摘要:“影游融合”是近年來(lái)IP運(yùn)營(yíng)的熱點(diǎn)問題,隨著諸多相關(guān)文化產(chǎn)品涌現(xiàn),對(duì)“影游融合”的研究也提上了日程。文章旨在從跨媒介敘事的視角探究“影游融合”這一新興敘事模式的內(nèi)涵和發(fā)展趨勢(shì),以及其對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的影響。文章采用文獻(xiàn)調(diào)查法與案例分析法,以《賽博朋克》系列IP為主要案例,剖析跨媒介敘事、IP運(yùn)營(yíng)、“影游融合”三者關(guān)系。首先是“影游融合”實(shí)踐的三重策略模型,根據(jù)跨媒介敘事理論,基于互文性、擴(kuò)張性、參與性三個(gè)特性,從IP生成、開發(fā)、消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié),提出了“影游融合”的敘事融合、產(chǎn)業(yè)融合、文化融合三重策略。其次,通過(guò)對(duì)《賽博朋克》系列IP的剖析,從母題價(jià)值構(gòu)成、敘事模式、開發(fā)模式、消費(fèi)模式全流程多層次地進(jìn)行探討,分析模型在運(yùn)行中的具體表現(xiàn),不僅從理論上完善了跨媒介敘事的研究框架,也為實(shí)際應(yīng)用提供了一種新的范式。文章得出的這一框架結(jié)論不僅涉及游戲和動(dòng)畫之間的互文,還涉及文化融合與用戶生產(chǎn)性行為,將對(duì)“影游融合”的探討深入各個(gè)文化主體之中,這對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著積極的推動(dòng)作用,不僅補(bǔ)充了現(xiàn)有的跨媒介敘事研究,也為未來(lái)相關(guān)研究提供了新的方向。
關(guān)鍵詞:跨媒介敘事;IP運(yùn)營(yíng);“影游融合”;跨媒介消費(fèi);粉絲文化
中圖分類號(hào):J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2024)01-0245-05
隨著文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在市場(chǎng)實(shí)踐中,無(wú)論是游戲還是動(dòng)畫都在突破原有的單一媒介模式,轉(zhuǎn)向跨媒介內(nèi)容創(chuàng)作。游戲與動(dòng)畫的結(jié)合為受眾提供了更豐富、多樣化的敘事體驗(yàn)與更深層次的參與感。縱觀全球,“影游融合”這一跨媒介IP運(yùn)營(yíng)形式已經(jīng)涌現(xiàn)出許多優(yōu)秀案例,于2020年末由CD Project發(fā)行的動(dòng)作角色扮演游戲《賽博朋克:2077》在“影游融合”的運(yùn)營(yíng)實(shí)踐中大獲成功。之后該游戲于2022年聯(lián)合Netflix與TRIGGER制作動(dòng)畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》,劇集發(fā)布后大受好評(píng),游戲本體再次獲得了玩家和觀眾的關(guān)注,自2020年發(fā)售以來(lái)獲得第二次Steam銷量周榜冠軍。有學(xué)者從技術(shù)、敘事結(jié)構(gòu)、藝術(shù)特色等多個(gè)層面對(duì)動(dòng)游融合進(jìn)行了深入分析,探討如何將游戲與動(dòng)畫進(jìn)行跨媒介IP運(yùn)營(yíng)。這些研究不僅有助于更好地理解媒介融合的現(xiàn)象,還為未來(lái)的創(chuàng)作和IP運(yùn)營(yíng)提供了有益的指導(dǎo)。本文主要從跨媒介敘事的理論視角出發(fā),探討跨媒介敘事機(jī)制在動(dòng)游融合運(yùn)營(yíng)中所發(fā)揮的作用,并以《賽博朋克:2077》為案例,總結(jié)IP運(yùn)營(yíng)策略。
(一)跨媒介敘事
