時(shí),對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行重新編排,基于觀眾觀影時(shí)的心理期待增加懸念設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了票房和口碑的雙贏。

    在影游融合類電影創(chuàng)作不斷發(fā)展的背景下,創(chuàng)作者也開始嘗試不基于游戲文本的原創(chuàng)故事,影片雖然以游戲的樣式出現(xiàn),但究其實(shí)質(zhì)是原創(chuàng)而非改編。如2018年上映的電影《頭號(hào)玩家》,它并沒有根據(jù)實(shí)際的某一款游戲進(jìn)行改編,而是將各種游戲的元素納為電影的敘事元素,并以游戲玩家作為電影的主人公,在影片中實(shí)際表現(xiàn)為隨處可見的游戲元素,以及主人公在進(jìn)入游戲時(shí)所佩戴的電子科技裝備,這些都讓觀影者瞬間將自己置于一個(gè)巨大的游戲系統(tǒng)中。

    2021年上映的電影《失控玩家》融合眾多游戲的世界觀,因此在電影敘事上構(gòu)成了一款名為“自由城”的開放世界游戲,而電影的主人公則是電影中游戲的NPC (非玩家角色)。此外,在新媒體技術(shù)日漸發(fā)達(dá)的背景下,電影創(chuàng)作者們注意到游戲玩家在玩游戲時(shí)參與機(jī)制的交互性,所以在電影創(chuàng)作時(shí)借助技術(shù)力量讓觀影者參與到劇情互動(dòng)中,力求讓觀眾在銀幕上觀影時(shí)獲得和游戲一樣的交互感,由此產(chǎn)生出影游結(jié)合的互動(dòng)劇,“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互,觀眾與作品所要傳達(dá)之真實(shí)進(jìn)行協(xié)商。”[4]

    2018年網(wǎng)飛公司上線獨(dú)立單元?jiǎng) 逗阽R》,其中的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是一部互動(dòng)式電影,其中設(shè)計(jì)了雙重?cái)⑹戮€,觀眾可以通過選擇連接敘事文本。為增加電影的互動(dòng)性效果, VR技術(shù)也逐步滲透到電影中,如2018年威尼斯電影節(jié)上的VR互動(dòng)電影《精靈鼠伙伴》《星球》等,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)采用VR視角和游戲的敘事手法進(jìn)行拍攝,雖然VR技術(shù)現(xiàn)在還沒有十分成熟,但VR的第一視角的參與感可以極大增強(qiáng)觀眾的帶入體驗(yàn),在未來會(huì)有極大的發(fā)展空間。

    (三)從模糊到清晰的概念

    美國(guó)電影學(xué)者羅德維克在《電影的虛擬生命》(The Virtual Life of Film, 2007)一書中慨嘆:如今計(jì)算機(jī)生成的圖像逐漸趨向于“攝影”,而許多互動(dòng)媒體形式則逐漸趨向于“電影”。[5]

    近年來,基于“游戲化電影”的學(xué)術(shù)興趣逐漸升溫,有學(xué)者指出“游戲化電影”和“改編自游戲的電影”是相互區(qū)別的,法國(guó)《電影手冊(cè)》主編、電影評(píng)論家讓·米歇爾·弗羅東就將“游戲化電影”與“改編”明確區(qū)分開來。他將游戲與電影的關(guān)系形容為“不純性”,并將這種復(fù)雜關(guān)系歸納為評(píng)述、改編、引用、結(jié)合四種形態(tài)[6]:“評(píng)述”指電影可以再現(xiàn)游戲,也可以在再現(xiàn)過程中傳遞電影創(chuàng)作者的觀點(diǎn)和態(tài)度;“改編”指游戲被改編為電影,或者創(chuàng)作者同時(shí)推出電影、游戲兩個(gè)版本;“引用”指電影對(duì)游戲片段的截取和插入;“結(jié)合”指游戲與電影的再媒介化(Remediation),即游戲是怎樣在形式上融入到電影中。[7]

