[基金項(xiàng)目]本研究受國家社會科學(xué)基金項(xiàng)目“構(gòu)建我國文化和旅游服務(wù)貿(mào)易新格局研究”(20XGL010)資助。[This study was supported by a grant from the National Social Science Foundation of China (to ZHANG Meng) (No. 20XGL010).]
[收稿日期]2022-08-02; [修訂日期]2023-09-01
[作者簡介]周肖帆(1997—),女,山西忻州人,碩士研究生,研究方向?yàn)槁糜蜗M(fèi)者行為,E-mail: XiaofanZhou4@outlook.com;張夢(1963—),女,浙江紹興人,教授,研究方向?yàn)槁糜蜗M(fèi)者行為;劉娜(1994—),女,四川雅安人,博士,研究方向?yàn)槁糜蜗M(fèi)者行為;施思(1988—),女,重慶人,教授,研究方向?yàn)槿斯ぶ悄芘c消費(fèi)行為、社交商務(wù)、數(shù)智營銷,E-mail: shisi@ swufe.edu.cn,通訊作者;溫俊杰(1986—),男,四川成都人,博士,講師,研究方向?yàn)槁糜蜗M(fèi)者行為。
引用格式:周肖帆, 張夢, 劉娜,等. 緣何成“真”?圣地巡禮游客的真實(shí)性體驗(yàn)研究[J]. 旅游學(xué)刊, 2024, 39(3): 133-146. [ZHOU Xiaofan, ZHANG Meng, LIU Na, et al. Why is it “authentic”? Research on the authenticity experience of tourists in anime pilgrimage[J]. Tourism Tribune, 2024, 39(3): 133-146.]
[摘" " 要]隨著二次元流行文化的發(fā)展,以拍照還原、模仿扮演、體驗(yàn)虛擬的圣地巡禮日益成為“打破次元壁”的一種新興旅游方式。尋求現(xiàn)實(shí)與幻想融合的“超真實(shí)”體驗(yàn)是游客出游的關(guān)鍵動機(jī),然而,游客如何獲得這種真實(shí)性體驗(yàn)及其具體維度如何,學(xué)術(shù)界很少關(guān)注。文章運(yùn)用扎根理論方法,通過收集網(wǎng)絡(luò)文本和半結(jié)構(gòu)式訪談資料,識別出圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)維度,并進(jìn)一步基于認(rèn)證理論闡釋了游客真實(shí)性體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)路徑和形成機(jī)制。研究發(fā)現(xiàn),圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)是一種多重真實(shí),它通過不同認(rèn)證方式實(shí)現(xiàn)和深化,即游客通過事實(shí)的認(rèn)證、想象的認(rèn)證、社會的認(rèn)證和自我的認(rèn)證,實(shí)現(xiàn)景觀真實(shí)性、烏托邦真實(shí)性、部落真實(shí)性和自我真實(shí)性體驗(yàn)。該研究不僅拓展和深化了對旅游真實(shí)性體驗(yàn)的理解,同時(shí),也為企業(yè)優(yōu)化游客三維與二維世界的“破壁”體驗(yàn)提供了理論指導(dǎo)。
[關(guān)鍵詞]圣地巡禮;認(rèn)證理論;真實(shí)性體驗(yàn);ACG(動畫、漫畫、游戲);虛擬場景旅游
[中圖分類號]F59
[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A
[文章編號]1002-5006(2024)03-0133-14
DOI: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2024.03.015
0 引言
隨著動漫、游戲類二次元1流行文化的快速發(fā)展,以探訪作品取景地為主要旅游方式的圣地巡禮日益受到90后年輕群體的喜愛和追捧。在現(xiàn)實(shí)世界中,“還原”“見證”二維虛擬世界的場景,是游客踏上圣地巡禮旅程的核心驅(qū)動力[2]。通常,先鋒體驗(yàn)者會在線分享認(rèn)證線索及還原成果,制定巡禮路線,其他游客則借鑒這條路線進(jìn)行個(gè)性化巡禮[2-3]。2016年,日本動漫《你的名字?!芬l(fā)圣地巡禮熱潮,并與同期上映的另外兩部動漫作品一起,為取景地創(chuàng)造了253億日元的經(jīng)濟(jì)效益[4]。近年來,中國本土動漫作品也開始采用實(shí)地取景,尤以“火出圈”的國產(chǎn)系列動漫《一人之下》為典型代表。該片在播出后一直吸引著大量粉絲自發(fā)地在社交平臺上發(fā)布動漫場景與實(shí)地景觀的對比圖。為回應(yīng)粉絲們的熱情,動漫官方也在第四季時(shí)與馬蜂窩聯(lián)合推出相關(guān)取景地的巡禮攻略2。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年,國內(nèi)泛二次元用戶數(shù)量已突破4億3,受眾相當(dāng)廣泛。然而,盡管業(yè)界已經(jīng)發(fā)現(xiàn)圣地巡禮這片文旅新藍(lán)海,并對游客的真實(shí)性體驗(yàn)需求做出響應(yīng),但目前學(xué)術(shù)界對圣地巡禮的研究還主要集中在目的地營銷與開發(fā)[3,57]、游客的行為特征[2,8]、旅游動機(jī)[9-11]]等方面,而關(guān)于游客的真實(shí)性體驗(yàn)缺乏深入研究。
自1973年MacCannell提出“游客是真實(shí)性的朝圣者”的觀點(diǎn)后[12],真實(shí)性便引發(fā)了旅游學(xué)術(shù)界的長期關(guān)注。從客觀真實(shí)性、建構(gòu)真實(shí)性、后現(xiàn)代真實(shí)性到存在真實(shí)性,學(xué)者們對游客真實(shí)性體驗(yàn)的研究經(jīng)歷了從客觀到主觀、從單一到系統(tǒng)的發(fā)展過程。目前,學(xué)術(shù)界關(guān)于真實(shí)性的研究成果多集中于遺產(chǎn)旅游[13-17]和民族旅游[18-20]領(lǐng)域,少數(shù)學(xué)者也開始關(guān)注電影/電視劇旅游中的真實(shí)性體驗(yàn),認(rèn)為游客主要尋求一種“超真實(shí)”的旅游體驗(yàn)[21-22]。然而,與這些基于再現(xiàn)或模擬現(xiàn)實(shí)的影視劇不同,二次元動漫類作品的魅力在于其人工合成的動態(tài)畫面所特有的虛擬性[23]。圣地巡禮中的“超真實(shí)”既不是單純的模擬現(xiàn)實(shí),也不是完全虛假的想象,而是展現(xiàn)一種既奇妙又逼真的平行空間,有基于現(xiàn)實(shí)的可信性,同時(shí)又是幻想的童話世界。因此,與電影/電視劇旅游相比,圣地巡禮的場景體驗(yàn)更需要游客發(fā)揮想象和幻想[24],以體驗(yàn)動漫類作品獨(dú)特的超真實(shí)性(hyperreal)和變形性(metamorphosis)[23]。
那么,當(dāng)二次元作品與三次元世界建立了索引關(guān)系,游客通過親自還原見證兩者的交融碰撞,感受“完全真實(shí)的東西變成完全的虛假,完全不真實(shí)的東西被呈現(xiàn)為真實(shí)的存在”的這種超真實(shí)旅游體驗(yàn),究竟包含哪些維度?其真實(shí)性體驗(yàn)又是怎樣形成的?這些新興的超真實(shí)元素,正不斷改變著人們對真實(shí)性的定義,迫切要求學(xué)術(shù)界對此做出探索與回應(yīng)。因此,本研究運(yùn)用扎根理論對網(wǎng)絡(luò)文本和訪談數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼,挖掘圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)維度,并基于認(rèn)證理論[25]進(jìn)一步闡釋其真實(shí)性體驗(yàn)的建構(gòu)過程,為管理者設(shè)計(jì)旅游產(chǎn)品以提升游客三維與二維世界的“破壁”體驗(yàn)提供理論指導(dǎo)。