亨利·詹金斯在2006年出版的《融合文化:新舊媒介的碰撞》一書中提到了“跨媒介敘事”(Transmedia storytelling),將其概念闡述為:“故事創(chuàng)作的過(guò)程通過(guò)多種傳播途徑進(jìn)行,以創(chuàng)造出完整的敘事體驗(yàn);每一種媒體都可以運(yùn)用自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在理想情境中為故事的敘述錦上添花。”[1]跨媒介的敘事將為不同的媒介平臺(tái)分別設(shè)計(jì)獨(dú)特的內(nèi)容,內(nèi)容相輔相成,共同構(gòu)筑一個(gè)更豐富、更有深度的故事天地。美國(guó)學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安進(jìn)一步從敘事學(xué)角度研究了跨媒介敘事所建構(gòu)的故事世界。在瑞安的理論中,故事世界不僅僅是文本中描述的事件、人物和環(huán)境,它是一個(gè)由文本喚起的、觀眾或讀者心中構(gòu)建的虛擬的現(xiàn)實(shí)空間。瑞安提出,故事世界是敘事的中心,因?yàn)樽x者或觀眾是通過(guò)進(jìn)入這個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)來(lái)理解和體驗(yàn)故事的[2]。這個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)不僅僅是故事事件的背景,也為事件提供了意義和情境??缑浇閿⑹抡故玖嗣浇楫a(chǎn)品利用多平臺(tái)、跨媒介呈現(xiàn),進(jìn)行內(nèi)容互補(bǔ)的可能性,并且這種內(nèi)容互補(bǔ)構(gòu)建了統(tǒng)一的故事世界。
(二)IP運(yùn)營(yíng)
IP運(yùn)營(yíng)(Intellectual Property Operation)是在近年來(lái)極受重視的文化產(chǎn)業(yè)活動(dòng)。這一運(yùn)營(yíng)模式涵蓋了影視、游戲、文學(xué)等多個(gè)媒介領(lǐng)域,旨在最大限度地挖掘和運(yùn)用知識(shí)產(chǎn)權(quán)[3]。從《哈利·波特》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等從紙媒到銀幕的跨媒介IP拓展,到《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等游戲IP影響擴(kuò)大化,不難看出IP運(yùn)營(yíng)是媒介和娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點(diǎn)話題。同時(shí),這一問題在學(xué)界也引起了重視。當(dāng)前,關(guān)于IP運(yùn)營(yíng)的研究主要集中在案例研究、知識(shí)產(chǎn)權(quán)以及跨媒介運(yùn)營(yíng)這幾個(gè)方面。在國(guó)內(nèi),“IP宇宙”這一概念也深入人心。有學(xué)者圍繞近年來(lái)以《封神演義》作為源文本進(jìn)行跨媒介敘事的動(dòng)畫作品,討論“封神宇宙”的IP運(yùn)營(yíng)模式,“IP宇宙”的研究,實(shí)際上就是跨媒介故事世界在文化產(chǎn)業(yè)研究領(lǐng)域的延伸,這樣的研究對(duì)象轉(zhuǎn)變,在原有的媒介研究的基礎(chǔ)上,將文化產(chǎn)品的構(gòu)造、想象力消費(fèi)納入研究范圍,極大地豐富了跨媒介故事世界的相關(guān)研究。
(三)“影游融合”
“影游融合”(Film-Game Integration)是當(dāng)前IP運(yùn)營(yíng)中一個(gè)較新的研究領(lǐng)域。在國(guó)內(nèi)相關(guān)研究中,這一概念首次出現(xiàn)于2018年《從〈頭號(hào)玩家〉看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)》[4]一文?!坝坝稳诤稀敝鸽娪?、電視劇、動(dòng)畫等影視元素與游戲元素在敘事、技術(shù)、藝術(shù)和商業(yè)層面上的融合,這一過(guò)程可以被分類為四大方式,即游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格影像、游戲影像套嵌[5]。游戲IP改編是“影游融合”最主要的方式,即基于某一游戲原文本,以原有的世界觀衍生出相關(guān)角色與情節(jié),并以影視形式呈現(xiàn)。