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    中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的本質(zhì)內(nèi)涵與優(yōu)化路徑

    2024-01-24 00:00:00張茁?葉芃?吳赟
    出版廣角 2024年22期
    關(guān)鍵詞:高質(zhì)量游戲

    【摘 要】電子游戲已成為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要支柱和中國文化對外傳播的重要窗口。從當(dāng)前對出版高質(zhì)量發(fā)展的討論切入,結(jié)合電子游戲的特殊性對游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的概念內(nèi)涵進行界定;隨后從游戲?qū)W和產(chǎn)業(yè)研究兩條路徑對當(dāng)前的游戲出版研究進行梳理,并結(jié)合案例對研究存在的不足進行辨析,最終提煉出中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展方略的優(yōu)化路徑。游戲出版的高質(zhì)量發(fā)展需要在各個環(huán)節(jié)以新質(zhì)生產(chǎn)力為抓手,堅持創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享的新發(fā)展理念,準(zhǔn)確把握市場導(dǎo)向和用戶接受習(xí)慣,結(jié)合產(chǎn)品定位協(xié)調(diào)游戲要素,將文化內(nèi)核與游戲要素深度結(jié)合,進而在傳播優(yōu)秀文化的同時實現(xiàn)商業(yè)上的成功。

    【關(guān)" 鍵" 詞】電子游戲;游戲出版;《黑神話:悟空》;高質(zhì)量發(fā)展

    【作者單位】張茁,浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院;葉芃,浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院;吳赟,浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院。

    【基金項目】浙江大學(xué)文科重大基礎(chǔ)理論研究專項課題“英美出版研究的學(xué)術(shù)史與知識地圖”的階段性成果。

    【中圖分類號】 G206;G239.2 【文獻標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.22.006

    2024年7月,中國共產(chǎn)黨第二十屆中央委員會第三次全體會議在北京舉行,會議再次強調(diào)了“中國式現(xiàn)代化是物質(zhì)文明和精神文明相協(xié)調(diào)的現(xiàn)代化”“高質(zhì)量發(fā)展是全面建設(shè)社會主義現(xiàn)代化國家的首要任務(wù)”等發(fā)展理念[1]。出版作為“一種將不同主體創(chuàng)造的知識加以組織、加工、建構(gòu),并發(fā)布在公共載體上的社會互動行為”[2],天然具有連接精神內(nèi)容與物質(zhì)載體的屬性。作為文化的有機組成部分,高質(zhì)量發(fā)展的出版業(yè)是繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的重要根基。出版業(yè)如何立足新發(fā)展階段,樹立新發(fā)展理念,因地制宜發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力體制機制,實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,是新時代出版業(yè)必須回答的重大課題。

    就當(dāng)前業(yè)態(tài)而言,數(shù)字出版成為出版產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,游戲出版既是數(shù)字出版的重要支柱,也是發(fā)展難點。從需求側(cè)來看,2012年到2023年,我國國民的數(shù)字化閱讀率從40.3%上升到80.3%;紙質(zhì)媒介人均閱讀總時長下降,而數(shù)字媒介人均閱讀總時長增長了近兩倍,數(shù)字化媒介消費已經(jīng)成為潮流[3]。從產(chǎn)業(yè)規(guī)模角度看,2023年,我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)規(guī)模達16179.68億元,同比增長19.08%,其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入為3029.64億元,僅次于互聯(lián)網(wǎng)廣告收入,已經(jīng)成為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要支柱[4]。電子游戲在創(chuàng)造商業(yè)價值的同時,還發(fā)揮了產(chǎn)業(yè)聯(lián)動和科技帶動作用。游戲開發(fā)往往需要運用先進的計算機圖形技術(shù)、人工智能技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,為了提升游戲性能和用戶體驗,游戲企業(yè)不斷投入研發(fā)資源,促進相關(guān)技術(shù)的進步。此外,電子游戲作為一種文化載體,承擔(dān)著促進文化交流和創(chuàng)新的重要使命。然而,在海外銷售收入增加的同時,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也面臨精品數(shù)量較少、文化輸出能力不足的問題。本文基于游戲出版研究的視角,從核心概念辨析出發(fā),結(jié)合既有研究和多案例比較,對中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展方略的優(yōu)化路徑做進一步探討。

