戴元初 陳怡然
【摘要】2022年年底,一款派對游戲《Goose Goose Duck》短時間內(nèi)迅速吸引了亞洲區(qū)玩家的眼球,這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者將數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于媒介空間生產(chǎn)的一次成功探索。研究發(fā)現(xiàn),與傳統(tǒng)大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)相比,這類新型派對游戲迅速爆火的背后是游戲設(shè)計(jì)者與玩家作為媒介空間生產(chǎn)的共同主體“雙向規(guī)訓(xùn)”的關(guān)系建構(gòu)邏輯。從列斐伏爾的空間生產(chǎn)理論出發(fā),探尋新型派對游戲中蘊(yùn)藏的空間權(quán)力結(jié)構(gòu)及其暗含的“權(quán)力幻覺”,有益于對深度媒介化時代現(xiàn)實(shí)社會關(guān)系建構(gòu)方式研究的深化和拓展。
【關(guān)鍵詞】媒介空間;空間生產(chǎn);權(quán)力讓渡;雙向規(guī)訓(xùn)
2022年年底,以“狼人殺”桌游為前身、受《Among Us》啟發(fā)創(chuàng)建的派對游戲《Goose Goose Duck》在游戲玩家中被追捧,成為Steam(全球較大的綜合性數(shù)字游戲軟件發(fā)行平臺)有史以來峰值在線人數(shù)最高的派對游戲。這款小成本無宣發(fā)計(jì)劃的派對游戲展現(xiàn)了新型派對游戲的共同特征為:游戲規(guī)則相對簡單、玩家自由度高、社交屬性強(qiáng)、盈利模式多為內(nèi)購。如果僅從這些表面特征看,無法解釋這類游戲市場穿透力的來源。深入探究其背后的空間生產(chǎn)與權(quán)力關(guān)系的建構(gòu)可以提供更具解釋力的答案。
一、空間媒介化:媒介空間生產(chǎn)與再生產(chǎn)
關(guān)于空間的討論在學(xué)術(shù)領(lǐng)域最早可以追溯到古希臘時代,亞里士多德和康德等哲學(xué)家將“空間”這一概念賦予了物理學(xué)意義,認(rèn)為它是可感可知的。而進(jìn)入近代以來,空間逐漸實(shí)現(xiàn)了從客觀環(huán)境到社會關(guān)系的轉(zhuǎn)向:在馬克思的社會理論中,空間還被理解為一種“生產(chǎn)的物理環(huán)境”;齊美爾則擺脫空間的物理局限,認(rèn)為客觀物質(zhì)空間因?yàn)樾撵`與互動而具有了社會意義;列斐伏爾與福柯關(guān)于空間生產(chǎn)與空間權(quán)力的理論則正式將空間理論在社會學(xué)中的發(fā)展引入轉(zhuǎn)向階段。[1]自此,社會學(xué)研究中“空間轉(zhuǎn)向”的基礎(chǔ)理論奠定,其他各學(xué)科也紛紛加入“空間轉(zhuǎn)向”時期的熱潮。
空間——特別是虛擬空間本質(zhì)上是一種社會關(guān)系,而媒介作為人們社會關(guān)系的意指,其傳播就成為這場關(guān)系建構(gòu)的動態(tài)過程。在網(wǎng)絡(luò)時代,媒介不斷建構(gòu)虛擬空間的同時,又在虛擬空間的基礎(chǔ)上重構(gòu)著新的虛擬空間[2]。這也恰好印證了列斐伏爾對空間本身生產(chǎn)的思考。列斐伏爾在揭示空間的生產(chǎn)內(nèi)涵時,發(fā)現(xiàn)空間還附帶著隱蔽的政治性與社會性。他在空間的權(quán)力結(jié)構(gòu)分析中延續(xù)了馬克思的批判性色彩,并在社會空間內(nèi)強(qiáng)調(diào)了征服、整合和反抗的關(guān)系。??略陉U釋空間規(guī)訓(xùn)理論時也提到,權(quán)力話語對空間進(jìn)行了精妙設(shè)計(jì)、構(gòu)造與生產(chǎn),從而達(dá)到對個體監(jiān)視和改造的目的,同時使其服從于管制及規(guī)范[3]。