從《吃豆人》《寶可夢(mèng)》到《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《賽博朋克:邊緣行者》,在全球媒介產(chǎn)品市場(chǎng)來(lái)看,從游戲到動(dòng)畫劇集改編已經(jīng)有了四十多年的探索,無(wú)論是跨媒介敘事、跨媒介視聽還是產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)都有這一形式的特點(diǎn)。目前,日本、美國(guó)的相關(guān)媒介產(chǎn)品已走向完備,相關(guān)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)豐富,而國(guó)內(nèi)仍在市場(chǎng)探索階段,因此總結(jié)學(xué)習(xí)全球優(yōu)秀“影游融合”經(jīng)驗(yàn),為中國(guó)故事“影游融合”提供方法論支撐顯得尤為重要。
跨媒介敘事有三大特點(diǎn):互文,擴(kuò)展,參與,帶來(lái)了影游IP運(yùn)營(yíng)在敘事、產(chǎn)業(yè)、文化的三重融合。
(一)跨媒介敘事的互文性:影游敘事融合
“互文性”是法國(guó)后結(jié)構(gòu)主義批評(píng)家克里斯蒂娃提出的概念,指文本之間信息的相互滲透和互動(dòng)的指涉[6]。在跨媒介敘事中,互文性強(qiáng)調(diào)了不同作品內(nèi)容上的關(guān)聯(lián)性,它可以通過(guò)明引、暗引、拼貼、模仿[7]等手法在寫作中建立起來(lái),也可以通過(guò)讀者在閱讀時(shí)的主觀聯(lián)想建立?;ノ脑趦?nèi)容上強(qiáng)調(diào)不同作品之間的關(guān)聯(lián)性,在主觀上重視對(duì)關(guān)聯(lián)性和意義的認(rèn)知,側(cè)重于跨媒介敘事中文本之間的聯(lián)系。這種關(guān)聯(lián)性在IP生成時(shí)十分重要,因?yàn)橹挥性诠适率澜绲脑O(shè)計(jì)之初考慮互文性,才能使故事具有吸引力和不斷豐富的可能性。
在當(dāng)前“影游融合”模式下,互文性原則具有核心地位。單一的影視劇或游戲不應(yīng)僅僅被理解為獨(dú)立的文化產(chǎn)品,而是處在一個(gè)廣泛的文本網(wǎng)絡(luò)之中。互文性為原文本提供了豐富和多維度的解讀空間。在“影游融合”的實(shí)踐中,原始的電影或游戲文本并不是一個(gè)封閉的實(shí)體,而是與其他文本相互對(duì)話和引用的。例如,影視作品中的一個(gè)邊緣角色在游戲中可能成為主要角色,或影視劇中的一個(gè)未解之謎在游戲中得到了揭曉,這些都是影游敘事融合產(chǎn)生故事世界的直接體現(xiàn)[8]。
(二)跨媒介敘事的擴(kuò)張性:影游產(chǎn)業(yè)融合
跨媒介敘事的擴(kuò)張性是IP開發(fā)研究中的核心概念,其主要關(guān)注如何在多種媒介形式中延伸和展開連貫的敘述體系。從媒介內(nèi)容層面審視,擴(kuò)張性是對(duì)原始故事或信息的有意識(shí)的擴(kuò)充和深化。而從媒介渠道的角度看,擴(kuò)張性的核心目標(biāo)則是創(chuàng)造更多的敘述入口,進(jìn)而優(yōu)化受眾體驗(yàn)。在IP開發(fā)環(huán)節(jié),擴(kuò)張性要求對(duì)不同的媒介進(jìn)行高度的協(xié)調(diào)與整合,也就是“影游融合”模式下的影游產(chǎn)業(yè)融合。Dena進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了這種協(xié)作性,認(rèn)為在創(chuàng)意、策略構(gòu)建和設(shè)計(jì)等階段,都需要具備跨學(xué)科的“協(xié)作技能”[9]。
