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    傳統(tǒng)文化元素在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用策略研究

    2024-01-01 00:00:00張婷李可周利明
    北京文化創(chuàng)意 2024年3期
    關(guān)鍵詞:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化

    摘要:游戲不僅蘊(yùn)含著強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)發(fā)展?jié)撃?,也具有?dú)特的文化傳播媒介功能,已成為肩負(fù)中華文化傳播使命的新興藝術(shù)形式與媒介載體,被認(rèn)為是拓展中華文化走出去、實(shí)施文化強(qiáng)國(guó)的重要路徑。現(xiàn)階段,國(guó)產(chǎn)游戲在應(yīng)用優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素講好中國(guó)故事的創(chuàng)作中還存在故事架構(gòu)同質(zhì)化、文化元素應(yīng)用表面化、玩家認(rèn)同感不足等問(wèn)題?;诖?,本文從著力打造游戲文化精神內(nèi)核、強(qiáng)化文化培植環(huán)境、建立傳統(tǒng)文化元素符號(hào)的虛實(shí)關(guān)聯(lián)、善用中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化智慧增強(qiáng)游戲趣味性四方面,探討中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,以期推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的結(jié)合與互促。

    關(guān)鍵詞:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化 網(wǎng)絡(luò)游戲 故事創(chuàng)作 應(yīng)用設(shè)計(jì)

    一、引言

    網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡(jiǎn)稱“游戲”)不僅可以打造人們?cè)谔摂M網(wǎng)絡(luò)世界交互認(rèn)知的空間,也能在沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)中潛移默化地塑造人們的文化價(jià)值觀念。目前,從理論界到公共生活,對(duì)游戲本身的商業(yè)屬性、西方游戲強(qiáng)勢(shì)的文化植入、超現(xiàn)實(shí)主義審美風(fēng)格及競(jìng)技產(chǎn)生的暴力美學(xué)特色的評(píng)價(jià)褒貶不一。而游戲的虛構(gòu)性和內(nèi)容的刺激性是否會(huì)對(duì)玩家現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀念塑造、文化認(rèn)知產(chǎn)生不良影響,尚有待從不同視域及多元化理論出發(fā)進(jìn)行更多實(shí)證研究與論證。盡管如此,從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,游戲文化及游戲行業(yè)的發(fā)展是不能被忽視的。20世紀(jì)90年代至今,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從興起到成為重要的數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),不僅參與并見(jiàn)證了日新月異的技術(shù)變革,推動(dòng)著信息技術(shù)與數(shù)字設(shè)備的更新,更經(jīng)歷了中國(guó)文化走出去及參與國(guó)際文化競(jìng)爭(zhēng)的重大文化戰(zhàn)略的發(fā)展歷程,顯示了突出的文化傳播功能潛力與價(jià)值,因此,我們對(duì)游戲媒介助力中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新發(fā)展應(yīng)加以更為綜合的考量。

    二、游戲的文化傳播功能與價(jià)值

    近年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,已顯示出其在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的重要作用。中國(guó)科幻研究中心主任王挺指出,近年來(lái),科幻游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化有機(jī)融合,成為文化海外傳播的重要媒介。據(jù)《2024中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收1132.9億元,首次突破千億大關(guān)。①

    根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)統(tǒng)計(jì),截至2022年6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模約6.66億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1477.89億元。其中,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際收入為1245.82億元,在海外的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)89.89億美元。②國(guó)產(chǎn)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入連續(xù)3年突破千億元人民幣,且增速還在進(jìn)一步提升。此外,游戲從虛擬數(shù)字空間延伸到大眾社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活,逐漸成為人們生活?yuàn)蕵?lè)的重要形式,同時(shí),其作為一種文化產(chǎn)品,也具備著文化傳承的功能。 ③

    2022年2月,《求是》雜志刊發(fā)習(xí)近平總書(shū)記《不斷做強(qiáng)做優(yōu)做大我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)》這一重要文章。文章指出:“發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)意義重大,是把握新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革新機(jī)遇的戰(zhàn)略選擇”“數(shù)字技術(shù)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)可以推動(dòng)各類(lèi)資源要素快捷流動(dòng)、各類(lèi)市場(chǎng)主體加速融合,幫助市場(chǎng)主體重構(gòu)組織模式,實(shí)現(xiàn)跨界發(fā)展,打破時(shí)空限制,延伸產(chǎn)業(yè)鏈條,暢通國(guó)內(nèi)外經(jīng)濟(jì)循環(huán)。”同年7月,2022全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)大會(huì)上發(fā)布的《全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)白皮書(shū)(2022年)》顯示,中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模達(dá)到7.1萬(wàn)億美元,占47個(gè)國(guó)家總量的18.5%,僅次于美國(guó),位居世界第二。①近年來(lái),數(shù)字經(jīng)濟(jì)成為中國(guó)經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定增長(zhǎng)的支柱之一。在過(guò)去的十年間,運(yùn)用中華文化元素的熱門(mén)手游作品頻繁出現(xiàn),顯示出國(guó)風(fēng)在游戲市場(chǎng)中的廣泛認(rèn)可度和接受度?!锻跽邩s耀》《原神》《逆水寒》等游戲的全球玩家數(shù)量均超千萬(wàn),彰顯著游戲優(yōu)越的文化傳播媒介潛質(zhì)和文化賦能價(jià)值。《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》強(qiáng)調(diào),要提升公共文化數(shù)字化水平,加快文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化布局,推動(dòng)科技賦能文化產(chǎn)業(yè)。鼓勵(lì)引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)作生產(chǎn),推出更多游戲產(chǎn)品和數(shù)字出版產(chǎn)品,②也從政策上提出傳承弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的要求。因而,在中華優(yōu)秀文化走出去、實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的時(shí)代使命中,加快開(kāi)發(fā)國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品、促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展、拓展游戲市場(chǎng)發(fā)展、加大出海力度、提升游戲行業(yè)全球競(jìng)爭(zhēng)力是應(yīng)對(duì)文化產(chǎn)業(yè)輸出不足、文化交流載體有限、渠道單一、力量單薄等問(wèn)題的重要途徑之一。