1 文獻(xiàn)綜述
1.1 圣地巡禮(anime pilgrimage)
圣地巡禮原指團(tuán)體或個(gè)人前往參訪宗教圣地的行為[26]。但在二次元文化語境中,圣地巡禮是指動畫、漫畫或游戲等二次元虛擬作品的愛好者,探訪作品的現(xiàn)實(shí)取景地的行為。這些現(xiàn)實(shí)取景地被稱為“圣地”,探訪圣地的行為被稱為“巡禮”,游客則是“巡禮者”[2]。圣地巡禮現(xiàn)象起源于20世紀(jì)90年代,真正進(jìn)入公眾視野的時(shí)間是2008年[2],動漫《幸運(yùn)星》的爆紅,帶動大批粉絲造訪該作品的取景地日本埼玉縣,這個(gè)前所未有的現(xiàn)象一時(shí)被媒體爭相報(bào)道,也激起學(xué)術(shù)界對圣地巡禮的相關(guān)研究[27]。
目前,關(guān)于圣地巡禮游客的研究聚焦于游客的行為特征和旅游動機(jī)。Okamoto指出,圣地巡禮游客的6個(gè)行為特征,包括尋找相同場景拍照、留下到場證據(jù)、網(wǎng)絡(luò)分享、駕痛車(用二次元角色的貼紙、噴繪等裝飾的交通工具)前往、角色扮演(cosplay)以及與其他巡禮游客和當(dāng)?shù)厝说幕覽2]。有研究認(rèn)為,因動漫作品本身而喚起的“同源情感”能為游客的場景印證、拍照持有和cosplay1代入行為提供理論解釋[8]。在旅游動機(jī)方面,研究者發(fā)現(xiàn)尋求現(xiàn)實(shí)與幻想融合的“超真實(shí)”體驗(yàn)[9-11]、社會歸屬感和自我發(fā)展是游客的出游動機(jī),其中,對于動漫文化參與程度較高的游客而言,體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)與幻想的融合最為重要[11];同時(shí),也有研究指出,游客希望圣地巡禮能體驗(yàn)真實(shí)的動漫故事、動漫文化及當(dāng)?shù)卣鎸?shí)文化[28]。Liu等進(jìn)一步認(rèn)為,尋求動漫真實(shí)性是一種與身份相關(guān)的動機(jī),游客在場的真實(shí)性體驗(yàn)可以觸發(fā)幻想動漫“我”的身份建構(gòu),即游客通過動漫文化知識和想象,幻想自己親近或成為動漫角色[29]。此外,也有研究探討了圣地巡禮游客旅游意愿和目的地忠誠度的決定因素。該研究結(jié)果表明,旅行前動漫迷尋找和確認(rèn)地點(diǎn)的愿望強(qiáng)度、作品的參與程度等影響其旅游意愿;旅行中游客尋找和確認(rèn)地點(diǎn)的成功率、沉浸體驗(yàn)和懷舊體驗(yàn)、目的地居民的接受度等影響其忠誠度[30]。由此看出,學(xué)術(shù)界相關(guān)研究都提及真實(shí)性對于圣地巡禮游客的重要價(jià)值。然而,游客在旅程中究竟有哪些真實(shí)性體驗(yàn)及其形成機(jī)制,學(xué)術(shù)界還未做出具體解釋。
1.2 旅游真實(shí)性
真實(shí)性(authenticity)一詞是從希臘語authents演化而來。在《新韋伯學(xué)院詞典》(第9版)里,authenticity有original(原初的)、real(真實(shí)的)、trustworthy(可信的)三重內(nèi)涵[31]。1964年,該詞首次出現(xiàn)在國際遺產(chǎn)界用于描述文物古跡的保護(hù)與修復(fù)[32]。而在現(xiàn)代旅游實(shí)踐中,真實(shí)性的概念最初用于博物館藏品的價(jià)值認(rèn)定,因?yàn)閷<倚枰b定博物館的藝術(shù)品是否物有所值或名副其實(shí)[33]。
旅游真實(shí)性的研究始于1973年MacCannell提出的舞臺真實(shí)性理論,后續(xù)學(xué)者在此基礎(chǔ)上不斷推陳出新,形成了客觀真實(shí)性、建構(gòu)真實(shí)性、后現(xiàn)代真實(shí)性、存在真實(shí)性4大理論流派??陀^論者認(rèn)為,真實(shí)性是旅游客體固有的屬性,可以用一個(gè)絕對而客觀的標(biāo)準(zhǔn)加以衡量[12,34]。建構(gòu)論者則認(rèn)為,世界萬物是發(fā)展變化的,真實(shí)性是社會建構(gòu)的過程和結(jié)果[35-36],游客尋找的是與其刻板印象或旅游想象相契合的象征真實(shí)性[37]。而后現(xiàn)代論者用超真實(shí)的概念解構(gòu)了真實(shí)性,他們認(rèn)為,是真是假,是原件還是復(fù)制品都無關(guān)緊要[38-39],“后旅游者”更愿意追求享受、娛樂和表層美[40]。1999年,王寧提出存在真實(shí)性的概念,并認(rèn)為存在真實(shí)性可以與旅游客體的真實(shí)性毫不相干,其具體可分為內(nèi)省真實(shí)性和人際真實(shí)性兩種類型,前者針對個(gè)體,指身體感官和自我實(shí)現(xiàn)的積極體驗(yàn)[41];后者針對群體,指一種反結(jié)構(gòu)的共睦態(tài)體驗(yàn),即一種主體間親密平等、毫無芥蒂、息息相通的認(rèn)同感[42]。
目前,旅游學(xué)術(shù)界對真實(shí)性體驗(yàn)的研究主要集中于遺產(chǎn)旅游[13-17]和民族旅游[18-20]領(lǐng)域,而對圣地巡禮這種虛幻與現(xiàn)實(shí)交融的超真實(shí)體驗(yàn)缺乏關(guān)注。少數(shù)關(guān)于影視旅游的研究認(rèn)為,游客追求的是超真實(shí)而不是客觀真實(shí)和存在真實(shí)[22],且超真實(shí)在電影旅游中表現(xiàn)得越完美,旅游體驗(yàn)就越好[21]。此外,Buchmann等發(fā)現(xiàn),電影游客感知和體驗(yàn)到的是一種比超真實(shí)更為復(fù)雜的真實(shí)性,包含客觀的和存在的真實(shí)性、關(guān)系的真誠以及場所的具身體驗(yàn)[43]。這里,學(xué)者們對影視劇旅游的真實(shí)性體驗(yàn)進(jìn)行探討時(shí),主要是以實(shí)地拍攝場景為研究對象,這些影視劇旅游所呈現(xiàn)的超真實(shí)性,其核心是模擬的(simulated)真實(shí);而動漫類圣地巡禮更多地體現(xiàn)在其虛擬性(virtuality),即以現(xiàn)實(shí)場景為基礎(chǔ)進(jìn)行取景、移接和拼湊——它既真實(shí)又虛幻。在其中,一些日常的規(guī)則被遵循,而另一些則被打破,這是一個(gè)想象的甚至是“反現(xiàn)實(shí)”的另類世界[44]。因此,游客如何將三維與二維世界進(jìn)行人工縫合以獲得一種現(xiàn)實(shí)與幻想交融的真實(shí)性體驗(yàn),需要在現(xiàn)有研究基礎(chǔ)上進(jìn)一步探索與闡釋。