游戲空間正是虛擬空間最早以及最成功的化身,而空間的政治性與社會性也在虛擬游戲空間里體現(xiàn)得淋漓盡致。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,虛擬游戲空間作為一種可盈利商品在生產(chǎn)活動中必定受到資本權(quán)力的驅(qū)動。
二、解構(gòu)空間權(quán)力:大型多人在線角色扮演類游戲中的“單向規(guī)訓(xùn)”
追溯游戲發(fā)展的歷史,Alemi將目前的游戲確定為三個不同的類別。第一類是簡單的在線游戲。第二類是MMOGs(大型多人在線游戲),它的特點(diǎn)是幾乎沒有預(yù)先編寫好的故事情節(jié),以及玩家在游戲中的化身很大程度不是由游戲開發(fā)者預(yù)先確定,而是由玩家建造屬于自己的虛擬世界。第三類是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),它讓玩家沉浸在預(yù)先編寫好的復(fù)雜可變的環(huán)境中,通常故事取材于英雄幻想或科幻小說。玩家在游戲開發(fā)者創(chuàng)建的角色和提供的游玩元素基礎(chǔ)上進(jìn)行游玩建造[4]。
(一)固定角色,規(guī)訓(xùn)的開始
早在2012年,René Glas就全面地分析了《魔獸世界》這部游戲背后的控制機(jī)制和程式化設(shè)計(jì)模式,指出這款虛擬游戲?qū)ν婕腋叨鹊慕巧刂茩?quán)[5]。固定的游戲角色不但加深了現(xiàn)實(shí)世界中本身的職業(yè)符號化印象,也是虛擬游戲空間中空間權(quán)力的象征。在MMORPG類游戲中,固定的游戲角色意味著固定的虛擬社會關(guān)系與固定的主線任務(wù),這是玩家無法通過在虛擬空間中的其他勞動改變的。而玩家能否沉浸并扮演既有角色的過程,是產(chǎn)生化身認(rèn)同的過程。當(dāng)認(rèn)同發(fā)生,虛擬游戲化身會在游戲空間中取代玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的真實(shí)自我,玩家用真實(shí)的游戲數(shù)據(jù)充實(shí)該空洞角色的血肉,將其真正變成設(shè)計(jì)者所預(yù)想的虛擬人物。而當(dāng)玩家不認(rèn)同該角色卻被迫扮演其身份并說話行事時,玩家會產(chǎn)生巨大的消極情緒進(jìn)而導(dǎo)致退出游戲與空間生產(chǎn)或迫使自我強(qiáng)化認(rèn)同沉浸游戲兩種選擇。由此看來,無論玩家對其固定角色認(rèn)同與否,都是設(shè)計(jì)者在虛擬游戲空間中規(guī)訓(xùn)玩家、壓迫玩家的權(quán)力運(yùn)行過程。
(二)任務(wù)與獎勵,規(guī)訓(xùn)表面的“玩樂場”