    三、傳統(tǒng)文化元素在游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用中的問(wèn)題

    西方游戲產(chǎn)業(yè)有先行發(fā)展的優(yōu)勢(shì),其游戲創(chuàng)作技術(shù)和市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)相對(duì)成熟,而國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,顯得相對(duì)稚嫩。國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)作思維一時(shí)間脫離不開(kāi)西方游戲文化范式及審美思想的影響。此外,超現(xiàn)實(shí)主義審美風(fēng)格和暴力美學(xué)的競(jìng)技特色在國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)作中也比較凸顯。與此同時(shí),中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的體量恢宏龐大,在當(dāng)前信息爆炸的時(shí)代,通過(guò)游戲進(jìn)行文化延伸、解構(gòu)、創(chuàng)新與再建構(gòu)并非易事,將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化深?yuàn)W的內(nèi)涵講清楚并不容易。這些問(wèn)題導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的挖掘不夠深,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素在游戲中的應(yīng)用往往只是出于獵奇心理,在使用上略顯形式化。

    此外,國(guó)產(chǎn)游戲在迅猛發(fā)展的過(guò)程中還暴露出急功近利的消費(fèi)主義傾向,致使國(guó)產(chǎn)游戲在藝術(shù)形式、文化內(nèi)涵等方面有著作品制作粗淺化、故事開(kāi)發(fā)同質(zhì)化通俗化、③過(guò)度追求娛樂(lè)化的系列問(wèn)題。盡管發(fā)展需要面對(duì)和經(jīng)歷這樣一段過(guò)程,但從教育視角、心理視角出發(fā)的研究顯示,因游戲設(shè)計(jì)脫離中國(guó)傳統(tǒng)文化精神與價(jià)值觀念而產(chǎn)生的不良影響,在人們情感認(rèn)同、價(jià)值認(rèn)同、文化集體性認(rèn)同等現(xiàn)實(shí)層面起到反作用④。上述諸多問(wèn)題都會(huì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)制作產(chǎn)生負(fù)面影響,影響游戲的整體質(zhì)量,需要引起關(guān)注。

    由于游戲市場(chǎng)的發(fā)展和制作技術(shù)的迅速迭代,游戲開(kāi)發(fā)者為了追求創(chuàng)作數(shù)量與經(jīng)濟(jì)效益,往往會(huì)將加工重點(diǎn)放在視聽(tīng)包裝上,注重游戲的宣傳效果,突出互動(dòng)性和沉浸式體驗(yàn),努力平衡文化深度和娛樂(lè)性,這在擴(kuò)展受眾群體和文化傳播方面具有顯著的優(yōu)勢(shì)。不少游戲可能會(huì)采用文化反芻的方式,將現(xiàn)成的、已經(jīng)得到廣泛認(rèn)知的素材進(jìn)行復(fù)制、拼貼、組合。這種做法雖然能夠快速滿足市場(chǎng)需求,但也存在刻意在游戲設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行文化認(rèn)知降級(jí),甚至不惜以歪曲顛覆的方式迎合簡(jiǎn)單的娛樂(lè)之需的現(xiàn)象,這會(huì)導(dǎo)致一些游戲在敘事和文化內(nèi)涵上顯得膚淺,未能展現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深厚底蘊(yùn)。

    例如,近年來(lái),奪寶類(lèi)、仙俠類(lèi)、歷史類(lèi)游戲火熱,復(fù)雜流變的英雄爭(zhēng)霸大時(shí)代背景不僅適于多種題材游戲的創(chuàng)作,也易于進(jìn)行大場(chǎng)面震撼性視效的表現(xiàn),三國(guó)文化就是典型的開(kāi)發(fā)例子。當(dāng)前以三國(guó)文化為背景取材的游戲大量出現(xiàn),如果在故事創(chuàng)作中不以實(shí)際游戲立意進(jìn)行文化精神聚合,那就容易給玩家造成三國(guó)文化被復(fù)刻、被反芻的感覺(jué),使玩家失去新鮮感,引起玩家在深度參與前的選擇困難和接受性疲勞。同樣,近年因影視媒介傳播而受到追捧的名著、玄幻、歷史、武俠等熱門(mén)題材開(kāi)發(fā)也容易出現(xiàn)上述情況。因此,在追求經(jīng)濟(jì)效益和市場(chǎng)占有率的同時(shí),應(yīng)繼續(xù)著力打造具有文化精神內(nèi)核的作品,構(gòu)建中國(guó)人文價(jià)值觀念體系,進(jìn)一步提升游戲文化內(nèi)涵和敘事深度,并以這種精神魅力吸引玩家產(chǎn)生參與意愿。只有在游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)作中注重對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深入挖掘與創(chuàng)新表達(dá),才能提升國(guó)產(chǎn)游戲的文化內(nèi)涵和國(guó)際傳播效能,真正實(shí)現(xiàn)文化的傳承與創(chuàng)新。

