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    數(shù)字游戲本體論視角下國(guó)產(chǎn)游戲“中華性”建構(gòu)的歷史邏輯與范式創(chuàng)新

    2024-01-24 00:00:00劉欣?高山冰?楊凌琳
    出版廣角 2024年22期
    關(guān)鍵詞:游戲文化

    【摘 要】隨著《黑神話:悟空》在國(guó)內(nèi)外的現(xiàn)象級(jí)傳播,中華文化傳承與國(guó)際傳播成了數(shù)字游戲領(lǐng)域新的問(wèn)題意識(shí)。但國(guó)產(chǎn)游戲的“中華性”早在20世紀(jì)90年代開啟并延續(xù)至今。從數(shù)字游戲的本體結(jié)構(gòu)出發(fā),指出中國(guó)數(shù)字游戲發(fā)展歷程中“中華性”建構(gòu)的主導(dǎo)范式經(jīng)歷了從1990年的“文化符號(hào)”范式到2000年的“硬件技術(shù)”范式,二者雖是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必經(jīng)階段,但其尚未深入“人—游戲機(jī)制—文化”三者的交互維度,成為桎梏“中華性”國(guó)產(chǎn)游戲全球傳播的主要原因。國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲的“中華性”建構(gòu)應(yīng)轉(zhuǎn)向“交互機(jī)制”范式,在代碼與游戲機(jī)制層面構(gòu)筑中華文化內(nèi)涵,使玩家在與游戲空間締造的文化生態(tài)系統(tǒng)交互過(guò)程中生成新的具身經(jīng)驗(yàn),以此實(shí)現(xiàn)對(duì)中華文化的身體性、經(jīng)驗(yàn)性認(rèn)知。

    【關(guān)" 鍵" 詞】數(shù)字游戲;游戲出版;“中華性”;游戲本體論

    【作者單位】劉欣,北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué)國(guó)際新聞與傳播學(xué)院;高山冰,南京師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院;楊凌琳,北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué)國(guó)際新聞與傳播學(xué)院。

    【基金項(xiàng)目】國(guó)家社科基金重點(diǎn)項(xiàng)目“中國(guó)式現(xiàn)代化的國(guó)際視覺(jué)傳播效能研究”(23AXW003)。

    【中圖分類號(hào)】G239.2 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.22.005

    如果說(shuō)每一種主導(dǎo)性媒介都誕生了與之匹配的文化產(chǎn)品,如紙質(zhì)書之于印刷術(shù)、電影之于機(jī)械復(fù)制技術(shù),那么屬于計(jì)算時(shí)代的文化產(chǎn)品則是融合了計(jì)算機(jī)技術(shù)、圖形技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的數(shù)字游戲。在數(shù)字全球化的當(dāng)下,數(shù)字游戲已成為國(guó)家軟實(shí)力的重要表征之一。2021年,《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》明確提出在2035年“建成文化強(qiáng)國(guó)”的戰(zhàn)略目標(biāo)。2022年,黨的二十大進(jìn)一步明確“增強(qiáng)中華文明傳播力影響力。堅(jiān)守中華文化立場(chǎng),提煉展示中華文明的精神標(biāo)識(shí)和文化精髓,加快構(gòu)建中國(guó)話語(yǔ)和中國(guó)敘事體系,講好中國(guó)故事、傳播好中國(guó)聲音,展現(xiàn)可信、可愛(ài)、可敬的中國(guó)形象”。2023年,中共中央、國(guó)務(wù)院印發(fā)的《數(shù)字中國(guó)建設(shè)整體布局規(guī)劃》進(jìn)一步提出以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)“推進(jìn)文化數(shù)字化發(fā)展”,“打造自信繁榮的數(shù)字文化”。

    文化強(qiáng)國(guó)的內(nèi)在目標(biāo)蘊(yùn)含著兩條相互交織的線索:其一是中華文明的現(xiàn)代傳承與傳播問(wèn)題;其二是數(shù)字時(shí)代文化的數(shù)字化問(wèn)題。一方面,數(shù)字游戲相較于傳統(tǒng)媒介文化產(chǎn)品少了數(shù)字化“轉(zhuǎn)譯”的過(guò)程。另一方面,數(shù)字游戲作為更高維度的媒介,它將人類可理解的文字、圖片、音頻、視頻等媒介形態(tài)相連并融合至同一個(gè)交互界面中,正如麥克盧漢強(qiáng)調(diào)的,舊媒介的形式成為新媒介的內(nèi)容。在這兩個(gè)意義上,數(shù)字游戲成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要載體,也是推動(dòng)國(guó)家文化數(shù)字化戰(zhàn)略不可替代的重要力量。