角色的固定意味著任務(wù)的固定,而任務(wù)則控制著玩家的議程,獎勵推動著玩家完成任務(wù)。任務(wù)的存在讓玩家在游戲空間中保持著無限忙碌的狀態(tài),玩家在一個又一個任務(wù)中沉迷,時間也在不知不覺中流逝。任務(wù)是游戲不斷保持玩家留存的手段,也是不斷榨取玩家剩余時間的利器。虛擬游戲空間作為表面上的“玩樂場”,為了督促玩家完成任務(wù)也都各自具備完善的獎勵體制。比如在《生化危機(jī):啟示錄2》中,游戲會記錄玩家在任務(wù)中使用的道具、擊敗敵人的數(shù)量,以此作為獎勵機(jī)制的衡量標(biāo)準(zhǔn),并按照不同標(biāo)準(zhǔn)為玩家頒發(fā)金、銀或銅獎?wù)?。不少競技類游戲也會設(shè)置排名榜以激勵玩家積極參與任務(wù)刷經(jīng)驗(yàn)、精進(jìn)裝備、提高技能點(diǎn)等。虛擬游戲空間利用任務(wù)與獎勵刺激玩家在不知疲倦的狀態(tài)下進(jìn)行高效率數(shù)字勞作,迫使玩家在虛擬空間中持續(xù)生產(chǎn),隱藏其壓榨玩家的本質(zhì)。
(三)數(shù)字“玩工”,規(guī)訓(xùn)背后的“勞作場”
雖然任務(wù)和獎勵機(jī)制隱形奴役玩家進(jìn)行生產(chǎn),但仍不乏有游戲愛好者在游戲空間中深度探索并進(jìn)行創(chuàng)造性生產(chǎn),這既使游戲節(jié)省了后期研發(fā)與創(chuàng)新的費(fèi)用,又增加了游戲的吸引力和創(chuàng)造力。而這些不受外部壓力(如生活所迫)驅(qū)使,又不是單純進(jìn)行休閑活動的游戲愛好者被稱為“玩工”,游戲“玩工”在探索游戲中的一系列勞作過程也正是虛擬空間再生產(chǎn)的過程,“玩工”們不僅是商業(yè)平臺剩余價值的生產(chǎn)者,還是以剝削自身為目的的廣告商的幫兇,這使得再生產(chǎn)的過程呈現(xiàn)出了雙重生產(chǎn)性與雙重剝削性?!巴婀ぁ备拍畹某霈F(xiàn)表明游戲已經(jīng)從最初休閑娛樂的屬性發(fā)生了變化,在資本的介入與剝削下由“玩樂場”異化為了“勞作場”。但在游戲“勞作場”中,勞動的虛擬工人并不能像現(xiàn)實(shí)生活中一樣獲得工資或報(bào)酬,反而還要向游戲公司支付貨幣購買游戲以及用真實(shí)貨幣購買虛擬空間中的虛擬裝備等。
三、再現(xiàn)權(quán)力讓渡:新型派對游戲中的“雙向規(guī)訓(xùn)”
(一)短輪次,自主意志的提升
對于新型派對游戲來說,一方面游戲輪次耗時短是其類型的一大特色,也是相對于傳統(tǒng)MMORPG游戲玩家自主權(quán)提升的顯著表現(xiàn)。比如《糖豆人》類跑酷游戲單局游戲時間在3—15分鐘。平均十幾分鐘的單局游玩時間給予了玩家更自主的游戲時間選擇,也減輕了游戲的退出阻礙。另一方面,輪次交替頻繁也給予了玩家更換角色的權(quán)力,如在《Goose Goose Duck》中每一局游戲玩家都會被分配或自主選擇角色,而每一個角色的屬性、陣營、獲勝方式和附帶的虛擬社交關(guān)系都是不同的,這就避免了固定角色所造成的強(qiáng)迫角色認(rèn)同。在新型派對游戲中,設(shè)計(jì)者實(shí)際上將部分角色設(shè)計(jì)權(quán)、選擇權(quán)、控制權(quán)讓渡給玩家,并通過靈活的退出機(jī)制與短小的碎片時間營造了一個由玩家與設(shè)計(jì)者共同主導(dǎo)的游戲空間。玩家借助游戲評論區(qū)與設(shè)計(jì)者注重的評分實(shí)現(xiàn)和設(shè)計(jì)者無障礙溝通并雙向規(guī)訓(xùn)的局面。
(二)房間制,玩家掌權(quán)的幻覺