    不過(guò),值得欣喜的是,我國(guó)文化自信建設(shè)已取得顯著效果,國(guó)產(chǎn)游戲的出海也成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化走出去的新途徑①,從近年來(lái)已獲版號(hào)的國(guó)產(chǎn)游戲調(diào)查研究來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲的開(kāi)發(fā)創(chuàng)作者已認(rèn)識(shí)到,可以從中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化具有的深厚底蘊(yùn)中提取豐富的創(chuàng)作素材、多元的內(nèi)容及獨(dú)特精妙的哲學(xué)思想,這對(duì)游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)作者而言是優(yōu)質(zhì)且寶貴的資源。他們有傳承中華文化、講好中國(guó)故事的意識(shí)與熱情,擔(dān)負(fù)著用游戲助推文化傳播的重要責(zé)任。此外,隨著全球一體化進(jìn)程的加速,文化多樣性理念得到普及,文化差異性在逐漸縮小,呈現(xiàn)出超文化發(fā)展趨勢(shì),游戲的設(shè)計(jì)理念和游戲中蘊(yùn)含的文化內(nèi)涵的推廣正在這樣的發(fā)展趨勢(shì)中迎來(lái)新的機(jī)遇。因此,如何能夠抓住發(fā)展機(jī)遇,把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與游戲媒介進(jìn)行更好的融合,在不削弱游戲意趣的基礎(chǔ)上融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓,這是我們?cè)谇捌谟螒蛟O(shè)計(jì)創(chuàng)作的階段就開(kāi)始要深入思考的問(wèn)題。

    四、傳統(tǒng)文化元素在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用策略

    游戲創(chuàng)作前可以針對(duì)當(dāng)前主要問(wèn)題與需求,從游戲故事精神引導(dǎo)、游戲符號(hào)系統(tǒng)打造、玩家認(rèn)知與認(rèn)同感影響等方面進(jìn)行估量。要站在不同的研究視角中思索,以謀求更好的途徑來(lái)進(jìn)行中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的挖掘與應(yīng)用,打開(kāi)文化創(chuàng)新思路。

    (一)著力打造游戲故事文化精神內(nèi)核

    我國(guó)上下五千年的文化寶庫(kù)資源十分豐厚,各種典籍都能夠?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)提供多樣的核心主題,支持游戲進(jìn)行多元的創(chuàng)作開(kāi)發(fā),例如《左傳》中的盟約文化②,《春秋》當(dāng)中的王霸經(jīng)義③,東周時(shí)期的武士精神④,這些先秦典籍中所記載的宏圖征戰(zhàn),展示了中國(guó)獨(dú)有的博弈智慧、文化禮節(jié)及民族氣節(jié)。近年來(lái),部分游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)新性地將傳統(tǒng)文化元素巧妙地融入游戲設(shè)計(jì)中,進(jìn)一步拓展了文化傳播的途徑。例如,《江南百景圖》是一款由椰島游戲自主研發(fā)的古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)手游,玩家在游戲中通過(guò)描繪藍(lán)圖、興造建筑和規(guī)劃布局再現(xiàn)明朝江南的美麗景象。此外,《繪真·妙筆千山》是由網(wǎng)易游戲與故宮博物院合作開(kāi)發(fā)的一款輕度解謎游戲,游戲團(tuán)隊(duì)在深入挖掘《千里江山圖》美學(xué)精髓的基礎(chǔ)上,成功將青綠山水畫(huà)的藝術(shù)特色與游戲玩法相結(jié)合。游戲通過(guò)五段劇情和獨(dú)具特色的人物臺(tái)詞囊括了《山海經(jīng)》中所記載的傳說(shuō)角色,隨時(shí)出現(xiàn)在畫(huà)面中的中國(guó)古代詩(shī)歌經(jīng)典詞句也獨(dú)具特色。

    此外,游戲設(shè)計(jì)還應(yīng)講求利用網(wǎng)絡(luò)虛擬性這一特殊優(yōu)勢(shì)來(lái)進(jìn)行情節(jié)設(shè)置,打造迥異的敘事風(fēng)格和開(kāi)放式的故事架構(gòu)。角色扮演類(lèi)(RPG)、策略類(lèi)(SLG)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)等不同類(lèi)型的游戲試圖為玩家建立涉及哲學(xué)、生命、社會(huì)、人性或生活?yuàn)蕵?lè)的多元主題,這些主題都需要在游戲敘事所要搭建的世界觀框架下,通過(guò)制定的玩法引導(dǎo)玩家去參與來(lái)實(shí)現(xiàn)。在此基礎(chǔ)上,再圍繞主題生發(fā)出包含具體情節(jié)、豐富事物的小故事,由核心玩法設(shè)計(jì)出盡可能發(fā)揮玩家自由性去參與的一套角色行動(dòng)。這些工作看似復(fù)雜,實(shí)際并不妨礙同時(shí)打造突出優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神內(nèi)核的敘事,也不會(huì)阻礙游戲最終指向更深層次的精神追求。