    為此,本文首先提出國(guó)產(chǎn)游戲的“中華性”問(wèn)題,這不僅是中國(guó)文化從自省到自覺(jué)并走向自信的文化主脈絡(luò),亦是一條中國(guó)游戲從邊緣走向自立自強(qiáng)的技術(shù)道路。其次,梳理“中華性”在中國(guó)數(shù)字游戲發(fā)展脈絡(luò)中的生成邏輯和主導(dǎo)范式。最后,基于數(shù)字全球化的當(dāng)代語(yǔ)境為國(guó)產(chǎn)游戲“中華性”建構(gòu)提供新的可能性。

    一、問(wèn)題提出:國(guó)產(chǎn)游戲的“中華性”問(wèn)題

    “中華性”這一概念誕生于20世紀(jì)90年代的全球化浪潮下,在國(guó)人迫切地追問(wèn)如何保持中華文明的主體性并塑造文化的自主性中應(yīng)運(yùn)而生。張法等學(xué)者在《從“現(xiàn)代性”到“中華性”——新知識(shí)型的探尋》一文中最早提出“中華性”理論話語(yǔ),強(qiáng)調(diào)其既是對(duì)古典性和現(xiàn)代性的雙重繼承,又是對(duì)古典性和現(xiàn)代性的雙重超越[1]。換言之,“中華性”理論話語(yǔ)是中國(guó)式現(xiàn)代化的表征。建設(shè)文化強(qiáng)國(guó),增強(qiáng)中華文明傳播力影響力的物質(zhì)基礎(chǔ)是在文化生產(chǎn)場(chǎng)域中確立起鮮明的現(xiàn)代語(yǔ)境中的“中華性”,即文化產(chǎn)品的中華文化特質(zhì)。具體而言,包括中華民族總體的生活方式、情感方式、話語(yǔ)方式、行為方式、思維方式等維度的特質(zhì)[2]。其核心在于通過(guò)小說(shuō)、電影等文化產(chǎn)品對(duì)上述特質(zhì)進(jìn)行再現(xiàn),將這些特質(zhì)背后的價(jià)值系統(tǒng)深層次地融入文化產(chǎn)品中。

    2024年,以中國(guó)古典名著《西游記》設(shè)定的國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》高居國(guó)內(nèi)外銷量榜首,引發(fā)現(xiàn)象級(jí)關(guān)注。其作為一個(gè)癥候性文化事件,打開了數(shù)字游戲創(chuàng)新性傳承和傳播中華文化的想象,中華文化傳承與國(guó)際傳播亦成為數(shù)字游戲領(lǐng)域新的問(wèn)題意識(shí)。實(shí)際上,自中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲誕生以來(lái),“中華性”始終在場(chǎng),它在中國(guó)游戲發(fā)展進(jìn)程中呈現(xiàn)不同的風(fēng)貌:從20世紀(jì)90年代中期的愛(ài)國(guó)主義游戲,到20世紀(jì)90年代末的仙俠游戲,再到21世紀(jì)初的國(guó)風(fēng)游戲。這條脈絡(luò)是20世紀(jì)90年代以來(lái),中國(guó)在融入全球化過(guò)程中逐漸從文化自省走向文化自覺(jué)的表征。數(shù)字游戲也在這個(gè)意義上被納入20世紀(jì)90年代至今的文化思想脈絡(luò)之中。

    數(shù)字游戲有別于其他媒介文化產(chǎn)品之處在于,它屬于馬諾維奇定義的新媒體[3]。一方面,它面向人類,在表象呈現(xiàn)層面屬于人類文化。另一方面,它面向計(jì)算機(jī),以代碼和數(shù)據(jù)為基本特征,高度依賴科技與資本的力量。故此,國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲的“中華性”建構(gòu)包含兩個(gè)相互關(guān)聯(lián)的向度:一是數(shù)字游戲作為文化產(chǎn)品是對(duì)中華文化的再現(xiàn)和表征,二是數(shù)字游戲作為技術(shù)是中國(guó)游戲自主性得以建立的物質(zhì)基礎(chǔ),二者共同構(gòu)筑了國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲的“中華性”內(nèi)涵。

    二、理論框架:數(shù)字游戲的本體結(jié)構(gòu)

    數(shù)字游戲是全球化的產(chǎn)物,其作為技術(shù)與文化形式的核心特征及復(fù)雜性,在全球游戲?qū)嵺`中逐漸顯現(xiàn)。早期的數(shù)字游戲在內(nèi)容上具有去主體化、去本地化的特征,如家用游戲機(jī)內(nèi)置的球類游戲、射擊游戲等。隨著游戲硬件技術(shù)、軟件研發(fā)能力和圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,更多帶有本土化文化元素的游戲形象被塑造。其中具有代表性的是20世紀(jì)80年代日本廠商生產(chǎn)的大量帶有忍者形象的游戲,如《忍者外傳》《月影傳說(shuō)》《赤影戰(zhàn)士》等。與此同時(shí),游戲廠商也以此為商業(yè)策略,利用本土化形象的親緣性拓寬全球市場(chǎng),創(chuàng)造了這一時(shí)期針對(duì)北美市場(chǎng)的意大利水管工“馬里奧”、魂斗羅中的美國(guó)大兵等形象。