    一、游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的概念內(nèi)涵

    無論從出版這一概念的定義出發(fā),還是從電子游戲需要取得版號才可以銷售和運營這一實際情況出發(fā),電子游戲都應(yīng)當(dāng)被視為一種電子出版物。因此,對電子游戲高質(zhì)量出版內(nèi)涵的討論,既要結(jié)合當(dāng)前對出版高質(zhì)量發(fā)展的一般認(rèn)識,又要考慮電子游戲的特殊性。

    從一般性角度來看,當(dāng)前對出版高質(zhì)量發(fā)展的討論可以概括為“兩個目標(biāo)”和“兩個主題”?!皟蓚€目標(biāo)”:一是出版產(chǎn)業(yè)要在商業(yè)上取得成就;二是出版產(chǎn)業(yè)要在文化上取得發(fā)展,發(fā)展社會主義先進文化,弘揚革命文化,傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,滿足人民日益增長的精神文化需求,更有效地參與國際傳播?!皟蓚€主題”是指在政策指導(dǎo)下,出版界圍繞高質(zhì)量發(fā)展路徑所討論的兩個主要話題。第一個話題是在“新發(fā)展理念”的指導(dǎo)下,強調(diào)通過創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享的思路實現(xiàn)出版業(yè)高質(zhì)量發(fā)展[5];第二個話題是將“新質(zhì)生產(chǎn)力”理念作為行動指南,強調(diào)出版界應(yīng)領(lǐng)會理論邏輯與價值意蘊,創(chuàng)新出版模式、拓展渠道、提升效率,打造智能化流程,挖掘價值機遇,提升實力,推動出版高質(zhì)量發(fā)展[6]。

    從特殊性角度來看,本文所關(guān)注的對象是“電子游戲”。這一概念在英語中有Electronic Game(電子游戲)、Digital Game(數(shù)字游戲)、Video Game(視頻游戲)、Computer Game(電腦游戲)等多個指代,而在中文研究中通常用“網(wǎng)絡(luò)游戲”泛指[7]。這主要與國內(nèi)電子游戲規(guī)制政策的變遷有關(guān)——2003年文化部頒布的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》將“通過互聯(lián)網(wǎng)生產(chǎn)、傳播和流通”的游戲納入互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品概念之中,這意味著只要是在網(wǎng)絡(luò)上宣傳傳播的電子游戲,不論其實際在哪個平臺上運行,都可以視作互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品。2004年國家廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》禁止電子游戲在電視媒體上傳播,因而其利用互聯(lián)網(wǎng)媒體傳播是不可避免的趨勢,這讓國內(nèi)絕大多數(shù)的電子游戲成為“互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品”。此外,2010年文化部在《關(guān)于貫徹實施〈網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法〉的通知》中明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲包括“通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾提供的單機版游戲”[8]。由是,主管部門將相關(guān)產(chǎn)業(yè)一并視為網(wǎng)絡(luò)游戲進行管理的做法,影響了學(xué)界的定義和統(tǒng)計口徑。

    首先,與電影、雜志、圖書等傳統(tǒng)出版物相比,電子游戲具有動態(tài)交互性、過程社交性并能提供元游戲體驗,這增強了用戶的沉浸感。相同版本的傳統(tǒng)出版物在制作完成后,內(nèi)容便以固定的方式在用戶面前線性呈現(xiàn),相較而言,電子游戲雖然提供了預(yù)先設(shè)定的故事背景和規(guī)則機制,但其審美體驗是一種實時的、雙向的“因果序列”,而非傳統(tǒng)的“審美主體—審美客體”結(jié)構(gòu)。在電子游戲中,用戶的操作指令轉(zhuǎn)化為角色的行動,通過算法對游戲內(nèi)的怪物、物品等資源產(chǎn)生影響,與此同時,游戲內(nèi)的資源亦通過自身的變化誘導(dǎo)玩家進一步行動(如玩家集中攻擊怪物,怪物生命值減少的同時攻擊玩家,誘導(dǎo)玩家閃避)。這種實時的互動要求玩家保持高度集中的注意力,促使玩家最大可能地置身于真實的情境之中,極大地增強了游戲的沉浸感。此外,游戲中的環(huán)境音效、角色語音等元素也與玩家的操作實時配合,進一步強化了這種體驗。其次,傳統(tǒng)出版物雖然也有一定的社交屬性,但多是在觀看后討論交流,而電子游戲可在過程中構(gòu)建實時的對話場域,讓玩家群體之間能夠?qū)崿F(xiàn)直接互動,繼而進一步增強產(chǎn)品黏性和使用沉浸感。最后,電子游戲能提供獨特的元游戲體驗,突出的例證是當(dāng)玩家在面對一個看似無法戰(zhàn)勝的強大敵人時,可能會開始思考游戲的策略、自身的操作技巧以及角色的能力培養(yǎng)等問題。玩家可能會意識到游戲中的某些設(shè)定并非偶然,而是算法和設(shè)計理念的體現(xiàn)。這實際上是玩家面對“大他者”(The Other)時自主自發(fā)的反思行為,不僅是為了在游戲中取得勝利,更是一種基于對游戲本身的深入理解和探索而展開對個體價值的反思和確認(rèn)。此時,玩家便從單純的游戲參與者轉(zhuǎn)變?yōu)閷τ螒蜻M行反思的觀察者,這種元游戲體驗使玩家對游戲的理解超越了表面的娛樂層面,上升到對游戲規(guī)則、文化內(nèi)涵以及自身在游戲中角色的思考,從而獲得更深層次的游戲體驗。