    需要注意的是,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化更多體現(xiàn)在一個(gè)民族的文化心理認(rèn)同層面,中華文明呈現(xiàn)的是多元一體、相互借鑒、相互補(bǔ)充、相互修正的發(fā)展格局,⑤源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的思想精髓有著道法自然、和諧與共的特質(zhì),在世界文化之林中具有明確辨識(shí)度。如果在游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程中扭曲原有文化元素,可能會(huì)導(dǎo)致游戲呈現(xiàn)出內(nèi)涵空洞的狀態(tài),進(jìn)而影響玩家對(duì)文化的認(rèn)知和理解。因此,應(yīng)在追求經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)注重文化內(nèi)涵的挖掘和表達(dá),避免因過(guò)度迎合市場(chǎng)而失去文化的根基。在游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程中萃取中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的思想智慧、道義風(fēng)骨、價(jià)值理念,積極突破故事背景與文化元素應(yīng)用同質(zhì)化、表面化的困境。游戲的文化精神內(nèi)核塑造是賦予游戲敘事觀念的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)工作,是指引游戲走向深層次、厚底蘊(yùn)、高質(zhì)量發(fā)展的內(nèi)部動(dòng)力。

    (二)強(qiáng)化文化培植環(huán)境

    當(dāng)今,游戲不僅作為一種娛樂(lè)形式,更作為重要的傳播媒介在社會(huì)文化領(lǐng)域發(fā)揮著重要作用。構(gòu)建文化培植環(huán)境旨在通過(guò)在游戲設(shè)計(jì)中注入深厚的文化內(nèi)涵,來(lái)增強(qiáng)游戲的文化價(jià)值和國(guó)際傳播效能。傳播學(xué)者喬治·格伯納(George Gerbner)提出的涵化理論,是研究媒介如何通過(guò)長(zhǎng)期、持續(xù)地傳遞特定的內(nèi)容,逐漸形塑受眾的觀念和價(jià)值觀的一種理論。其核心觀點(diǎn)在于,大眾傳播媒介不僅僅是信息的傳遞工具,更是社會(huì)文化的再生產(chǎn)者,通過(guò)其內(nèi)容的反復(fù)呈現(xiàn)和象征性現(xiàn)實(shí)的構(gòu)建,逐步影響人們對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的看法和理解。涵化過(guò)程是一個(gè)長(zhǎng)期的、漸進(jìn)的過(guò)程,其影響是深遠(yuǎn)持久的。當(dāng)今社會(huì)的傳播媒介明示或暗示的“象征性現(xiàn)實(shí)”潛移默化地牽制著人們對(duì)現(xiàn)實(shí)的看法。①為了切實(shí)構(gòu)建并強(qiáng)化文化培植環(huán)境,必須充分意識(shí)到游戲作為數(shù)字化媒介所具備的深遠(yuǎn)影響力,例如,其通過(guò)互動(dòng)性和沉浸式的文化再現(xiàn)方式,在一定程度上可能會(huì)塑造玩家的認(rèn)知和價(jià)值體系。這種涵化效應(yīng)不僅局限于游戲整體的文化氛圍,更具體且深刻地體現(xiàn)在游戲人物角色設(shè)計(jì)中。角色設(shè)計(jì)不僅僅是游戲視覺(jué)呈現(xiàn)的一部分,更是承載文化符號(hào)與象征意義的重要載體。通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)文化元素的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性表達(dá),游戲角色設(shè)計(jì)能夠有效傳遞深厚的文化內(nèi)涵,從而在全球市場(chǎng)中提升游戲的文化傳播效能與競(jìng)爭(zhēng)力。

    在游戲中,人物角色是玩家深度參與游戲的化身,也是與玩家進(jìn)行身份與情感關(guān)聯(lián)的媒介。在推進(jìn)故事敘事時(shí),角色作為主體承載著具體的文化信息,對(duì)玩家感知游戲主題和理解其中的文化內(nèi)涵起到十分重要的作用。游戲角色在設(shè)計(jì)過(guò)程中通常注重其視覺(jué)審美效果,但若缺乏與傳統(tǒng)文化精神內(nèi)核的聯(lián)系,其流于表面化的設(shè)計(jì)則無(wú)助于塑造深刻的文化印象,反而容易陷入文化表象化和淺薄化的窠臼。如果在游戲設(shè)計(jì)中過(guò)度虛構(gòu),刻意更改角色人設(shè)使其背離角色在大眾傳統(tǒng)文化認(rèn)知上的形象,不僅可能影響玩家的認(rèn)知情緒,還會(huì)模糊人們的認(rèn)知邊界,最終不利于文化培植環(huán)境的建設(shè)。②目前,這樣的現(xiàn)象還比較普遍,例如,廉頗在《王者榮耀》中的形象設(shè)計(jì),雖然符合游戲?qū)剐缘男枨?,但未能充分體現(xiàn)其在歷史上的軍事智慧和戰(zhàn)略才能,此種角色設(shè)計(jì)可能會(huì)誤導(dǎo)青年群體,使他們對(duì)廉頗的認(rèn)知局限于力量和體能的象征,而忽視了其智慧與勇敢并存的立體化形象。過(guò)于簡(jiǎn)單和單一維度的角色設(shè)定可能導(dǎo)致對(duì)歷史人物形象的扭曲與誤解,與玩家在現(xiàn)實(shí)文化環(huán)境中的集體記憶和文化情感拉開(kāi)距離。因此,在游戲角色設(shè)計(jì)過(guò)程中,應(yīng)深入挖掘傳統(tǒng)文化和歷史人物的多面性,避免簡(jiǎn)單化和單一化的處理方式。