    國(guó)內(nèi)學(xué)者所研究的“影游融合”是對(duì)“游戲化電影”的表述,游戲化電影也被稱為影游融合類電影,在此基礎(chǔ)上對(duì)電影視覺機(jī)制的游戲化改造進(jìn)行探討。“影游融合”就是電影和游戲進(jìn)行融合發(fā)展,當(dāng)下已成為電影發(fā)展的新趨勢(shì)。北京大學(xué)陳旭光教授將影游融合類電影定義為:指直接改編自游戲IP或在劇情中展現(xiàn)“玩游戲”情節(jié)的電影以及互動(dòng)電影,而具有廣義“游戲精神”的電影都可以稱之為“影游融合”類電影。[8]如《羅拉快跑》《神秘海域》等電影。

    基于對(duì)影游融合類電影清晰的概念定位,也有學(xué)者在此基礎(chǔ)上對(duì)“影游融合”進(jìn)行進(jìn)一步劃分,如學(xué)者曲一公、馮一純?cè)谘芯繃?guó)內(nèi)外商業(yè)電影市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,把當(dāng)下影游融合類電影分為三類:其一是在游戲基礎(chǔ)之上改編的電影,如《生化危機(jī)》《刺客信條》《憤怒的小鳥》等;其二是不對(duì)現(xiàn)有游戲文本進(jìn)行改編的原創(chuàng)電影內(nèi)容,只是吸取游戲的元素,如《羅拉快跑》中的重生往復(fù)、《刺殺小說家》中的游戲界面、《頭號(hào)玩家》中開放性游戲世界的創(chuàng)造與對(duì)游戲彩蛋的插入;其三是互動(dòng)性電影,如《硬核亨利》《忘憂鎮(zhèn)》等電影。

    二、影游融合的風(fēng)格特征

    游戲作為新鮮血液注入電影時(shí),出現(xiàn)了基于游戲邏輯下的視覺形象的塑造、人機(jī)互動(dòng)下擬態(tài)視角的運(yùn)用,以及在時(shí)空導(dǎo)航下對(duì)主觀敘事的采用。在影視與游戲的持續(xù)交錯(cuò)與融合中,影游融合成為影視與游戲深度發(fā)展的新起點(diǎn),兩者在視覺塑造、表現(xiàn)手法、敘事方式等方面都有了創(chuàng)新,對(duì)傳統(tǒng)影片語言的表達(dá)方式提出了挑戰(zhàn)。

    (一)游戲邏輯下的視覺奇觀

    電影和游戲都十分注重視覺效果。對(duì)于游戲而言,是基于電子數(shù)字技術(shù)算法在游戲界面上呈現(xiàn)出具有想象力并給游戲玩家?guī)碛鋹偟囊曈X感受,比如游戲中設(shè)定玩家在完成特定的操控之后所觸發(fā)的一系列動(dòng)作效果,如《刺客信條》中具有標(biāo)志性的“信仰之躍”、《蝙蝠俠》中打斗時(shí)出發(fā)的終結(jié)技能等;對(duì)于電影來說,視覺效果是給予觀眾最直觀的感受,更是藝術(shù)性和技術(shù)性的完美結(jié)合。在影游融合類電影的視覺效果體現(xiàn)上,基于貼合游戲邏輯進(jìn)行視覺奇觀的塑造,這依賴于特效技術(shù)的進(jìn)步,從而營(yíng)造銀幕視覺奇觀效果。

    如電影《生化危機(jī)》系列電影,造型塑造上主要呈現(xiàn)為喪尸形象以及每一部會(huì)出現(xiàn)的一些怪物———嘴會(huì)變成四條觸角的喪尸狗、經(jīng)過科學(xué)實(shí)驗(yàn)改造后拿著斧頭的怪物,以及會(huì)飛的巨型怪獸;場(chǎng)景塑造上除了常規(guī)的“喪尸潮”之外,還帶有視覺直觀沖擊的設(shè)計(jì)———第一部的激光網(wǎng)格、第二部的喪尸從墓地鉆出、第三部的愛麗絲克隆人……這些奇觀設(shè)計(jì)都貼合原游戲的恐怖表達(dá),并給觀眾帶來了極強(qiáng)的視覺震撼和沖擊。再如電影《刺殺小說家》,在形象塑造方面,赤發(fā)鬼被擬定為傳統(tǒng)東方魔鬼,擁有三眼四臂并且身形巨大無比;黑甲則可以依附在人的身上,戰(zhàn)斗時(shí)又變成異形怪物并手持雙刃,殺人如麻;在場(chǎng)景視覺上,塑造了攻城的奇觀,有巨大的赤發(fā)鬼雕像、五彩繽紛的花車、飛龍船,以及成千上萬被赤發(fā)鬼蠱惑的普通百姓,戴著詭異的面具,手拿兵器沖鋒陷陣。甚至關(guān)寧用現(xiàn)代武器———加特林與赤發(fā)鬼進(jìn)行最后戰(zhàn)斗,這在以中國(guó)元素構(gòu)成的世界中是突兀的,但此時(shí)小說是關(guān)寧在迫切要贏赤發(fā)鬼的心情下執(zhí)筆的,所以此時(shí)加特林的出現(xiàn)也變得符合邏輯。

