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    恐懼還是愉悅?娛樂恐懼空間的情緒體驗研究

    2024-01-01 00:00:00梁增賢蘇思晴
    旅游學(xué)刊 2024年6期

    [摘 " "要]恐懼通常會讓人逃離,但恐懼的娛樂活動又經(jīng)常能吸引人們參與,這就是恐懼悖論。文章通過邀請受訪者參與虛擬現(xiàn)實恐怖游戲后接受深度訪談,借助情緒認(rèn)知評價理論研究個體在娛樂恐懼空間中的情緒體驗過程,以回應(yīng)恐懼悖論。研究表明,游客在游戲中的情緒喚起源于對外部刺激的認(rèn)知評價。該認(rèn)知評價過程可分為初評價和次評價兩個階段。在游戲初期,游客在接收到恐怖刺激后會應(yīng)激性地產(chǎn)生初評價,判斷自己正處于危險環(huán)境中,從而喚起強烈的恐懼與驚奇情緒。隨著時間與行為適應(yīng),游客會逐漸通過次評價形成一個安全性保護(hù)框架,并沉浸到游戲中,產(chǎn)生恐懼、驚奇、愉悅、興趣并存的情緒狀態(tài)。由此,文章構(gòu)建出個體在娛樂恐懼空間中的情緒生成與轉(zhuǎn)化過程框架,揭示了恐懼與愉悅在其中的互動轉(zhuǎn)化過程,同時證明了個體的認(rèn)知評價與情緒體驗在娛樂恐懼空間中存在一種動態(tài)互動關(guān)系,從微觀角度豐富旅游休閑領(lǐng)域中關(guān)于情緒體驗的研究。

    [關(guān)鍵詞]娛樂恐懼;情緒認(rèn)知評價理論;情緒體驗;恐怖游戲;虛擬現(xiàn)實

    [中圖分類號]F59

    [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A

    [文章編號]1002-5006(2024)06-0056-16

    DOI: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2023.00.027

    0 引言

    恐懼與愉悅這兩種看似矛盾的情緒在一些活動空間中共存,吸引游客體驗,被學(xué)界稱為“娛樂恐懼”(recreational fear)現(xiàn)象[1]。個體追求快樂并避免痛苦的觀點,已成為心理學(xué)的普遍認(rèn)知之一[2]。然而,人們在日常生活中卻常熱衷參與恐懼型的休閑娛樂活動,如恐怖電影、鬼屋、恐怖游戲等,并在其中享受恐懼、獲得愉悅。一般地,恐懼會讓人感到壓抑、痛苦,甚至逃離,是一種具有明顯生理表征的情緒體驗[3]。恐懼比其他情緒更具感染性,能讓人產(chǎn)生強烈的沖擊感[4]。雖然個人追求恐懼與尋求快樂看似相悖,但人們能從恐懼活動中逃離日常,尋求刺激[5],獲得獨特的體驗[6],甚至衍生出黑色旅游這一特殊的旅游形式[5]。近年來,以恐懼為吸引力的娛樂活動逐漸成為人們?nèi)粘P蓍e的一種選擇,并衍變出多種類型,如密室逃脫、劇本殺、虛擬現(xiàn)實游戲(virtual reality game,VR game)1等。憑借沉浸式和互動性優(yōu)勢,許多旅游景區(qū)也不斷引入多種娛樂恐懼活動以增強游客體驗,并開發(fā)劇本殺+文旅、密室逃脫+文旅等一系列新的體驗?zāi)J?。例如,長隆、歡樂谷等主題公園在萬圣節(jié)推出各種“驚悚之夜”。以鬼屋、劇本殺、密室逃脫等為代表的娛樂恐懼活動成為當(dāng)前人們消費體驗的一大熱點,并逐漸形成規(guī)模性產(chǎn)業(yè)。

    學(xué)術(shù)界已經(jīng)開始關(guān)注到娛樂恐懼現(xiàn)象。Andersen等指出,娛樂恐懼活動可以通過游戲參與使人們感到不確定和驚喜,從而帶給人愉悅[1]。人們還能夠通過娛樂恐懼活動來證明自我、宣泄情感[4],獲得特殊體驗[7-8]。現(xiàn)有研究表明,個體從事旅游休閑活動能夠獲得情緒,而情緒對其行為意向產(chǎn)生顯著影響[9]。娛樂恐懼是種包含恐懼和愉悅的混合情緒體驗[1,10],但個體在娛樂恐懼活動中是否存在其他情緒尚缺乏研究。與此同時,有學(xué)者認(rèn)為,恐懼與愉悅作為兩種極端的情緒體驗不會同時產(chǎn)生和存在,愉悅源于恐懼刺激消失和剩余喚醒的結(jié)合作用[11]。然而,也有一些學(xué)者通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),恐懼與愉悅相互獨立,二者能同時激活和存在[2]。還有學(xué)者借助心率實驗,從生理層面發(fā)現(xiàn)游客在鬼屋中誘發(fā)的恐懼與愉悅存在倒U形的關(guān)系[1]。學(xué)者們嘗試從不同視角解釋恐懼與愉悅的關(guān)系,但未得出一致結(jié)論,且這些研究主要從量化角度探討二者在時間上的先后性,難以明晰恐懼和愉悅這兩種看似對立的情緒體驗在個體內(nèi)生成與轉(zhuǎn)化的心理機制。

    雖然學(xué)者們對娛樂恐懼的現(xiàn)象進(jìn)行了各種解釋和推測,但目前的研究還未能對娛樂恐懼的情緒體驗過程進(jìn)行系統(tǒng)地剖析和論證。只有少數(shù)研究嘗試探討人們追尋娛樂恐懼的原因[1,4]。更為重要的是,現(xiàn)有研究尚不能回答在娛樂恐懼空間中除了恐懼和愉悅之外,還有哪些情緒,這些情緒在活動過程的不同階段如何喚起和轉(zhuǎn)化,這些問題直指娛樂恐懼活動過程和形成機制,對揭示恐懼悖論的“黑箱”具有關(guān)鍵作用。鑒于VR恐怖游戲作為一種新興的娛樂恐懼活動在旅游休閑市場中初具潛力1,且VR恐怖材料被證明能有效誘發(fā)個體恐懼[12],其所帶來的真實性和沉浸感使樣本更具代表性和貼近現(xiàn)實[13]。本文以VR恐怖游戲為研究對象,采用深度訪談法與觀察法,借助情緒認(rèn)知評價理論研究個體在娛樂恐懼活動中的情緒體驗過程,以期從微觀情緒視角補充娛樂恐懼研究,并為相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供建議。

    1 文獻(xiàn)綜述與理論框架

    1.1 娛樂恐懼研究

    情緒是個體在生活中能時刻感受到的心理活動[14]。從心理視角出發(fā),學(xué)者們更多認(rèn)為情緒是個體對外界刺激進(jìn)行主觀評價的心理過程,是個體的一種主觀體驗[15]。事實上,情緒是一個復(fù)雜概念,包含了生理、認(rèn)知、行為和感受等多方面的反應(yīng)過程,是針對刺激的復(fù)雜反應(yīng)序列[16]。具體到旅游領(lǐng)域,情緒是游客旅游體驗的核心要素。服務(wù)主導(dǎo)邏輯的觀點表明,旅游體驗是一種情緒的、可回憶的、充滿感性的游客-環(huán)境互動過程[17]。借助不同情境探索游客游玩時的情緒體驗過程,對系統(tǒng)性地理解游客旅游體驗具有重要意義。