這種產(chǎn)業(yè)融合,一方面是官方著手于故事世界的影游兩極擴(kuò)張。這就要求內(nèi)容開發(fā)商從傳媒內(nèi)容層面出發(fā),在新的傳媒形態(tài)中加入新的情節(jié)、角色和背景,不僅要拓展原有的故事線,還要將故事構(gòu)成更豐富立體的世界。例如,電影中的主要情節(jié)可以在游戲中作為某任務(wù)或冒險(xiǎn)的起點(diǎn),同時(shí)也為玩家提供了深入了解該情節(jié)背后的背景和細(xì)節(jié)的機(jī)會(huì)。另一方面是管理角度的影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的資源調(diào)動(dòng)和整合。影視和游戲各自都有其獨(dú)特的敘述方式和受眾基礎(chǔ),因此,為了確保在“影游融合”模式下的IP能夠在兩種媒體形式中都得到良好的體現(xiàn),管理與開發(fā)人員需要充分了解和利用這兩種媒體的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)。
(三)跨媒介敘事的參與性:影游文化融合
參與性是跨媒介敘事中用戶互動(dòng)和參與的現(xiàn)象,特別是在當(dāng)今的“參與式文化”背景下,參與性在當(dāng)代跨媒介敘事中占有核心位置。日本學(xué)者伊藤瑞子提出的“媒體組合”[10]討論了積極的受眾,強(qiáng)調(diào)超傳統(tǒng)消費(fèi)行為的社會(huì)互動(dòng)和參與。
跨媒介敘事也鼓勵(lì)制作人與使用者的新互動(dòng),如Frank Rose所描述的“深媒體”[11],強(qiáng)調(diào)敘事的參與性更具身臨其境的一面,生產(chǎn)者和受眾之間形成了更為直接和開放的對(duì)話關(guān)系。詹金斯的“跨媒介敘事七原則”也進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了用戶參與的重要性,尤其是“用戶展演性”認(rèn)為受眾不僅僅是內(nèi)容的消費(fèi)者,而轉(zhuǎn)化為“生產(chǎn)消費(fèi)者”,既是內(nèi)容的消費(fèi)者又是內(nèi)容的生產(chǎn)者[12]。
媒介產(chǎn)品的粉絲本質(zhì)上也就是媒介產(chǎn)品的潛在消費(fèi)者,粉絲的數(shù)量和活躍度是評(píng)估IP價(jià)值的重要指標(biāo),大量活躍粉絲證明了IP內(nèi)容的吸引力和市場(chǎng)變現(xiàn)潛力。粉絲們的參與行為,如購(gòu)買周邊、參與線下活動(dòng)等,都為IP帶來(lái)了實(shí)際的經(jīng)濟(jì)收益。
粉絲獲取內(nèi)容或是生產(chǎn)內(nèi)容的文化行為,實(shí)際上都是一種跨媒介消費(fèi)行為,即IP消費(fèi)行為,因此粉絲文化也就成了“影游融合”模式下的參與式消費(fèi)文化。在跨媒介消費(fèi)的環(huán)境中,參與性呈現(xiàn)出至關(guān)重要的作用。
參與性帶來(lái)了影游文化的融合,這種融合一方面是影游受眾群體的融合,即不同文化圈層之間的共識(shí)與認(rèn)同。這種認(rèn)同來(lái)源于影游在融合之后,二者符號(hào)系統(tǒng)出現(xiàn)了重合,從而打通了文化壁壘,實(shí)現(xiàn)了不同圈層間的文化交流與消費(fèi)互通;另一方面則是粉絲同人文化與官方文化傳統(tǒng)的融合,具體體現(xiàn)在粉絲文化成為推動(dòng)故事世界擴(kuò)張的重要?jiǎng)恿?。在社交平臺(tái)上,粉絲們不僅消費(fèi)內(nèi)容,還積極參與其中,如創(chuàng)作同人作品、分享、評(píng)論等,這些活動(dòng)都為故事世界增添了新的層次和維度,使其更為豐富多彩。而這種參與和創(chuàng)造的行為,也進(jìn)一步密切了粉絲與作品之間的聯(lián)系,使他們?cè)诠适率澜缰姓业搅藲w屬感。
(一)母題價(jià)值構(gòu)成
在討論《賽博朋克:2077》的IP運(yùn)營(yíng)策略之前,不得不先研究該游戲的核心IP,即賽博朋克(Cyberpunk)。賽博朋克是20世紀(jì)80年代出現(xiàn)的科幻小說(shuō)流派,其核心世界觀是將高科技和低生活水準(zhǔn)結(jié)合在一起的未來(lái)世界。這一文化母題擁有龐大而復(fù)雜的體量與結(jié)構(gòu),為廣大研究者與創(chuàng)作者提供了豐富的研究與創(chuàng)作空間。觀察賽博朋克的元素如計(jì)算機(jī)技術(shù)、生物技術(shù)、跨國(guó)公司時(shí),可以明顯察覺到其對(duì)日常生活中某些現(xiàn)象的極端放大與轉(zhuǎn)化,即“審美陌生化”策略[13]。這種策略在賽博朋克創(chuàng)作中占據(jù)重要地位,旨在打破觀眾的日常慣性思維,促使他們對(duì)所熟悉的事物產(chǎn)生新的、深層次的認(rèn)知。