    若傳統(tǒng)文化元素僅作為表面裝飾存在,而未能深入融合到游戲的核心機(jī)制和敘事中,這種淺表化的設(shè)計(jì)對(duì)于傳承和弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的作用微乎其微。應(yīng)注重與傳統(tǒng)文化元素的有機(jī)融合,確保游戲在提供娛樂(lè)的同時(shí)也能夠潤(rùn)物無(wú)聲地起到文化熏陶和教育的作用。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)際市場(chǎng)中的話語(yǔ)權(quán)和影響力相較于西方國(guó)家仍然相對(duì)較弱,其中的文化認(rèn)知難以得到全球范圍內(nèi)的共識(shí)是主要原因之一。因此,強(qiáng)化文化培植環(huán)境對(duì)于促進(jìn)國(guó)產(chǎn)游戲出海,提升精品國(guó)產(chǎn)游戲參與文化話語(yǔ)權(quán)競(jìng)爭(zhēng)的整體實(shí)力是不可或缺的,這需要我們從多方面入手。首先,國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該注重深挖中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內(nèi)在價(jià)值,通過(guò)游戲的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果的塑造、角色人設(shè)的刻畫(huà)以及游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)等方面,全方位地展現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力。其次,國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲作為對(duì)外文化交流的重要載體③,積極參與國(guó)際游戲交流與合作,以建立國(guó)際化的游戲制作標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,進(jìn)一步提升中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)中的話語(yǔ)權(quán)和影響力。如何通過(guò)傳統(tǒng)文化元素在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用來(lái)增強(qiáng)玩家對(duì)文化元素的接受程度、提升游戲的文化深度和廣度是當(dāng)前亟須解決的問(wèn)題之一。國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)努力實(shí)現(xiàn)“文化+科技”的深度融合,在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,運(yùn)用先進(jìn)的游戲設(shè)計(jì)技術(shù)打磨出“叫好又叫座”的作品,實(shí)現(xiàn)游戲的文化價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值的有機(jī)結(jié)合。

    (三)建立優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素符號(hào)的虛實(shí)關(guān)聯(lián)

    網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┝艘粋€(gè)新的文化交互體驗(yàn)空間,使人們能夠通過(guò)角色扮演改變現(xiàn)實(shí)生活中的思維模式、行為模式,將內(nèi)心情感通過(guò)虛擬的自由空間進(jìn)行表達(dá),認(rèn)知體驗(yàn)另一個(gè)空間中的自我。玩家對(duì)游戲中扮演的角色以及環(huán)境認(rèn)知越熟悉,情感表達(dá)會(huì)越自信自如,其身份認(rèn)同感就會(huì)越強(qiáng)。認(rèn)同感會(huì)反映在玩家現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)與游戲相關(guān)內(nèi)容的了解意愿和喜好程度上。影響玩家游戲認(rèn)知的信息來(lái)源包括游戲中的場(chǎng)景、臺(tái)詞、人物形象、皮膚、聲音、道具等要素。通過(guò)數(shù)字還原或模仿,將承載著中華傳統(tǒng)文化內(nèi)容、道德規(guī)范、思想觀念和價(jià)值精神的元素或符號(hào)在視聽(tīng)語(yǔ)言中進(jìn)行再現(xiàn),會(huì)讓玩家在游戲展開(kāi)的交互過(guò)程里潛移默化地接受中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的熏陶。

    優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的數(shù)字化符號(hào)建構(gòu)是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)作中的一項(xiàng)關(guān)鍵應(yīng)用。這一過(guò)程需要結(jié)合游戲設(shè)計(jì)的需求和中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特征,以數(shù)字模擬的方式將傳統(tǒng)文化元素轉(zhuǎn)化為游戲中的符號(hào),創(chuàng)造出具有文化特色的游戲情境和人物形象。需要指出的是,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的引入不是簡(jiǎn)單地將其添加到游戲中,而是要在游戲的整體設(shè)計(jì)中進(jìn)行綜合考量和巧妙的融合??筛鶕?jù)游戲類(lèi)型、風(fēng)格和玩家的喜好,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素與游戲中的其他要素,例如皮膚、角色形象、情節(jié)設(shè)計(jì)、玩法機(jī)制等有機(jī)融合,達(dá)到最佳的效果。在這個(gè)過(guò)程中,關(guān)鍵是如何建立虛實(shí)關(guān)聯(lián),以實(shí)現(xiàn)符號(hào)在游戲中的真實(shí)表現(xiàn)和文化傳承。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的虛實(shí)關(guān)聯(lián)包括兩個(gè)方面:一是數(shù)字還原優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的本質(zhì),二是在游戲中注重符號(hào)表達(dá)的藝術(shù)性。首先,數(shù)字還原傳統(tǒng)文化元素的本質(zhì)是通過(guò)數(shù)字技術(shù)手段還原中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的本來(lái)面貌,將其在游戲中呈現(xiàn)出來(lái)。這涉及優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素在游戲中的數(shù)字建模和數(shù)字渲染。數(shù)字建模是指通過(guò)計(jì)算機(jī)三維建模軟件對(duì)傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行建模,以實(shí)現(xiàn)其在游戲中的呈現(xiàn)。數(shù)字渲染是指通過(guò)計(jì)算機(jī)渲染技術(shù)對(duì)數(shù)字建模的物體進(jìn)行材質(zhì)、光照計(jì)算等處理,使其在游戲中呈現(xiàn)出真實(shí)的感覺(jué)。在數(shù)字還原優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的過(guò)程中,需要關(guān)注優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的本質(zhì),以充分發(fā)揮其在游戲中的文化意義和特色。比如,在游戲中呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)建筑,需要考慮建筑風(fēng)格、特點(diǎn)、材料等方面的元素,以還原傳統(tǒng)建筑的本質(zhì)和美感。其次,在游戲中注重符號(hào)表達(dá)的藝術(shù)性,是指將數(shù)字還原的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素轉(zhuǎn)化為游戲中的符號(hào),并以此表達(dá)游戲故事中的情境和角色形象。這需要游戲設(shè)計(jì)者充分理解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的含義和文化背景,將其與游戲情境和人物形象相融合,創(chuàng)造出具有文化特色的游戲世界。比如,在游戲中表達(dá)中華文化的傳統(tǒng)禮儀,可以通過(guò)設(shè)置傳統(tǒng)節(jié)日?qǐng)鼍啊c典習(xí)俗等方式來(lái)呈現(xiàn)。