    旅游情緒具有多樣性。離散分類法認(rèn)為,個體情緒可劃分為多種離散且有限的基本情緒?;诖?,Ekman通過研究分離出憤怒、悲傷、恐懼、愉悅、厭惡和驚奇6種基本情緒[18],該分類也得到普遍認(rèn)同。而后,學(xué)者們進(jìn)一步分離出敬畏、同情、共情等更復(fù)雜的離散情緒,并結(jié)合具體的旅游情境研究不同情緒對游客體驗及行為的影響[19-20]。其中,恐懼與愉悅是兩種重要的基本情緒,都已形成相應(yīng)的研究成果。具體而言,恐懼是個體在面對威脅時產(chǎn)生的一種正常反應(yīng),是個體適應(yīng)能力和自我發(fā)展中重要的組成部分[21]。旅游中的恐懼會以不同方式表現(xiàn)在不同階段,包括出發(fā)前對旅游過程的擔(dān)憂、旅游中對自然災(zāi)害/流行病等的恐懼、旅游后回憶起旅游經(jīng)歷中不愉快經(jīng)歷的恐懼等[22]。作為負(fù)面情緒,恐懼還會使人產(chǎn)生危機感和不確定感,做出回避和防御的行為導(dǎo)向[23]。相反,愉悅是一種正向的積極情緒,是個體參與活動后所產(chǎn)生的滿足感和獲得感[24]。對大多數(shù)享樂消費來說,人們進(jìn)行旅游休閑消費的主要目的就是追求愉悅與情感滿足[25]。從概念上看,恐懼與愉悅是兩種極端矛盾的情緒。學(xué)者們更多從積極的愉悅情緒角度探究人們在旅游休閑活動中的情緒體驗及意義。但隨著研究發(fā)展,不少學(xué)者也開始關(guān)注到旅游休閑情境中的恐懼生成與作用,其中,黑色旅游是一個重要領(lǐng)域。黑色旅游本質(zhì)是一種對死亡災(zāi)難現(xiàn)象的真實或商品化呈現(xiàn)[26],會讓人產(chǎn)生恐懼、悲傷、憤怒等負(fù)面情緒[27-28]。也有研究指出,個體在黑色旅游中會出現(xiàn)黑色愉悅[29]。不過,關(guān)于恐懼和愉悅兩種矛盾性情緒如何在黑色旅游中共存甚至轉(zhuǎn)化,還未有系統(tǒng)性解釋。實際上,黑色旅游探討的是和死亡相關(guān)的概念[26],死亡會導(dǎo)致恐懼,恐懼卻不一定是死亡造成的。從更廣泛的意義上講,恐懼與愉悅矛盾情緒的共存情境更適用于娛樂恐懼活動。娛樂恐懼指個體樂于在某一情境中低成本、無風(fēng)險地感受恐懼,并從中獲得愉悅和享受的現(xiàn)象[1]。它既可出現(xiàn)在兒童游戲這種日常娛樂情境中,又可產(chǎn)生于恐怖電影、鬼屋等商業(yè)化場所[1],不一定要通過與死亡或黑暗歷史事件相關(guān)的實地景觀進(jìn)行呈現(xiàn)[30]。因此,黑色旅游可以說是娛樂恐懼活動之下的一類情境,借助娛樂恐懼活動可以從更廣泛的角度探究恐懼與愉悅的關(guān)系。

    具體到娛樂恐懼研究,學(xué)者們更多從動機的角度揭露并解釋娛樂恐懼現(xiàn)象的存在及原因,較少從微觀情緒層面對該現(xiàn)象進(jìn)行探究。從動機上看,Schneider認(rèn)為,個體可以通過娛樂恐懼活動釋放內(nèi)心被壓抑的欲望[31]。但個體在一般的娛樂休閑活動中往往也能達(dá)到釋放自我的作用,并不一定要在恐懼情境之下,因此,該角度其實難以解釋個體參與娛樂恐懼活動的本質(zhì)原因。在此基礎(chǔ)上,Rozin等融入身體感知要素,認(rèn)為娛樂恐懼是個體主觀心理與身體感知的矛盾對抗,是一種良性受虐過程[32]。這種良性受虐過程是指個體在娛樂恐懼活動中,身體會錯誤地感知到外部威脅,使大腦產(chǎn)生自己正處于危險環(huán)境中的想法,而當(dāng)個體意識到自己是安全的,就會產(chǎn)生“精神戰(zhàn)勝身體”的快感。娛樂恐懼活動正是通過這種良性受虐路徑與一般休閑娛樂活動相區(qū)別,突出自身的特殊性。

    然而,恐懼是娛樂恐懼活動的主要吸引力,恐懼與愉悅的共存才是娛樂恐懼活動的核心矛盾。只有從微觀情緒層面對恐懼與愉悅的關(guān)系進(jìn)行分析,才能真正明白個體為何樂于在恐懼中獲取愉悅,并對娛樂恐懼現(xiàn)象存在的意義與本質(zhì)進(jìn)行系統(tǒng)的理解。關(guān)于娛樂恐懼中恐懼與愉悅的關(guān)系,學(xué)者們已形成一些初步研究。Solomon和Corbit認(rèn)為,正如人們只有在蹦極結(jié)束后才會感到愉悅,個體愉悅的產(chǎn)生源于恐懼的消失[11]。對此,Andrade和Cohen持有不同觀點,認(rèn)為恐懼與愉悅是兩種獨立情緒,互不依賴[2]。同樣地,懸念理論也強調(diào),人們對刺激事件的不確定性認(rèn)知和模糊情感指向會使個體在恐懼中感到愉悅,恐懼與愉悅可以共存[33]。這些結(jié)論試圖站在時間先后性的角度上探討恐懼與愉悅的關(guān)系,但并不能深入解釋二者是如何在娛樂恐懼空間中被喚起并相互作用。為此,Apter針對極限運動的參與者提出了保護(hù)性框架模型,該模型借助安全域框架(空間距離的構(gòu)建)、自信框架(自身能力的構(gòu)建)和分離框架(心理距離的構(gòu)建)的共同作用,一定程度地解釋了恐懼向愉悅轉(zhuǎn)化的原因[34],不過卻難以體現(xiàn)二者在個體游玩動態(tài)時間上的互動關(guān)系。

    盡管以往研究嘗試通過理論對娛樂恐懼活動中恐懼和愉悅之間的關(guān)系進(jìn)行探索,但對于這兩種看似矛盾的情緒為何能在該情境中生成,并互相轉(zhuǎn)化和共存,相關(guān)研究未能完全解釋清楚。而且娛樂恐懼活動中是否只存在恐懼與愉悅這兩種情緒也未得而知。因此,本文以VR恐怖游戲為例,對個體參與娛樂恐懼活動出現(xiàn)的情緒類型進(jìn)行探索,并圍繞恐懼與愉悅的矛盾性共存探究個體在其中的情緒體驗過程,以期更好地理解娛樂恐懼現(xiàn)象產(chǎn)生的內(nèi)在邏輯。

    1.2 情緒認(rèn)知評價理論

    情緒認(rèn)知評價理論認(rèn)為,情緒來源于個體對事物的評價,積極評價會使個體產(chǎn)生積極情緒,并親近該事物,反之,產(chǎn)生負(fù)面情緒,并遠(yuǎn)離該事物[35]。該理論將情緒產(chǎn)生的基本過程歸納為“刺激-認(rèn)知評價-情緒-行為”,從認(rèn)知角度解釋了情緒的生成。

    首先,刺激指被個體感知且評價的事物。在旅游休閑領(lǐng)域,外部刺激通常為圍繞旅游目的地呈現(xiàn)出來的外部環(huán)境,既可以是客觀的物體,也可以是主觀的行為事件,包括廣告營銷信息[36]、目的地形象[37]、目的地的某種具體要素[38]等。其次,個體對外部刺激的認(rèn)知評價是特定情緒產(chǎn)生的關(guān)鍵。目前,目標(biāo)一致性、應(yīng)對可行性、責(zé)任歸因、目標(biāo)相關(guān)性和確定性等認(rèn)知評價維度基本得到了后續(xù)研究的認(rèn)可[38]。隨著研究的深入,學(xué)者們也基于不同情境對認(rèn)知評價的維度進(jìn)行更多樣化的探討,并衍生出一系列情緒模型,如OCC模型(ortony,clore,collins,OCC)、情緒和適應(yīng)性模型(emotion and adaption model,EMA)、WASABI模型(WASABI affect simulation for agents with believable interactivity)等[39]。最后,個體在對外部刺激進(jìn)行多維的認(rèn)知評價后會形成特定的情緒反應(yīng),并誘發(fā)相應(yīng)的行為表現(xiàn)。情緒認(rèn)知評價理論在旅游休閑領(lǐng)域中的研究主要涉及對愉悅、敬畏、懷舊等情緒的探討,或者從積極情緒和消極情緒的維度探究情緒對游客行為的影響,包括購買意愿、出游意愿、忠誠度等[9,37-38,40]。由于情緒認(rèn)知評價理論能較好地描述個體從面對外部刺激到最終產(chǎn)生某種行為意向的連續(xù)過程,在旅游研究中已形成一定成果。