自真實(shí)性引入旅游研究以來,學(xué)者們從多學(xué)科和多種意識形態(tài)來解釋和擴(kuò)充真實(shí)性的概念,但這些概念大多不在同一個(gè)邏輯層面上探討問題[45],致使真實(shí)性內(nèi)涵及建構(gòu)過程撲朔迷離。對此,Cohen呼吁將真實(shí)性的研究焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向產(chǎn)生真實(shí)性體驗(yàn)的游客[36],并認(rèn)為關(guān)注真實(shí)化(即真實(shí)性的認(rèn)證)的過程更有現(xiàn)實(shí)意義[25]。認(rèn)證(authentication)指某個(gè)場所、物體、事件或人物等被確認(rèn)為原始的、最初的、真實(shí)的或可信的過程,包含“冷”“熱”認(rèn)證兩種類型[25]?!袄洹闭J(rèn)證通常是基于科學(xué)知識[46]、專業(yè)知識、證據(jù)等來確認(rèn)相關(guān)客體真實(shí)性的過程,具有穩(wěn)定性[25],通常有助于游客產(chǎn)生客觀的真實(shí)性體驗(yàn)。而“熱”認(rèn)證是游客內(nèi)在的、反復(fù)的、非正式的表演性行為,該過程充滿情感,基于信念或想象[47](而非事實(shí)證據(jù)),且需要參與者高度投入,并不斷通過實(shí)踐進(jìn)行累積和自我強(qiáng)化,通常有助于游客產(chǎn)生存在真實(shí)性體驗(yàn)[25]。綜上,“冷”認(rèn)證是靜態(tài)的,由單個(gè)行為構(gòu)成;而“熱”認(rèn)證是動態(tài)的,是在一個(gè)持續(xù)的過程中逐步建立起來的,并通過參與者的表演性行為得以維護(hù)和加強(qiáng)[25]。因此,本研究基于Cohen的認(rèn)證理論,剖析了圣地巡禮游客真實(shí)性認(rèn)證的動態(tài)過程,目的是澄清不同認(rèn)證形式在游客真實(shí)性體驗(yàn)形成過程中的作用,并構(gòu)建理論模型以揭示圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的形成機(jī)制。
2 研究設(shè)計(jì)
2.1 研究方法
扎根理論是一種生成理論的質(zhì)化研究方法,由Glaser[48]、Strauss[49]、Strauss和Corbin[50]等提出、發(fā)展和完善,旨在從經(jīng)驗(yàn)材料中不斷提煉、抽象和建構(gòu)理論。本研究主要依循Strauss和Corbin[50]所提出的開放式編碼中的概念化、類屬化和類屬分析3個(gè)步驟,對所收集的有關(guān)圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的各類文本資料進(jìn)行編碼,自下而上地從數(shù)據(jù)中抽象范疇,并最終依據(jù)編碼結(jié)果對游客真實(shí)性體驗(yàn)進(jìn)行闡釋和維度分析,從而構(gòu)建起圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的理論框架。
2.2 數(shù)據(jù)收集
數(shù)據(jù)收集主要包括兩部分,一部分是與圣地巡禮游客的真實(shí)性體驗(yàn)有關(guān)的彈幕評論、網(wǎng)絡(luò)游記(來自嗶哩嗶哩、豆瓣、馬蜂窩、攜程、窮游),作為主要資料,另一部分是以問題為導(dǎo)向的半結(jié)構(gòu)式訪談作為輔助資料。選取這兩部分?jǐn)?shù)據(jù)的原因在于:一方面,有研究指出,許多游客都會主動在網(wǎng)上發(fā)布巡禮日記,包括他們在取景地的體驗(yàn)過程和感受及認(rèn)證的對比圖或視頻[2];另一方面,扎根理論強(qiáng)調(diào)研究對象的心理活動及事件的意義生成過程[51],因而半結(jié)構(gòu)式訪談能使受訪者跟隨研究者的問題進(jìn)行有針對性的回答。此外,由于我國的圣地巡禮現(xiàn)象近幾年才顯露端倪,因此,本文以目前圣地巡禮發(fā)展最為成熟和完善的目的地日本作為研究對象[8]。
網(wǎng)絡(luò)視頻彈幕和評論是本文最初發(fā)現(xiàn)研究問題的數(shù)據(jù)資料來源。研究者在嗶哩嗶哩搜索“圣地巡禮”,按照綜合排序,用Python軟件爬取前120個(gè)視頻的彈幕和評論,共收集到彈幕97 658條、評論40 475條(收集數(shù)據(jù)時(shí)間為2021年10月1—3日);將這些數(shù)據(jù)匯總后用NVivo 12.0軟件進(jìn)行詞頻分析,發(fā)現(xiàn)“真實(shí)性”成為游客的關(guān)注焦點(diǎn),他們常用好像、還原、真實(shí)、真的、一模一樣、存在、一致、真正、仿佛、同步等高頻詞來描述視頻內(nèi)容。由此,研究問題浮現(xiàn):圣地巡禮游客尋求一種怎樣的真實(shí)性體驗(yàn)?隨后,研究者按照以上高頻詞再次用Python軟件提取,匯總?cè)ブ睾蠊驳玫?180條相關(guān)數(shù)據(jù);在進(jìn)行小組討論及共同篩選后,最終確定與真實(shí)性最相關(guān)且語義清晰的113條數(shù)據(jù)作為編碼的正式原始資料,并將獲得的文本依序編號為DP1、DP2……,以此類推。
由于彈幕評論存在碎片化、信息量有限的缺陷,難以描述游客真實(shí)性體驗(yàn)的整體構(gòu)成,故而本研究又納入網(wǎng)絡(luò)游記。研究者主要從馬蜂窩、攜程、窮游以及豆瓣中搜索“圣地巡禮”,篩除無關(guān)的主題、其他旅游目的地、官方攻略推薦及重復(fù)文章后,共得到相關(guān)游記107篇(收集時(shí)間段為2021年11月1日—2022年4月30日)。為了深入挖掘游客的真實(shí)性體驗(yàn)構(gòu)成,研究者進(jìn)一步篩除多圖片少文字的游記,最終保留文字記錄詳實(shí)、真實(shí)性體驗(yàn)表述完整的49篇游記進(jìn)行編碼并編號,如在馬蜂窩獲得的第一個(gè)文本記為MFW1,在攜程獲得的第一個(gè)文本記為XC1,在窮游獲得的第一個(gè)文本記為QY1,在豆瓣獲得的第一個(gè)文本記為DB1,以此類推。在編碼至第40篇游記時(shí)沒有新的范疇和關(guān)系出現(xiàn),因此研究者將剩余的9篇游記用于飽和度檢驗(yàn)。
在收集網(wǎng)絡(luò)游記的同時(shí),研究者也對曾有過日本圣地巡禮經(jīng)歷的游客進(jìn)行了微信電話訪談(2021年12月1日—2022年5月30日),訪談對象主要是嗶哩嗶哩的博主,以及馬蜂窩、攜程、窮游和豆瓣撰寫游記的自媒體人士。在預(yù)調(diào)研階段,研究者對已爬取的彈幕評論及部分網(wǎng)絡(luò)游記再次綜合編碼和分析,初步發(fā)現(xiàn)了游客真實(shí)性體驗(yàn)的不同維度,便以此為基礎(chǔ)對兩名符合條件的游客進(jìn)行了預(yù)訪談,最終基于此完善了正式訪談大綱,主要問題包括“你為什么要去圣地巡禮”“旅行期間的具體經(jīng)歷和感受”“在取景地尋求哪些方面的還原和真實(shí)”等。在正式調(diào)研階段,研究者選取以上網(wǎng)站共60人發(fā)送私信邀請?jiān)L談,其中,9人接受邀請并完成微信電話訪談。訪談時(shí)間30分鐘~120分鐘不等,訪談時(shí)根據(jù)實(shí)際情況對訪談問題進(jìn)行靈活調(diào)整及增添。在此過程中,訪談文本收集和編碼分析連續(xù)進(jìn)行,在收集完成每一份訪談文本后隨即進(jìn)行編碼,在完成編碼后再進(jìn)入下一次訪談,同時(shí),將文本依序編號為FT1、FT2……,以此類推。在取得受訪者同意后對訪談進(jìn)行錄音,然后將錄音內(nèi)容轉(zhuǎn)錄為文稿并反復(fù)校對,最終得到正式且有效文本14 515字。第8位和第9位受訪者的訪談文本均沒有再出現(xiàn)新的范疇和關(guān)系,這表明理論達(dá)到飽和。綜上,本研究數(shù)據(jù)的全面性及有效性得以保證。
3 范疇挖掘與維度構(gòu)成
3.1 概念化
在開放式編碼初期,首先需要對原始材料逐句、逐行、逐段分析,通過仔細(xì)檢閱,從資料中發(fā)現(xiàn)可以表征概念類屬的各個(gè)意義單元并加以標(biāo)注,同時(shí),為這些原始符碼貼標(biāo)簽形成概念[52-53]。概念是一個(gè)事件、對象或行為的抽象表示,對概念的命名可以使研究人員將類似的事件和對象分組在一個(gè)共同的標(biāo)題下。在概念化階段,研究者共對原始資料進(jìn)行了4次逐句編碼及4次小組討論,對出現(xiàn)頻率低于兩次且代表性不足的概念進(jìn)行適當(dāng)剔除,共得到最能體現(xiàn)游客真實(shí)性體驗(yàn)的386個(gè)初始概念,接著通過比較概念間的異同,將指涉同一現(xiàn)象的概念合并和概念化為17個(gè)提煉后的概念。