    綜合來看,游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的目標(biāo)是要在傳播優(yōu)秀文化的同時實現(xiàn)商業(yè)上的成功。在發(fā)展路徑上以新質(zhì)生產(chǎn)力為抓手,新發(fā)展理念為導(dǎo)向,關(guān)注游戲特殊性,在內(nèi)容質(zhì)量上具有積極健康的主題、豐富多樣的情節(jié)和深度的文化內(nèi)涵,并具備先進的圖形處理、流暢的運行性能和穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接。此外,電子游戲還應(yīng)在規(guī)則上進行合理設(shè)計,優(yōu)化玩家體驗和觀念傳達,最終實現(xiàn)講好中國故事的目的。

    二、游戲出版高質(zhì)量發(fā)展研究的現(xiàn)有路徑

    電子游戲是游戲與數(shù)字技術(shù)相結(jié)合誕生的現(xiàn)代產(chǎn)物。游戲作為一種活動,在人類社會中源遠流長,傳統(tǒng)游戲如棋類游戲等,不僅是娛樂方式,還蘊含著文化傳承和智力鍛煉的功能;在現(xiàn)代數(shù)字化時代,電子游戲融合了多種元素,成為一種綜合性的文化和娛樂現(xiàn)象,赫伊津哈甚至將游戲納入人的根本范疇,認(rèn)為游戲是文明發(fā)展的動力[9]。在既有研究中,對電子游戲出版高質(zhì)量發(fā)展的探索可以分為兩條路徑:第一條路徑是從游戲?qū)W的視角出發(fā),延續(xù)傳統(tǒng)游戲的研究體系,探索游戲的功能及其發(fā)揮途徑;第二條路徑是從電子游戲產(chǎn)業(yè)研究的視角出發(fā),探索電子游戲如何更好吸引用戶并傳遞內(nèi)容。本文擬結(jié)合以上兩條路徑對當(dāng)前研究進行梳理,作為進一步討論的基礎(chǔ)。

    1.游戲?qū)W的路徑

    在國外,游戲研究起步較早,已經(jīng)形成包括教育學(xué)派、“文化—人類”學(xué)派、“現(xiàn)象—闡釋”學(xué)派、語言學(xué)派、符號學(xué)派、傳播學(xué)派在內(nèi)的[7]較為成熟的學(xué)術(shù)體系,并誕生了“游戲?qū)W”(Ludology)的學(xué)科概念。在國內(nèi),雖然相關(guān)研究起步較晚,但隨著游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,研究成果也日益豐富。相關(guān)研究從較為宏觀的角度關(guān)注人類游戲行為的動機、類型、功能、行為等話題,側(cè)重對“游戲行為”本身的探討,而非對卡牌游戲、聚會游戲等特定游戲形式的討論。