    有觀點(diǎn)批判這是早期游戲領(lǐng)域內(nèi)的文化殖民,但這在更深層次上揭示了數(shù)字游戲這種新媒介的復(fù)雜之處:處于基座地位的游戲硬件本身不具有特定的價(jià)值傾向,當(dāng)游戲硬件環(huán)境趨于穩(wěn)定后,代碼的編寫行為體現(xiàn)了研發(fā)主體在人機(jī)交互過(guò)程中對(duì)計(jì)算機(jī)層的主觀建構(gòu)。故此,數(shù)字游戲本體呈現(xiàn)四維結(jié)構(gòu):游戲硬件、代碼(the internal code)、游戲機(jī)制(mechanics)和文化符號(hào)(semiotics)[4] (見(jiàn)圖1)。需要特別說(shuō)明的是,由西方游戲?qū)W者率先提出并研究的游戲本體論(game ontlogy)的本質(zhì)是研究電子游戲的本體結(jié)構(gòu),而非哲學(xué)意義上的本體論。此外,在學(xué)者阿爾薩斯基于歐美電子游戲(video game)的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)所建立的游戲本體論中,對(duì)“硬件”的理解停留在“游戲主機(jī)”“計(jì)算機(jī)”等維度,將網(wǎng)絡(luò)游戲的硬件基礎(chǔ)排除在問(wèn)題意識(shí)之外[5]。但實(shí)際上,對(duì)中國(guó)的經(jīng)驗(yàn)現(xiàn)實(shí)而言,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施亦是網(wǎng)絡(luò)游戲得以建立的物質(zhì)基礎(chǔ),因此本文使用數(shù)字游戲這一概念,對(duì)阿爾薩斯關(guān)于“硬件”的理解擴(kuò)展至網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施層面。

    由于游戲主機(jī)世代的相對(duì)穩(wěn)定和連續(xù)性,加之軟件開發(fā)中代碼的重復(fù)性使用,直至20世紀(jì)90年代的游戲類型和機(jī)制都相對(duì)有限,大量游戲研發(fā)都在文化符號(hào)層面進(jìn)行,如《刺猬索尼克》和《超級(jí)馬里奧》都是基于左右奔跑、在平臺(tái)之間跳躍等游戲機(jī)制的2D平臺(tái)類游戲。全球主導(dǎo)的游戲廠商逐漸形成以游戲機(jī)制為核心的類型化生產(chǎn)。這種生產(chǎn)模式在后來(lái)的歷史進(jìn)程中分化成3個(gè)方向[6] (見(jiàn)表1)。一是對(duì)硬件、內(nèi)在代碼、游戲機(jī)制進(jìn)行復(fù)刻,拼貼、移植或創(chuàng)造新的文化符號(hào),即“文化符號(hào)”范式。這條生產(chǎn)脈絡(luò)亦是日后諸多侵權(quán)糾紛案中“換皮游戲”的來(lái)路。二是對(duì)內(nèi)在符碼、游戲機(jī)制進(jìn)行復(fù)刻,加大對(duì)硬件技術(shù)的投入力度,加強(qiáng)對(duì)文化符號(hào)的移植或創(chuàng)新,即“硬件技術(shù)”范式,典型代表是2000年初風(fēng)靡的MMORPG游戲。三是在對(duì)硬件、內(nèi)在代碼、游戲機(jī)制和文化符號(hào)的協(xié)同創(chuàng)造中實(shí)現(xiàn)游戲類型的進(jìn)化,本文稱為“交互機(jī)制”范式,典型代表有《魔獸世界》《塞爾達(dá):曠野之息》《黑神話:悟空》等。

    三、“文化符號(hào)”范式:政策隱喻與產(chǎn)業(yè)自覺(jué)下的文化符號(hào)移植

    雷蒙·威廉斯在分析作為技術(shù)與文化混合體的電視時(shí),曾提出關(guān)注技術(shù)不斷嵌入社會(huì)進(jìn)程并得以發(fā)展的過(guò)程中,來(lái)自多元行動(dòng)者的意向問(wèn)題。他強(qiáng)調(diào),不同于只是把技術(shù)看成表征的技術(shù)決定論,對(duì)“意向”的關(guān)注首先強(qiáng)調(diào)人(社會(huì)行動(dòng)者)心中有所期望與作為,厘定有社會(huì)目標(biāo)[7]。在威廉斯看來(lái),掌握決策實(shí)權(quán)的群體其意向更能推動(dòng)技術(shù)與社會(huì)需求的互構(gòu)。這與賈薩諾夫最初把社會(huì)技術(shù)想象聚焦于政府等主體異曲同工。誠(chéng)如Mager等人補(bǔ)充的,現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)社會(huì)中,商業(yè)資本在實(shí)踐中同樣具有決定性力量[8]。