3.2 類屬化
類屬化是對概念化所形成的分散、模糊的概念進(jìn)一步整合的過程[54],主要任務(wù)是將概念化階段被確定的各概念歸為更抽象的高階范疇。類屬化可以得到對當(dāng)下研究問題而言更具有解釋力和預(yù)測效力的范疇,以更切實(shí)有效回答“是什么”和“怎么樣”的問題。在類屬化階段,按照屬性或意涵相近的原則,圍繞圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的核心問題,將概念化階段得到的17個(gè)概念進(jìn)一步向上聚斂,挖掘出更高抽象層次的范疇。研究者最終得到4個(gè)范疇,分別為景觀真實(shí)性、烏托邦真實(shí)性、部落真實(shí)性和自我真實(shí)性。
3.3 類屬分析
當(dāng)范疇被確定后,研究人員就可以開始分析和描述范疇特定的屬性和維度,以此將一個(gè)范疇與其他范疇更好地區(qū)別開來,并賦予其更高的精度[50]。通過對范疇屬性和維度的分析,可以進(jìn)一步得到亞范疇。范疇通常描述現(xiàn)象本身,而亞范疇主要回答有關(guān)現(xiàn)象的問題——何時(shí)、何地、為什么、如何以及后果如何,從而賦予概念更大的解釋力。據(jù)此,研究者通過對4個(gè)范疇的屬性和維度分析,反復(fù)推敲比較原始數(shù)據(jù)中對范疇的描述,在此基礎(chǔ)上發(fā)展出了相關(guān)的亞范疇,分別為原型真實(shí)、在地真實(shí)、角色化、反結(jié)構(gòu)、自我釋放、自我成就、核心圈真實(shí)、外延圈真實(shí)。編碼過程示例見表1。
4 圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的維度闡釋
通過對資料文本的編碼結(jié)果,識別出包含4個(gè)范疇和8個(gè)亞范疇的圣地巡禮游客超真實(shí)性體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)維度,其彼此間存在明顯的內(nèi)在關(guān)聯(lián)邏輯,總結(jié)為:動漫類圣地巡禮的真實(shí)性體驗(yàn)是一種擬象真實(shí)。在虛幻與現(xiàn)實(shí)世界建立起索引的基礎(chǔ)上,游客通過想象的、虛擬的平行空間,基于情感能量的累積,從關(guān)注原型真實(shí)逐步演化到關(guān)注符號真實(shí),并最終達(dá)到的對自我真實(shí)性的認(rèn)證與超越。
4.1 景觀真實(shí)性
圣地巡禮中的景觀,大都是與二次元虛構(gòu)事件連接的日常生活景觀[2],是故事性景觀。在游客心中,那些沒有任何名氣的街道、餐館、公園甚至車站等都可以成為巡禮旅游景觀?!耙?yàn)橛泄适拢猿闪孙L(fēng)景?!保‵T1)在圣地巡禮中游客體驗(yàn)到的景觀真實(shí)性,是指游客體驗(yàn)到當(dāng)?shù)鼐坝^與二次元虛擬作品中所描繪的畫面相一致,具體可分為原型真實(shí)和在地真實(shí)兩類。
4.1.1" " 原型真實(shí)
原型真實(shí)是指,游客感知場景元素和事件情節(jié)能真實(shí)地還原二次元作品的描述。對游客而言,尋求原型真實(shí)是圣地巡禮最主要的目的。然而,找到原型絕非易事,需要做大量前期準(zhǔn)備工作:游客需要重新觀看選定的作品,并在觀看時(shí)一幀一幀截圖保存,然后通過其他粉絲的巡禮日記和社交平臺、官方媒體和網(wǎng)站等搜集有關(guān)該場景取景地的具體位置和認(rèn)證信息。在旅途中,游客就根據(jù)事先準(zhǔn)備好的截圖與實(shí)景進(jìn)行比對、摸索相同角度拍照還原以感知原型真實(shí)性。
根據(jù)游客還原畫面的不同,原型真實(shí)表現(xiàn)為原型近似和原型神似兩種。原型近似主要強(qiáng)調(diào)場景在硬要素構(gòu)成上的貼合度(圖1)。正如游客提到:“關(guān)鍵還原的東西像場景及其布局這些,包括對應(yīng)的建筑物和對應(yīng)的那些綠化的樹木;還有大的那種場景或是里面一些小的細(xì)節(jié)什么的?!保‵T5)
原型神似則強(qiáng)調(diào)場景在軟、硬要素構(gòu)成上的貼合度(圖2)。它既需要游客還原在較長時(shí)間內(nèi)保持穩(wěn)定的硬要素,如建筑物、街道、設(shè)施、交通工具、標(biāo)識牌等,也需要游客準(zhǔn)確把握時(shí)刻變化的軟要素,如季節(jié)、天氣、時(shí)辰等,即需要天時(shí)、地利、人和。
4.1.2" " 在地真實(shí)
在地真實(shí)是指,游客感知在地文化的真實(shí)性。游客希望圣地巡禮體驗(yàn)是一種以二次元作品為核心展開的全方位深度真實(shí),正如一位游客所言:“動畫肯定是和當(dāng)?shù)氐奶厣L(fēng)景、特色文化脫不開關(guān)系的,作者選擇一個(gè)地方取景,是因?yàn)樗彤?dāng)?shù)赜泻苌畹年P(guān)聯(lián)。尋找真實(shí)取景地的過程,有時(shí)就是探索當(dāng)?shù)卣鎸?shí)風(fēng)景、真實(shí)文化的過程,并不是截然對立的。”(FT2)
一方面,在地真實(shí)性體現(xiàn)為游客感知到當(dāng)?shù)氐拿袼孜幕坝^和符號的原汁原味和地方特色。例如游客所感知到的當(dāng)?shù)仫嬍澄幕恼鎸?shí)性:“品嘗日本各地的拉面。比如東京的拉面主要是以海鮮湯或味增湯來做湯底;西邊海岸那塊的拉面,湯底放了很多醬油,是黑色的;再往九州走,那邊的拉面是用豬骨熬湯,味道很濃,總之飲食文化各有千秋。打卡拉面是因?yàn)椤稅鄢岳娴男∪瑢W(xué)》,我就根據(jù)主角們的日常飲食也去嘗了嘗,確實(shí)跟動漫里描述得差不多?!保‵T5)
另一方面,在地真實(shí)性也體現(xiàn)為游客感知到當(dāng)?shù)囟卧幕柺亲匀坏摹⒎諊鷿夂袂覂?nèi)涵豐富的,涉及女仆文化、痛車文化、巡禮文化、萌文化等?!霸谌毡荆餍形幕o人帶來的認(rèn)同感與歸屬感是那么自然。而且,在‘粉絲’眼中,足以讓人良久地沉浸在賓至如歸的激動與喜悅中。”(DB4)
4.2 烏托邦真實(shí)性
烏托邦一詞是由More根據(jù)古希臘語虛造出來的,其具有雙重內(nèi)涵:既可以指福地樂土,也可以是烏有之鄉(xiāng),即客觀世界中不存在的、完美理想化的社會[55]。它往往被視為一種積極的政治、經(jīng)濟(jì)和文化想象,用來代表人類的價(jià)值尺度和永恒的精神追求[56]。本文中的烏托邦真實(shí)性,是指游客真切地感知到二次元世界中所描繪的令人向往、近乎完美的空間形態(tài)或社會的存在,游客置身其中,夢想變成現(xiàn)實(shí)。具體表現(xiàn)為游客的角色化和反結(jié)構(gòu)。
4.2.1" " 角色化
角色化是指,游客自動帶入二次元作品的角色設(shè)定及劇情內(nèi)容中,感覺自己“破壁”和“魂穿”,即游客有一種突破三維現(xiàn)實(shí)世界的壁壘,進(jìn)入二維虛擬世界的超真實(shí)感?!翱Х鹊戡F(xiàn)實(shí)存在著……服務(wù)生的衣服與動漫里幾乎一模一樣,點(diǎn)一份披薩,看服務(wù)生忙來忙去的樣子,有點(diǎn)兒恍惚,到底哪是真實(shí)、哪是動漫?!保∕FW2)
同時(shí),游客也能體驗(yàn)到靈魂穿越,與二次元人物角色在靈魂上的親近或融合。“雖然,新宿站南口的咖啡店Ladurée如今已將門上的玻璃換成了不透明的板子,可是,街上熙攘的行人,依舊還能讓人感受到三葉(動漫角色)第一次到東京時(shí)的那份不安與興奮?!保∕FW2)