    影游融合類電影在游戲邏輯之下進(jìn)行視覺奇觀的塑造,是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在為劇情服務(wù)的同時(shí),依托當(dāng)下數(shù)字技術(shù),讓觀眾更深層次理解故事,并獲得在現(xiàn)實(shí)生活中難以實(shí)現(xiàn)的極致感官體驗(yàn)。

    (二)人機(jī)互動(dòng)下的擬態(tài)視角

    當(dāng)下,游戲充分學(xué)習(xí)并引入電影語言,由此形成了游戲中常用的第一人稱射擊視角和第三人稱射擊視角。前者是指玩家直接占據(jù)游戲中角色的身體,通常只能看見自己的手或是手中的武器;后者是游戲中的視角跟隨在玩家身后,強(qiáng)調(diào)玩家與周圍環(huán)境的關(guān)系。同樣,在影游融合類電影中,積極地將游戲中的視覺機(jī)制移植到電影之中,讓觀眾產(chǎn)生正在玩游戲的感覺,“影游融合類電影構(gòu)建出一種游戲擬態(tài)視角,并根據(jù)創(chuàng)作者的實(shí)際需要生成不同的視覺觀看位置與游戲擬態(tài)程度”。[9]

    主觀鏡頭是電影語言中的一種特殊手法,當(dāng)然,這不僅僅存在于影游融合類電影中,在其他實(shí)驗(yàn)性電影中也得到了廣泛運(yùn)用。第一人稱視角是創(chuàng)作者取消了影片人物在中間產(chǎn)生的介質(zhì),而直接讓觀眾帶入主角的視角,通常用來制造心理代入感和再現(xiàn)人物經(jīng)歷。在影游融合類電影中運(yùn)用第一人稱視角意味著觀影者直接代入了角色的眼睛。如電影《硬核亨利》全片以主角亨利的主觀鏡頭貫穿,觀影者被帶入其中,進(jìn)行跑酷、肉搏、槍戰(zhàn)等,猶如在玩一場(chǎng)真正的射擊游戲。

    第三人稱鏡頭在影游融合類電影中表現(xiàn)為跟隨鏡頭,表現(xiàn)為在人物身后,并伴隨人物行走而不斷跟進(jìn)的鏡頭,表現(xiàn)在通過受限制的視線增加觀眾與角色的共情效果并增加觀看體驗(yàn),主要多用于恐怖片。在電影《寂靜嶺》中,羅斯在小鎮(zhèn)尋找女兒時(shí)多次采用跟隨鏡頭,觀眾跟隨羅斯的腳步看到小鎮(zhèn)的怪異之處,產(chǎn)生極大的壓抑和恐懼之感。

    主觀鏡頭讓觀影者看不見身后情形,跟隨鏡頭讓觀影者無法感知主人公的面部表情和狀態(tài)。影游融合類電影對(duì)兩者的運(yùn)用主要是想表達(dá)一種狀態(tài)和形式感,以此模擬游戲玩家的游戲感受,來增強(qiáng)觀影者的觀影效果和心靈體驗(yàn)。

    (三)空間導(dǎo)航下的主觀敘事

    影游融合類電影中涉及的游戲世界不同于現(xiàn)實(shí)的真實(shí)世界,需要通過時(shí)空導(dǎo)航下的主觀敘事帶領(lǐng)觀眾了解其中虛擬游戲空間的樣貌和構(gòu)成。如電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》《頭號(hào)玩家》《刺客信條》等的開頭部分,大部分是運(yùn)用飛鳥或是跳傘,自上而下地展示游戲世界的開闊場(chǎng)面。據(jù)學(xué)者諾曼維奇所言,“這種語言的本質(zhì)是讓人們?nèi)ネ洉r(shí)間的存在,而借助更加模塊化的空間位置來讓觀眾去認(rèn)知整個(gè)故事發(fā)生的客觀背景”。[10]