    雖然情緒認(rèn)知評價理論從認(rèn)知視角解釋了情緒生成的過程,但個體情緒是多樣的,認(rèn)知評價與情緒之間并非簡單的單向線性關(guān)系。Lazarus認(rèn)為,個體對刺激的評價不是一次性的,而會經(jīng)歷初評價、次評價和再評價的過程,根據(jù)每次評價的不同,個體甚至?xí)a(chǎn)生不同情緒,并引發(fā)不同的生理變化與行為[41]。相對來講,個體在初評價時會更關(guān)注刺激與自身的利害關(guān)系及利害程度,在次評價時會對自身應(yīng)對刺激的控制調(diào)節(jié)能力進(jìn)行評價,再評價時則更注重情緒和行為反應(yīng)的適宜度和有效性[42]。后兩次評價相比初評價會對刺激進(jìn)行更深入和意義上的分析[43]。Frijda肯定了該觀點,但他不再只是強調(diào)個體的認(rèn)知評價是情緒產(chǎn)生的原因,而更強調(diào)認(rèn)知評價是情緒的一部分,情緒的轉(zhuǎn)變也能反過來影響認(rèn)知[44]。由此,認(rèn)知評價和情緒體驗處于一個復(fù)雜的相互影響的動態(tài)過程之中。不過,目前旅游休閑領(lǐng)域的研究更多關(guān)注認(rèn)知評價與情緒體驗的單向關(guān)系,探究認(rèn)知評價對個體情緒的影響,較少從互動角度考慮二者關(guān)系。心理學(xué)研究已證實,個體的認(rèn)知評價與情緒之間存在交互關(guān)系[45]。以往研究也表明,娛樂恐懼活動包含恐懼與愉悅的混合情緒[1],若忽略了認(rèn)知評價與情緒體驗的雙向關(guān)系,則難以解釋娛樂恐懼情境中多種不同情緒的變化,尤其是恐懼與愉悅兩種矛盾情緒在其中的互動轉(zhuǎn)化。因此,本文基于情緒認(rèn)知評價理論形成研究理論框架(圖1),探索個體在娛樂恐懼空間中的情緒體驗過程。

    2 研究設(shè)計

    2.1 研究方法與過程

    本文采用深度訪談法與觀察法,邀請受訪者線下參與VR恐怖游戲體驗。本研究首先在微博和豆瓣的相關(guān)娛樂恐懼活動圈層中,對參與過娛樂恐懼活動的游客所發(fā)表的言論進(jìn)行初步的網(wǎng)絡(luò)文本分析,并結(jié)合專家意見制定訪談提綱。本文選擇《亞利桑那的陽光》這款虛擬現(xiàn)實恐怖游戲作為研究材料。該游戲是Vertigo Games公司于2016年發(fā)行的第一人稱僵尸射擊游戲。2018年,游戲發(fā)行方在美國休閑旅游勝地奧蘭多的普安特購物中心開設(shè)了首個基于大空間的虛擬現(xiàn)實主題娛樂中心,《亞利桑那的陽光》作為核心游戲吸引大批游客體驗。游客在劇情上被設(shè)定為一個在亞利桑那州荒野求生的男子,需在探索中搜索資源、擊打僵尸,并在保障自身安全的前提下尋找存活人類。游戲十分重視虛擬現(xiàn)實場景的開發(fā)和建模。游客在劃定區(qū)域內(nèi)可自行走動,最大限度獲得真實游戲體驗。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),大部分游客在游戲中都表達(dá)出強烈的沉浸體驗及恐懼喚起。該游戲在自由度、畫面音效、劇情體驗及熱門程度1等方面的優(yōu)勢,利于在短時間內(nèi)喚起受訪者情緒,故被選為本文的研究材料。

    數(shù)據(jù)顯示,19~24歲群體在VR的受眾群體中占比最高2,結(jié)合正式研究前的網(wǎng)絡(luò)文本分析,娛樂恐懼活動的主要消費者也以年輕群體為主。故本文在“日常喜歡娛樂恐懼活動的19~24歲人群”中隨機抽取受訪者,符合VR消費者及娛樂恐懼活動消費者的群體特征,在該群體中抽取受訪者更具典型性。所有受訪者在研究前均未參與過《亞利桑那的陽光》這款游戲。

    在確定受訪對象后,研究者向他們說明訪談目的及過程。為確保受訪者是受游戲影響而喚起情緒,同時研究他們喚起的情緒類型,本研究在訪談中引入情緒量表進(jìn)行測量。常見的情緒量表有分化情緒量表(differential emotions scale,DES)、PAD情緒量表(pleasure-arousal-dominance emotion scale,PAD)、積極消極情緒量表(positive and negative affect scale,PANAS)等。分化情緒量表是Izard基于分化情緒理論建立而來的,包含興趣、愉悅、驚奇、悲傷、憤怒、厭惡、輕蔑、恐懼、害羞和內(nèi)疚10種基本情緒[46];PAD量表則從愉悅度、喚醒度和支配度3個維度對情緒進(jìn)行測量[47];PANAS量表包含積極和消極兩個維度的分量表,被證明對焦慮和抑郁兩種情緒的區(qū)分有顯著效果[48]。相比而言,分化情緒量表包含情緒多樣,在對基本離散情緒的測量方面應(yīng)用廣泛,本文采用該量表進(jìn)行研究。問卷采用Likert 7點量表(1表示完全不同意,7表示完全同意),測量受訪者在游戲中喚起的不同情緒的感受等級。首先,受訪者被要求閉眼冥想一分鐘,平息情緒,并在冥想后填寫分化情緒量表。然后,受訪者在指導(dǎo)下自行開始游戲,并被允許因過度恐懼而中途放棄游戲。游戲途中,研究者會觀察受訪者的表情和行為表現(xiàn),并借助拍攝設(shè)備及VR眼鏡的錄屏功能對受訪者的表現(xiàn)和其在游戲中面臨的場景進(jìn)行錄制及記錄,由此形成觀察文本。完成游戲后,研究者讓受訪者根據(jù)自身在游戲中的情緒體驗記憶再次填寫分化情緒量表,并即時進(jìn)行一對一的深度訪談及錄音。為了探究受訪者在游戲后長期的情緒體驗情況,研究者還在4天后對受訪者進(jìn)行回訪,詢問其在回憶游戲時的情緒變化情況。

    訪談結(jié)束后,本文對分化情緒量表數(shù)據(jù)進(jìn)行配對樣本t檢驗,以判斷受訪者在游戲中出現(xiàn)的基本情緒類型,同時驗證恐懼與愉悅是否被誘發(fā),為后續(xù)主題分析奠定基礎(chǔ)。主題分析法是一種借助材料,通過不同層級編碼,識別、分析和解釋材料中的意義或“主題”的方法[49]。本研究以情緒認(rèn)知評價理論的各維度(圖1)為預(yù)主題,運用Nvivo 11對所獲得的文本材料進(jìn)行主題分析,最終探究得出受訪者在VR恐怖游戲中的情緒生成與轉(zhuǎn)化過程。

    2.2 受訪者情況說明

    本文訪談時間為2022年3—4月。正式訪談中,研究者同步進(jìn)行訪談與編碼過程,每完成一次訪談會對文本進(jìn)行整理和編碼,為下次訪談做準(zhǔn)備。每次訪談時長30~60分鐘不等。在訪談第15位受訪者時,所得信息趨于穩(wěn)定。隨后研究者又繼續(xù)訪談了3位受訪者,相關(guān)發(fā)現(xiàn)趨同,故可認(rèn)為所得內(nèi)容已達(dá)到理論飽和,共獲得18位受訪者。受訪者基本信息如表1。