4.2.2" " 反結(jié)構(gòu)
Turner對結(jié)構(gòu)與反結(jié)構(gòu)等概念的研究最具代表性[57]。在他的分析中,結(jié)構(gòu)代表著社會的組織、秩序、規(guī)范、慣習(xí)等,反結(jié)構(gòu)則是指從那些占據(jù)一系列社會地位所必須履行的規(guī)范束縛中解放出的人類的認(rèn)知、情感、意志和創(chuàng)造[58]。本文的這種反結(jié)構(gòu)則體現(xiàn)在隔離和喚醒兩個(gè)維度。
隔離是指,游客隔絕于標(biāo)準(zhǔn)化、程式化的日常自我而扮演二次元角色,通過模仿相同動作或重演劇情等以體驗(yàn)角色們的生活?!斑@個(gè)大樓梯太著名太顯眼咯!朋友說道:‘一口氣跑上去吧少年!下雨怎么了,扔了雨傘就一口氣往上跑?!一卮穑骸摇懿粍恿??!冒?,我的體質(zhì)和果皇(動漫角色)是一樣的胖了!雨中跑樓梯!有毒!”(MFW5)12
喚醒是指,游客自身本能行為和心智的逐漸蘇醒,它不僅是由角色化的破壁和魂穿所引發(fā),更是從扮演二次元角色過渡到尋找真實(shí)自我的關(guān)鍵一步。“雖然學(xué)校應(yīng)該是不讓人隨便進(jìn)的,不過看到無人值守的大門,再想到反正是周末也沒人上課,激動的我忍不住就偷摸走了進(jìn)去,畢竟阿虛和團(tuán)長(動漫角色)上學(xué)的學(xué)校,還是要進(jìn)去感受一下氣氛的?!保∕FW4)
4.3 部落真實(shí)性
Maffesoli用新部落來定義由不同年齡、收入、性別,甚至不同性取向的個(gè)體組成的聚集區(qū),并認(rèn)為這些異質(zhì)的個(gè)體能通過一種源自共同情感的連接價(jià)值而團(tuán)結(jié)在一起[59]。新部落沒有我們所熟悉的組織形式的硬性標(biāo)準(zhǔn),更多的是一種感情共同體的隱喻,是指基于感情、共同趣味等聚集在一起的松散的情感部落,其最本質(zhì)的特征是“在一起”[60]。圣地巡禮游客感知的即是這類情感部落中真誠親密的人際關(guān)系及“在一起”的感覺。
4.3.1" " 核心圈真實(shí)
游客是二次元作品的粉絲群體,是圣地巡禮的核心部落成員?!昂诵娜φ鎸?shí)”即是游客與游客之間的真誠交流和情感共鳴。這種游客間的真實(shí)性不僅是指在場游客間的真誠互動,如“在牛排館遇到一對同是巡禮《冰上的尤利》的姐妹,促膝長談!難以想象,我當(dāng)時(shí)竟然喝著酒,像個(gè)老阿姨一樣在異國他鄉(xiāng),向20出頭的妹子傾訴在家時(shí)從未說出口的話,幼稚得可以?!保―B5)還包括游客通過當(dāng)?shù)胤劢z留言簿,與前人跨時(shí)空交往所建立的“想象共同體”而產(chǎn)生的共情和移情反應(yīng)?!胺嗊@些來自五湖四海的陌生人留下的祝福與祈愿,覺得《你的名字?!氛媸且徊坎豢伤甲h的作品,即便素昧平生、文化各異,但筆尖下滿溢的情愫卻是如此心有靈犀。正是有了這些溫暖人心的感動話語,才讓旅途中獨(dú)自欣賞的冰冷風(fēng)景染上了暖色調(diào)的濾鏡,也讓人與人之間的情感羈絆變得無比真摯。”(DB4)
4.3.2" " 外延圈真實(shí)
當(dāng)?shù)鼐用駮挥慰鸵暈橥庋硬柯涑蓡T,他們不僅參與巡禮地的景觀構(gòu)建,也與游客進(jìn)行二次元內(nèi)容的對話,這些互動讓游客感受到被尊重的真摯情意?!罢郎?zhǔn)備出門離開時(shí),老板娘熱情地邀請我去看展覽室!太激動了!早就聽說大酉茶屋二層有豐富的《幸運(yùn)星》展覽,心情狂奔了!老板娘并沒有同行,而是在一層樓梯口微笑表示讓我隨意觀看。服務(wù)太好了!看著大家捐贈的好物,看著把這些好物精心陳列好的店家,我覺得,人類社會進(jìn)化的終極形態(tài)就是如此了吧。”(DB3)
當(dāng)?shù)鼐用裰鲃訉θ【暗剡M(jìn)行維護(hù),強(qiáng)化了地方與游客間的情感?!凹?xì)心的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn),動漫里的便利店招牌被拆了下來,燈箱也壞了(畢竟是過了7年啊)。但是下個(gè)月,老板就會自己出資把它們都復(fù)原。原因就是想讓我們這些看《秒五》場景的人,能夠拍出一模一樣的照片(感動……)?!保∕FW10)
4.4 自我真實(shí)性
自我真實(shí)性是指,游客暫時(shí)擺脫日常生活中的疏離感、焦慮感,自由地表達(dá)自我和忠于內(nèi)心,極大地釋放其自發(fā)性、情感和身體欲望,感受感性自我的回歸;同時(shí),游客也能激發(fā)自我潛能、勇氣和毅力,超越日常被規(guī)訓(xùn)的自我,實(shí)現(xiàn)自我的身份和價(jià)值認(rèn)同。
4.4.1" " 自我釋放
自我釋放是指,游客更少地受到外界影響,更多地遵照內(nèi)在意志、情感、本能、欲望和激情來表露自我和放縱消費(fèi)。游客會主動向他人口頭表明自己的巡禮者身份,或以穿戴與作品或角色相關(guān)的服裝和掛飾等彰顯身份。Brown認(rèn)為,所有的物品都具有象征功能,它們能幫助人們定義自己,提醒自己是誰,自己想要如何被看待[61]?!拔移綍r(shí)穿黑灰系的衣服,安全不踩雷,符合大眾審美。但在巡禮時(shí),我穿了繪有動漫角色的白T恤,與平時(shí)相比,感覺自己更加開朗了,主要我也更想在這個(gè)地方表達(dá)真正的自己,表達(dá)對二次元的喜愛?!保‵T1)
同時(shí),游客在巡禮途中的消費(fèi)也更加沖動,更愿意“為愛花錢”:“我在巡禮時(shí),整個(gè)情緒比較亢奮,消費(fèi)也更加沖動,當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)卣糜泻芏辔姨貏e喜歡的周邊(泛指二次元作品的衍生產(chǎn)品),所以基本上就是‘買買買’。不過,等巡禮結(jié)束回到家后,我就開始反思自己的貧窮了?!保‵T3)
4.4.2" " 自我成就
圣地巡禮游客的自我真實(shí)性不僅在于釋放感性自我,更表現(xiàn)為通過挑戰(zhàn)自我、身心沉浸、實(shí)現(xiàn)自我3個(gè)不斷反復(fù)的自我成就過程而超越日常自我。由于二次元作品取景地的分散,游客并不能在一個(gè)地方找到所有取景點(diǎn),因而需要不斷轉(zhuǎn)換目的地。在這個(gè)過程中,游客不僅要忍受長途跋涉,還要把握取景時(shí)間,才能還原相同的畫面。在一次次的艱難考驗(yàn)中,游客的自我潛能和創(chuàng)造性不斷被激發(fā),勇氣和毅力也得以提升,最終沉浸在一種收集場景的忘我暢爽體驗(yàn)之中。當(dāng)完成整個(gè)巡禮過程,游客會實(shí)現(xiàn)一種真正的自我成就感和滿足感。
“在巡禮時(shí),還原拍攝非常辛苦。比如說,拍《你的名字?!沸滤抟咕暗哪嵌窝訒r(shí)攝影,我蹲了整整一宿。我當(dāng)時(shí)是凌晨1點(diǎn)左右才下地鐵去便利店買吃的,然后一直待到早上7點(diǎn)才結(jié)束。之后也沒休息,繼續(xù)拍《秒五》的一些鏡頭,拍完后才坐車回住處稍作休息。雖然身體非常痛苦,但一天結(jié)束后,看到完成了前期規(guī)劃的巡禮點(diǎn),我感覺特別安心、特別滿足,很有成就感?!保‵T2)
5 圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的形成機(jī)制
