摘 要:近年來,虛擬制片已悄然成為改善視聽新媒體產(chǎn)業(yè)生態(tài)的重大技術(shù)變革。虛擬制片,以計(jì)算機(jī)輔助成像與可視化創(chuàng)作的數(shù)字化流程方案,解決現(xiàn)實(shí)場景創(chuàng)作的諸多局限。當(dāng)下,國內(nèi)基于虛擬引擎解決方案的制片流程,已在影視劇生產(chǎn)、視聽節(jié)目創(chuàng)作、網(wǎng)絡(luò)直播等領(lǐng)域有了突破性進(jìn)展,其技術(shù)運(yùn)用讓拍攝變得相當(dāng)彈性,拍片節(jié)奏更為可控,拍攝及制作周期大大縮短,創(chuàng)作成本大大降低。未來,虛擬制片將實(shí)現(xiàn)更多場景的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,賦能視聽新媒體藝術(shù)創(chuàng)作的能力進(jìn)一步提高,虛擬引擎技藝的普及應(yīng)用及數(shù)字資產(chǎn)建構(gòu)的良性運(yùn)營,將進(jìn)一步改變視聽新媒體產(chǎn)業(yè)的底層邏輯,實(shí)現(xiàn)文本品相和制作效率的大幅提升。
關(guān)鍵詞:視聽新媒體;虛擬制片;虛擬引擎;數(shù)字資產(chǎn)
中圖分類號(hào):J941文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-8418(2023)04-0131-07
近年來,“影游融合”的技術(shù)美學(xué)范式,業(yè)已成為全球影視傳媒行業(yè)關(guān)注的重要熱點(diǎn)。電影、游戲融合類劇作運(yùn)用虛擬引擎的技術(shù)方案,有效地解決了視聽內(nèi)容兼顧高畫質(zhì)呈現(xiàn)與實(shí)時(shí)性修正的技術(shù)難題。同時(shí),虛擬引擎的優(yōu)勢不止于視覺效果預(yù)覽和所見即所得的創(chuàng)作方式,更在于為創(chuàng)作者提供了一種更為系統(tǒng)、規(guī)范、高效的視聽內(nèi)容生產(chǎn)方案。由此,虛擬引擎技術(shù)所衍生的“虛擬制片”(virtual production)方案,逐步顯示出其在當(dāng)下重構(gòu)視聽新媒體產(chǎn)業(yè)生態(tài)的技術(shù)魅力。保羅·萊文森指出,“媒介隨著實(shí)踐的推移產(chǎn)生變化,這種變化在一種系統(tǒng)化的模式中經(jīng)得起觀測和理論化的檢驗(yàn)”[1]。當(dāng)下的虛擬制片運(yùn)用,已經(jīng)歷了先期的市場檢驗(yàn)。《西部世界》《曼達(dá)洛人》《沙丘》《刺殺小說家》等國內(nèi)外佳作的問世與廣受好評,驗(yàn)證了該項(xiàng)制片方案的時(shí)代優(yōu)勢。克勞斯·施瓦布在其著作《第四次工業(yè)革命——行動(dòng)路線圖:打造創(chuàng)新型社會(huì)》中指出,關(guān)注業(yè)已發(fā)生的第四次工業(yè)革命,應(yīng)聚焦于新技術(shù)所產(chǎn)生的系統(tǒng)性變化,聚焦于新技術(shù)系統(tǒng)對原有產(chǎn)業(yè)形態(tài)的顛覆性潛力。故而,筆者認(rèn)為關(guān)注于當(dāng)下視聽新媒體的發(fā)展,不應(yīng)離開數(shù)字技術(shù)所營構(gòu)的虛擬情境體驗(yàn),更不能忽視由虛擬制片技術(shù)系統(tǒng)對媒介生態(tài)的顛覆性影響。理解虛擬制片的系統(tǒng)運(yùn)用,應(yīng)從其技術(shù)范式的革新,視聽傳播效能的迭代與優(yōu)化,以及其所展現(xiàn)未來發(fā)展趨向去縱深觀察其技術(shù)模式,探究其對視聽新媒體未來發(fā)展的影響。
一、虛擬制片:技術(shù)范式的革新與運(yùn)用
回溯影視行業(yè)的發(fā)展歷程,“虛擬化”的技術(shù)邏輯伴隨不同階段作者創(chuàng)作表達(dá)的始終。早期電影中攝影棚搭景拍攝,再到室內(nèi)綠幕摳像技術(shù)的運(yùn)用,影視創(chuàng)作者們逐步通過虛擬技法,突破時(shí)空限制,使得影視作品超越了表現(xiàn)力和想象力的時(shí)代瓶頸。
由電力媒介時(shí)代進(jìn)入數(shù)字媒介時(shí)代,虛擬技法的應(yīng)用逐步形成一套先進(jìn)的技術(shù)體系。特別是面對同樣標(biāo)榜“高質(zhì)量影像”“低延時(shí)互動(dòng)”的數(shù)字游戲的競爭,影視創(chuàng)作者的觀念不再受限于視覺效果后置的思維邏輯,全流程的數(shù)字化攝制,往往需要借助實(shí)時(shí)可視化的方式進(jìn)行。鑒于此,影視劇和游戲,“近二三十年發(fā)生了廣泛交集,游戲的智力建構(gòu)越來越成為電影熱衷采用的故事邏輯,算法生產(chǎn)劇本、算法生產(chǎn)影像也正在成為一種現(xiàn)實(shí)”[2]。如馬諾維奇所述,“計(jì)算機(jī)時(shí)代的視覺文化在外觀上是電影式的,在材料上是數(shù)字的,在邏輯上是與計(jì)算機(jī)有關(guān)的(即軟件驅(qū)動(dòng))”[3]。