    本文進(jìn)一步對受訪者兩次測量的分化情緒量表進(jìn)行配對樣本t檢驗。量表的Cronbach’s α值為0.848(gt;0.7),信度較好,滿足進(jìn)一步統(tǒng)計分析的條件?;趩柧頂?shù)據(jù),受訪者在游戲中共誘發(fā)4種基本情緒(表2),分別為興趣(M游玩前/興趣= 5.00,M游玩中/興趣=6.13,t=-3.49,p=0.003lt;0.05)、愉悅(M游玩前/愉悅= 3.91,M游玩中/愉悅=4.74,t=-2.84,p= 0.011lt;0.05)、驚奇(M游玩前/驚奇=2.67,M游玩中/驚奇=4.44,t=-5.28,p=0.000lt;0.05)和恐懼(M游玩前/恐懼=2.20,M游玩中/恐懼=4.85,t=-6.09,p=0.000lt;0.05)。其中,興趣指在游戲中因好奇而被刺激物吸引的情緒狀態(tài)[46];愉悅指游玩時感到滿足和快樂的心理反應(yīng)[46];驚奇指在游玩時因新奇刺激與期望不一致而感到驚訝和奇怪的中性情緒[46];恐懼指在游戲中面對真實或想象的但不會對自身產(chǎn)生實際威脅的事物時,感知到的一種害怕和不確定的負(fù)面情緒。該結(jié)果再次驗證了恐懼與愉悅在VR恐怖游戲這類娛樂恐懼空間中的存在,同時得出受訪者在其中還會出現(xiàn)驚奇和興趣兩種基本情緒。另外,該結(jié)果也表明,恐懼在4種情緒中變化最大而愉悅變化最小,這可能與不同情緒的特質(zhì)有關(guān)。Russell研究發(fā)現(xiàn),恐懼是一種具有高喚醒度的情緒,其喚醒度要明顯高于愉悅情緒[50]。同時,情緒的動機特質(zhì)與喚醒強度相關(guān),恐懼、驚奇和興趣作為高動機強度的情緒,相比愉悅也會帶來更高水平的喚起[51]。所以,雖然受訪者共同喚起了4種情緒,但恐懼、驚奇和興趣在喚起的數(shù)值變化上要大于愉悅。不過,該結(jié)果僅在單一的橫截面數(shù)據(jù)上判斷4種情緒在游玩時的喚起情況,并無法得出4種情緒在受訪者的游玩過程中是否一直處于上述強度狀態(tài),也不清楚它們?nèi)绾卧谶@一過程中生成、共存和轉(zhuǎn)化,因此,下文將會通過主題分析對此進(jìn)行深入探討。

    2.3 主題分析過程

    本文對訪談及觀察文本進(jìn)行主題分析。編碼過程參照Braun和Clarke提出的主題分析步驟進(jìn)行,即熟悉材料、生成初始編碼、搜索主題、評估主題、主題命名、產(chǎn)生報告[52]。第一,研究者仔細(xì)閱讀并熟悉文本材料,通過反復(fù)閱讀識別關(guān)鍵信息。第二,研究者對文本材料中可體現(xiàn)游客情緒喚起和轉(zhuǎn)化過程的相關(guān)信息進(jìn)行開放式編碼,并對相關(guān)信息進(jìn)行備忘錄撰寫,為后續(xù)分析提供依據(jù)。此階段一共形成38個自由節(jié)點。第三,研究人員仔細(xì)對開放式編碼進(jìn)行分類,對反復(fù)出現(xiàn)且有意義的主題進(jìn)行歸類,形成13個主軸編碼。第四,在主軸編碼的基礎(chǔ)上,借助情緒認(rèn)知評價理論,研究者提煉出了5個核心主題:外部刺激、初評價、情緒體驗、次評價和行為表達(dá)。最后,研究人員以主題為核心,重新仔細(xì)地回顧了文本內(nèi)容,檢查是否有忽略的信息,并依據(jù)所提煉的主題勾勒出本研究的故事線。表3展示了部分編碼過程。根據(jù)Yin提出的三角數(shù)據(jù)來源驗證方法[53],受訪者視角的訪談文本和研究者視角的觀察文本之間可以互相驗證補充,提升了研究結(jié)果的效度。同時,本研究最終產(chǎn)生的分析框架也與以往的情緒認(rèn)知評價理論相貼合,在理論上具有依據(jù)和支撐。整個編碼過程主要由第一筆者完成,編碼完成后邀請另外兩名專家(兩位專家都深耕旅游研究領(lǐng)域多年)對結(jié)果進(jìn)行驗證。當(dāng)出現(xiàn)不一致意見時,3位專家會對編碼內(nèi)容進(jìn)行討論,最終歸納出游客在游戲中的情緒生成與轉(zhuǎn)化過程。

    3 VR恐怖游戲中的情緒生成與轉(zhuǎn)化

    3.1 外部刺激:想象愉悅與真實恐懼的交替

    情緒反映了個體對外部刺激的評價[35]。虛擬現(xiàn)實恐怖游戲帶給游客的外部刺激可分為游前想象刺激和游戲空間刺激。

    游玩前,游客會借助各種渠道(包括游戲經(jīng)歷、廣告宣傳、朋友介紹、游戲設(shè)備)獲取相關(guān)游戲信息進(jìn)行幻想與想象。這些信息構(gòu)成了游客的游前想象刺激,首先,以往有VR恐怖游戲經(jīng)歷的游客會根據(jù)記憶對游戲有更直觀的想象,“我玩過‘港鬼實錄’之類的游戲,所以玩之前會猜這個游戲是哪種類型。”(P8)其次,游戲的廣告宣傳和朋友介紹也會作為一種外在渠道誘發(fā)游客對游戲的想象,“你跟我說游戲名字后我查了,說沒那么恐怖后就沒那么害怕?!保≒4)另外,VR恐怖游戲所擁有的設(shè)備優(yōu)勢也可作為一種刺激源激發(fā)游客對游戲的想象與期待,“我沒有玩過VR,有一些期待?!保≒5)相比過去事件,人們對未來事件更具想象力,且更易激發(fā)積極情緒[54]。游客正是基于對這些游前想象刺激的構(gòu)筑,形成對未知游玩空間的憧憬、期望和幻想,并在其中體會到愉悅和滿足[55]。此時,這種想象性愉悅便作為一種動力刺激游客進(jìn)入游戲空間。不過,VR恐怖游戲具有的恐怖要素也可能在游前誘發(fā)游客產(chǎn)生恐懼。只是游客此時并未真實感受游戲的恐怖刺激,故更多還是借助想象形成游前期待與愉悅,“會害怕游戲很恐怖,但主要還是期待?!保≒11)只要這種想象性愉悅強度高于其中的恐懼,游客便會做出體驗游戲的積極表現(xiàn)。

    游玩中,游客面臨的游戲空間刺激包括空間氛圍、音樂環(huán)境、突發(fā)性刺激和故事情節(jié)。三維立體空間搭配環(huán)繞音效,細(xì)致地模擬真實環(huán)境,為恐怖情節(jié)與突發(fā)性刺激的出現(xiàn)奠定基礎(chǔ),“一開始因為是立體空間,所以有點瘆人?!保≒17)“音效有點嚇人?!保≒13)同時,游客在游戲中不僅會以第一人稱的視角真實感受游戲主人公所經(jīng)歷的遭遇,“主人公是男性,里面是有一些設(shè)定劇情在的,我很恐懼這個情況?!保≒13)還會在探索中遇到各種突發(fā)性威脅,如僵尸追逐、骷髏頭閃現(xiàn)等。游戲空間刺激通過呈現(xiàn)一種似真性的恐怖環(huán)境,極大喚起游客的恐懼。此時,游客游玩前因?qū)τ螒虻钠诖a(chǎn)生的想象愉悅開始被游戲空間中真實的恐怖刺激所沖擊。盡管少部分對恐懼接受程度較強的游客(約占28%)在面臨恐怖刺激時可能并不會立刻降低愉悅程度,反而會進(jìn)一步尋求恐懼,但大部分游客(約占72%)還是會在真實恐怖情境的渲染下,大大降低自身愉悅,同時增強恐懼強度。游前的想象愉悅與因游戲空間刺激而產(chǎn)生的真實恐懼在游客體驗游戲的那一刻實現(xiàn)不同的交替變化。

    3.2 游戲空間中認(rèn)知評價與情緒體驗的互動轉(zhuǎn)化

    情緒認(rèn)知評價理論認(rèn)為,個體在感知到外界刺激后,會對刺激進(jìn)行認(rèn)知評價,并誘發(fā)相應(yīng)情緒,而且,個體的認(rèn)知評價可能有多個階段,不同階段的情緒也可能不同[35]。分化情緒量表數(shù)據(jù)表明,游客在游戲中會出現(xiàn)恐懼、愉悅、驚奇和興趣4種基本情緒,主題編碼也證實了這4種情緒的存在,且不同情緒的強度并非一直處于同一水平。本文將游客游玩時的認(rèn)知評價過程分為初評價和次評價兩個階段,由此帶動游客產(chǎn)生不同情緒的互動轉(zhuǎn)化。