    而主觀敘事是把視角聚焦于電影中的主要人物,人物所知的一切就是觀眾所知的一切,即“內(nèi)聚焦”敘事視點(diǎn),讓觀眾能更好地融入到游戲的世界中并接受游戲所設(shè)定的時(shí)間觀。

    在電影《失控玩家》開頭,一個(gè)游戲玩家跳傘進(jìn)入“自由城”,在飛速下降的時(shí)候展示“自由城”全貌和構(gòu)成,也就是最初向觀影者介紹游戲世界的特點(diǎn)。游戲世界中,鏡頭一直跟隨著NPC玩家“蓋”,通過“蓋”眼中的內(nèi)容,向觀眾展示了“自由城”的全貌。這部電影的創(chuàng)新之處在于把主角設(shè)定成了時(shí)常被人們忽視的NPC,并通過主觀敘事視點(diǎn)展示了游戲空間中NPC的日常生活和人際交往關(guān)系,也展示了游戲機(jī)制———玩家可以在游戲中選用危險(xiǎn)武器破壞建筑和殺害NPC來享受暴力的快感。觀眾也被帶入了NPC的位置,去感受“自由城”中NPC的所見和所思,觀眾也在這種主觀敘事下體會(huì)到自由城———這個(gè)奇異的游戲世界。

    三、影游融合的發(fā)展方向

    游戲和電影的融合,這對(duì)電影來說可以形容為一場(chǎng)脫胎換骨的歷程。雖然市面上不乏口碑和票房雙豐收的影游融合類電影,但也應(yīng)該注意到相對(duì)于整體影游融合類電影來說,數(shù)量還是較少,大部分影游融合類電影還是出現(xiàn)了“水土不服”的狀況,因此需要進(jìn)一步探尋發(fā)展的路徑和方向。

    (一)在差異中進(jìn)行敘事融合

    電影和游戲分屬文化產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)不同部分,但從敘事的角度上看,特別是敘事片和劇情類游戲在對(duì)劇情邏輯演繹上又存在相似和共通之處。首先,對(duì)于電影來說,需要通過精彩的情節(jié)來吸引觀眾的注意力,一般具有明確的開端、發(fā)展、高潮和結(jié)尾?;趧∏轭惡徒巧缪蓊愑螒?,游戲中的每一個(gè)角色都擁有自己的背景故事,游戲玩家通過操縱相對(duì)應(yīng)的游戲人物來和游戲中的其他人物形成互動(dòng)并完成任務(wù),而在其中也必定插入了劇情板塊,讓玩家體會(huì)到玩游戲背后的人物劇情故事。但兩者還是有些許偏差,電影是被“凝視”的,所以它的核心是“看”,觀眾是被動(dòng)的接受者,因此敘事時(shí)著重故事情節(jié)的曲折離奇和懸念的設(shè)置,來激發(fā)觀眾的觀影興趣。而游戲的核心在于“玩”,玩家是作為主體身份,是主動(dòng)接收者,敘事時(shí)更加注重玩家的參與感和互動(dòng)操縱感,更是為了游戲關(guān)卡和任務(wù)服務(wù)。

    所以影游融合類電影在未來的發(fā)展中,應(yīng)注意電影和游戲兩種媒介對(duì)于敘事的不同要求,“跨媒介敘事最理想的形式,就是每一種媒體各司其職、各盡其責(zé)。”[11]

    電影和游戲這兩個(gè)媒介的差異恰恰構(gòu)成了影游融合類電影的獨(dú)特魅力,所以影游融合類電影在創(chuàng)作時(shí)必須重視媒介的差異性,在此之上進(jìn)行巧妙的敘事融合。在當(dāng)下,影游融合類電影在敘事方面打開了新的維度———從傳統(tǒng)單一的“封閉敘事”到由觀眾想象決定的“開放敘事”,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,觀眾替主人公做選擇,每個(gè)選擇會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果,最終通向不同的結(jié)局,創(chuàng)作者在影片中設(shè)置了三十個(gè)劇情選擇點(diǎn),并設(shè)置了對(duì)應(yīng)的十幾種不同的結(jié)局。還有從時(shí)間線單一的“線性敘事”到呈現(xiàn)更跳躍性和多線性的“多線敘事”,如《古董局中局》中,在結(jié)尾才出現(xiàn)全部的時(shí)間線索。