從早期的《神經(jīng)漫游者》到后來(lái)的《銀翼殺手》《黑客帝國(guó)》,前《賽博朋克:2077》時(shí)期的相關(guān)創(chuàng)作足以看出賽博朋克這一IP已經(jīng)經(jīng)歷了多輪跨媒介敘事和用戶遷移??缑浇閿⑹率蛊湓诓煌拿浇槌尸F(xiàn)方式中都能在保持其核心價(jià)值的同時(shí)與各種新的文化元素相融合,創(chuàng)造出新的故事和內(nèi)涵。賽博朋克母題所具有的生命力,正是《賽博朋克:2077》(下稱《2077》)到《賽博朋克:邊緣行者》(下稱《邊緣行者》)這一進(jìn)程中所展示的跨媒介敘事互文性、擴(kuò)張性、參與性的根源所在。
(二)敘事融合生成
從《2077》到《邊緣行者》的跨媒介互文手法,首先具備一個(gè)樹狀的窗口化的敘事網(wǎng)絡(luò)。通過(guò)援引賽博朋克母題,復(fù)用諸如NCPD、企業(yè)荒坂、軍武科技等文化符號(hào)的互文性手段,實(shí)現(xiàn)了從游戲世界到動(dòng)畫劇集的跨媒介轉(zhuǎn)向?!?077》的主視角由主人公“V”展開,以豐富的選項(xiàng)為玩家提供探索故事世界的敘事窗口;而《邊緣行者》則以生活在夜之城中的居民大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯作為切入點(diǎn),展現(xiàn)故事世界中底層民眾的悲喜劇。不同的切入點(diǎn)通過(guò)互文,使《2077》與《邊緣行者》都出現(xiàn)了敘事鏈條的斷裂點(diǎn),并由此衍生出了粉絲鉆研行為。動(dòng)畫劇集中的斷裂鏈條一方面體現(xiàn)在對(duì)互文而來(lái)的文化符號(hào)不加以繁飾,另一方面則是女主月球漫步這一意味深長(zhǎng)的開放式結(jié)局;而在游戲中的斷裂點(diǎn)則以一些與游戲性相關(guān)性較弱的設(shè)定為主,如賽博精神病、義體改造后果等。這些斷裂在融合的過(guò)程中,通過(guò)粉絲的鉆研得到了彌合,一些玩家
表示“在《2077》中,主角對(duì)義體使用會(huì)影響精神狀況這一現(xiàn)象幾乎沒有提及,游玩時(shí)沒有相關(guān)的設(shè)定。而在看動(dòng)畫時(shí),會(huì)覺得原來(lái)游戲里隨便一個(gè)裝備會(huì)對(duì)人體產(chǎn)生那么大的影響”。同樣,動(dòng)畫觀眾在深入感知《2077》游戲本體時(shí),也在來(lái)生酒吧發(fā)現(xiàn)了命名為大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯的雞尾酒,或是如“在月球上發(fā)現(xiàn)的女性尸體”這樣的彩蛋細(xì)節(jié)。
通過(guò)“影游融合”實(shí)踐,能夠厘清影游敘事融合的內(nèi)涵。首先敘事融合具備多層次,傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)往往圍繞一個(gè)中心線索進(jìn)行,但敘事融合帶來(lái)的是多層次、多維度的故事線?!?077》中的“V”和《邊緣行者》中的大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯,雖然都生活在夜之城,但他們的人生經(jīng)歷、遭遇和決策為玩家和觀眾展示了這個(gè)世界的不同面貌。這種多層次性拓展了故事的深度,使其更具吸引力。其次是相互延展性,敘事融合不僅僅是單純的內(nèi)容加法,而是各個(gè)內(nèi)容之間的相互作用和延展。例如,游戲中的某個(gè)設(shè)定可能只是一個(gè)細(xì)節(jié),但在動(dòng)畫中可以得到進(jìn)一步的拓展和解讀,使其具有更深層次的意義。最后是影游敘事共振與差異性,即敘事融合的成功關(guān)鍵在于找到各個(gè)內(nèi)容之間的共振點(diǎn),并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造差異。例如,《2077》和《邊緣行者》都圍繞賽博朋克這一主題,但二者通過(guò)不同的人物、情節(jié)和沖突來(lái)表現(xiàn)這一主題,使其既具有統(tǒng)一性又具有差異性。