    相關(guān)研究的共識在于游戲具備“無功利性”和“環(huán)境與現(xiàn)實相互滲透”的特點。羅杰·凱洛依斯將人類游戲行為分為競爭類、機會類、模擬類和眩暈類等四種類型,不同類型游戲具有各自的特點[10]。但無論何種類型的游戲,其基本具備的特點一是無功利性,即不為創(chuàng)造功利價值而進行。席勒·斯賓塞強調(diào)游戲在追求自由和個體發(fā)展中所發(fā)揮的作用,認(rèn)為人類在滿足基本生活需求后,會將過剩精力投入到看似無實際功利目的的游戲活動中,這種游戲本能是藝術(shù)和審美活動的起源;松弛理論指出游戲是一種放松方式,其目的是恢復(fù)工作中消耗的能量[11],而以獲利為目的在游戲中進行的行為,例如“打金”“陪玩”,應(yīng)當(dāng)被視為一種游戲環(huán)境中的“數(shù)字勞動”。游戲普遍具備的另一個特點是游戲環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境相互滲透,并因此具有意識形態(tài)的屬性和功能。赫伊津哈的魔環(huán)理論認(rèn)為,游戲是在某一時空限制內(nèi)的“演出”,是一個“魔環(huán)”,游戲具有區(qū)分于日常生活的環(huán)境和規(guī)則[9]。然而游戲的環(huán)境和規(guī)則并非憑空創(chuàng)造,游戲的體驗也會對現(xiàn)實的認(rèn)識產(chǎn)生影響,例如麥克盧漢認(rèn)為游戲是社會人與身體政治的延伸[12];又如在實踐中,教育游戲設(shè)計的初衷是在特定環(huán)境中進行教育活動,玩家在游戲過程中會受到現(xiàn)實因素的干擾,并將游戲中的行為和思維方式帶入現(xiàn)實生活[13]。

    游戲?qū)W的研究脈絡(luò)為電子游戲出版高質(zhì)量發(fā)展帶來的啟示在于兩個方面:一方面,游戲具有意識形態(tài)的屬性和功能,游戲的內(nèi)容和規(guī)則設(shè)計既要貼合用戶的接受習(xí)慣,又要實現(xiàn)創(chuàng)作者精神和觀念的輸出;另一方面,游戲玩家具備無功利性的參與動機,游戲的文化輸出可以通過游戲背景、規(guī)則設(shè)計潛移默化地實現(xiàn)(如在獎勵機制設(shè)計中,對玩家的一些行為進行鼓勵,通過鼓勵特定行為實現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)和觀念的輸出),同時,應(yīng)減少刻板的說教和直白的意見表達等可能激起玩家“目的感”的內(nèi)容。

    2.產(chǎn)業(yè)研究的路徑

    電子游戲產(chǎn)業(yè)在中國的快速發(fā)展和優(yōu)秀作品的商業(yè)成功,引起了國內(nèi)學(xué)者的廣泛關(guān)注,相當(dāng)數(shù)量的研究從案例入手歸納成功原因,為產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展提供建議?!锻跽邩s耀》《原神》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的市場成功都曾引起學(xué)界的關(guān)注,2024年8月20日上線的《黑神話:悟空》,更是引起了主流媒體和學(xué)界對電子游戲關(guān)注的熱潮。究其原因,在于其與電子游戲出版高質(zhì)量發(fā)展目標(biāo)的深度契合,不僅在商業(yè)上取得了成功——打破了國產(chǎn)游戲預(yù)售紀(jì)錄,而且在文化上也取得成功——引發(fā)了山西等地的文旅熱潮,激發(fā)了國外游戲媒體和玩家自行探索、自發(fā)科普西游文化、中國民樂等優(yōu)秀中國文化的現(xiàn)象級破圈效應(yīng)[14]。

    從產(chǎn)業(yè)研究角度出發(fā)討論電子游戲出版的高質(zhì)量發(fā)展,應(yīng)當(dāng)注意電子游戲種類的多樣性,以及分類的復(fù)雜性。在既有研究中,對電子游戲的分類方式主要有以下三種:一是根據(jù)游戲平臺劃分,如可以分為主機游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲、跨平臺游戲;二是根據(jù)游戲內(nèi)容劃分,如可以分為動作類、冒險類、角色扮演、運動類、模擬類、策略類、益智類、戰(zhàn)略類[15];三是采用綜合的分類方法,如中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心參考網(wǎng)絡(luò)游戲的“使用方式”和“產(chǎn)品形式”所進行的復(fù)合分類[16]。不同類型的游戲玩法不同、側(cè)重不同,玩家群體也不同,因此需要注意其成功經(jīng)驗的可推廣性。本文以對《黑神話:悟空》的討論為代表,對既有產(chǎn)業(yè)研究為電子游戲出版高質(zhì)量發(fā)展提供的普適性策略進行歸納,可以分為內(nèi)容、交互、故事等三個維度。