    這種數(shù)字還原的方式可以被視為一種文化傳承與創(chuàng)新的方式。如何將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素符號(hào)與游戲場(chǎng)景、角色、道具等游戲元素有機(jī)結(jié)合,達(dá)到視聽(tīng)語(yǔ)言中的完美再現(xiàn),是游戲開(kāi)發(fā)者需要面對(duì)的挑戰(zhàn)之一。此外,游戲開(kāi)發(fā)者還需要在數(shù)字還原中注重優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素符號(hào)與游戲情節(jié)的符合度,以及游戲所傳達(dá)的核心價(jià)值是否與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素符號(hào)相一致。這不僅需要游戲開(kāi)發(fā)者具備優(yōu)秀傳統(tǒng)文化素養(yǎng),還需要他們對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的整體規(guī)劃有著清晰的認(rèn)知。在數(shù)字還原或模仿中,游戲開(kāi)發(fā)者可以采用“抽象-象征”的方式來(lái)呈現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素符號(hào)的內(nèi)涵,讓玩家在游戲中領(lǐng)略到中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力和智慧。數(shù)字化的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素符號(hào),不僅可以在游戲中為玩家提供視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上的愉悅體驗(yàn),同時(shí)也為玩家提供了更深層次的文化認(rèn)知和體驗(yàn)。

    此外,這種文化認(rèn)知和體驗(yàn)可以對(duì)玩家的生活產(chǎn)生積極的影響,幫助玩家更好地理解和應(yīng)對(duì)生活中的挑戰(zhàn)。這些文化元素?cái)?shù)字符號(hào)能給予游戲故事展現(xiàn)以靈活、廣闊的背景,供玩家利用虛擬自我,通過(guò)自由創(chuàng)意完成各種二次創(chuàng)作實(shí)踐,這就在角色行動(dòng)維度中給予玩家強(qiáng)烈的到場(chǎng)體驗(yàn),并將這種體驗(yàn)感和愉悅性延展至現(xiàn)實(shí)生活。西安外國(guó)語(yǔ)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫(huà)專業(yè)在進(jìn)行游戲創(chuàng)作人才培養(yǎng)時(shí),通過(guò)游戲故事創(chuàng)作訓(xùn)練引導(dǎo)學(xué)習(xí)者將先秦典故中涉及的人物、器物與現(xiàn)實(shí)博物館中的先秦文物進(jìn)行匹配,為游戲中的寶物設(shè)計(jì)匯集可供參考的原型,也建立了玩家游戲虛擬世界中的寶物符號(hào)與現(xiàn)實(shí)博物館中真實(shí)歷史器物的關(guān)聯(lián),打造“虛實(shí)結(jié)合”的游戲體驗(yàn)。無(wú)獨(dú)有偶,山東博物館進(jìn)行的古籍與游戲跨界合作,讓《孫子兵法》活起來(lái),使珍貴文物典籍被看見(jiàn),使中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化被理解和感知。①游戲《原神》中璃月的場(chǎng)景則進(jìn)行了人文與生態(tài)的融合,將蘇式園林、徽式水鄉(xiāng)和黃龍的奇景作為符號(hào),構(gòu)建出綺麗的景觀。游戲符號(hào)設(shè)計(jì)從張家界、桂林和黃龍三個(gè)真實(shí)的景區(qū)獲取靈感,而游戲方也與現(xiàn)實(shí)景區(qū)達(dá)成合作,將IP延伸到現(xiàn)實(shí),鼓勵(lì)人們帶著游戲中獲得的認(rèn)知去探訪祖國(guó)壯麗河山,起到了良好的實(shí)體宣傳作用,也在雙贏合作中進(jìn)一步提升了各方的品牌價(jià)值。