(三)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)開發(fā)
實(shí)際上,雖然《2077》在宣發(fā)階段備受矚目,但該作品發(fā)布后還是與玩家的期待相悖,2020年發(fā)布的《2077》并未如最初預(yù)告片所示那般完美。盡管游戲上線初期便有超過(guò)83萬(wàn)的玩家投入其中,但由于眾多的技術(shù)問題——包括惡性Bug、系統(tǒng)崩潰、有限的互動(dòng)元素等,導(dǎo)致《2077》的評(píng)分驟降,工作室名譽(yù)也受到嚴(yán)重?fù)p害。經(jīng)過(guò)兩年努力,雖然大部分技術(shù)問題已經(jīng)解決,并且還為玩家增加了額外的游戲內(nèi)容,但《2077》的口碑仍舊受到了較大沖擊。在此背景下,2022年CD PROJEKT RED聯(lián)合Netflix以及日本知名動(dòng)畫工作室Studio Trigger,推出了動(dòng)畫劇集《邊緣行者》。這一動(dòng)畫繼承了《2077》游戲世界觀結(jié)構(gòu),并將其融入影視敘事中,轉(zhuǎn)化成了一部廣受好評(píng)的動(dòng)畫作品,拯救了《2077》的下行風(fēng)評(píng)。
IP開發(fā)決定了IP的動(dòng)態(tài)生產(chǎn)力,代表了跨媒介拓展的過(guò)程。這種擴(kuò)張過(guò)程中存在著雙向價(jià)值傳遞。首先,《邊緣行者》利用動(dòng)畫劇集這一媒介形式的強(qiáng)烈敘事驅(qū)動(dòng),其中角色深度、情節(jié)轉(zhuǎn)折和視覺效果都吸引了廣大觀眾。當(dāng)這些敘事元素被引入游戲中時(shí),它們可以提供豐富的認(rèn)知背景和環(huán)境,使玩家更容易與游戲中的角色和故事產(chǎn)生共鳴。其次,游戲的主要特點(diǎn)是互動(dòng)性?!?077》具有廣泛的玩家基礎(chǔ),玩家對(duì)夜之城的種種人物、設(shè)定和情節(jié)有深厚的情感。當(dāng)這些元素轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫時(shí),動(dòng)畫可以面向已經(jīng)存在的粉絲群體,并為他們提供來(lái)自大衛(wèi)而不是“V”的非互動(dòng)性體驗(yàn)視角。可以說(shuō),“影游融合”的擴(kuò)張存在著兩張不同的“沉浸”:通過(guò)玩游戲,玩家可以直接影響故事的進(jìn)程,作出決策,并看到它們的后果。這種參與度使玩家感到他們是故事的一部分,從而增強(qiáng)了沉浸感。而當(dāng)玩家觀看與他們玩過(guò)的游戲相關(guān)的動(dòng)畫時(shí),他們可以看到一個(gè)熟悉的世界在大屏幕上展現(xiàn)。盡管電影是線性的,不具備游戲的互動(dòng)性,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),它提供了更深層次的視覺和情感體驗(yàn)。
正是因?yàn)榭缑浇閿⑹碌臄U(kuò)張性,“影游融合”的發(fā)展模式才有意義,在重新定義內(nèi)容傳播和接收的同時(shí),也為傳統(tǒng)影視和游戲行業(yè)創(chuàng)造了全新的合作機(jī)會(huì),這一開發(fā)策略通過(guò)影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)表現(xiàn)。以《2077》為例,首先從組織架構(gòu)來(lái)看,CD PROJEKT RED與Netflix以及Studio Trigger的合作并不僅僅是簡(jiǎn)單的業(yè)務(wù)合作,三方跨國(guó)合作保證了專業(yè)化的跨媒介團(tuán)隊(duì)組建,通過(guò)高效的項(xiàng)目溝通與去中心化的協(xié)作關(guān)系,穩(wěn)步推進(jìn)項(xiàng)目進(jìn)展。其次,資源的整合與共享在《2077》跨媒介實(shí)踐中也起到了重要作用。除了技術(shù)和創(chuàng)作資源共享,《2077》與《邊緣行者》之間還存在粉絲社群資源共享,從而為“影游融合”進(jìn)一步開發(fā)提供了堅(jiān)實(shí)的市場(chǎng)條件。共享策略不僅擴(kuò)展了媒介內(nèi)容的接觸點(diǎn),還為粉絲群體創(chuàng)造了更多的互動(dòng)機(jī)會(huì)。賽博朋克IP的推廣策略也是不容忽視的一環(huán)。通過(guò)與Netflix這樣的知名流媒體平臺(tái)合作,以及綜合Studio Trigger的頂尖制作能力,使《邊緣行者》在宣發(fā)階段就得以迅速傳播,并獲得了廣大粉絲群體的期待。