    首先,“內(nèi)容為王”的出版思路在電子游戲領(lǐng)域得到體現(xiàn)。電子游戲具有鮮明的媒介融合特征,內(nèi)容的媒介呈現(xiàn)方式包括畫面、音效、音樂、文字等,其中得到廣泛關(guān)注的是畫面和音樂。寫實、模型精細(xì)被視為高質(zhì)量畫面的特點,《黑神話:悟空》被譽為中國首款“3A”游戲,即投入了大量的金錢(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)以及大量的時間(A lot of time)的游戲,這類游戲往往畫面精美、互動性強、劇情豐富,被認(rèn)為是游戲工業(yè)皇冠上的明珠。對玩家來說,世界級的畫面是評判一款游戲能否被冠以“3A”的基本條件?!逗谏裨挘何蚩铡返闹鲃?chuàng)馮驥提出:把中國故事講給外國受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,“用畫面、特效這些漂亮的‘裝飾’包裝起來的,人們才會有興趣。打開包裝后,他們自然會欣賞到最打動人的東西——文化內(nèi)核”[17]?!逗谏裨挘何蚩铡肪C合運用空間計算、全景光追、虛幻引擎等數(shù)字技術(shù),為玩家呈現(xiàn)實拍影像般的畫面,被視為其成功的重要原因[18]。游戲中另一個得到關(guān)注的媒介呈現(xiàn)方式是音樂,與畫面強調(diào)“寫實”“清晰”不同,音樂風(fēng)格被視為吸引玩家的關(guān)鍵,《黑神話:悟空》中傳統(tǒng)音樂與現(xiàn)代風(fēng)格相融合的作品如《往生咒》《陜北說書》在社交媒體和視頻平臺上得到了廣泛關(guān)注。

    其次,游戲動態(tài)交互的特點使得交互的種類和流暢性成為影響玩家體驗與游戲評價的重要因素。交互的種類影響了游戲的自由度和可探索性,流暢性則影響了玩家的沉浸感。如前文所述,游戲的審美體驗是一種實時的、雙向的“因果序列”,當(dāng)游戲出現(xiàn)卡頓或延遲時,實時的因果序列被打破,玩家的沉浸感也就受到影響?!逗谏裨挘何蚩铡吩谪S富交互類型、提升游玩流暢性方面得到了關(guān)注:游戲打斗過后的雪地上,會清晰地刻畫出深淺不一的雪痕;在林中揮舞棍棒,落葉會被氣流卷起等細(xì)節(jié)交互增強了玩家的沉浸感。

    最后,從故事層面來看,電子游戲是講好中國故事的有效方式之一。以電子游戲講好中國故事,既是高質(zhì)量發(fā)展的應(yīng)有之義,又是必由之路。以《黑神話:悟空》為例,故事的講述關(guān)注電子游戲在傳播中華文化中的價值,游戲場景中匯集了大量中國傳統(tǒng)建筑元素,以東方文化獨特的審美要素展現(xiàn)中華文化。

    3.當(dāng)前研究存在的不足

    整體來看,游戲?qū)W的相關(guān)研究側(cè)重理論探索和宏觀視角,對電子游戲產(chǎn)業(yè)實踐的指導(dǎo)仍然需從理論跨越到實踐;產(chǎn)業(yè)視角的相關(guān)研究結(jié)合具體案例對電子游戲高質(zhì)量發(fā)展的路徑進行了探索,雖然不同類型的作品存在特異化的歸因,但在提供高質(zhì)量的內(nèi)容、交互、故事上相對一致,即在提供具有市場吸引力內(nèi)容的同時,傳遞積極向上的文化。不足之處一方面是在方法上選擇了有局限性的案例,案例分析主要以《王者榮耀》《原神》等成功案例為主,對失敗案例的關(guān)注有所缺失;另一方面是在關(guān)注的對象上有所局限,具體來看包括以下三個方面。

    一是對環(huán)節(jié)關(guān)注的失衡,現(xiàn)有研究側(cè)重內(nèi)容制作環(huán)節(jié)而忽視了市場調(diào)研和營銷環(huán)節(jié)。在當(dāng)今競爭激烈的市場環(huán)境中,優(yōu)秀的內(nèi)容固然重要,但有效的營銷手段同樣不可或缺。成功的營銷往往能夠?qū)⒏哔|(zhì)量的游戲作品推向更廣泛的受眾群體,提升作品的知名度和影響力,從而實現(xiàn)商業(yè)價值的最大化。因此,應(yīng)當(dāng)加強對營銷環(huán)節(jié)的研究,以實現(xiàn)內(nèi)容制作與營銷的有機結(jié)合。