    3.2.1 " "初評價階段:恐懼與驚奇的喚起

    初評價是個體在第一反應(yīng)下對刺激產(chǎn)生的直接評價,更多關(guān)注刺激對自身的利害關(guān)系及關(guān)系程度[42]。游戲初期,游客因?qū)τ螒蚯榫车牟涣私夂筒贿m應(yīng)會對游戲空間刺激做出初評價,包括真實性評價、不確定性評價和經(jīng)驗性評價。

    真實性評價指游客對游戲環(huán)境及要素真實性的判斷。Slater的虛擬現(xiàn)實理論表明,VR恐怖游戲會使人產(chǎn)生“臨場錯覺”與“合理性錯覺”[56]。本文的編碼結(jié)果證實了這兩種錯覺的存在。前文已表明,VR的魅力在于能為游客創(chuàng)造一個似真性環(huán)境,使游客產(chǎn)生一種真實處在游戲空間中的臨場錯覺,“我知道布景是營造的,但當(dāng)這個場景植入我腦子時,我會把它合理化成一個真實的東西?!保≒14)同時,游客還會認(rèn)為自己正真實地經(jīng)歷游戲中發(fā)生的事。當(dāng)僵尸涌來時,游客會產(chǎn)生僵尸真實地對其進(jìn)行攻擊的合理性錯覺,這種錯覺判斷相比臨場錯覺會更讓游客恐懼,“我完全相信那個頭會跳起來咬我。”(P14)真實性評價是游客在感知到外部刺激后對刺激做出的最直接判斷。游客將面臨的一切歸因于其正真實地處在游戲中,并真實地遭遇恐怖威脅,甚至產(chǎn)生面臨“死亡”的錯覺,“那個僵尸把我吃掉時,我真的以為快死了”。(P7)這種真實性的錯覺評價正是恐懼誘發(fā)的來源之一。

    不確定性評價是游客對未來情境和自我能力的評估。正如Lovecraft指出,“恐懼的來源正是未知”[57],游客在游戲中也經(jīng)常面臨未知,“我就擔(dān)心這種突然驚嚇,這種未知的恐懼更恐怖。”(P8)未知使游客對未來情境產(chǎn)生不確定感知,并產(chǎn)生強烈的恐懼。同時,游客在游戲初期需要一段時間進(jìn)行技能掌握和熟練,在未完全掌握技能前,其會對自身能力能否應(yīng)對威脅產(chǎn)生不確定性,“換彈很慌,不知道能不能打死它,會更恐懼?!保≒13)不確定性評價從未來情境和自我能力兩方面使游客感覺難以掌握游戲走向,甚至?xí)S時面臨威脅,從而產(chǎn)生恐懼。而且,根據(jù)不確定性強化理論,若游客的不確定性評價一直存在,這種不確定性會不斷增強游客對恐怖刺激的好奇心與注意力,并喚起游客更多的恐懼[58]。在超過游客所能接受的“恐懼閾限”后,游客便會選擇離開游戲,“像在山洞那段,我不知道操作,又擔(dān)心有東西出來,這種我可能到某個程度會放棄?!保≒8)

    個人擁有的經(jīng)驗和觀點也會影響情緒,經(jīng)驗性評價是個體認(rèn)知評價的一部分[42]。游客在游玩前就對游戲有一定設(shè)想,“一開始我覺得應(yīng)該像那種恐怖電影,可能對我沒啥效果。”(P17)在游戲中,游客也會根據(jù)感知到的刺激想象未知的游戲情境。此時的想象往往是依據(jù)游客的以往經(jīng)驗,包括游戲經(jīng)歷,“像植物大戰(zhàn)僵尸一樣,我覺得那個頭后面會出現(xiàn)很多僵尸”(P14);觀看過的影視畫面,“我一直以為后面會來僵尸,有點代入《釜山行》的畫面”(P2);現(xiàn)實經(jīng)歷,“如果我現(xiàn)實看過這種斷腿、斷胳膊啥的會有更多聯(lián)想”(P9)等。當(dāng)想象與實際感知差距很大時,游客就會產(chǎn)生驚奇,“僵尸出來晃,感覺還是很新奇的,跟電腦玩的很不一樣。”(P11)同時,若游客依據(jù)經(jīng)驗性評價作出其接下來會面臨更大危險的判斷,就會產(chǎn)生更強烈的恐懼,“我感覺后面會有很多射擊目標(biāo),我忍不了等那些目標(biāo)出現(xiàn),那時我好像進(jìn)入高度恐懼的狀態(tài)。”(P14)

    綜上,游客在面臨游戲空間刺激的瞬間會對刺激與自身的利害關(guān)系作出即時性的初評價,并產(chǎn)生相應(yīng)情緒。這種應(yīng)激性的判斷使游客將自身處境評價為“不安全的”或“有危險的”,由此喚起強烈的恐懼和驚奇,而游前因?qū)τ螒虻钠诖a(chǎn)生的愉悅也會急劇下降甚至消失。

    3.2.2 " "初評價后的情緒體驗:恐懼和驚奇的適應(yīng)過程

    游客在初評價后會喚起強烈的恐懼與驚奇。此時的恐懼具有狀態(tài)性特征,即從時間上看,這種恐懼是短暫的,只出現(xiàn)在威脅刺激產(chǎn)生后的一段時間里,不會一直存在或持續(xù)保持強烈狀態(tài),當(dāng)刺激消失,恐懼也會消失[22],“游戲中的恐懼很短暫,在某一刻會害怕,但后面就下降了?!保≒11)同樣地,驚奇也是狀態(tài)情緒,會出現(xiàn)在新奇刺激與游客的期待或以往經(jīng)歷不一致的時候。驚奇的出現(xiàn)往往會打斷游客對刺激的信息加工過程,使游客的注意焦點集中到新奇刺激上[59],“我覺得嚇人,就潛意識低頭看一下”(P13),并嘗試調(diào)整對刺激的看法。當(dāng)游客接受新奇刺激,驚奇也會隨之消失。

    同時,情緒具有適應(yīng)功能,能喚起游客在生理反應(yīng)、面部表情、言語表達(dá)、肢體反應(yīng)上出現(xiàn)一系列適應(yīng)行為,使其處于一種適宜的活動狀態(tài)[60]。游戲中,游客在恐懼時會產(chǎn)生屏息、發(fā)抖等生理反應(yīng),并做出閉眼、嘴唇微張等面部表情。在言語表達(dá)上,游客會通過尖叫、自言自語等創(chuàng)造一種熟悉的聲音環(huán)境,以緩解恐懼,“跟自己交流會不那么害怕?!保≒6)另外,游戲中具有低規(guī)避性動機的恐懼能幫助游客擴展認(rèn)知范圍,做出更擴大化的信息搜索行為[61]。驚奇本身也會增強游客對刺激的注意,激發(fā)游客去探究刺激[59]。因此,在恐懼和驚奇的共同影響下,只要恐懼在游客的可接受范圍內(nèi),游客在肢體反應(yīng)上就會采取積極的進(jìn)擊型表現(xiàn),包括尋找出路、探索環(huán)境等,并嘗試解決恐怖刺激。不過,若恐懼強度超過游客的接受范圍,游客的不安全感便會使其離開游戲,而這也是情緒適應(yīng)功能的一種表現(xiàn),“我不想承受那種恐懼,所以選擇放棄?!保≒14)

    總之,伴隨游戲時間的推移,初評價階段的恐懼與驚奇喚起會使游客產(chǎn)生全方位的適應(yīng)行為。游客最終不管是繼續(xù)還是退出游戲,都是其緩解恐懼的表現(xiàn)。而只有當(dāng)游客繼續(xù)游戲,其才能通過行為適應(yīng)逐漸改變對外部刺激的看法,誘發(fā)產(chǎn)生次評價過程。除非有新恐怖刺激出現(xiàn),游客會再次通過初評價階段喚起新一輪的強烈恐懼或驚奇,否則其將逐漸進(jìn)入次評價階段。

    3.2.3 " "次評價階段:沉浸體驗的生成

    次評價階段更多是對外部刺激進(jìn)行意義上的分析,同時考慮對情境的控制程度[43]。游客的次評價維度可分為距離評價、解決可能性評價和挑戰(zhàn)評價,該階段為游客提供一個安全性保護(hù)框架,使游客的情緒狀態(tài)發(fā)生轉(zhuǎn)變。