為了更深入理解圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的建構(gòu)過程,本研究基于認(rèn)證理論和訪談資料,系統(tǒng)梳理和剖析了游客對各維度真實(shí)性的認(rèn)證過程,據(jù)此揭示圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的形成機(jī)制(圖3)?;谟慰颓楦心芰康牟煌瑥?qiáng)度,圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的認(rèn)證過程主要包含“冷”認(rèn)證和“熱”認(rèn)證兩個(gè)階段。其中,“冷”認(rèn)證包含事實(shí)的認(rèn)證,是游客對景觀真實(shí)性的客觀感知;而“熱”認(rèn)證則是一個(gè)動態(tài)的過程,包含想象的認(rèn)證、社會的認(rèn)證以及自我的認(rèn)證,是游客通過深度參與在情感上對真實(shí)性感知的自我強(qiáng)化和不斷內(nèi)化的過程。本研究對各階段認(rèn)證的具體闡釋如下。
事實(shí)的認(rèn)證屬于“冷”認(rèn)證,即游客通過事先搜集的相關(guān)認(rèn)證線索和信息,通過尋找相關(guān)標(biāo)識、拍照還原等事實(shí)認(rèn)證行為來確認(rèn)景觀真實(shí)性。支撐事實(shí)認(rèn)證的關(guān)鍵線索主要包括當(dāng)?shù)鼐坝^中的空間布局、建筑物、設(shè)施、道具、裝飾物、軼事、民間傳說以及氛圍等。當(dāng)游客通過事先準(zhǔn)備好的認(rèn)證圖片和資料對取景位置、角度或光線等進(jìn)行判斷,確認(rèn)這些要素與二次元作品畫面相貼近,并能拍照還原時(shí),會體驗(yàn)到景觀真實(shí)性?!鞍褎赢媹鼍昂腿卧獙?shí)景進(jìn)行對比考據(jù)的樂趣真是太大了?!遁p音》櫻丘女子高等學(xué)?!S鄉(xiāng)小學(xué)校對比考據(jù)開始啦!教學(xué)樓進(jìn)樓后的換鞋處:和動畫里一樣,進(jìn)樓是要先換拖鞋的;櫻高的禮堂:動畫和三次元的禮堂同步率頗高,面積、結(jié)構(gòu)、設(shè)施基本都能對應(yīng)上,連幕布的造型都一致;龜兔賽跑樓梯:樓梯的同步率太高,于是整理照片的時(shí)候,光看縮略圖,甚至判斷不出哪張是照片、哪張是動畫截圖?!保―B3)
想象的認(rèn)證是圣地巡禮中游客“熱”認(rèn)證過程的起點(diǎn),即游客通過具身模仿、劇情演繹、角色扮演等活動,沉浸于故事想象和幻覺,進(jìn)而好像脫離現(xiàn)實(shí)世界而邁入動漫虛構(gòu)的二次元世界,引發(fā)幻想體驗(yàn)并感知到烏托邦世界的真實(shí)存在。在想象的認(rèn)證中,游客強(qiáng)大且持久的信念和情感似乎就是唯一的現(xiàn)實(shí)主義,想象的烏托邦世界就這樣被賦予了一種真實(shí)性的光環(huán)?!膀T著旅店老板娘的小破車,頭頂?shù)囊箍招呛予玻纾▌勇巧╈刈咴谫F志(動漫角色)的身后,遠(yuǎn)方的火箭沖天而起,飛向遙遠(yuǎn)的宇宙深處,近在咫尺的人沉默地走著,寫著沒有收件人的短信,噴薄欲出的情意和無疾而終的愛戀(劇情內(nèi)容)……我把自行車停下來的時(shí)候,心里又是一陣差點(diǎn)哭出來的感動,好像花苗和貴志剛剛從這里離開,一切都是那么栩栩如生?!保∕FW10)
社會的認(rèn)證能夠進(jìn)一步激發(fā)游客超越個(gè)體的、基于群體情感能量的部落真實(shí)性體驗(yàn)。當(dāng)自我的信念通過想象的認(rèn)證被激發(fā)后,游客需要通過與更大范圍的內(nèi)群體形成共識來強(qiáng)化“熱”認(rèn)證中積累的情感。因此,游客通常借由外在儀式、內(nèi)容分享,或粉絲間的留言簿、痛繪馬1、同人作品2等指向共同目標(biāo)的情感互動,建立起內(nèi)群體間相互溝通的橋梁。個(gè)體情感一旦得到群體中他人情感的證實(shí),就會具備更穩(wěn)定而可靠的心理支持,變成“群體共享情感”[64]而產(chǎn)生一種“異化消失、碎片化的世界重新變得完整的理想時(shí)刻”[65],從而使游客感知部落真實(shí)性。“旁邊有個(gè)肥宅拿著A7R2也在瘋狂拍攝,能來這里拍照的肯定不是簡單的宅男,交流發(fā)現(xiàn)來自寶島臺灣。這下兩個(gè)形單影只的肥宅惺惺相惜、氣味相投,總算有個(gè)可以交流的人了。我們互相訴說著自己這些天的見聞,我也把之前巡禮的照片給他看,他發(fā)出由衷的贊美:‘一級棒’。之后我們合影留念后便告別了?!保≦Y2)
最后,自我的認(rèn)證是游客在圣地巡禮“熱”認(rèn)證中通過情感能量不斷累積所獲得的自我真實(shí)性體驗(yàn)。Cohen和Cohen指出,“熱”認(rèn)證是一種情感上的自我強(qiáng)化過程,在這個(gè)過程中,角色、物體或事件的神圣性、崇高性和真實(shí)性不斷得到延續(xù)和確認(rèn)[25]。游客通過前期想象的認(rèn)證和社會的認(rèn)證,最終目的是找尋自我認(rèn)同并實(shí)現(xiàn)自我超越,表達(dá)一種忠實(shí)于自我的感覺、一種與他人之間毫無芥蒂的感覺、一種在共同歸屬中達(dá)到極致的感覺,也即一種真正活著的感覺[66]。因此,當(dāng)“熱”認(rèn)證的情感能量累積到高峰時(shí),游客最終體驗(yàn)到的是圣地巡禮所帶來的個(gè)人成就感、滿足感及對自我生命歷程的意義感,證實(shí)了自我存在的價(jià)值和真實(shí)性?!?5歲,不小了,至少看動漫、打游戲、玩手辦在這個(gè)年紀(jì)不小了,但這次的行程真的是在圓夢,就想給自己曾經(jīng)喜歡的這些‘玩意兒’,有個(gè)交代。也許過多少年之后,我會放下手中的游戲機(jī),賣掉或鎖好柜子里的手辦,不再看每年的新番,完成從男孩到男人的成熟蛻變,但很感謝至少現(xiàn)在,我還沒放下這些。櫻木、鳴人、繪里、有馬公生、柯南、面碼……還有很多沒有提到的諸位(動漫角色),謝謝你們陪伴我度過的所有快樂、感動的時(shí)光?!保∕FW5)
6 結(jié)論與啟示
6.1 研究結(jié)論及理論貢獻(xiàn)
本研究圍繞“圣地巡禮游客具有怎樣的真實(shí)性體驗(yàn)及其建構(gòu)過程如何?”這一核心問題,結(jié)合扎根編碼分析,以認(rèn)證理論為基礎(chǔ),深入剖析了圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)維度及形成機(jī)制。研究結(jié)論豐富了現(xiàn)有研究對旅游真實(shí)性體驗(yàn)的認(rèn)知,拓展了對影視旅游真實(shí)性體驗(yàn)的內(nèi)涵與維度研究。本文的核心結(jié)論及理論貢獻(xiàn)主要體現(xiàn)為以下3方面。
首先,圣地巡禮游客的真實(shí)性體驗(yàn)由景觀真實(shí)性、烏托邦真實(shí)性、部落真實(shí)性以及自我真實(shí)性體驗(yàn)4個(gè)維度構(gòu)成,這是一種區(qū)別于傳統(tǒng)真實(shí)性體驗(yàn)的多重真實(shí),其本質(zhì)是一個(gè)情感能量累積推動真實(shí)觀演化的譜系。這與電影/電視劇旅游中游客追尋的“超真實(shí)”[21-22]內(nèi)涵有所不同,動漫類圣地巡禮的“超真實(shí)”并不是上述旅游中對現(xiàn)實(shí)世界的“模擬”真實(shí),而是展現(xiàn)一個(gè)想象的、虛擬的平行空間,一個(gè)奇妙的甚至是“反現(xiàn)實(shí)”的另類世界,它更需要游客充分發(fā)揮想象甚至幻想,并且基于群體的情感能量最終達(dá)到對自我真實(shí)性的認(rèn)證與超越。
其次,本研究發(fā)現(xiàn)主-客真實(shí)性視角并不是非此即彼[67-68]而是相互交融的,圣地巡禮游客的真實(shí)性體驗(yàn)既包含基于旅游客體的景觀真實(shí)性,也包含超脫于客體的烏托邦真實(shí)性,還包含關(guān)注旅游主體的部落真實(shí)性和自我真實(shí)性。這一發(fā)現(xiàn)也進(jìn)一步呼應(yīng)和證實(shí)了Buchmann關(guān)于影視游客感知到一種比超真實(shí)更為復(fù)雜的真實(shí)性的研究[43]。因此,本研究打破了已有研究囿于旅游真實(shí)性單一視角而解釋其內(nèi)涵及劃分維度的局限,突出了真實(shí)性體驗(yàn)的綜合視角和多維度。在提供新洞見的同時(shí)也與既有研究形成互補(bǔ),拓展了旅游真實(shí)性的研究領(lǐng)域,揭示出二次元文化背景下圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的形成機(jī)制。