    相較于電視,數(shù)字游戲是技術(shù)與文化更加極致的混合體。在歷史變遷中,社會(huì)生活和社會(huì)秩序不斷解蔽關(guān)于數(shù)字游戲的集體想象,這種想象不斷作用于政策和產(chǎn)業(yè)兩個(gè)關(guān)鍵行動(dòng)者之間,二者的動(dòng)態(tài)關(guān)系推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲“中華性”建構(gòu)的主導(dǎo)范式變遷。

    1.政策隱喻下的硬件隱匿與本土民族主義顯現(xiàn)

    以1994年金盤公司發(fā)布的第一款國(guó)產(chǎn)游戲《神鷹突擊隊(duì)》為開端,以2002年前后第一批國(guó)產(chǎn)游戲公司陸續(xù)退出或結(jié)束電腦游戲生產(chǎn)轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)為終結(jié),8年間我國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,到了20世紀(jì)90年代末已經(jīng)形成了完整的制作、發(fā)行和銷售體系。這一時(shí)期的游戲產(chǎn)業(yè)整體內(nèi)嵌于我國(guó)的出版體系,帶來(lái)兩個(gè)方面的影響:長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)自此納入我國(guó)出版管理體系;早期的游戲出版政策與市場(chǎng)形勢(shì)在客觀上激發(fā)了玩家對(duì)游戲內(nèi)文化身份的意識(shí),推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)自覺(jué)下國(guó)產(chǎn)游戲“中華性”文化表征的形成。

    1987年,我國(guó)出版領(lǐng)域進(jìn)入系統(tǒng)化管理,將新聞出版、圖書和音像電子出版納入新成立的新聞出版署。彼時(shí),電子游戲在全球范圍內(nèi)興起,中國(guó)大陸的街機(jī)和游戲主機(jī)開始零星流通,但對(duì)大眾而言電子游戲仍然是個(gè)模糊的概念。在“電子出版物”的想象和隱喻下,電子游戲沿用圖書出版物的審查流程,即游戲生產(chǎn)者需依托具有電子出版物資質(zhì)的出版社履行申報(bào)程序,出版社作為審查主體,審核后方可準(zhǔn)予制作公司發(fā)行。1996年,新聞出版署發(fā)布《電子出版物管理暫行規(guī)定》,我國(guó)開始正式監(jiān)管電子游戲出版并將電子出版物界定為“以數(shù)字代碼方式將圖文聲像等信息存儲(chǔ)存磁、光、電介質(zhì)上,通過(guò)計(jì)算機(jī)或者具有類似功能的設(shè)備閱讀使用,用以表達(dá)思想、普及知識(shí)和積累文化,并可復(fù)制發(fā)行的大眾傳播媒體”。若以數(shù)字游戲本體四維結(jié)構(gòu)來(lái)重思這條規(guī)定,則會(huì)發(fā)現(xiàn)政策不僅明確了電子游戲在技術(shù)層面是以數(shù)字代碼為特征的軟件,強(qiáng)調(diào)其作為電腦軟件的生產(chǎn)模式,也將電子游戲硬件維度納入如計(jì)算機(jī)等一般化的基礎(chǔ)設(shè)施中,使其硬件維度隱匿。因此,這一時(shí)期的電腦游戲生產(chǎn)者的問(wèn)題意識(shí)都集中在電腦軟件維度,游戲主機(jī)等其他游戲硬件被排除在生產(chǎn)之外。

    由于彼時(shí)的國(guó)產(chǎn)電腦游戲生產(chǎn)仍處于起步階段,研發(fā)能力不足、產(chǎn)量低、流通量小,不少游戲軟件開發(fā)商選取以引進(jìn)代替出版的生產(chǎn)模式[9]。據(jù)統(tǒng)計(jì),1999年在市場(chǎng)上流通的442個(gè)產(chǎn)品中,國(guó)產(chǎn)游戲僅占18.5%。伴隨而來(lái)的是帶有諸多“他者”文化符號(hào)的國(guó)外游戲占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),無(wú)可避免地造成游戲內(nèi)容對(duì)玩家文化身份的掠奪[10]。一種力圖跨出“他者化”的文化自覺(jué)開始萌發(fā),國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)商成為先頭軍。

    2.游戲生產(chǎn)者文化自覺(jué)下的文化符號(hào)移植

    1994—2002年,本土游戲公司共發(fā)行約60款電腦游戲。在題材上主要分為4類:一是愛(ài)國(guó)主義類,如金盤公司生產(chǎn)的《八一戰(zhàn)鷹》、西山居的《抗日:地雷戰(zhàn)》等,占總數(shù)的33%;二是中國(guó)現(xiàn)實(shí)主義題材,如西山居的《中關(guān)村啟示錄》、吉耐思的《中國(guó)球王》,占總數(shù)的5%;三是傳統(tǒng)古典文化類,如前導(dǎo)軟件的三國(guó)系列、水滸傳系列,騰圖的《美猴王》《鏡花緣》,西山居的《劍俠情緣》,目標(biāo)軟件的《秦殤》等,占50%;四是去本地化的一般性題材,如鷹翔軟件開發(fā)的《生死之間》是一款以人類與火星人爭(zhēng)奪能源為設(shè)定的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,此類占12%。其中,前三類共同組成“中華性”建構(gòu)的游戲表達(dá)[6]。