基于英佩游戲(Epic Games)、Unity等公司所提供的實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作與運(yùn)營平臺(tái),虛擬制片工作完整地融入到視聽文本創(chuàng)作的全流程,創(chuàng)造出一個(gè)擬構(gòu)真實(shí)、實(shí)時(shí)可視的創(chuàng)作環(huán)境。對于視聽新媒體而言,虛擬制片技術(shù)的沉淀及運(yùn)用,將會(huì)進(jìn)一步完善數(shù)字現(xiàn)實(shí)影像與電腦模擬影像的生態(tài)融合形式,對于電影式的數(shù)字影像的創(chuàng)作、傳播大有裨益。具體而言,基于數(shù)字技術(shù)所建構(gòu)的虛擬和現(xiàn)實(shí)交融的創(chuàng)作空間,傳統(tǒng)的創(chuàng)作環(huán)節(jié)的點(diǎn)狀分布重構(gòu)為協(xié)同一體的嶄新生態(tài)體制,而其技術(shù)勢能則表現(xiàn)在創(chuàng)作過程的實(shí)時(shí)可視化、智慧化生產(chǎn)與動(dòng)態(tài)交互、遠(yuǎn)程協(xié)作的便捷化三個(gè)方面。
(一)創(chuàng)作過程的實(shí)時(shí)可視化
虛擬制片包含虛擬前期、視覺預(yù)覽、LED屏置景、智慧型攝影機(jī)操控幾個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)的系統(tǒng)運(yùn)用與以往視聽節(jié)目生產(chǎn)方式相較,最大的不同就是其 “非離線式”的部門協(xié)同運(yùn)作,全程可實(shí)時(shí)監(jiān)管,實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)作過程中的實(shí)時(shí)可視化。對于視聽新媒體的創(chuàng)作應(yīng)用而言,虛擬制片系統(tǒng)以其幻覺主義式圖像,與攝影機(jī)所呈現(xiàn)的物理現(xiàn)實(shí)影像的動(dòng)態(tài)融合。契合了新媒體語言迭代的時(shí)代現(xiàn)實(shí),完成了創(chuàng)作觀念的與時(shí)俱進(jìn)。
視聽新媒體的發(fā)展,伴隨電力媒介時(shí)代線性制播流程的革新,而非線性的制作理念需要系統(tǒng)化的編輯、修正方式,以應(yīng)對當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)傳播語境中龐雜且多變的受眾需求。虛擬制片過程的可視化,涵蓋前期創(chuàng)意、中期拍攝、后期制作的各個(gè)階段。其系統(tǒng)性優(yōu)化方案由此顯現(xiàn),即“一站式整合設(shè)計(jì)理念”,避免制作環(huán)節(jié)切分所形成的人為誤差。
技術(shù)的實(shí)際運(yùn)用過程中,編導(dǎo)者的創(chuàng)意和文學(xué)腳本由視覺效果(VFX dept)、虛擬藝術(shù)(virtual art dept)以及藝術(shù)設(shè)計(jì)(art dept)環(huán)節(jié)部門合力規(guī)劃,借助虛擬引擎(unreal engine)形成初步的視覽作品雛形,并建構(gòu)項(xiàng)目所需要的虛擬數(shù)字資產(chǎn),服務(wù)于后續(xù)的創(chuàng)作。進(jìn)而,攝影拍攝環(huán)節(jié)的綠幕(green screen)、真人演繹(live action)、屏幕顯示墻(led wall)及攝影機(jī)內(nèi)視效(in—camera VF)借助虛擬引擎所形成實(shí)時(shí)可視系統(tǒng),協(xié)調(diào)完成拍攝階段的內(nèi)容生產(chǎn)。期間,虛擬制片協(xié)調(diào)了編導(dǎo)創(chuàng)意語言與技術(shù)工作者數(shù)字語言的一致性,即由創(chuàng)意到生產(chǎn)的環(huán)節(jié)被完整的包孕在數(shù)字?jǐn)M像生成可視的生態(tài)系統(tǒng)中。故而,可視化的核心意義在于系統(tǒng)把控,而不是將創(chuàng)作的重心后置,前期出現(xiàn)的問題不必全部交給后期解決,更容易實(shí)踐編導(dǎo)者的藝術(shù)理念。
(二)智慧化生產(chǎn)與動(dòng)態(tài)交互
如果說實(shí)時(shí)可視營構(gòu)了“所見即所得”的便利,那么智慧化交互的協(xié)作模式,則實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)意“即插即用”的綜合效能。