    未來,影游融合類電影應(yīng)繼續(xù)探索電影和游戲兩種媒介的特點(diǎn),來對(duì)劇情的敘事進(jìn)行編排,尋求在差異之中的敘事融合,這也是關(guān)乎敘事成敗的重中之重。

    (二)在融合中堅(jiān)持故事原創(chuàng)

    影游融合類電影從二十世紀(jì)八、九十年代開始,至今有三十多年,大部分還是依靠現(xiàn)有且成熟的游戲IP來進(jìn)行影片創(chuàng)作,雖然可以借助其穩(wěn)定和大量的游戲玩家群體來保證關(guān)注度和票房收入,但在創(chuàng)作時(shí)還是受制于游戲現(xiàn)有戰(zhàn)斗場(chǎng)景、游戲人物和人物劇情,并且觀眾如果是非此游戲玩家,在觀影時(shí)也存在著隔閡,不能很好帶入進(jìn)游戲世界中。

    在影游融合不斷深入的背景下,出現(xiàn)了引入游戲元素的原創(chuàng)性影游融合類電影。一部電影最核心的部分在于有一個(gè)好的內(nèi)容,影游融合類電影也不例外,取得成功的影片也并非僅僅依靠強(qiáng)大的IP改編。當(dāng)下大部分原創(chuàng)性影游融合類電影借鑒游戲化時(shí)空的形態(tài),來進(jìn)行富有想象力的創(chuàng)作。如在電影《羅拉快跑》中,時(shí)間設(shè)定為可以循環(huán)重啟的,在電影中羅拉用不同的方式去籌錢拯救男友,每一次失敗之后,又重新開始,最終得到了一個(gè)令人滿意的結(jié)局,這與闖關(guān)類游戲的游戲機(jī)制相似,失敗之后會(huì)重新返回原點(diǎn)、再次闖關(guān),直到關(guān)卡被通關(guān)為止?!侗I夢(mèng)空間》對(duì)于游戲空間的創(chuàng)造性設(shè)定,即主角用自己的虛擬化身進(jìn)入“夢(mèng)境”,而一層接一層的“夢(mèng)境”,正好對(duì)應(yīng)游戲中的一個(gè)個(gè)關(guān)卡,“夢(mèng)境”不斷深入也意味著關(guān)卡難度的上升。

    創(chuàng)作者在未來影游融合類電影的創(chuàng)作中應(yīng)繼續(xù)保持多樣化的模式創(chuàng)作,不僅僅局限于IP改編,更多是發(fā)揮天馬行空的想象力推出原創(chuàng)性的故事。但也應(yīng)該注意,在創(chuàng)作原創(chuàng)性故事同時(shí)應(yīng)該注意把著重點(diǎn)偏向電影中所蘊(yùn)含的文化想象,不能流于游戲中的刺激因素,致使影游融合類電影趨于表象化和膚淺化。

    (三)在原創(chuàng)中探索媒介跨越

    把游戲元素帶入電影,這對(duì)電影來說并不是簡(jiǎn)單的移植、拓展電影創(chuàng)作的題材和類型,而是優(yōu)點(diǎn)的放大、深層次影響電影的敘事機(jī)制和美學(xué)傾向;對(duì)于觀眾來說也深刻影響了觀影體驗(yàn)及觀影時(shí)的心理狀態(tài)。因此,電影和游戲沉浸性的結(jié)合不能只是一加一等于二,更重要的是在每個(gè)消費(fèi)者的腦子里“做乘法”,把游戲與電影都放入其中形成互動(dòng)性體驗(yàn),觀影者不只作為觀看者出現(xiàn)在電影院中,而是進(jìn)入電影內(nèi)部,帶入電影場(chǎng)景和情節(jié)中,實(shí)現(xiàn)多重互動(dòng)與參與。

    因此,在創(chuàng)作影游融合類電影時(shí),應(yīng)關(guān)注以觀眾為核心的沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),即把“玩游戲”這一特質(zhì)轉(zhuǎn)載到電影中,讓觀眾的觀影過程變成游戲過程,以此來完成電影和游戲這兩種媒介的跨越。