    二是對要素關(guān)注的失衡,對內(nèi)容的關(guān)注側(cè)重于畫面而較少關(guān)注其他要素。電子游戲作品包含內(nèi)容、交互、故事、規(guī)則等要素,內(nèi)容的媒介呈現(xiàn)方式則包括圖像、聲音、文字等多種類型?,F(xiàn)有研究側(cè)重于強調(diào)畫面質(zhì)量對游戲市場成功的重要性,但對于其他要素質(zhì)量和要素之間協(xié)調(diào)程度的關(guān)注仍有待進一步加強。

    三是對游戲規(guī)則這一價值導(dǎo)向傳遞的渠道關(guān)注有所缺失。游戲規(guī)則是電子游戲的核心要素之一,它直接影響玩家的游戲體驗和參與度,并潛移默化地向玩家傳達價值觀念。因此,在探討電子游戲高質(zhì)量發(fā)展時,從傳播優(yōu)秀文化、實現(xiàn)價值引領(lǐng)的目的出發(fā),游戲規(guī)則的重要性值得進一步關(guān)注。目前,相關(guān)研究對該方面的關(guān)注有所缺失。

    由是,本文基于游戲出版研究的視角,結(jié)合當(dāng)前游戲?qū)W和產(chǎn)業(yè)研究探索中的不足,進一步綜合成功案例與失敗案例進行辨析,著眼于電子游戲的各個要素和從制作到發(fā)行的各個流程,探索中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展方略的優(yōu)化路徑。

    三、中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展方略的優(yōu)化路徑

    結(jié)合對出版高質(zhì)量發(fā)展的一般認(rèn)識和電子游戲的特殊性,中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展應(yīng)以新質(zhì)生產(chǎn)力為抓手,新發(fā)展理念為導(dǎo)向,不斷提升內(nèi)容質(zhì)量。本文結(jié)合現(xiàn)有研究的不足,探討中國游戲出版高質(zhì)量發(fā)展方略的優(yōu)化路徑,通過成功與失敗案例的比較,提出該方略應(yīng)包括以下重點內(nèi)容:除內(nèi)容制作環(huán)節(jié)外,應(yīng)充分關(guān)注市場調(diào)研和營銷環(huán)節(jié);游戲制作除畫面質(zhì)量外,還應(yīng)重點關(guān)注其他類型信息的質(zhì)量以及內(nèi)容、交互、故事、規(guī)則等要素的協(xié)調(diào);游戲規(guī)則的價值傳導(dǎo)功能需要進一步關(guān)注。

    1.市場調(diào)研與營銷:廠商與玩家的密切互動

    出版以知識生產(chǎn)和服務(wù)為核心,以公共載體為依托,以動態(tài)交互的傳播為條件。在融合網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,出版成為一種雙向交互的行為和關(guān)系過程,發(fā)布者所生產(chǎn)的知識要走向公共,需要與使用者進行緊密互動,即在生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的同時,要在營銷策略上下功夫。

    這種互動首先體現(xiàn)在市場調(diào)研方面,需要充分了解和尊重用戶的喜好,在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)觀念的傳達?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒ψ寚鴥?nèi)開發(fā)者看到了中華文化吸引海外玩家的潛力,其敢于挑戰(zhàn)規(guī)訓(xùn)的精神內(nèi)核也引起了海內(nèi)外受眾的共鳴。但值得進一步關(guān)注的是,目前尚缺少文獻證明這一精神內(nèi)核的選擇是自覺行為,其自發(fā)性特征可能更為突出。與其他出版物類似,電子游戲的精神內(nèi)核要引起廣泛認(rèn)同,這離不開高質(zhì)量的市場調(diào)研。一個失敗的案例是《星鳴特攻》,這個電子游戲除玩法缺陷外,前微軟高管、游戲制作人Laura Fryer強調(diào)《星鳴特攻》的最大問題是角色設(shè)計,沒有創(chuàng)造出能讓玩家產(chǎn)生共鳴和喜愛的角色形象,無法使玩家對角色產(chǎn)生情感依賴。