    這一時(shí)期的國(guó)產(chǎn)游戲共同基于電腦這一通用硬件設(shè)備,其“中華性”更多地體現(xiàn)在文化符號(hào)層面,即在題材、故事、場(chǎng)景、開場(chǎng)/過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、角色設(shè)計(jì)、裝備、飾物、圖文、音樂(lè)等游戲視聽(tīng)符號(hào)層面融入中國(guó)歷史、文化元素、美學(xué)風(fēng)格。在本質(zhì)上,這些國(guó)產(chǎn)游戲尚未改變?nèi)毡竞蜌W美游戲確立的軟件代碼及其表征的游戲機(jī)制,最直觀的表現(xiàn)是大多數(shù)這一時(shí)期的國(guó)產(chǎn)游戲沿用了國(guó)外的游戲類型,且在游戲界面、規(guī)則設(shè)定、操作機(jī)制、數(shù)值系統(tǒng)等方面對(duì)其進(jìn)行復(fù)刻或移植,如《官渡》和《赤壁》沿用了《魔獸爭(zhēng)霸2》的即時(shí)戰(zhàn)略類型和基本游戲機(jī)制。對(duì)高維媒介數(shù)字游戲而言,相較于視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)帶來(lái)的身體被動(dòng)性接受,玩家與游戲界面的具身交互才是體驗(yàn)的核心。若文化邏輯無(wú)法進(jìn)入交互層面,則意味著視聽(tīng)層面建構(gòu)的文化感知與交互層面的文化感知存在斷裂。因此,“文化符號(hào)”范式主導(dǎo)下的“中華性”建構(gòu)本質(zhì)上止于文化的視聽(tīng)表層,尚未觸及更為深層的交互維度。

    四、“硬件技術(shù)”范式:政策與產(chǎn)業(yè)互構(gòu)中的游戲自主性確立

    2000年以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)電腦游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)型。相較于傳統(tǒng)電腦游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具有更為復(fù)雜的技術(shù)系統(tǒng),前者依靠一臺(tái)家用電腦和一個(gè)游戲軟件即可進(jìn)行游戲,后者則涉及服務(wù)器承載力、互聯(lián)網(wǎng)通信協(xié)議及其安全性、客戶端執(zhí)行效率、游戲系統(tǒng)可維護(hù)性及程序的容錯(cuò)機(jī)制等,囊括了7個(gè)層級(jí),分別是物理層、數(shù)據(jù)鏈路層、網(wǎng)絡(luò)層、傳輸層、會(huì)話層、表示層、應(yīng)用層。其中,前5個(gè)層級(jí)與國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)息息相關(guān)。游戲自主性問(wèn)題因此顯現(xiàn),它首先是游戲技術(shù)的自主,其次才是游戲內(nèi)容的自主,前者是后者的存在性前提,二者共同構(gòu)成這一時(shí)期“硬件技術(shù)”范式下國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲“中華性”建構(gòu)的兩個(gè)向度。

    1.游戲出版政策扶持下的游戲技術(shù)國(guó)產(chǎn)化

    以盛大2001年引入韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》為開端,至2015年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》等進(jìn)入全球游戲市場(chǎng),10余年間網(wǎng)絡(luò)游戲迅速崛起,成為我國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的核心組成部分。在這期間,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)以“彎道超車”的姿態(tài)躋身世界游戲強(qiáng)國(guó)行列。這一跨越式發(fā)展并非純粹由市場(chǎng)和資本力量塑造,它在更大程度上受游戲出版政策的影響。這一時(shí)期的游戲出版政策不僅保障了本土游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間,逐步形成規(guī)范化的游戲市場(chǎng),也促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)技術(shù)進(jìn)步與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新。

    起步階段的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)尚不具備生產(chǎn)有競(jìng)爭(zhēng)力產(chǎn)品的原創(chuàng)能力,面對(duì)潛力巨大的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),以盛大為代表的游戲企業(yè)選擇以代理的方式將國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲引進(jìn)國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)。為了保障國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的市場(chǎng)空間,《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》于2003年正式實(shí)施,公布了首批獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證”的12家游戲企業(yè)。這一規(guī)定在客觀上繁榮了中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)“引進(jìn)代理”國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲的方式加入全球游戲競(jìng)爭(zhēng)的格局,其技術(shù)與資本的積累也由此開始。