對于視聽內(nèi)容創(chuàng)作而言,視效風(fēng)格的統(tǒng)一是決定產(chǎn)品品相的先決因素。對此,需要監(jiān)管協(xié)調(diào)不同環(huán)節(jié)的實(shí)施方案,及時(shí)匯聚團(tuán)隊(duì)成員直覺經(jīng)驗(yàn)、藝術(shù)理念、技術(shù)規(guī)劃等多維視聽編碼思路,助力影像視效細(xì)節(jié)的精準(zhǔn)把控。
故而,虛擬制片的系統(tǒng)運(yùn)用,與系統(tǒng)智慧化生產(chǎn)潛能開發(fā)同步。無需贅言,現(xiàn)代視聽技術(shù)因其操作的復(fù)雜性,往往需要及時(shí)面對實(shí)踐過程中諸多不確定因素。智能化交互協(xié)作,發(fā)揮團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不同部門的主觀能動(dòng)性,及時(shí)推出面臨實(shí)際問題的優(yōu)化解決方案。在此層面,虛擬制片以人性化的操作界面和動(dòng)態(tài)修正的操作方式,保障編導(dǎo)者意圖的貫徹實(shí)施。例如傳統(tǒng)“綠幕”技術(shù)運(yùn)用,編導(dǎo)與后期工作者難以及時(shí)溝通,反復(fù)修改造成制作周期的延長、成本的增加。智慧化動(dòng)態(tài)交互幫助不同創(chuàng)作部門及時(shí)協(xié)商,避免之前數(shù)字渲染所損耗的時(shí)間和不可控的創(chuàng)作風(fēng)險(xiǎn)。由此,過程性的偏差可以在過程中調(diào)整,而技術(shù)的核心優(yōu)勢就是交互性體驗(yàn)帶來的溝通順暢,技術(shù)工作者可以更好地洞悉作者意圖,并提供自己的解決方案,最終在各部門協(xié)商中完成作品的二次設(shè)計(jì)與技術(shù)調(diào)整。
同時(shí),虛擬引擎的優(yōu)勢不僅在于內(nèi)部技術(shù)環(huán)節(jié)的動(dòng)態(tài)交互,更在于軟件外部技術(shù)方案的融通和接入。如現(xiàn)有的智能手機(jī)、個(gè)人電腦的運(yùn)行程序一般,虛擬引擎的軟件本體是不斷更新、迭代的功能復(fù)合體。圍繞虛擬制片工作諸多環(huán)節(jié),不同技術(shù)領(lǐng)域的程序編輯者不斷豐富、開發(fā)系統(tǒng)的具體功能,以實(shí)現(xiàn)其對新型設(shè)備的兼容與使用。在此過程中,軟件系統(tǒng)可以不斷豐富工作者技術(shù)工具,并由此衍生出新的操作方案。例如,現(xiàn)階段的技術(shù)運(yùn)用中,游戲主機(jī)手柄、平板電腦及筆觸都可以順利對接系統(tǒng)操控,大大降低了工作人員操作的難度。
(三)遠(yuǎn)程協(xié)作的便捷化
運(yùn)用“遠(yuǎn)程協(xié)作”攝制電影并不缺乏先例,“1993年,史蒂芬·斯皮爾伯格在波蘭執(zhí)導(dǎo)《辛德勒名單》,同時(shí)又通過相對基礎(chǔ)的衛(wèi)星電視連接來審核《侏羅紀(jì)公園》的剪輯和視效”。[4]廣播電視領(lǐng)域,遠(yuǎn)程協(xié)作早已得到普及推廣,代表案例是衛(wèi)星信號(hào)連線的遠(yuǎn)程播報(bào),它是傳媒集團(tuán)完善自身傳媒觸覺的有力工具。
利用虛擬引擎的遠(yuǎn)程協(xié)作,一方面,利用其遠(yuǎn)程勘察特性,克服地理空間的限制;另一方面,則借助其動(dòng)態(tài)交互的優(yōu)勢,規(guī)范具體的操作流程。虛擬引擎,通過支持版本協(xié)同、控制軟件Perforce Helix Core,實(shí)現(xiàn)“線上模式”的遠(yuǎn)程合作。利用Perforce提供協(xié)同管理技術(shù)組件,實(shí)現(xiàn)多用戶編輯、遠(yuǎn)程審核、遠(yuǎn)程協(xié)商。“多用戶編輯”,指借助本地局域網(wǎng)或虛擬私人網(wǎng)絡(luò),共享同一個(gè)項(xiàng)目工程,完成參與者各自工作的協(xié)同優(yōu)化;遠(yuǎn)程審核與協(xié)商,即借助可查看的協(xié)作模板工具,幫助并不熟悉引擎工具的工作者參與協(xié)作流程,并由參與者在網(wǎng)絡(luò)對話中進(jìn)行解釋、說明,以推動(dòng)項(xiàng)目工程的順利完成。
同時(shí),虛擬制片系統(tǒng)賦能演職人員的互動(dòng)環(huán)節(jié)。虛擬采景、虛擬攝影和虛擬演繹的運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程協(xié)作的高效率、可靠。虛擬采景,將虛擬的拍攝空間可視化呈現(xiàn),工作者借助VR頭戴顯示器進(jìn)行互動(dòng),商定出拍攝階段的鏡頭規(guī)劃和場景設(shè)計(jì);虛擬攝影,利用虛擬引擎中模擬攝影機(jī)的插件,模擬攝影機(jī)的光學(xué)屬性、運(yùn)動(dòng)路線和數(shù)據(jù)格式,完成攝影師和劇情人員的對位互動(dòng);虛擬演繹,表演者借助動(dòng)作捕捉系統(tǒng)遠(yuǎn)程傳遞,模擬虛擬環(huán)境中的人群場景,同時(shí)也可使用虛擬角色替代演員,實(shí)現(xiàn)降低風(fēng)險(xiǎn)的效果。