    距離評價包含生理距離和心理距離。游客在游戲初期因?qū)τ螒蚯榫车牟皇煜X得自己真實處在游戲空間中。但隨著游戲進(jìn)行,游客逐漸適應(yīng)游戲情境,甚至能預(yù)知突發(fā)性刺激的出現(xiàn)。這使其能通過射擊、躲避等方式使自己與恐怖刺激保持合理的生理距離,從而讓自己感到安全,“我知道僵尸一開始會走得很慢后,會隔很遠(yuǎn)就射擊,確保視野里是安全的?!保≒4)心理距離則指,游客在適應(yīng)游戲后會發(fā)現(xiàn)其所經(jīng)歷的刺激只是游戲內(nèi)容,并非真實事物,“當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個就是我的想象、是個游戲,就沒那么恐懼。”(P14)心理距離的拉遠(yuǎn)提高了游客對游戲情境的建構(gòu)水平,增強其自我控制能力[62],使其愿意慢慢調(diào)整恐懼與驚奇狀態(tài),并主導(dǎo)游戲,逐漸沉浸到游戲中。距離評價讓游客將外部刺激的出現(xiàn)歸因于游戲而非現(xiàn)實,由此降低游客恐懼,進(jìn)一步誘發(fā)沉浸體驗。

    解決可能性評價指游客在逐漸掌握游戲技能后,認(rèn)為其有能力解決外部刺激以保證自我安全。在娛樂恐懼活動中,熟練游客比新手會感到更多的放松與愉悅[63]。同樣地,游客在游戲中會逐漸找到解決技巧。同時,不斷的技能操作也使游客對自身能力更熟練,相信自己能解決威脅,“我好像能掌控它,這讓我覺得不會非常害怕或想逃離?!保≒6)客觀的技能獲知與主觀的心理自信使游客認(rèn)為其有能力掌控游戲進(jìn)程,從而推動其繼續(xù)參與游戲,并產(chǎn)生沉浸體驗。

    挑戰(zhàn)評價指游客希望在游戲中挑戰(zhàn)游戲、自己或他人,并獲得勝利。游客在意識到自己經(jīng)歷的只是游戲刺激后,往往會產(chǎn)生不服輸?shù)男膽B(tài),敢于面對刺激直至戰(zhàn)勝它,“即使再恐懼也和現(xiàn)實無關(guān),所以更愿意去挑戰(zhàn)?!保≒11)同時,一些游客也會對自己之前表現(xiàn)出的恐懼感到不滿,認(rèn)為自身能力不限于此,并產(chǎn)生挑戰(zhàn)自我的念頭,“沒有想過退出,這不就承認(rèn)自己慫了嘛?!保≒13)而且,一旦有了他人的加入,游客可能還會因為想向他人展示自我能力而表現(xiàn)得更積極,產(chǎn)生挑戰(zhàn)他人的欲望,“我覺得跟朋友有種競爭關(guān)系,像我玩得比你厲害之類的?!保≒2)挑戰(zhàn)評價最直接的結(jié)果即激勵游客直面并應(yīng)對恐怖刺激,這也為沉浸體驗的產(chǎn)生奠定基礎(chǔ)。

    不同于初評價,游客在次評價時會對刺激有更深入的認(rèn)識,發(fā)現(xiàn)自己在游戲中是“安全的”,且有能力掌控游戲。由此,游客先前強烈的恐懼才會慢慢緩解,同時嘗試控制和主導(dǎo)游戲,借此推動沉浸體驗的產(chǎn)生,并從中獲得愉悅。

    3.2.4 " "次評價后的情緒體驗:恐懼、驚奇與沉浸的共存

    沉浸是個體完全投入某事所產(chǎn)生的積極情緒體驗,是一種包含愉悅、興趣等多種情緒成分的復(fù)雜狀態(tài)[64]。游客在游戲中的沉浸狀態(tài)具有如下特征:技能與挑戰(zhàn)匹配、游戲控制、時間感異常、興趣喚起、在場愉悅,與以往研究中提出的沉浸體驗產(chǎn)生條件相一致[65]。當(dāng)游客在次評價后主動嘗試掌控游戲,若能感到自己正面臨一個具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),同時又恰好掌握一定技能進(jìn)行解決,其會逐漸進(jìn)入沉浸狀態(tài),“取彈夾是有難度,但我可以慢慢解決,這時恐懼和體驗感平衡得比較好確實會帶來娛樂?!保≒2)此時,游客會產(chǎn)生游戲控制感,并感到時間感異常,即忽略時間的變化。

    此外,沉浸還包含興趣和愉悅兩種基本情緒。興趣指游客集中注意力并不斷被刺激吸引且感到好奇的狀態(tài)[46]。游客在沉浸時會集中于解決任務(wù),并對之后的游戲情境保持好奇,“特別有體驗時會很專注,想繼續(xù)下去?!保≒13)同時,個體在沉浸中還會生成強烈的愉悅感[65]。游戲中,游客在沉浸狀態(tài)下會感到在場愉悅,甚至出現(xiàn)微笑、大笑等反應(yīng)。這種愉悅并非只出現(xiàn)在游客獲勝瞬間,而是伴隨游客不斷解決任務(wù)的過程。在場愉悅是游客在沉浸下自然喚起的一種情緒狀態(tài),是沉浸的一部分。但沉浸的產(chǎn)生并不代表恐懼與驚奇的消失,因為游客仍處于一個僵尸橫行的游戲情境,喚起恐懼與驚奇的外部刺激并未消失。只是經(jīng)過時間和行為適應(yīng),恐懼和驚奇不再像前期那般強烈。此時,游客一方面受環(huán)境刺激感到恐懼,另一方面又因沉浸而感到愉悅,“情緒很高的時候已經(jīng)分不出是什么刺激我,感覺既恐懼又愉悅,控制不住那種感覺”(P14),從而達(dá)到一種積極情緒與消極情緒共存的矛盾狀態(tài)。

    3.3 行為表達(dá):愉悅情緒的場后延續(xù)

    游戲后,游客殘存的情緒記憶會影響其后續(xù)的離場行為表達(dá),包括聯(lián)想回憶、分享意愿、重玩意愿。首先,個體對情緒性事件,尤其是對愉悅事件要記憶得更好[66]。游戲中積極的沉浸情緒會使游客在離場后對游戲體驗進(jìn)行聯(lián)想回憶,并表現(xiàn)出明顯的場后愉悅。研究表明,個體在回憶情緒性事件時,其記憶信息的提取與編碼會依存當(dāng)時經(jīng)歷該事件的情緒狀態(tài)[67]。相比愉悅,游戲中的狀態(tài)恐懼會在游戲結(jié)束后隨著恐怖刺激的消失而消失。但愉悅不同,經(jīng)過次評價后的游客在游戲中體會到的愉悅要強于恐懼,這使愉悅構(gòu)成游客游戲記憶的關(guān)鍵信息節(jié)點。游客在場后回憶游戲經(jīng)歷時會借助在場愉悅形成的積極信息構(gòu)建游戲記憶,產(chǎn)生與當(dāng)時相一致的場后愉悅,“回想起來蠻開心的,我覺得回想恐怖游戲這些驚險經(jīng)歷很快樂?!保≒11)其次,情緒具有傳播性,積極情緒事件會促進(jìn)人們分享積極信息[68]。愉悅作為一種積極情緒會使游客在離場后愿意與他人分享積極的游戲經(jīng)歷,以獲得他人支持,并調(diào)節(jié)自身情緒回歸平穩(wěn)狀態(tài),“分享吧,剛還和朋友說呢?!保≒2)最后,沉浸本身也具有促進(jìn)個體反復(fù)進(jìn)行相關(guān)活動的功能[69]。沉浸會使游客對游戲展開積極評價,并產(chǎn)生重玩意愿以再次獲得愉悅體驗,“有機會當(dāng)然想嘗試,如果機器不重,真的會考慮買?!保≒5)

    綜上,游客的離場行為表達(dá)是其游玩時積極情緒的一種延續(xù)。游客在游玩中積極的情緒體驗促使其產(chǎn)生積極的離場行為表達(dá),此時,游客在游戲中的狀態(tài)恐懼已伴隨恐怖刺激的消失而消失,但愉悅情緒會伴隨游客的聯(lián)想回憶過程而得以延續(xù),并激發(fā)分享與重玩意愿?;谏鲜龇治?,本文總結(jié)出一個能解釋游客在VR恐怖游戲中情緒生成與轉(zhuǎn)化過程的框架(圖2)。