    需特別指出的是,2000年前后互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)絡(luò)游戲都是“新”概念。恩斯特·亞當(dāng)斯曾強(qiáng)調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲是一種技術(shù),而不是一種游戲類型[11]。在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,技術(shù)成為最大的難題。盛大開創(chuàng)的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)機(jī)制的經(jīng)典案例《傳奇》率先將過(guò)去獨(dú)立的寬帶和服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品、貨幣化系統(tǒng)(游戲點(diǎn)卡)整合為一個(gè)可實(shí)現(xiàn)不斷再生產(chǎn)的結(jié)構(gòu),并在這個(gè)結(jié)構(gòu)中創(chuàng)造了“游戲運(yùn)營(yíng)商”這一主體,不斷連接和改變對(duì)各個(gè)生產(chǎn)要素的優(yōu)化配置。在這一過(guò)程中,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)積累了先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)運(yùn)營(yíng)技術(shù),逐漸具備世界一流的服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)管理能力,能夠穩(wěn)定地為數(shù)量龐大的用戶提供高質(zhì)量的游戲服務(wù)。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在與本土玩家的密切溝通中逐步掌握大量用戶數(shù)據(jù),如游戲偏好、付費(fèi)習(xí)慣、流行趨勢(shì)等優(yōu)勢(shì)信息。

    2004年前后,網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)39億元,通過(guò)代理運(yùn)營(yíng)積累起技術(shù)與資本的游戲企業(yè)開始探索網(wǎng)游研發(fā)的道路。2003年,“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”被列入國(guó)家高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃(863計(jì)劃),旨在實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)的國(guó)產(chǎn)化[12]。同年,我國(guó)對(duì)海外網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┻M(jìn)口配額制度,也是這一年,市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量首次超過(guò)韓國(guó)游戲。這一階段的游戲出版政策推動(dòng)了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲從引進(jìn)代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)型。

    2.從政策到產(chǎn)業(yè)意志遷移的游戲內(nèi)容民族化

    如果說(shuō)90年代電腦游戲的“中華性”建構(gòu)停留在數(shù)字游戲本體結(jié)構(gòu)的“文化符號(hào)”層,那么2000年以來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ⅰ爸腥A性”建構(gòu)進(jìn)一步推進(jìn)至硬件技術(shù)層?!坝布夹g(shù)”范式是在計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)維度的解蔽下實(shí)現(xiàn)的政策與產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)向。技術(shù)自主性的確立使國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)逐步擺脫“代理”海外游戲的經(jīng)營(yíng)模式,在政策與產(chǎn)業(yè)實(shí)踐的良性互動(dòng)下,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲逐步構(gòu)建了具有中國(guó)特色的產(chǎn)業(yè)鏈,為其未來(lái)在全球市場(chǎng)的文化傳播奠定了堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)。我國(guó)游戲出版的另一條主線也因此浮現(xiàn)。2004年11月,新聞出版總署正式啟動(dòng)“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,計(jì)劃在5年內(nèi)出版100種自主開發(fā)的大型民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版物[13]。

    細(xì)讀2004年至2013年間入選“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的214款網(wǎng)絡(luò)游戲,其中有143款是帶有中華性文化視聽(tīng)風(fēng)格的大型多人在線角色扮演游戲(簡(jiǎn)稱MMORPG),約占總數(shù)的66.8%[14]。MMORPG是伴隨盛大《傳奇》最初引入中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,在隨后的10余年里占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的主導(dǎo)類型。MMORPG的游戲機(jī)制與西方社會(huì)的市場(chǎng)倫理特征相契合,玩家與物的互動(dòng)、與其他玩家的關(guān)系都被織入一套可測(cè)算、可計(jì)量的數(shù)字系統(tǒng)中,通過(guò)模擬經(jīng)濟(jì)人在市場(chǎng)中的自由競(jìng)合最終獲得游戲社會(huì)中的“成功”[14]。

    由此可見(jiàn),不論是90年代的“文化符號(hào)”范式還是主導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲的“硬件技術(shù)”范式,二者都未能深入到人、游戲機(jī)制、文化三者的交互維度。這帶來(lái)的更深層次問(wèn)題指向代碼及其表征的游戲機(jī)制在實(shí)際上與中華文化及其意識(shí)形態(tài)的背離。雖然這一階段的游戲出版政策努力引導(dǎo)游戲企業(yè)研發(fā)弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲內(nèi)容,但整體而言在“中華性”建構(gòu)的文化維度上仍不斷地復(fù)制或移植帶有中華文化風(fēng)格的視聽(tīng)符號(hào),并未對(duì)內(nèi)在符碼、游戲機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)新。

    五、現(xiàn)實(shí)的差距與新范式的可能

    自2016年起,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展階段,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為3029.64億元,約是2008年183.8億元的16倍。以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等為代表的中國(guó)游戲企業(yè)逐漸在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位。正如邁克爾·波特所指出的,產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是一個(gè)由國(guó)內(nèi)到國(guó)外的動(dòng)態(tài)升級(jí)過(guò)程,國(guó)際市場(chǎng)是產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)充分培育和競(jìng)爭(zhēng)后的自然延伸[15]。在這一背景下,國(guó)家對(duì)數(shù)字游戲的發(fā)展拓展到全球維度,在“文化出海”的基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)掘數(shù)字游戲作為推動(dòng)中華文化國(guó)際傳播重要載體的價(jià)值與功能。