由于派對游戲的社交性,設(shè)計(jì)者深諳玩家更愿意拉上熟人、朋友一起以群體的方式參與,于是獨(dú)立的房間制成為派對游戲中的基本設(shè)置。房間制的出現(xiàn)意味著游戲公共空間中產(chǎn)生了各個獨(dú)立的新空間,而這些新空間的出現(xiàn)正是玩家開始掌握其空間權(quán)力的象征。就《Goose Goose Duck》來說,每個房間都是由一位玩家作為房主創(chuàng)建的,每位房主都可以選擇是否向公共領(lǐng)域開放房間、是否設(shè)為私密房間、用語音還是文字交流、踢出任何一位玩家以及在房間內(nèi)設(shè)置房規(guī)。而在“輪抽模式”中房主還可以設(shè)置正反陣營的角色數(shù)量與類型,擁有空間內(nèi)(房間內(nèi))的絕對控制權(quán)。對新空間(房間)的掌控給玩家營造了一種非常真實(shí)的“權(quán)力幻覺”,讓其在游戲過程中體驗(yàn)“掌權(quán)者”的感覺,而正是這種“掌權(quán)”的感覺吸引了玩家的興趣。
如果房間為不向外界公開的“熟人局”,玩家們甚至可以漠視原本游戲規(guī)則、違背原本角色任務(wù)與屬性,在包容性極強(qiáng)的輕松融洽氛圍中自創(chuàng)玩法為派對增加趣味;而如果房間為玩家隨機(jī)社交的公開房,房主的權(quán)力就十分顯著,房主可以設(shè)置專屬“房規(guī)”打造一個為自我利益服務(wù)的空間,且可以無條件將任意玩家踢出房間。懲罰保證了規(guī)則的施行,規(guī)則的施行確立了權(quán)力的主體,這在一定程度上讓玩家的自我意志在游戲中充分展現(xiàn),對游戲設(shè)計(jì)者與空間本身就是一種“雙向規(guī)訓(xùn)”。然而權(quán)力幻覺終究是幻覺,玩家的權(quán)力邊界即是設(shè)計(jì)者設(shè)置的游戲基礎(chǔ)框架與運(yùn)行代碼,其底層運(yùn)行邏輯仍舊是資本無限剝削玩家完成再生產(chǎn),“房間”的誕生不過是一種蒙蔽玩家的新型麻醉劑。在新空間中玩家依舊需要在設(shè)計(jì)者提供的地圖上扮演已有的角色,在資本提供的物質(zhì)生產(chǎn)資料與設(shè)計(jì)者技術(shù)的產(chǎn)物——虛擬游戲空間本體中進(jìn)行無償生產(chǎn)。
(三)免費(fèi)準(zhǔn)入,放權(quán)下的反向規(guī)訓(xùn)
與傳統(tǒng)MMORPG游戲付費(fèi)預(yù)購的模式相比,新型派對游戲最大的不同是多為免費(fèi)內(nèi)購的盈利模式,免費(fèi)游玩實(shí)現(xiàn)了讓玩家無償享受設(shè)計(jì)者與資本共建的勞動成果——虛擬游戲空間。在這當(dāng)中,較低的準(zhǔn)入門檻、相對簡單的游玩技法吸引著無數(shù)對游戲感興趣又涉入程度較低的人群??梢哉f免費(fèi)游戲的存在爭取了許多非傳統(tǒng)玩家的市場,新型派對游戲也很大可能成了非傳統(tǒng)玩家嘗試的第一款游戲。而由于玩家經(jīng)驗(yàn)與房間制規(guī)則的不確定性,新型派對游戲很有可能會導(dǎo)致游戲“混亂”局面的產(chǎn)生,而被允許和制造的混亂也正是設(shè)計(jì)者“放權(quán)”的體現(xiàn)。
免費(fèi)游戲帶來新手玩家的不斷涌入也改變了傳統(tǒng)MMORPG游戲?qū)ν婕覄兿髋c壓迫的權(quán)力結(jié)構(gòu),即“玩工”的數(shù)量與深入程度大大減少。新手玩家大多被簡單的游戲規(guī)則與準(zhǔn)入門檻吸引,對游戲的整體熱愛程度一般,大多希望利用碎片化的時間參與游戲來放松現(xiàn)實(shí)工作與生活中的壓力,這與朱利安·庫克里奇對于“玩工”的定義相悖。這也就意味著投入程度不深的玩家不僅可以更自由地選擇游玩與退出時間,更能脫離虛擬游戲空間中的規(guī)訓(xùn)機(jī)制。另外,免費(fèi)準(zhǔn)入與內(nèi)購盈利的模式也導(dǎo)致了設(shè)計(jì)者與資本更傾向于考慮玩家的意見從而吸引龐大的路人粉絲并不斷改進(jìn)以增加游戲的留存度,這也是玩家對其他空間主體的“反向規(guī)訓(xùn)”表現(xiàn)。