二、創(chuàng)作思維的迭代:“引擎邏輯+數(shù)字資產(chǎn)”
技術(shù)范式的革新,勢必不斷涵養(yǎng)新的創(chuàng)作思維,實(shí)現(xiàn)其迭代更新。盟圖(MPC)把虛擬制片解讀為,“將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與CGI和游戲引擎技術(shù)相結(jié)合,使制作人員能夠看到場景在他們面前展開,仿佛這些場景就是在實(shí)景合成和拍攝的”[5]??梢娞摂M制片的實(shí)踐,核心在于涵養(yǎng)引擎技術(shù)的邏輯思維,在物理實(shí)存和模擬情境中實(shí)施創(chuàng)意方案。同時(shí),虛擬引擎的持續(xù)運(yùn)用,需要數(shù)字資源的資產(chǎn)化運(yùn)營,推動(dòng)虛擬引擎創(chuàng)造力的不斷提升。
(一)引擎邏輯:虛擬的具身化與創(chuàng)意的協(xié)同化
何為“引擎邏輯”?概言之,即以審問虛擬引擎的工作方式,反向探尋發(fā)揮其技術(shù)勢能的思考方式。運(yùn)用虛擬引擎,需貫穿虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互體驗(yàn),在沉浸式創(chuàng)作中聯(lián)覺想象力的表意空間,實(shí)現(xiàn)虛擬的具身化。凱瑟琳·海勒指出,“虛擬性是物質(zhì)對象被信息模式貫穿的一種文化感知”。[6]對照技術(shù)的實(shí)際運(yùn)用,虛擬引擎的技術(shù)邏輯首先在于將擬構(gòu)的視覺信息情境同人(創(chuàng)作者)的感覺意識(shí)鏈接起來,即虛擬的具身化。由此,影視工作的創(chuàng)意過程間的感知方式被改變,即不再僅關(guān)注物理空間的變化,而是將意識(shí)置入到軟件所生成的信息反饋回路中。
對此,需完成視效方案的前置設(shè)定,匯聚創(chuàng)意成員的共識(shí),統(tǒng)一視覺效果的標(biāo)準(zhǔn)以增強(qiáng)沉浸感體驗(yàn)。實(shí)際操作過程中,制片人及其團(tuán)隊(duì),依照現(xiàn)有的技術(shù)方案所做出的藝術(shù)設(shè)想,往往奠定了一檔視聽節(jié)目的視覺基調(diào)和藝術(shù)底色。在拍攝前的籌備工作中,這種創(chuàng)作設(shè)想會(huì)伴隨技術(shù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)時(shí)跟進(jìn)產(chǎn)生新的思維碰撞,而這些在過去是不可控的,現(xiàn)階段則實(shí)現(xiàn)了技術(shù)思維的前置,并以預(yù)覽形式同步團(tuán)隊(duì)的意見共識(shí)。
故而,拍攝環(huán)節(jié)的前期籌備工作往往需要精確地統(tǒng)籌與細(xì)致的技術(shù)規(guī)劃。如此可以降低網(wǎng)絡(luò)電影、網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作中的現(xiàn)實(shí)不確定性,減少進(jìn)入到實(shí)際拍攝環(huán)節(jié)所耗費(fèi)的時(shí)間及人力成本。對于制片工作而言,從案例的敲定到實(shí)景的拍攝往往需要充分的調(diào)研,以及技術(shù)可行性的充分論證,虛擬制片的方式則為期間工作提供便利。例如,令傳統(tǒng)影視制片人較為頭疼的是前期制作和視覺特效的不確定性,通過虛擬制片系統(tǒng)則降低了這種不確定性所帶來的風(fēng)險(xiǎn)。一項(xiàng)具有十足創(chuàng)意性的制片工作需要不同的專業(yè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行周密的合作,在制片環(huán)節(jié)本就需要做好整個(gè)方案的規(guī)劃。同時(shí),發(fā)揮虛擬引擎的優(yōu)勢,還在于品控涓滴效應(yīng)的達(dá)成。攝影師、演員及數(shù)字場景設(shè)置者需要主動(dòng)參與到創(chuàng)作的具體流程中,及時(shí)做出技術(shù)性調(diào)整,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的協(xié)同化。
(二)數(shù)字資產(chǎn):素材庫共建與IP資源開發(fā)