    1.政策想象與“出海”現(xiàn)實(shí)的差距

    2021年的“十四五”規(guī)劃明確了數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的核心地位,鼓勵(lì)數(shù)字文化產(chǎn)品走出去。2023年的“網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程”旨在發(fā)揮優(yōu)秀作品引領(lǐng)示范作用,加強(qiáng)組織規(guī)劃引導(dǎo),推選一批價(jià)值導(dǎo)向正確、富有文化內(nèi)涵、寓教于樂(lè)的網(wǎng)絡(luò)游戲精品,讓正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)。這一系列鼓勵(lì)與引導(dǎo)性的游戲政策延續(xù)了21世紀(jì)第1個(gè)10年的歷史意識(shí),但在游戲生產(chǎn)層面繼承了“中華性”建構(gòu)止于文化視聽(tīng)表層的歷史問(wèn)題。

    當(dāng)下,充斥著中國(guó)文化符號(hào)的游戲出海產(chǎn)品屢見(jiàn)不鮮,但其文化傳播效果尚未取得等量的成效。這種“出?!迸c“效果”分離的現(xiàn)狀,進(jìn)一步可劃分為兩種類型。一是少數(shù)取得較好市場(chǎng)表現(xiàn)的游戲,大多是基于西方游戲機(jī)制基礎(chǔ)上進(jìn)行的文化符號(hào)“移植”。例如《王者榮耀》游戲機(jī)制基于《英雄聯(lián)盟》這款多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,雖然前者在游戲角色設(shè)定中融入花木蘭、李白等中國(guó)歷史人物,在一定程度上增強(qiáng)了本土玩家的文化認(rèn)同感,但對(duì)國(guó)外玩家而言,《王者榮耀》中的李白不論在內(nèi)涵還是外形上都與歷史中的李白大相徑庭。在某種意義上,游戲在“移植”了作為文化符號(hào)的歷史人物的同時(shí),也脫離了真正的文化傳統(tǒng),陷入了空洞化的符號(hào)之中。二是更大的“出?!爆F(xiàn)實(shí)是大多數(shù)游戲在海外市場(chǎng)表現(xiàn)欠佳。例如備受國(guó)內(nèi)行業(yè)好評(píng)的中國(guó)風(fēng)解謎游戲《花語(yǔ)月》、故宮博物院與網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)的移動(dòng)游戲《繪真·妙筆千山》等。雖然這些游戲在視聽(tīng)維度極具中國(guó)特色,但由于沒(méi)有創(chuàng)新性的游戲機(jī)制,導(dǎo)致它們難以從交互維度塑造玩家的文化主體性,也就無(wú)法真正打破游戲代碼背后的意識(shí)形態(tài)和文化壁壘。因此,國(guó)產(chǎn)游戲如何建構(gòu)符合數(shù)字游戲本體結(jié)構(gòu)特征的“中華性”,成為發(fā)揮數(shù)字游戲文化傳承與傳播作用、探索中國(guó)游戲創(chuàng)造性發(fā)展的關(guān)鍵。

    2.轉(zhuǎn)向“交互機(jī)制”范式:身體經(jīng)驗(yàn)、游戲機(jī)制與文化認(rèn)知

    數(shù)字游戲的本體結(jié)構(gòu)揭示出它既是技術(shù)、物質(zhì)的,又是內(nèi)容、文化的,但其更重要且區(qū)別于其他媒介的特征是交互性。馬諾維奇在論述新媒體的交互性時(shí)曾指出,這是一種形式上、物質(zhì)上、現(xiàn)象學(xué)上的特殊的用戶體驗(yàn)[3]。故此,數(shù)字游戲生產(chǎn)的“交互機(jī)制”范式是以硬件技術(shù)的發(fā)展為基礎(chǔ),更加注重在代碼及其表征的游戲機(jī)制層面進(jìn)行創(chuàng)新,以此帶動(dòng)文化、價(jià)值、觀念等深層次地融入游戲機(jī)制這一人類與數(shù)字游戲交互的核心地帶。

    一方面,數(shù)字游戲創(chuàng)造了一個(gè)梅洛-龐蒂所言的“身體性”空間,它要求玩家每分每秒保持身體的卷入。誠(chéng)如西比爾·克萊默爾在描述作為裝置的技術(shù)時(shí)所談到的,它開啟了新的經(jīng)驗(yàn),使新的方法得以可能產(chǎn)生[16]。不斷使玩家的身體與游戲空間產(chǎn)生交互經(jīng)驗(yàn)的核心是游戲機(jī)制,如玩法、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)設(shè)計(jì)等。另一方面,數(shù)字游戲提供的新型交互經(jīng)驗(yàn),亦塑造了玩家的游戲行為軌跡與文化認(rèn)知。在數(shù)字游戲的虛擬文化生態(tài)系統(tǒng)中,玩家通過(guò)操作虛擬的身體與游戲機(jī)制交互,超越了傳統(tǒng)媒介中被動(dòng)性的感知過(guò)程。游戲中能動(dòng)的身體塑造的主體經(jīng)驗(yàn),成為玩家對(duì)文化符號(hào)進(jìn)行動(dòng)態(tài)意義建構(gòu)的重要過(guò)程,并逐步將其內(nèi)化為現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的一部分。