(四)文化融合消費(fèi)
“影游融合”模式下的IP消費(fèi)模式存在文化圈層融合與消費(fèi)者同生產(chǎn)者的融合雙重文化融合現(xiàn)象。一方面《2077》與《邊緣行者》打通了游戲文化圈與動(dòng)漫文化圈的壁壘,《2077》帶給玩家的感受傾向于交互性、自主性與沉浸感,其吸引玩家的關(guān)鍵因素是游玩過(guò)程中的刺激感和成就感,而《邊緣行者》往往集結(jié)了觀眾對(duì)于其主題的喜愛,更注重主題意義的升華。游戲和動(dòng)畫劇集所提供的兩個(gè)符號(hào)系統(tǒng),都凝聚著人的認(rèn)同感,從而形成了兩個(gè)文化群落?!坝坝稳诤稀边@種媒介間文化形態(tài)的融合形成了兩個(gè)文化圈層之間的文化共識(shí),促進(jìn)了其對(duì)于游戲文化和動(dòng)畫劇集文化的認(rèn)同。如上文所講,玩家借助動(dòng)畫劇集加深了對(duì)游戲中賽博精神病、暴恐機(jī)動(dòng)隊(duì)的認(rèn)識(shí),形成了對(duì)于游戲文化和動(dòng)畫劇集文化的共同理解。同時(shí),很多《邊緣行者》觀眾并不了解游戲原型,而通過(guò)觀看動(dòng)畫劇集逐漸對(duì)游戲文化有了初步了解,并產(chǎn)生了濃厚興趣。因此,游戲玩家與動(dòng)畫劇集觀眾在媒介間的互動(dòng)中完成了對(duì)兩種文化的認(rèn)同,從而實(shí)現(xiàn)了消費(fèi)的雙向流動(dòng)。
另一方面,跨媒介消費(fèi)展示出了用戶生產(chǎn)性,故事世界生產(chǎn)構(gòu)建者與消費(fèi)者的壁壘被打破。在這里引入一個(gè)概念,即粉絲的“盜獵計(jì)”,是指粉絲對(duì)文本的積極閱讀,他們從文本中獲取對(duì)自己有用或能夠產(chǎn)生快感的內(nèi)容,將原文本改造成符合自身價(jià)值意義的文化文本。這個(gè)概念來(lái)自法國(guó)社會(huì)學(xué)家米歇爾·德賽都,他將這種積極的閱讀行為稱為“盜獵”——一種在文學(xué)禁獵區(qū)內(nèi)毫無(wú)禮節(jié)的洗劫[14]。在1992年出版的《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》一書中,亨利·詹金斯詳細(xì)闡述了“盜獵者”的內(nèi)涵,認(rèn)為粉絲“將盜獵發(fā)展成了一種藝術(shù)形式”[15]。因此,由于跨媒體消費(fèi)的對(duì)象是無(wú)邊界的跨媒體文字,即生產(chǎn)型文本,利用網(wǎng)絡(luò)的匿名性、隱蔽性等特點(diǎn),以及分享方便、快捷的互動(dòng)平臺(tái),粉絲們盡情開展文本盜獵活動(dòng),從而使得網(wǎng)絡(luò)上的受眾對(duì)文本的創(chuàng)作欲望超過(guò)了其他任何垂直或橫向的媒體,文本盜獵大行其道。僅在國(guó)內(nèi),《2077》話題在微博討論超200萬(wàn)條,在LOFTER平臺(tái)同人創(chuàng)作超過(guò)1.4萬(wàn)條,《邊緣行者》微博討論量超16萬(wàn)。這些文本盜獵所創(chuàng)造出的“粉絲藝術(shù)”(同人創(chuàng)作)成為IP消費(fèi)模式下重要的跨媒介消費(fèi)產(chǎn)品。