    4 研究結(jié)論

    4.1 結(jié)論與討論

    4.1.1 " "恐懼與愉悅在娛樂恐懼空間中的互動轉(zhuǎn)化

    本研究從情緒體驗出發(fā),發(fā)現(xiàn)游客在游戲中出現(xiàn)了恐懼、驚奇、愉悅和興趣4種基本情緒,證明了恐懼與愉悅兩種矛盾情緒的存在,印證了以往研究[1,10,70]。雖然個體在不同娛樂恐懼活動中還可能出現(xiàn)其他情緒,但可以肯定的是,娛樂恐懼活動能激發(fā)個體產(chǎn)生恐懼與愉悅的混合情緒體驗。

    具體到恐懼與愉悅的關(guān)系,本文探索得出這兩種矛盾情緒在游戲中的互動轉(zhuǎn)化過程。游玩前,游客受游前想象刺激的影響喚起愉悅與恐懼,當(dāng)愉悅強于恐懼時,游客便產(chǎn)生體驗游戲的積極表現(xiàn)。從該角度看,在旅游中融合娛樂恐懼活動并不會因為其包含的恐怖要素而破壞旅游過程,反而能基于游前愉悅增強個體對旅游過程的期待,具有一定意義。進(jìn)入游戲后,游客會面臨一系列游戲空間刺激,并引發(fā)其產(chǎn)生初評價。游客在初評價時會認(rèn)為自己面臨危險,從而極大增強恐懼強度,愉悅也會大為減弱甚至消失。當(dāng)恐懼超過游客可接受的程度,游客便會逃離游戲。反之,游客會不斷通過時間和行為適應(yīng)游戲,并在次評價階段逐漸認(rèn)識到自己是安全的,同時慢慢進(jìn)入沉浸狀態(tài)。這時,游客的恐懼會逐漸下降,愉悅也會逐漸增強。當(dāng)游戲結(jié)束,游客的狀態(tài)恐懼會隨著游戲空間刺激的消失而消失。但由于游客在游戲后期形成的愉悅強于恐懼,故積極的愉悅情緒會成為游客聯(lián)想回憶游戲經(jīng)歷的信息節(jié)點,使游客在游玩后形成長期的場后愉悅,并刺激游客產(chǎn)生分享意愿及重玩意愿。由此,恐懼與愉悅一直處于不同強度的動態(tài)互動關(guān)系(表4)。情緒是人的一種固有屬性,是構(gòu)建體驗的關(guān)鍵[71]??謶肿鳛橐环N特殊的負(fù)面情緒,通過與積極的愉悅情緒的互動轉(zhuǎn)化構(gòu)建游客整個情緒體驗過程,并在其中調(diào)節(jié)游客的認(rèn)知與行為。與一般休閑娛樂活動不同,娛樂恐懼活動中的愉悅在恐懼的襯托下顯得更“來之不易”,于游客而言更有意義。雖然人們參與休閑活動都是為了追求愉悅[72],但相對于其他休閑活動,娛樂恐懼活動中恐懼與愉悅矛盾情緒的存在及互動轉(zhuǎn)化,使該情緒體驗過程更具有復(fù)雜性和系統(tǒng)性。

    目前,學(xué)界關(guān)于恐懼與愉悅這兩種矛盾情緒的關(guān)系有兩種采用較廣泛的觀點。其一是Solomon和Corbit提出動機的對手-過程理論(opponent-process theory of motivation),他們認(rèn)為恐懼與愉悅不會同時產(chǎn)生和存在,個體只有在恐懼消失后,受剩余情緒喚醒作用才會感到更多的愉悅與放松[11]。其二是Andrade和Cohen提出的共激活模型,他們認(rèn)為,積極情緒與消極情緒能同時被激活,同時存在,二者相互獨立,積極情緒的增加不以消極情緒的下降為代價[2]。本文更認(rèn)同后者的觀點,娛樂恐懼活動中的恐懼與愉悅并非簡單的先后關(guān)系。雖然在游戲中,游客的恐懼與愉悅受外部刺激和認(rèn)知評價的影響在某個時刻可能減弱甚至消失,但表4表明,游客在游玩前會因期待游戲體驗而增強愉悅,同時又受游前想象刺激的影響產(chǎn)生恐懼,此時的愉悅與恐懼同時產(chǎn)生和增強;同樣地,游客在次評價后既會在沉浸狀態(tài)下喚起強烈愉悅,也會因恐怖刺激的存在而感到恐懼。這兩個階段都能證明恐懼與愉悅可以同時產(chǎn)生和共存,二者相互獨立。實際上,從生理上看,積極情緒加工主要存在于大腦左半球,消極情緒加工存在于大腦右半球[73],恐懼與愉悅在娛樂恐懼活動中的共存也具有客觀生理依據(jù)。

    4.1.2 " "認(rèn)知評價與情緒體驗的互動轉(zhuǎn)化

    游客在游戲中的情緒喚起源于對外部刺激的認(rèn)知評價。本文研究發(fā)現(xiàn),游客的認(rèn)知評價可分為初評價和次評價兩個階段。在初評價時,游客面對外部刺激會迅速通過真實性評價、不確定性評價和經(jīng)驗性評價判斷自己正處于危險環(huán)境中,從而喚起強烈的恐懼與驚奇。伴隨時間推移和行為適應(yīng),游客會逐漸通過距離評價、解決可能性評價和挑戰(zhàn)評價進(jìn)入次評價階段,為自己構(gòu)建一個安全性的保護(hù)框架。由此,游客才會嘗試主導(dǎo)游戲進(jìn)程,并進(jìn)入沉浸狀態(tài),最終形成恐懼、驚奇與沉浸的共存。本文驗證了情緒認(rèn)知評價理論的觀點,回應(yīng)了認(rèn)知評價對個體情緒生成與轉(zhuǎn)化作用的爭論。一些學(xué)者認(rèn)為,情緒是由生理刺激導(dǎo)致的應(yīng)激反應(yīng),源于個體自主神經(jīng)系統(tǒng)和大腦皮層的相互作用[35],情緒的產(chǎn)生是無意識的過程。誠然,情緒在娛樂恐懼活動中的喚起非常迅速,以致讓人懷疑認(rèn)知評價過程的存在。但若認(rèn)知評價過程不存在,那么游客在游戲全程面臨的刺激其實是相同的,理應(yīng)產(chǎn)生相同的生理反應(yīng)及情緒。然而,本文研究指出,游客在游戲初期更多的是負(fù)面恐懼,而后期會逐漸產(chǎn)生恐懼、驚奇與沉浸共存的情況。因此,只有認(rèn)知評價的作用才能解釋情緒轉(zhuǎn)化過程。當(dāng)然,本文并沒有否認(rèn)生理刺激的作用,游客在游玩時都出現(xiàn)了相應(yīng)的生理反應(yīng),只是這并非情緒產(chǎn)生的根本原因。

    同時,情緒的適應(yīng)性也會反過來影響認(rèn)知評價。正是由于情緒對認(rèn)知評價的反作用,游客在游戲中的認(rèn)知評價才會被劃分為初評價和次評價兩個階段。這與Frijda的觀點相一致,他認(rèn)為,情緒與認(rèn)知評價間存在一種復(fù)雜的動態(tài)互動關(guān)系,二者能相互影響[44]。心理學(xué)研究也證實,情緒和認(rèn)知評價能相互調(diào)節(jié)[45]。個體對不同情緒狀態(tài)的適應(yīng)使其對所處環(huán)境產(chǎn)生不同深度、不同階段的認(rèn)知評價。在旅游休閑領(lǐng)域,已有不少研究證明,認(rèn)知評價會影響個體情緒體驗,同時關(guān)注這種影響對后續(xù)行為意向的作用。如Hosany通過相關(guān)分析發(fā)現(xiàn),愉悅喚醒評價、目標(biāo)一致評價和內(nèi)在自我相容評價是游客對目的地產(chǎn)生愉悅、積極驚喜和愛的前因[74]。郭俊伶等通過結(jié)構(gòu)方程模型發(fā)現(xiàn),游客對紅色人物權(quán)威性、紅色遺跡神圣性和紅色事跡傳奇性的認(rèn)知會誘發(fā)其產(chǎn)生敬畏情緒,并正向影響游客國家認(rèn)同[75]。但他們較少考慮情緒對認(rèn)知評價的反作用,尤其是站在互動角度探討二者的關(guān)系。因此,本文借助VR恐怖游戲情境證明游客的認(rèn)知評價與情緒體驗處于動態(tài)的交互關(guān)系,認(rèn)知評價與情緒的互動是游客游玩時不同情緒喚起和轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵,為旅游休閑領(lǐng)域的情緒體驗研究提供了一個新角度。