虛擬引擎的運(yùn)用和虛擬性場景的建構(gòu),離不開數(shù)字化圖像資源的設(shè)計(jì)和開發(fā)。以往的工作中,數(shù)字資源的設(shè)計(jì)及運(yùn)用多是一次性的,其利用的效率較低。進(jìn)入虛擬引擎技術(shù)充分發(fā)展的當(dāng)下,以往設(shè)計(jì)、創(chuàng)投的數(shù)字資源已形成為可重復(fù)運(yùn)用和縱深開發(fā)的數(shù)字資產(chǎn)。數(shù)字資產(chǎn),即“針對數(shù)字角色、場景、運(yùn)動(dòng)、光影、特殊效果等設(shè)計(jì)和數(shù)字化生成的,具備可編輯、可繼承、可升級、可存儲(chǔ)和可復(fù)制的數(shù)字化文件”[7]。由虛擬制片系統(tǒng)所產(chǎn)生的數(shù)字資產(chǎn),涵蓋項(xiàng)目工作實(shí)時(shí)進(jìn)行中所需要的全部數(shù)字物料,它由前期數(shù)字技術(shù)設(shè)計(jì)、采集團(tuán)隊(duì)借助計(jì)算機(jī)軟件所形成的影像元素文件組成。實(shí)際的創(chuàng)作過程中,這些數(shù)字化的影像元素以不同效果程式的數(shù)字疊加,建構(gòu)起創(chuàng)作者所需的現(xiàn)實(shí)場景。好萊塢電影的虛擬制片環(huán)節(jié)中,虛擬藝術(shù)部門是作品創(chuàng)作流程中的重要一環(huán),該部門集中于視覺開放和視覺元素的前期制作,并將完成的數(shù)字資源交付相應(yīng)的制作部門。相較于其他部門的工作,虛擬藝術(shù)部門的數(shù)字資源的創(chuàng)作尤為重要,很多數(shù)字內(nèi)容的生產(chǎn)是針對特定文本環(huán)境所生產(chǎn)的。由內(nèi)容生產(chǎn)所形成的數(shù)字資產(chǎn),成為視聽新媒體持續(xù)發(fā)展的重要增長空間。
就我國視聽新媒體內(nèi)容創(chuàng)作而言,由數(shù)字資產(chǎn)所彰顯的產(chǎn)業(yè)勢能初步顯現(xiàn)。2021年11月,愛奇藝?yán)脽岵ゾW(wǎng)路劇《風(fēng)起洛陽》攝制過程真實(shí)場景高精度數(shù)字化留存和復(fù)用,攝制了4K測試片《不良井之風(fēng)云再起》及動(dòng)畫測試片《心念》MV,實(shí)現(xiàn)了影視劇數(shù)字資產(chǎn)的延伸生產(chǎn)和IP縱深開發(fā)。愛奇藝智能制作部負(fù)責(zé)人朱梁指出:“通過多次復(fù)用,能夠大大降低場景建設(shè)的邊際成本,同時(shí)產(chǎn)生了無限‘分身’的可能性?!保?]但是,對于我國視聽新媒體的內(nèi)容創(chuàng)作而言,愛奇藝等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的先期試驗(yàn),僅僅是數(shù)字資產(chǎn)綜合利用和縱深開發(fā)的起點(diǎn)。國內(nèi)其他項(xiàng)目的創(chuàng)投尚不具備好萊塢影視劇集的成熟技術(shù)支撐,也難以搭建隸屬于項(xiàng)目工作的虛擬藝術(shù)部門,該部分的工作由外包團(tuán)隊(duì)完成。然而,視聽新媒體內(nèi)容創(chuàng)作的優(yōu)勢也在于數(shù)字資產(chǎn)的可重復(fù)使用,同時(shí)這些編輯好的數(shù)字化視覺文件可以不斷在后期進(jìn)行優(yōu)化、升級,形成自身內(nèi)容生產(chǎn)的專屬資產(chǎn),降低少量使用的邊際成本。盡管,中國的影視行業(yè)沒有形成可供自由檢索,線上購買、訂制的數(shù)字影像資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫,但是自然逼真的數(shù)字化場景可以通過現(xiàn)有資源的拼貼、組合等形式形成新的場景模型。例如,Epic收購Quixel及其Megascans庫后,用戶可以借助線上資源生成相應(yīng)的場景和數(shù)字資產(chǎn)。未來,針對數(shù)字資產(chǎn)的價(jià)值特殊性,將改變現(xiàn)有數(shù)字資源的運(yùn)營模式。數(shù)字資產(chǎn)的價(jià)值及運(yùn)營會(huì)形成特定的管理和使用方法,例如借助云端存儲(chǔ)的空間和社交化的引擎軟件系統(tǒng),數(shù)字資源的交易、訂制和創(chuàng)投將會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)更為自由、活躍的開放市場空間。
三、重構(gòu)產(chǎn)業(yè)生態(tài):虛擬制片的應(yīng)用前景及其未來變革