    (四)善用中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化智慧增強(qiáng)游戲趣味

    游戲創(chuàng)作的獨(dú)特性和靈活性使其能夠顛覆傳統(tǒng)媒介中對(duì)事物的認(rèn)知,即使內(nèi)容“失真”,通過(guò)玩家的深度參與體驗(yàn),虛構(gòu)的事物仍然能被繼續(xù)接受。在這種邏輯下,游戲的敘事方式具有高度自由性,不需要像影視媒介一樣交代角色的性格、生活方式和人際關(guān)系背景等信息,甚至可以完全顛覆人們?cè)谟耙?、戲劇、音?lè)等傳統(tǒng)媒介中對(duì)事物的認(rèn)知,只需要順應(yīng)游戲媒介特性在游戲開(kāi)端簡(jiǎn)單明了講清所有關(guān)系,然后在各種誘因的設(shè)計(jì)中推動(dòng)玩家參與敘事,按照設(shè)定程序或通過(guò)算法設(shè)計(jì)促使故事生成。游戲故事的推進(jìn)需要基于玩家對(duì)游戲關(guān)卡任務(wù)的完成及銜接,故事敘事往往與關(guān)卡和玩法的捆綁更緊密一些。玩法及其趣味性一直是游戲故事創(chuàng)作需要把握的一個(gè)關(guān)鍵,不能只將故事重點(diǎn)放在精細(xì)瑣碎、龐雜繁復(fù)的人物關(guān)系瓜葛上,而是要對(duì)原始素材進(jìn)行合理的取舍,使游戲敘事變得更加順暢,避免拖累甚至破壞游戲的節(jié)奏和氛圍,造成關(guān)卡脫節(jié)、玩法受限,游戲的競(jìng)技性,以及給玩家?guī)?lái)的快感和樂(lè)趣被阻隔。

    與西方邏輯思維不同,中式思維是在久經(jīng)歲月磨礪的實(shí)踐中形成的一套對(duì)世界本源的認(rèn)識(shí),講求天人合一、陰陽(yáng)平衡的辯證,且相對(duì)具有穩(wěn)定的民族傳承性。因此,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的智慧不僅建立在實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)生成的仁、義、禮、智、信等精神品質(zhì)上,還表現(xiàn)在對(duì)行動(dòng)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行思考總結(jié)以用來(lái)合理指導(dǎo)實(shí)踐的特點(diǎn)上,這也是一套可以潛移默化為玩家暢游、體驗(yàn)游戲空間提供決策引導(dǎo)的方法:能夠使玩家調(diào)動(dòng)主觀能動(dòng)性形成個(gè)人對(duì)故事主題邏輯的探索和理解,基于沉浸式敘事場(chǎng)景生成玩家臨場(chǎng)感,根據(jù)游戲設(shè)定自主思考行動(dòng)策略,在游戲情節(jié)的鋪設(shè)下充分進(jìn)入角色情感并肩負(fù)起完成任務(wù)的主體責(zé)任,隨個(gè)人情感的逐漸投入而獲得更多真實(shí)感,滿足玩家主體參與的體驗(yàn)和身份情感的認(rèn)同。就游戲故事創(chuàng)作而言,創(chuàng)作者可以從中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的智慧中汲取靈感,這些智慧不僅僅能夠關(guān)聯(lián)在具體的行動(dòng)層面,更可以從統(tǒng)籌全局的視野出發(fā)影響游戲故事邏輯的構(gòu)建。老子《道德經(jīng)》第四十一章的“大音希聲,大象無(wú)形”,用樸素而精妙的智慧解釋宇宙:雖“道隱無(wú)名”,卻可以經(jīng)由“事例”“領(lǐng)悟”“道”而存在。包羅萬(wàn)象、不拘一格的氣度精神為網(wǎng)絡(luò)空間的游戲敘事提供著靈感啟示和某種異曲同工的哲學(xué)借鑒。至于如何增強(qiáng)游戲玩家的參與性和體驗(yàn)性,本文認(rèn)為在進(jìn)行游戲故事敘事空間創(chuàng)造時(shí),應(yīng)從主題立意到技術(shù)實(shí)現(xiàn)多維度構(gòu)思,例如,可以在網(wǎng)絡(luò)游戲故事的敘事中用隱喻進(jìn)行留白設(shè)置,為玩家開(kāi)辟更具主觀思考與想象的空間,而不是通過(guò)大量非玩家角色(NPC)具象化、細(xì)致性地提示進(jìn)行引導(dǎo),甚至替代玩家的主觀判斷,磨滅玩家的主體體驗(yàn)感。從爆款游戲《王者榮耀》中我們就能看到這樣的創(chuàng)作優(yōu)點(diǎn)。這款游戲首先搭建了一個(gè)具有科幻特點(diǎn)的自由創(chuàng)作空間,使游戲故事包含中西古今抑或重新定義的角色人設(shè)在內(nèi)的素材應(yīng)用起來(lái)都有了合理性支持。游戲敘事中頻繁使用的留白方式則成功削弱了故事的完整性,增加了故事的不確定性,給故事留下了有待完善的空間和修改余地,解決了故事與已有設(shè)定所發(fā)生的矛盾,還使故事相互照應(yīng)呈現(xiàn)互文性。②最終該款游戲取得了頗為矚目的、創(chuàng)作上的成功,更是成為行業(yè)中后來(lái)者的借鑒與效法的案例。