最后,本研究基于認(rèn)證理論,剖析出圣地巡禮游客運(yùn)用多種認(rèn)證手段或方式來建構(gòu)不同的真實(shí)性體驗(yàn)過程。圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的認(rèn)證過程,本質(zhì)上是能量的積累。在游客的情感能量由低向高積累的過程中,游客逐步建立起虛幻世界與現(xiàn)實(shí)世界的索引,真實(shí)性視角由客體向主體轉(zhuǎn)化,最終實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同與自我超越。學(xué)術(shù)界鮮有對認(rèn)證理論進(jìn)行應(yīng)用與拓展的研究,而本研究對其“冷”“熱”認(rèn)證概念進(jìn)行了基于具體場景的探討,豐富了學(xué)術(shù)界對認(rèn)證理論的理解與認(rèn)知。此外,在Cohen提出“熱”認(rèn)證是一個(gè)動態(tài)的、逐步強(qiáng)化過程的基礎(chǔ)上,本研究在圣地巡禮情境下,基于文獻(xiàn)和訪談數(shù)據(jù),將“熱”認(rèn)證進(jìn)一步闡釋為包含想象的認(rèn)證、社會的認(rèn)證及自我的認(rèn)證三階段的逐步構(gòu)建的過程,深化了對于“熱”認(rèn)證動態(tài)性和過程性的理解,豐富了旅游真實(shí)性的形成機(jī)制研究。
6.2 實(shí)踐價(jià)值
就實(shí)踐價(jià)值而言,本研究為旅游目的地圣地巡禮的開發(fā)與營銷提供了思路和方法指導(dǎo)。首先,圣地巡禮的景觀要盡可能精細(xì)化地保留二次元作品中建筑、設(shè)施、道具等的造型,比如布置、顏色和尺寸等,依托作品使場景的展示具有故事性,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)載體向非現(xiàn)實(shí)精神載體轉(zhuǎn)變,搭建起游客與二次元世界的索引和關(guān)聯(lián)。也就是說,要基于既存現(xiàn)實(shí)來表達(dá)奇思妙想,才能實(shí)現(xiàn)虛擬世界的可見性和可觸摸性,達(dá)到一種“可信的不可能性”。其次,本研究發(fā)現(xiàn)“熱”認(rèn)證這一動態(tài)過程促成游客真實(shí)性體驗(yàn)的不斷累積和強(qiáng)化,這表明游客并不是目的地真實(shí)性的旁觀者,而是通過表演性實(shí)踐加入、促成并深化其對目的地烏托邦化“平行空間”的感知。因而,目的地可以通過舉辦粉絲節(jié)事活動、提供cosplay展演平臺、游戲化地點(diǎn)打卡、神圣化粉絲留言簿等方式搭建游客間情感交流的社區(qū),以進(jìn)一步提高游客對目的地的黏性、歸屬感及自我成就感。最后,在未來元宇宙時(shí)代,文旅資源數(shù)字化、文化場景虛實(shí)交互、虛擬人服務(wù)化等將使游客體驗(yàn)大幅提升,圣地巡禮的內(nèi)容及活動設(shè)計(jì)也將更加如夢似幻。目的地有望覆蓋VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(augmented reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、MR(mixed reality,混合現(xiàn)實(shí))交互場景,增設(shè)虛擬人NPC(non-player character,非玩家角色),讓游客成為二次元故事的策劃總監(jiān),在虛實(shí)互動中創(chuàng)造個(gè)性化的“超真實(shí)”旅游體驗(yàn)。
6.3 研究局限與展望
本研究也存在一些局限。第一,本研究識別出圣地巡禮游客真實(shí)性體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)維度,并解釋了其形成機(jī)制,然而還未通過定量研究檢驗(yàn)其信度和效度,后續(xù)研究可繼續(xù)開發(fā)游客真實(shí)性體驗(yàn)各維度的測量量表,并通過定量研究檢驗(yàn)其對游客體驗(yàn)的影響。第二,實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),一些動漫機(jī)構(gòu)開始對少數(shù)取景地給予官方認(rèn)證,與本研究中游客的認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn)可能互補(bǔ)、也可能沖突,即涉及所謂的“認(rèn)證性政治”[25],因此,未來可在此研究領(lǐng)域做出有益探索。
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1 嗶哩嗶哩. 還原原作畫面!《向山進(jìn)發(fā)》圣地巡禮!富士山NEXT SUMMIT篇[EB/OL]. [2023-09-30]. https://www.bilibili.com/read/cv26818112/ ?from=searchamp;spm_id_from=333.337.0.0.
2 嗶哩嗶哩. 超還原!「吹響!上低音號」圣地巡禮[EB/OL]. [2020-02-24]. https://www.bilibili.com/read/cv4791285?from=searchamp;spm_id_from=333.337.0.0.
1 繪馬是日本人在神社許愿、祈福和還愿的一種形式,在木牌上寫上自己的愿望或致謝之辭,并將其懸掛到神社的指定位置。而當(dāng)粉絲探訪作為動漫取景地的神社時(shí),也會在繪馬上畫動漫人物或留言等作為留念。這樣的繪馬被稱為“痛繪馬”[62]。
2 我國現(xiàn)代的“同人作品”一詞實(shí)為日本的舶來語,多指這類基于原作的二次創(chuàng)作作品。但實(shí)際上,“同人”一詞外延極為廣泛,無論是在中國還是日本,其最初的含義都是指“志趣相投的人”,相關(guān)作品的創(chuàng)作主體不局限于某一作品的愛好者,內(nèi)容也不局限于對原作的二次創(chuàng)作[63]。
Why is It “Authentic”? Research on the Authenticity Experience
of Tourists in Anime Pilgrimage
ZHOU Xiaofan1, ZHANG Meng1, LIU Na2, SHI Si1, WEN Junjie1
(1. School of Business Administration, Southwestern University of Finance and Economics, Chengdu 611130, China;
2. School of Economics and Management, Southwest Jiaotong University, Chengdu 610031, China)