綜上,虛擬制片技術(shù)的系統(tǒng)運(yùn)用,及基于引擎邏輯和數(shù)字資產(chǎn)縱深開發(fā),已為后疫情時(shí)代的視聽內(nèi)容生產(chǎn)提供了諸多嶄新的發(fā)展際遇?;谔摂M情境的建構(gòu)和現(xiàn)實(shí)空間的拓展,使得現(xiàn)階段的內(nèi)容制作變得更具彈性,實(shí)現(xiàn)了多場景的日常運(yùn)用。典型案例如網(wǎng)絡(luò)劇、網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目的技術(shù)創(chuàng)作運(yùn)用,以及抖音、快手等平臺(tái)上推出的虛擬直播帶貨探索,對現(xiàn)實(shí)空間的視效延伸同步于售賣物品的呈現(xiàn),賦予視聽內(nèi)容更多的想象空間。虛擬制片的技術(shù)范式、生產(chǎn)邏輯和制作方案,顛覆了視聽內(nèi)容的現(xiàn)有模式,也帶來了應(yīng)用延伸和發(fā)展前景的現(xiàn)實(shí)問題。一是視覺工業(yè)融合背景下,虛擬制片本土化方案的“嫁接”問題;二是跨行業(yè)復(fù)合型人才培養(yǎng)問題;三是數(shù)字資產(chǎn)的縱深化開發(fā)問題。前兩者指向的是本土技術(shù)再生產(chǎn),后者指向的是如何盤活媒介數(shù)字資產(chǎn)效能的現(xiàn)實(shí)問題。畢竟,與西方業(yè)已成熟的視覺工業(yè)體系相比,我國相應(yīng)的技術(shù)開發(fā)尚處于發(fā)展階段,視覺技術(shù)的自主化研發(fā)尚不成熟,目前只能運(yùn)用和借鑒相對成熟的西方虛擬引擎軟件和視效插件完成視聽節(jié)目的內(nèi)容生產(chǎn)。
(一)媒介技術(shù)的運(yùn)用與再生產(chǎn)
當(dāng)下階段,虛擬技術(shù)的便捷性也帶來諸多未知的局限和風(fēng)險(xiǎn)。一方面,虛擬制片以科技思維和工具理性提升了工作效力和媒介傳播效能,但也悖離了藝術(shù)創(chuàng)作的人文底色,將藝術(shù)工作者的思維靈韻趕出了技術(shù)烏托邦的視覺樂園。另一方面,完全依賴西方的技術(shù)生產(chǎn)模式,在當(dāng)下國家安全局勢下也是值得循序適度開放的過程。畢竟沒有技術(shù)自主權(quán)的生產(chǎn)、制作方式,在特殊情境下會(huì)面臨“卡脖子”的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)。
現(xiàn)階段,虛擬制片的頂層設(shè)計(jì)及技術(shù)研發(fā)環(huán)節(jié),國人并未掌握話語權(quán),技術(shù)所營構(gòu)的未來傳播模式也并未由國人掌握主導(dǎo)權(quán)。技術(shù)借鑒、運(yùn)用的過程,僅是跟隨西方的腳步,完成技術(shù)的落地和本土化的移植。如同20世紀(jì)初,電影放映、制作的方式通過西方人傳入國內(nèi),國人還沒有對技術(shù)完成全方位的認(rèn)知,更妄談技術(shù)的主導(dǎo)權(quán)及前景的主體性建構(gòu)。此外,單就虛擬制片技術(shù)的操作而言,語言的障礙和技術(shù)的基礎(chǔ)并非完全可以規(guī)避。因?yàn)?,這項(xiàng)技術(shù)充分運(yùn)用的前提是用戶必須在習(xí)得其他基礎(chǔ)性虛擬環(huán)境建構(gòu)軟件的前提下完成,如3D Studio Max、Maya等,以便更好地將虛擬環(huán)境中人物運(yùn)動(dòng)軌跡、空間圖層關(guān)系以及攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)方式加以靈活、適當(dāng)?shù)倪\(yùn)用。
然而,由虛擬制片所形成的傳播范式和技術(shù)邏輯,并非是難以企及的。因?yàn)?,該?xiàng)技術(shù)的應(yīng)用及其迭代,并非一蹴而就的技術(shù)革新。相反,這項(xiàng)技術(shù)理念和操作方式是漸進(jìn)式推進(jìn)的。其間,以美國為代表的西方視效技術(shù)團(tuán)隊(duì),不斷檢驗(yàn)、拓展該項(xiàng)技術(shù)的創(chuàng)作空間。國內(nèi)觀眾及游戲玩家,也在具體的影視、游戲佳作中感受到這項(xiàng)技術(shù)賦能傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強(qiáng)勁動(dòng)力,其對于想象力經(jīng)濟(jì)提拉、推升作用效果顯著,更好地幫助影視編導(dǎo)者、游戲設(shè)計(jì)者完成預(yù)期設(shè)想。
故而,對應(yīng)我國現(xiàn)階段視聽新媒體的發(fā)展,虛擬制片系統(tǒng)的應(yīng)用是自下而上的結(jié)構(gòu)性生態(tài)重組。目前,無論是虛擬引擎應(yīng)用的官方渠道推廣,還是具體的項(xiàng)目實(shí)踐都十分重視民間力量、青年團(tuán)體的介入。例如,Epic Games網(wǎng)站提供的教學(xué)案例視頻,就結(jié)合了國內(nèi)B站的鏈接,并在B站上傳相關(guān)的視頻內(nèi)容,方便青年一代受眾更好地接受虛擬制片的技術(shù)思路。在B站等視頻網(wǎng)站上,大量由青年創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)組成的國內(nèi)虛擬制片團(tuán)隊(duì),借助視聽新媒體的傳播優(yōu)勢,積極推廣自身的虛擬制作方案。這些團(tuán)隊(duì)大都規(guī)模較小,有些是僅有兩人的制作班底,承接國內(nèi)小規(guī)模的技術(shù)運(yùn)用,為網(wǎng)絡(luò)直播帶貨、微電影創(chuàng)作提供相應(yīng)的技術(shù)支持,并在相應(yīng)的實(shí)踐中逐步形成了自身的數(shù)字資產(chǎn)。2022年4月,中國杭州博彩傳媒公司利用虛擬制片技術(shù)打造的科幻短片《誕辰》在北美NAB上大放異彩,并在國內(nèi)的視頻網(wǎng)站得到了廣泛傳播,虛擬制片技術(shù)的話題討論逐步擴(kuò)展到大眾視域內(nèi)。