著眼于當(dāng)代數(shù)字文化背景,從跨媒介敘事的互文性、擴(kuò)張性、參與性三原則出發(fā),本文構(gòu)建了“影游融合”實(shí)踐三重策略模型。這一框架不僅為當(dāng)前的跨媒介敘事研究補(bǔ)全了從理論到實(shí)踐的過(guò)程,也為未來(lái)的研究提供了一個(gè)新的出發(fā)點(diǎn)。同時(shí),這一理論體系在實(shí)際應(yīng)用中具有重要的價(jià)值。以《賽博朋克》系列為例,通過(guò)游戲與動(dòng)畫的聯(lián)動(dòng)開發(fā),為受眾創(chuàng)造更豐富、多元的娛樂體驗(yàn)。對(duì)《賽博朋克》系列運(yùn)營(yíng)策略的深入分析為我國(guó)相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域提供了可行的“影游融合”方案,這不僅能夠推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)研究的發(fā)展,也為國(guó)內(nèi)制作團(tuán)隊(duì)和企業(yè)提供了可以借鑒和學(xué)習(xí)的成功模式。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這一理論框架能夠激發(fā)創(chuàng)新思維和實(shí)踐嘗試,進(jìn)一步推動(dòng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1] 亨利·詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明,譯.北京:商務(wù)印書館,2015:225.
[2] 瑪麗-勞拉·瑞安.文本、世界、故事:作為認(rèn)知和本體概念的故事世界[J].楊曉霖,譯.敘事(中國(guó)版),2015(1):11.
[3] 石田,高薇華.跨媒介故事世界:融合視域下影視IP的進(jìn)化對(duì)策[J].電影文學(xué),2022(2):10-14.
[4] 陳旭光,李黎明.從《頭號(hào)玩家》看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2018(7):101-109.
[5] 張陸園,龔瑾.游戲改編動(dòng)畫劇集:發(fā)展歷程、融合路徑與審美特征[J].中國(guó)電視,2023:107-112.
[6] 郭光華.國(guó)際傳播中的互文性探討[J].國(guó)際新聞界,2010(4):49-52
[7] 李詩(shī)語(yǔ).從跨文本改編到跨媒介敘事:互文性視角下的故事世界建構(gòu)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2016(6):26-32.
[8] 陳旭光,李典峰.技術(shù)美學(xué)、藝術(shù)形態(tài)與“游生代”思維:論影游融合與想象力消費(fèi)[J].上海師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2022,51(2):109-117.
[9] 克里斯蒂·德納.跨媒體實(shí)踐:理論化通過(guò)不同媒體和環(huán)境表達(dá)虛構(gòu)世界的實(shí)踐[D].悉尼:悉尼大學(xué),2009:36.
[10] 伊藤瑞子.互文事業(yè):在《游戲王》的媒介融合網(wǎng)絡(luò)中的文本轉(zhuǎn)換點(diǎn)與意義[M]//E.T.文化:外層空間的人類學(xué).北卡羅來(lái)納:杜克大學(xué)出版社,2005:184.
[11] 弗蘭克·羅斯.沉浸的藝術(shù):數(shù)字一代如何重塑好萊塢、麥迪遜大道和我們講故事的方式[M].紐約:W.W.諾頓公司,2011:3.
[12] 梁媛媛.跨媒介敘事視域下的IP運(yùn)營(yíng)模式研究[D].武漢:華中科技大學(xué),2017:19-21.
[13] 嚴(yán)訓(xùn).游戲衍生動(dòng)畫與電子游戲的差異化設(shè)計(jì)研究:以“賽博朋克邊緣行者”為例[J].陶瓷,2023(7):28-30,49.
[14] 施暢.跨媒介敘事:盜獵計(jì)與召喚術(shù)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2015(Z1):98-104.
[15] 亨利·詹金斯.文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].倫敦:勞特利奇出版社,1992:36.
作者簡(jiǎn)介 趙翔,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、跨媒介敘事、IP運(yùn)營(yíng)。