    這種互動其次體現(xiàn)在生產(chǎn)后,面向用戶群體進行高質(zhì)量宣發(fā)并保持緊密互動。比如:《黑神話:悟空》在發(fā)行階段與京東、瑞幸、海信、八位堂等品牌進行跨界合作,推出聯(lián)名產(chǎn)品和活動擴大游戲的曝光度和受眾群體,并在社交媒體和玩家社群中進行病毒式口碑傳播[19],結(jié)合其優(yōu)秀的作品質(zhì)量和文化內(nèi)涵,最終實現(xiàn)現(xiàn)象級破圈。與《黑神話:悟空》的成功營銷形成對比的是《刺客信條:影》的失敗。該游戲是由育碧耗時4年開發(fā)的“3A”游戲,具有優(yōu)秀的畫質(zhì)、豐富的交互,作為《刺客信條》系列的作品,也擁有廣泛的玩家基礎(chǔ)。然而游戲在制作之初缺少市場調(diào)研,制作完成后的發(fā)行更是出現(xiàn)系列營銷事故。2024年5月《刺客信條:影》官方宣傳圖和預(yù)告片上線并開啟預(yù)售,游戲以日本封建江戶時期為背景,但引入黑人武士作為主角、村民見到武士就鞠躬、將“鳥居”放置在村莊門口、櫻花盛開與水稻種植同一季節(jié)等要素,引發(fā)了玩家群體的強烈不滿,認(rèn)為這是對歷史的不尊重且違背常識,數(shù)萬人請愿禁止銷售該游戲[20]。育碧推出的Q版模型以游戲主角為原型,以獨腳鳥居為背景(獨腳鳥居是長崎市山王神社的代表性建筑,是原子彈遺跡之一)這一設(shè)計引發(fā)了日本玩家的強烈批評[21]。

    2.高質(zhì)量作品:游戲要素的綜合協(xié)調(diào)

    《黑神話:悟空》的成功引起了國內(nèi)業(yè)界和學(xué)界對“3A”游戲的廣泛關(guān)注,游戲內(nèi)容質(zhì)量的重要性得到普遍認(rèn)同,其中畫面質(zhì)量成為關(guān)注的焦點。但值得注意的是,電子游戲是內(nèi)容、交互、故事、規(guī)則等要素相協(xié)調(diào)的作品,內(nèi)容又是圖像、聲音、文字等多種媒介呈現(xiàn)方式相協(xié)調(diào)的綜合產(chǎn)物——盡管畫面給予玩家最直觀的游戲體驗,但玩家能否持續(xù)、深入地體驗作品,還受到交互和玩法的影響;作品是否能夠引起玩家的共鳴,實現(xiàn)廣泛傳播,故事又在其中發(fā)揮重要作用。

    從業(yè)界實例來看,并非高畫質(zhì)的作品就能取得成功。由索尼旗下工作室開發(fā)的《星鳴特攻》,實際制作成本約為4億美元,畫面精美,卻在玩法上存在嚴(yán)重缺陷——作為一款射擊游戲,其內(nèi)容空曠缺少掩體;玩家重生后回到交戰(zhàn)區(qū)域的時間過長;玩法相較于《守望先鋒》《CS》等免費射擊游戲缺少創(chuàng)新。游戲于2024年8月24日解鎖上線,上線首日內(nèi),玩家在線游玩的峰值人數(shù)僅為697人,全平臺銷售僅2.5萬份[22],并于2024年9月6日停服下線,只能讓已購買玩家退款,游戲從開服到停服僅運營12天。此外,高畫質(zhì)意味著高成本,這體現(xiàn)在供給側(cè)和需求側(cè)兩方面。對于供給側(cè)而言,需要運用最新的開發(fā)引擎,細(xì)致地建模和繪制場景,應(yīng)用前沿的畫面渲染技術(shù)。與“3A”的概念相對應(yīng),巨大的資金投入和漫長的開發(fā)周期并非一般的開發(fā)者所能承擔(dān),即使是游戲巨頭,高成本也意味著高風(fēng)險。比如《星鳴特攻》停服兩個月后,索尼關(guān)閉了開發(fā)《星鳴特攻》的第一方開發(fā)工作室Firewalk Studios和負(fù)責(zé)移動游戲業(yè)務(wù)的Neon Koi。從需求端來看,高畫質(zhì)的游戲作品對玩家設(shè)備的性能提出了較高的要求,《黑神話:悟空》的高畫質(zhì)需要2024年最新發(fā)售的GeForce RTX 4080 SUPER或同等算力的顯卡支持,這不僅體現(xiàn)了游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)和消費的帶動作用,而且過高的設(shè)備門檻亦將部分玩家拒之門外,影響游戲的廣泛傳播;通過優(yōu)化降低游戲?qū)υO(shè)備的要求,則會提升游戲的開發(fā)成本。