Abstract: Along with the increasing popularity of the animation, comic and games (ACG) culture all over the world, the anime pilgrimage, which is a form of tourism induced by the anime culture, has attracted attention from both academia and practice. Through reenactment of photo shootings, imitating to perform and experience virtually, anime pilgrimage has become a new form of tourism which “breaks the dimensional wall”. Looking for an authenticity experience that blends reality and fantasy is one of the key motivations of tourists to engage in anime pilgrimage. However, current literature has paid little attention to the conceptualization of authenticity experience in anime pilgrimage and how such experience shape tourists’ overal tourism experience. Utilizing the grounded theory approach, this research conceptualizes and identifies the key dimensions of tourists’ authenticity experience in anime pilgrimage. Data was collected through online reviews and semi-structured interviews. The Cohen’s authentication theory was employed to guide the data analysis process and explain the mechanisms through which tourists construct the authenticity experience.
The results show that the authenticity experience of anime pilgrimage tourism is composed of four dimensions including landscape authenticity, utopia authenticity, tribal authenticity and self-authenticity. The landscape authenticity refers to the experience with local scenes and stories of the ACG works, as well as the real ACG culture and local cultural customs. The utopia authenticity refers to the tourists’ anti-structural experience of “break the dimensional wall” and “astral projection” into ACG world, feeling isolated from their daily lives and being immersed in the ACG role. The tribal authenticity refers to the experience of emotional resonance among tourists and between tourists and local residents, through which tourists can open their hearts and feel the sincerity and identity of each other. The self-authenticity refers to the experience in which tourists can freely express themselves, indulge in consumption, and release their inner feelings, so that they can transcend their identifies in daily lives through self-achievement and self-actualization.
In addition, we further reveal that tourists construct authenticity experience in anime pilgrimage tourism through the process of authentication. In the beginning, tourists identify the similarities between the landscape elements and the content in the ACG works based on the factual authentication, and experience the authenticity of the landscape through photographing and restoring. Then, tourists enter the state of narrative transportation through embodied imitation, plot performance and cosplay, triggering imaginary authentication to experience the utopia authenticity. Tourists can also experience the emotional resonance and value identification among tribal members through external rituals, exchanges and sharing, or souvenirs left by fans. Finally, through the sense of achievement induced by various activities, tourists gain a sense of meaning towards self-actualization and experience self-authenticity.
This research enriches the understanding of authenticity experience in tourism research. We also contribute to the development of Cohen’s authentication theory through examing how the “cold” and “hot” authentication process construct tourists’ authenticity experience in anime pilgrimage tourism. From the practical perspective, this study has valuable implications for the management of virtual contents tourism and destination marketing based on anime pilgrimage.
Keywords: anime pilgrimage; authentication theory; authenticity experience; ACG(animation, comic, game); virtual contents tourism
[責(zé)任編輯:宋志偉;責(zé)任校對:王" " 婧]