    4.2 研究貢獻(xiàn)

    4.2.1 " "理論貢獻(xiàn)

    首先,本文從微觀視角出發(fā),探索個體參與VR恐怖游戲的情緒生成與轉(zhuǎn)化過程,是對現(xiàn)有宏觀層面研究的一個補充。而且,本文歸納的情緒生成與轉(zhuǎn)化框架一定程度也可延伸到其他娛樂恐懼活動中,研究結(jié)論具有一定解釋力和推廣性。其次,本文聚焦“恐懼”與“愉悅”的恐懼悖論剖析,得出這兩種看似矛盾的情緒實則一直處于動態(tài)的強弱關(guān)系變化中,能同時產(chǎn)生和共存,并相互獨立,厘清了恐懼與愉悅在娛樂恐懼空間中的相互關(guān)系,從理論上證明二者的互動對娛樂恐懼活動的游玩體驗的意義。最后,本文肯定了認(rèn)知評價在個體情緒生成轉(zhuǎn)化過程中的作用,將認(rèn)知評價與情緒體驗置于一個動態(tài)變化的框架中,再次驗證情緒認(rèn)知評價理論在解釋個體情緒生成與轉(zhuǎn)化方面的有效性,并論證該理論在旅游休閑情境中的適配性。

    4.2.2 " "管理啟示

    本研究對VR恐怖游戲這類具有強互動性的娛樂恐懼活動具有實踐指導(dǎo)意義。第一,盡管恐懼確實能吸引個體,但娛樂恐懼場所的打造仍應(yīng)注意控制恐懼的程度。若游玩全程都充滿強烈的恐怖刺激,則高強度的恐懼會使游客感到持續(xù)緊張,難以進(jìn)一步適應(yīng)環(huán)境并喚起沉浸與愉悅。第二,單純的黑暗空間、喪尸追逐等要素并不能持續(xù)喚起游客在娛樂恐懼空間中的興趣。娛樂恐懼活動應(yīng)嘗試采用多樣化的恐怖刺激要素,并采用劇情線的方式打造恐懼空間,避免游客適應(yīng)單純的物理空間恐懼后產(chǎn)生無聊感。第三,游客在娛樂恐懼活動中會借助聯(lián)想與想象形成自己的認(rèn)知評價與情緒體驗,所以在設(shè)置娛樂恐懼活動的游戲情境時可引入一些游客日常熟知的要素,提升游戲情境的真實性,更易激發(fā)游客的聯(lián)想與想象。如旅游景區(qū)若想引入VR恐怖游戲,可將景區(qū)標(biāo)志建筑或特色產(chǎn)品等要素融入游戲劇情,使游戲更具真實感。第四,娛樂恐懼空間的打造應(yīng)在合適情境下為游客提供技能提示及與技能相匹配的挑戰(zhàn),還應(yīng)注意不同難度關(guān)卡的設(shè)計,標(biāo)注清楚游戲的難度關(guān)卡,讓游客可以發(fā)揮自主性,根據(jù)自身接受程度選擇合適關(guān)卡。否則,當(dāng)游客面臨過難或過易的挑戰(zhàn)時,容易感到煩躁或無聊。第五,娛樂恐懼活動可設(shè)置相關(guān)的角色互動和道具互動,引入非玩家角色可以增強游客在其中的沉浸感,結(jié)合空間、音樂和劇情等,全方位打造沉浸體驗空間。最后,對于采用設(shè)備支持的娛樂恐懼活動,應(yīng)提升設(shè)備功能,減弱設(shè)備存在感,如VR恐怖游戲應(yīng)增強VR設(shè)備的輕便性、視頻的清晰度等,避免設(shè)備的不足對游客沉浸體驗產(chǎn)生負(fù)面影響。

    4.3 研究不足與展望

    本文也存在一些不足,有待未來深入研究。首先,本文僅以最為常見的VR恐怖游戲為情境,未來可拓展到其他娛樂恐懼情境,如恐怖電影、密室逃脫等,以驗證本框架的有效性。其次,本文采用深度訪談法與觀察法,不可避免地受到研究者主觀因素的影響。而且,本文借助量表測量受訪者在游玩時的情緒感知情況具有一定的延遲性,研究者無法得知受訪者是根據(jù)游玩過程中的哪個時刻進(jìn)行情緒判斷。未來可借助生理測量方法,實時測量個體在娛樂恐懼活動中的情緒變化,提升研究可信度。最后,盡管現(xiàn)有一些研究表明,個體對情緒刺激的需要與情緒體驗間并不存在顯著的性別差異,且女性會更渴望愉悅和恐懼并存的矛盾情緒[76],但本文在研究中發(fā)現(xiàn),不同性別游客在游玩中對恐懼感知有所差異,男性對恐懼的接受程度可能更高。故未來研究需特別注意性別差異這一個人特質(zhì)變量對情緒體驗的影響。

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    Fear or Joy? Study on the Emotional Experience of Recreational Fear Space

    LIANG Zengxian1,2, SU Siqing1

    (1. School of Tourism Management, Sun Yat-sen University, Zhuhai 519082, China; 2. Key Laboratory of the Sustainable

    Development of Xinjiang’s Historical and Cultural Tourism, Xinjiang University, Urumqi 830046, China)

    Abstract: Fear, as a typical negative emotion, can frighten people. Meanwhile, fear can also attract brave man to involve into some recreational activities with scene of horror. That is the Fear Paradox that people are willing to approach fear and acquire joy from these recreational fear activities. Although recreational fear activities have gradually become a kind of leisure choice for tourists, and a number of new industries have been spawned, the current research mainly focuses on the description of phenomena and lacks the analysis of process mechanism. The research on the transformation process of individual emotions in recreational fear activities plays a key role in revealing the nature of the Fear Paradox. Therefore, taking virtual reality (VR) horror games as the research context, this paper invited 18 respondents who ever played recreational fear activities to participate in a VR horror game offline. Through observation and in-depth interviews, researchers recorded the performance of the respondents in the game, and interviewed them after the game. After the interviews, this paper made a thematic analysis of the text materials based on the cognitive appraisal theory of emotion, so as to explore the emotional experience process of tourists in the recreational fear activities. The results showed that tourists arouse four basic emotions in VR horror games: fear, joy, interest and surprise. The arousal and transformation process of these emotions comes from tourists’ cognitive evaluation of external stimuli. And the cognitive evaluation of tourists can be divided into two stages: preliminary evaluation and secondary evaluation. First of all, before the games, the tourists are influenced by the imaginative stimulus to generate expectation and joy for the unknown game experience. Joy can form a kind of motivation, encourage tourists to enter the game space. When they enter the game space, tourists are exposed to the actual horror of the games. At this time, tourists stress out their preliminary evaluation. The preliminary evaluation can make them judge that they are in a dangerous situation, thus arousing strong fear and surprise. With time and behavior adaptation, tourists gradually form secondary evaluation. This evaluation can make them gradually realize that they are in a safe environment and immerse themselves into the game, thus arousing a coexisting emotional state of fear, surprise, joy and interest. This paper constructs the framework of individual emotional experience in VR horror games. Through this framework, the paper proves that there is a dynamic interactive relationship between the cognitive evaluation and emotional experience of tourists in the recreational fear activities. And this interaction is the key to the arousal and transformation of different emotions when tourists play, which provides a new angle for the research of emotional experience in the field of tourism and leisure. At the same time, this paper focuses on the analysis between fear and joy, and reveals that they are in a dynamic interaction process of different intensity in the recreational fear activities, thus making a further exploration and explanation of the Fear Paradox from the micro level.

    Keywords: recreational fear; cognitive appraisal theory of emotion; emotional experience; horror game; virtual reality (VR)

    [責(zé)任編輯:周小芳;責(zé)任校對:王 " "婧]

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