    若以此重新審視國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》這一現(xiàn)象級(jí)個(gè)案,其極致中國(guó)風(fēng)韻的視聽(tīng)文化符號(hào)固然重要,但常常被大眾討論所遮蔽的,恰恰是其作為一款動(dòng)作游戲在玩法機(jī)制上的創(chuàng)新。視聽(tīng)文化符號(hào)在國(guó)際傳播過(guò)程中往往遭遇較高的文化折扣,而游戲的玩法和機(jī)制是玩家更為核心的游戲體驗(yàn),基于共同游戲經(jīng)驗(yàn)所建構(gòu)的文化認(rèn)知,往往具有更低的文化折扣[17]?!逗谏裨挘何蚩铡方梃b了魂類游戲“死斗”“撿魂”“高難度設(shè)定”等特征,但使其在全球范圍內(nèi)贏得玩家口碑的,是其豐富且充滿策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、碎片與立體融合的游戲敘事等。這些超越并拓展了原有類魂游戲和角色扮演類動(dòng)作游戲的類型。

    《黑神話:悟空》具有中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)風(fēng)格的戰(zhàn)斗系統(tǒng),將中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)的力學(xué)美學(xué)與現(xiàn)代游戲的戰(zhàn)斗邏輯融合。在核心游戲機(jī)制(即核心玩法)方面,該游戲?qū)O悟空使用的“棍”類武器進(jìn)一步拆分為不同的棍法,與中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)中對(duì)“棍”的使用相契合,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗機(jī)制的循環(huán)。戰(zhàn)斗過(guò)程中,擊打動(dòng)作的流暢性和連招的多樣性促使玩家通過(guò)“打斗”這一具身化的交互行為,在虛擬空間中逐步適應(yīng)并內(nèi)化中華武術(shù)“形”“意”“勁”的動(dòng)態(tài)意義。這種交互不僅使文化傳播超越表層符號(hào),還使其在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間架起認(rèn)知的橋梁。在代碼方面,《黑神話:悟空》通過(guò)自動(dòng)鎖定系統(tǒng)、智能提示功能和模塊化技能設(shè)計(jì)減少學(xué)習(xí)曲線,讓玩家能夠迅速理解并掌握游戲的戰(zhàn)斗邏輯。即使在面對(duì)高難度戰(zhàn)斗時(shí),玩家也能通過(guò)反復(fù)練習(xí)提升技能、調(diào)整戰(zhàn)斗策略等方式,獲得正反饋的游戲體驗(yàn),以保障玩家與游戲互動(dòng)性的持續(xù)有效。

    相較于“文化符號(hào)”范式和“硬件技術(shù)”范式,“交互機(jī)制”范式將文化融入代碼及其表征的游戲機(jī)制,使中華文化傳播不再受制于表層的符號(hào)表達(dá)。在具身經(jīng)驗(yàn)塑造的主體性中,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)突破文化與意識(shí)形態(tài)壁壘,實(shí)現(xiàn)“知行合一”的中華文化認(rèn)知的生成性再生產(chǎn)。

    六、結(jié)語(yǔ)

    數(shù)字游戲的文化與技術(shù)向度,決定了國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲的“中華性”建構(gòu)不僅是一條從20世紀(jì)90年代綿延至今的中國(guó)文化從自省、自覺(jué)到自信的文化脈絡(luò),亦是一條中國(guó)游戲從邊緣走向自立自強(qiáng)的技術(shù)道路。在“文化符號(hào)”范式和“硬件技術(shù)”范式的推動(dòng)下,國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲逐步實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的民族化與技術(shù)的國(guó)產(chǎn)化,游戲的自主性得以確立。

    然而,在中國(guó)數(shù)字游戲已進(jìn)入全球游戲格局中心地帶的當(dāng)下,“文化符號(hào)”范式與“硬件技術(shù)”范式在國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲“中華性”建構(gòu)過(guò)程中止于文化視聽(tīng)表層的問(wèn)題,導(dǎo)致代碼及其表征的游戲機(jī)制與中華文化及其意識(shí)形態(tài)之間存在深層次的分離,這是桎梏國(guó)產(chǎn)游戲全球傳播的主要障礙。因此,國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲的“中華性”建構(gòu)亟須轉(zhuǎn)向“交互機(jī)制”范式,這一新范式強(qiáng)調(diào)在代碼與游戲機(jī)制層構(gòu)筑中華文化內(nèi)涵,使玩家在與游戲空間締造的文化生態(tài)系統(tǒng)交互中不斷生成新的具身經(jīng)驗(yàn)并以此實(shí)現(xiàn)對(duì)中華文化的身體性、經(jīng)驗(yàn)性認(rèn)知,從而完成文化的深度整合。

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