    在游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)作過(guò)程中,應(yīng)注重各類(lèi)情節(jié)的合理銜接以確保整個(gè)故事具備邏輯嚴(yán)密、自洽完整的框架。在游戲策略性設(shè)計(jì)方面,可以充分挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化所蘊(yùn)含的哲學(xué)思想和道德觀念,為游戲的策略性設(shè)計(jì)提供更深刻的參考,并營(yíng)造出更具有智慧性和趣味性的游戲體驗(yàn)。例如,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的“禮”與“節(jié)”等思想可以為游戲策略性設(shè)計(jì)提供借鑒:一方面,在多人游戲中,可以設(shè)立特定的游戲規(guī)則和約束,以激發(fā)玩家對(duì)游戲“禮”與“節(jié)”的重視,并鼓勵(lì)玩家遵守游戲規(guī)則,維護(hù)游戲秩序,進(jìn)一步提高游戲體驗(yàn)的質(zhì)量。此外,還可在游戲中引入隨機(jī)性和不確定性來(lái)為玩家提供更大的自由度和冒險(xiǎn)性體驗(yàn),同時(shí)也能增加玩家決策的難度,從而提高游戲的挑戰(zhàn)性。另一方面,應(yīng)該注重游戲體驗(yàn)的沉浸感和情感共鳴,使故事具備更深刻的情感內(nèi)核,比如,結(jié)合中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的情感文化元素,通過(guò)故事人物的形象刻畫(huà)、情感線的設(shè)定、劇情的發(fā)展等,引發(fā)玩家的共鳴,使玩家真正地融入故事情境并產(chǎn)生情感共鳴,從而增強(qiáng)參與感和體驗(yàn)感。此外,游戲故事的敘事應(yīng)該緊密結(jié)合游戲玩法,通過(guò)各種關(guān)卡、任務(wù)等游戲元素的設(shè)計(jì)增加游戲的可玩性和趣味性。比如,在敘事中設(shè)置謎題和難關(guān)讓玩家進(jìn)行解謎和思考,通過(guò)各種探索和挑戰(zhàn)提高玩家的游戲參與度和游戲體驗(yàn)感。游戲的音效、畫(huà)面、操作等也要精心設(shè)計(jì)以提高玩家的游戲體驗(yàn)感。因此,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,要想增強(qiáng)游戲玩家的參與性和體驗(yàn)性,必須從游戲故事的敘事、情感共鳴、可玩性和趣味性等多個(gè)方面入手,不斷提高游戲的質(zhì)量和吸引力,為玩家提供更加豐富多樣、富有挑戰(zhàn)和趣味性的游戲體驗(yàn)。如是,國(guó)產(chǎn)游戲怎樣運(yùn)用中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的智慧和處世邏輯是需要我們用心鉆研的。

    五、結(jié)語(yǔ)

    隨著我國(guó)文化自信與文化自覺(jué)在全社會(huì)形成重要影響力,人們倍加正視中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的價(jià)值和地位,文化主體意識(shí)方面的精神需求不斷攀升。基于這樣的社會(huì)進(jìn)步,玩家對(duì)游戲故事中的文化思想、邏輯架構(gòu)以及視聽(tīng)語(yǔ)言上的審美要求不斷提高,對(duì)游戲文化內(nèi)涵與外在體驗(yàn)的品質(zhì)也提出更高要求。國(guó)產(chǎn)游戲的收益越來(lái)越受到這些變化的影響,游戲敘事的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)組織整體在優(yōu)化。游戲的敘事方法不僅需要巧妙地與影視、文學(xué)等領(lǐng)域進(jìn)行融合,通過(guò)文化創(chuàng)意使游戲在現(xiàn)實(shí)世界的IP延伸以實(shí)現(xiàn)價(jià)值增值,也需要將游戲自身非傳統(tǒng)的敘述方式轉(zhuǎn)化為強(qiáng)大的敘述工具,在人們虛擬與現(xiàn)實(shí)的生活中獨(dú)樹(shù)一幟擴(kuò)大文化傳播影響力。文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)不僅是經(jīng)濟(jì)概念,也是國(guó)家文化軟實(shí)力的體現(xiàn)。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展浪潮中實(shí)現(xiàn)文化強(qiáng)國(guó)任重而道遠(yuǎn),需著力維護(hù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展態(tài)勢(shì),為行業(yè)從業(yè)者開(kāi)辟空間,鼓勵(lì)十年磨一劍的精神,打造更多深植中華文化根脈、汲取中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化智慧、具有文化精神內(nèi)核的精品佳作,更好地參與國(guó)際話語(yǔ)權(quán)的競(jìng)爭(zhēng)。

    作者:

    張婷,西安外國(guó)語(yǔ)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副教授,研究方向:戲劇與影視教育、藝術(shù)語(yǔ)言表達(dá)

    李可,西安交通大學(xué)人文學(xué)院博士研究生,研究方向:設(shè)計(jì)美學(xué)、中國(guó)古典美學(xué)

    周利明,西安交通大學(xué)人文學(xué)院教授、博導(dǎo),研究方向:中國(guó)傳統(tǒng)文化、藝術(shù)美學(xué)、中國(guó)畫(huà)

    (責(zé)任編輯:彭傲)

    Abstract: In the digital media industry, on-line games not only contain huge economic development potential, but also have distinctive cultural communication media functions, and have become an emerging art form and media carrier carrying China’s excellent traditional culture and shouldering the mission of spreading Chinese culture, and are considered as an important path to develop a strong cultural nation. However, at the present stage, there are still problems such as homogenization of the story structure of the game, superficial application of cultural elements and insufficient player identification in the creation of domestic on-line games in applying traditional cultural elements and telling Chinese stories. Based on this, this paper intends to discuss the design and application of fine Chinese traditional culture from the perspective of game story creation.

    Key Words: Traditional Chinese Culture, On-line game, Script, Application

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