    互動(dòng)劇是影游融合背景下的一個(gè)重要子類型和新興文化業(yè)態(tài),是采用分支敘事來構(gòu)建影視作品的媒介形態(tài),它將游戲所具有的交互性滲入影視制作之中,創(chuàng)造出多線敘事的故事結(jié)構(gòu)供觀眾選擇及品鑒,用戶可以通過點(diǎn)擊屏幕內(nèi)的選項(xiàng)來選擇人物行動(dòng)以推動(dòng)劇情發(fā)展,不同的選擇指向不同的故事內(nèi)容。[12]1967年誕生了第一部互動(dòng)劇《一個(gè)男人與他的房子》, 2018年的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》掀起了互動(dòng)劇的熱潮。國(guó)內(nèi)各大影視平臺(tái)在近幾年也推出相應(yīng)的互動(dòng)?。候v訊視頻于2017年上線了武俠類型互動(dòng)劇———《忘憂鎮(zhèn)》;愛奇藝于2019年上線戀愛養(yǎng)成類互動(dòng)劇———《他的微笑》;優(yōu)酷在2020年上線了懸疑類互動(dòng)劇———《當(dāng)我醒來時(shí)》。需要注意的是愛奇藝于2019年5月發(fā)布了互動(dòng)劇的創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn),在提供非線性編輯平臺(tái)、劇情編排和創(chuàng)作等環(huán)節(jié)的標(biāo)準(zhǔn)化操作的基礎(chǔ)上,致力于輔助創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行互動(dòng)劇的創(chuàng)作和規(guī)范行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

    互動(dòng)劇這一電影形式,是在電影中融入玩游戲的元素,在解構(gòu)傳統(tǒng)電影形式的同時(shí),也推動(dòng)著這兩個(gè)媒介朝著更深度的跨越和融合。此外,在視聽語言方面,影游融合類電影被大量特效技術(shù)包裝,所以要著重注意配合劇情發(fā)展和人物展現(xiàn),去更好地展現(xiàn)游戲元素,更好地使觀眾產(chǎn)生代入感。

    總而言之,影游融合類電影的出現(xiàn),是電影不斷在拓寬融合邊界的結(jié)果,這不僅給電影行業(yè)帶來了新的活力,還在不斷改革創(chuàng)新中開辟出了一條新的發(fā)展道路。對(duì)于電影本身而言,也呈現(xiàn)出了在游戲邏輯之下的視覺奇觀的呈現(xiàn)、人機(jī)互動(dòng)下的擬態(tài)視角和基于空間導(dǎo)航的主觀敘事等風(fēng)格特征。未來,無論是在敘事方式、故事原創(chuàng),還是更進(jìn)一步探索媒介融合,都會(huì)在電影市場(chǎng)中增加自身競(jìng)爭(zhēng)力。相信在數(shù)字技術(shù)發(fā)展的當(dāng)下,電影和游戲的融合也會(huì)進(jìn)一步地拓展和深入,涌現(xiàn)出更多具有審美意趣并受到觀眾喜愛的影游融合類影片。

    注釋

    [1]許南明.電影藝術(shù)詞典(修訂版) [M].北京:中國(guó)電影出版社, 2005: 104-105.

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    [3]孫紹誼.被“看”的影像與被“玩”的影像:走向成熟的游戲研究[J].文藝研究, 2016 (12): 95.

    [4] S. Gaudenzi J. Aston.“Interactive Documentary: Setting the Field.” Studies in Documentary Film 6. 2(2012): 126.

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    [6] (法)讓-米歇爾·弗羅東著.楊添天譯.電影的不純性———電影和電子游戲[J].世界電影, 2005 (6): 169-173.

    [7]施暢.游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當(dāng)代電影[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào). 2021 (09): 34-42

    [8]陳旭光.論互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影的“想象力消費(fèi)”[J].當(dāng)代電影, 2020, (01): 126-132.

    [9]李雨諫,周涌.當(dāng)下影游融合類電影的影像美學(xué)研究[J].當(dāng)代電影, 2020 (06): 164-169.

    [10]李雨諫,周涌.當(dāng)下影游融合類電影的影像美學(xué)研究[J].當(dāng)代電影, 2020 (06): 164-169.

    [11] [美]亨利·詹金斯著.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明譯.北京:商務(wù)印書館, 2012.

    [12]楊揚(yáng),孫可佳.影游融合與參與敘事:互動(dòng)劇的發(fā)展、特征及趨勢(shì)[J].編輯之友, 2020 (9): 75-82.

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