未來,青年一代的傳媒從業(yè)者,將受惠于現(xiàn)有技術(shù)學(xué)習(xí)資料的推廣,通過社交媒體的介入,積極分享虛擬制片系統(tǒng)提供創(chuàng)意的實(shí)際案例。同時(shí),由虛擬制片所形成的高質(zhì)量影像、張揚(yáng)想象力創(chuàng)意內(nèi)容,更受青年一代受眾的喜歡。特別是Z世代的青年群體,長期受到西方影視劇的影響,對視頻作品的創(chuàng)意和技術(shù)呈現(xiàn)有著更高的要求,追求視頻內(nèi)容的沉浸感和想象力。新冠疫情前后,以數(shù)字游戲界“御三家”(微軟、索尼、任天堂)為代表全球游戲主機(jī)及游戲提供商,逐步在中國市場擴(kuò)展了產(chǎn)品的推廣,因中國龐大的青年用戶群體和其“次世代”主機(jī)及游戲在國內(nèi)市場得以熱度追捧?!按问来敝鳈C(jī)及游戲以超高清畫質(zhì)(4K+120幀)、光線追蹤,吸引更多的本土化的游戲引擎技術(shù)的應(yīng)用者和視效團(tuán)隊(duì)的技術(shù)關(guān)注。因?yàn)?,“作為視覺工業(yè)的當(dāng)代文化在對人類傳統(tǒng)文化符號(hào)進(jìn)行工業(yè)化訓(xùn)讀的過程,也是以影像形式進(jìn)行的大眾的知識(shí)傳播”,[9]而游戲引擎所營構(gòu)的視覺奇觀也必然吸引下一代影視從業(yè)者思考引擎助力視聽內(nèi)容生產(chǎn)的有效方案。由此,稟賦“游生代”玩家文化基因的視聽內(nèi)容生產(chǎn)群體將逐步涵養(yǎng)出本土化的內(nèi)容制作方案,該群體將以玩家的身份進(jìn)入中國未來的視聽內(nèi)容生產(chǎn)空間,并推動(dòng)本土化技術(shù)解決方案的體系化建構(gòu)。
(二)數(shù)字資產(chǎn)的開發(fā)與運(yùn)用
與西方數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)規(guī)模和利用效率相較,我國尚有很大層次的提升、擴(kuò)容空間。伴隨視聽新媒體的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,數(shù)字版權(quán)和資產(chǎn)意識(shí)逐步明晰和法治化,形成了規(guī)模效應(yīng)和資產(chǎn)勢能。其間,伴隨國內(nèi)視聽經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,數(shù)字資產(chǎn)的轉(zhuǎn)化和再利用呈現(xiàn)出新的產(chǎn)業(yè)機(jī)遇與市場商機(jī)。與傳統(tǒng)影視劇產(chǎn)業(yè)相比,視聽新媒體對于視覺真實(shí)表現(xiàn)并沒有過于嚴(yán)苛的要求,而電影業(yè)“由于基礎(chǔ)成本高、工業(yè)化程度高、各方面人員素質(zhì)要求高以及LED平屏前拍攝對攝影角度有一定的限制等原因,這一全新的技術(shù)還沒有被接受”[10]。鑒于國情現(xiàn)實(shí)和數(shù)字資產(chǎn)的價(jià)值特性,其縱深開發(fā)與綜合運(yùn)用同國內(nèi)視聽產(chǎn)業(yè)IP文本的創(chuàng)投開發(fā)產(chǎn)生深度勾連。IP衍生作品有其特定的受眾人群,他(她)們在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)形成了特定文化圈層,對作品的原生IP有著穩(wěn)定、固化的圈層認(rèn)知和消費(fèi)需求,可以保障數(shù)字資產(chǎn)前期設(shè)計(jì)和創(chuàng)投的成本回收,助力市場價(jià)值長線開發(fā)和縱深化運(yùn)營。