    較低成本開發(fā)的游戲可能沒有寫實的畫面,但憑借其獨特的美術(shù)風(fēng)格、豐富流暢的交互、別具一格的玩法、引人入勝的故事,也能夠取得市場和文化傳播的成功?!端劳黾?xì)胞》是一款2018年正式推出的像素風(fēng)格的動作游戲,游戲的畫面并不精細(xì),且采用素材復(fù)用的方法減少了美術(shù)素材的制作量,但作為一款動作游戲,其在核心玩法上進行了深度打磨——攻擊、翻滾等動作流暢,提供種類多樣的怪物、武器、道具,豐富玩家的游玩策略和體驗。最終,作為一款以較低成本開發(fā)的游戲,《死亡細(xì)胞》在取得市場成功的同時也得到了業(yè)界和玩家群體的認(rèn)同,在2018TGA上獲得最佳動作游戲獎[23]。

    3.游戲規(guī)則:價值導(dǎo)向的傳達渠道

    游戲規(guī)則是指在游戲過程中,玩家需要遵循的一系列規(guī)定和準(zhǔn)則,通常包括游戲目標(biāo)、時間規(guī)則、行動規(guī)則、資源管理規(guī)則和隨機事件規(guī)則。游戲通過規(guī)則設(shè)計給予玩家特定行為正反饋或負(fù)反饋,從而引導(dǎo)玩家行動,在鼓勵特定行為和反對特定行為的過程中,潛移默化地傳遞價值取向。例如在《黑神話:悟空》中,部分BOSS不可跳過,且相較于玩家所扮演的角色血量多、攻擊強,玩家的攻擊動作開始后,必須等攻擊結(jié)束才能閃避,這就促使玩家妥善使用道具和法術(shù)來增強自身優(yōu)勢。游戲通過這些規(guī)則的協(xié)調(diào),在玩家多次失敗、歷經(jīng)磨難擊敗BOSS后,向玩家傳遞取經(jīng)不易但智慧和勇敢終將戰(zhàn)勝困難的價值理念。雖然大多數(shù)游戲的設(shè)計初衷是傳遞積極的價值取向,但在一些游戲中也存在意識形態(tài)風(fēng)險。

    實現(xiàn)游戲規(guī)則的價值導(dǎo)向,需要從以下方面展開。一是游戲開發(fā)者需要在充分市場調(diào)研的基礎(chǔ)上,將積極的價值理念如勇敢、智慧、團結(jié)等融入游戲規(guī)則設(shè)計中,為實現(xiàn)相應(yīng)價值的玩家行為設(shè)置正反饋,激勵玩家去追求正向的價值理念。例如,當(dāng)玩家采取合作行動、運用智慧策略時給予更豐厚的獎勵,對不良行為給予嚴(yán)厲懲罰,同時建立玩家反饋機制,了解玩家對游戲規(guī)則所傳遞價值的感受和建議,及時調(diào)整優(yōu)化規(guī)則。二是監(jiān)管者需要加強對游戲規(guī)則的審核,避免出現(xiàn)不良價值導(dǎo)向的漏洞,不斷提升游戲規(guī)則的價值傳導(dǎo)作用,為玩家?guī)砀叻e極意義的游戲體驗。三是研究者需要在借鑒優(yōu)秀游戲案例時,分析其價值傳遞的方式方法,取其精華。

    四、結(jié)語

    電子游戲已經(jīng)成為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要支柱和中國文化對外傳播的重要窗口之一。作為一種新興出版物,電子游戲出版高質(zhì)量發(fā)展既有一般性也有其特殊性。綜合當(dāng)前對出版高質(zhì)量發(fā)展的相關(guān)討論、游戲?qū)W和游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)研究以及案例比較,可以發(fā)現(xiàn):電子游戲出版包括市場調(diào)研、作品生產(chǎn)和營銷推廣等三個階段,其中作品包含內(nèi)容、交互、故事、規(guī)則等要素,內(nèi)容包括圖像、聲音、文字等多種媒介呈現(xiàn)方式。電子游戲出版的高質(zhì)量發(fā)展需要在各個環(huán)節(jié)以新質(zhì)生產(chǎn)力為抓手,堅持創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享的新發(fā)展理念,準(zhǔn)確把握市場導(dǎo)向和用戶接受習(xí)慣,結(jié)合產(chǎn)品定位協(xié)調(diào)游戲要素,將文化內(nèi)核與游戲要素深度結(jié)合,并最終在傳播優(yōu)秀文化的同時實現(xiàn)商業(yè)上的成功。

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