四、結(jié)語
在傳統(tǒng)MMORPG游戲中,玩家承擔(dān)著“消費(fèi)者”“玩工”“生產(chǎn)者”等多重身份,卻始終處于資本、技術(shù)、社會關(guān)系、規(guī)則等控制之下,從開始購買的那一刻起便被納入了游戲公司的權(quán)力結(jié)構(gòu)之內(nèi),在角色認(rèn)同、任務(wù)獎勵、宣傳營銷的單向規(guī)訓(xùn)中一步步陷入“數(shù)字勞工”的命運(yùn)中不能自拔。甚至游戲公司還會通過虛擬空間將意識形態(tài)投射到玩家的“本我”身上,影響現(xiàn)實(shí)生活中的個體形成對玩家隱蔽的數(shù)字奴役。
新型派對游戲開放自由的初始設(shè)置允許了玩家的自我創(chuàng)造,而玩家的自我創(chuàng)造又在一定程度上反向規(guī)訓(xùn)著設(shè)計(jì)者不斷更新以共同建造更美好的虛擬游戲空間。雖然在資本與市場的作用下玩家不可避免地存在被占有剩余時間的無償勞動現(xiàn)象,但相比于傳統(tǒng)MMORPG游戲,設(shè)計(jì)者對權(quán)力的讓渡使得玩家可以在設(shè)計(jì)者創(chuàng)建的空間中自主創(chuàng)建新空間(房間)并掌握新空間的空間權(quán)力,從而產(chǎn)生作為“掌權(quán)者”的權(quán)力幻覺。因此,新型派對游戲中較高的自由度和權(quán)力的獲得感或許是未來更為玩家接受的原因之一。
權(quán)力幻覺的研究發(fā)現(xiàn)還暗示了媒介空間將在未來很長一段時間仍舊處在資本控制之下,權(quán)力讓渡并非所有權(quán)讓渡,新空間的產(chǎn)生也存在權(quán)力邊界。至少現(xiàn)在的媒介空間,特別是虛擬游戲空間還未逃脫虛擬空間生產(chǎn)的底層資本規(guī)訓(xùn)邏輯。然而新型派對游戲的短暫爆火確是對此規(guī)訓(xùn)邏輯的新突破,設(shè)計(jì)者的放權(quán)導(dǎo)致了玩家地位的提升,資本的免費(fèi)引誘也標(biāo)志著對玩家的控制效果減弱。同時對媒介空間的受眾來說,獲得對空間權(quán)力的掌控感卻是極具吸引力的,隨著萬物皆媒、人人都是自媒體的時代到來,或許適當(dāng)放權(quán)和讓渡的行為更為媒介用戶所接受與喜愛。
(本文為國家社科基金一般項(xiàng)目“社會時空視角下媒體深度融合的發(fā)展策略與理論路徑研究”,項(xiàng)目編號:21BXW003)
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[5]Glas,René.Battlefields of Negotiation:Control,Agency,and Ownership in World of Warcraft.Amsterdam University Press,2012.http://www.jstor.org/stable/j.ctt4cg5np.
作者簡介:戴元初,山東大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授(濟(jì)南 250100);陳怡然,山東大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士生(濟(jì)南 250100)。
編校:趙 亮