同時(shí),IP作品來源有其特殊性,不全是編導(dǎo)者的主觀構(gòu)思,而是有其特定時(shí)空的原創(chuàng)文本源頭。例如河南春晚呈現(xiàn)的《唐宮夜宴》,內(nèi)容呈現(xiàn)中所擬構(gòu)的舞蹈環(huán)境與其同期畫作和文物造型息息相關(guān),其所營構(gòu)的數(shù)字資產(chǎn)與當(dāng)下國潮熱的背景相契合,更能受到受眾的青睞及用戶的肯定。對應(yīng)其他形式的IP資源轉(zhuǎn)化,如傳統(tǒng)藝術(shù)作品、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、經(jīng)典影視劇作,這些特定IP的運(yùn)營也需要虛擬制片系統(tǒng)的助力和運(yùn)用。典型案例如以幻想類題材著稱的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場,面臨大量文本的市場創(chuàng)投空間和數(shù)字資產(chǎn)轉(zhuǎn)化。近年來,《慶余年》《贅婿》《雪中悍刀行》等網(wǎng)絡(luò)劇的出現(xiàn),充分體現(xiàn)了原生IP資源(數(shù)字)資產(chǎn)化呈現(xiàn)的價(jià)值魅力。同時(shí),大量同質(zhì)化的內(nèi)容生產(chǎn),以及受眾快速變換的興趣關(guān)注,也帶來了IP的運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)。如何更好地把握市場的風(fēng)向,以實(shí)現(xiàn)IP資源資產(chǎn)化的深度運(yùn)用,往往需要虛擬制片的運(yùn)作方式的綜合運(yùn)用,借勢數(shù)字資產(chǎn)的縱深開發(fā),實(shí)現(xiàn)IP同創(chuàng)意及作品的多向互動(dòng)。
未來,經(jīng)由IP作品衍生的視聽作品,可以借助虛擬預(yù)覽的形式,快速、高效地推出先導(dǎo)片,推送“兩微一端”(微信、微博、視頻客戶端及網(wǎng)站),聚攏用戶的意見,以預(yù)測市場的風(fēng)向。比如基于用戶的大數(shù)據(jù)調(diào)查,可以更為清晰地得到受眾所感興趣的“看點(diǎn)”、角色,幫助IP作品及時(shí)進(jìn)行調(diào)整。同時(shí),IP作品的數(shù)字資產(chǎn)可重復(fù)利用。一方面,助力系列作品的快速制作,不會(huì)產(chǎn)生續(xù)集拍攝的重復(fù)性投入;另一方面,由IP作品衍生的數(shù)字資產(chǎn)也可以推動(dòng)數(shù)字周邊產(chǎn)品的市場運(yùn)營,并豐富視聽作品的表現(xiàn)形式和受眾市場。例如,部分青年觀眾并不熱衷于傳統(tǒng)戲劇敘事邏輯,可以基于虛擬引擎產(chǎn)生互動(dòng)模式的劇集,吸引用戶親身參與到劇情人物的故事中。同時(shí),這些用戶的實(shí)際選擇,也形成了時(shí)代觀眾熱切關(guān)注劇集延展的興趣點(diǎn),幫助創(chuàng)作者在制作中進(jìn)行優(yōu)化、調(diào)整。再者,虛擬制片系統(tǒng)的強(qiáng)交互性、高參與度與低技術(shù)門檻接入的特點(diǎn),可以幫助創(chuàng)作者及時(shí)跟進(jìn)受眾需求,完成IP作品的創(chuàng)作調(diào)整。
四、結(jié) 語
當(dāng)下,結(jié)合虛擬制片的創(chuàng)作方式,在視聽新媒體的市場環(huán)境中應(yīng)用廣泛。無論是視頻創(chuàng)作、節(jié)目制作,抑或是電商直播,都在大力推廣運(yùn)用該項(xiàng)技術(shù)。時(shí)至今日,虛擬制片的技術(shù)方案在國內(nèi)傳媒界早已有了一定的技術(shù)基礎(chǔ)和產(chǎn)業(yè)集群,嗶哩嗶哩、知乎、豆瓣等社交媒體網(wǎng)站匯聚了大量受眾對于該項(xiàng)技術(shù)的關(guān)注和討論,其中不乏專業(yè)的技術(shù)推廣、演示,而國內(nèi)影視行業(yè)也在疫情前開展了此項(xiàng)技術(shù)的先期試驗(yàn)并取得了不俗的傳播效果。游戲生產(chǎn)與影視創(chuàng)作的融合是不可估量的產(chǎn)業(yè)新增長點(diǎn),也逐步改變著視聽內(nèi)容創(chuàng)作的技術(shù)邏輯和審美認(rèn)知方式。從現(xiàn)有的技術(shù)規(guī)范而言,由虛擬制片創(chuàng)作系統(tǒng)所衍生的正是視聽新媒體當(dāng)下及未來的新型實(shí)踐方式,以及新的產(chǎn)業(yè)增長點(diǎn)。視聽新媒體產(chǎn)業(yè)的內(nèi)在邏輯,在于創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)和開放生態(tài)。創(chuàng)新驅(qū)動(dòng),代表著視聽新媒體發(fā)展對新創(chuàng)作手段、技術(shù)范式的運(yùn)用,往往以別開生面的樣式,吸引受眾和同業(yè)者的熱度關(guān)注。開放生態(tài),指向產(chǎn)業(yè)并不是特定訴求的市場閉環(huán),往往需要不斷地破維、拓圈,不斷改變作品的呈現(xiàn)方式和審美理念。虛擬制片對于視聽新媒體的發(fā)展而言,是一場技術(shù)先行的基因序列重組,進(jìn)而催生新的產(chǎn)業(yè)生命力和未來成長空間。
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