張東一
摘要:在新媒體語(yǔ)境下,數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展帶來電子游戲的日漸流行與成熟,使其在新媒介意義上成為一種開創(chuàng)性的藝術(shù)形式,進(jìn)而使這種技術(shù)化娛樂行為的傳播與接受機(jī)制可以在游戲美學(xué)的視域里得到關(guān)注與揭示。數(shù)字化背景下的電子游戲也是一種特殊的美的存在與傳播形式,其核心機(jī)制在于游戲主體即玩家是以虛體來感受游戲世界的規(guī)則與秩序的,并通過“代理”進(jìn)程延伸了玩家的“本體感知”進(jìn)而傳達(dá)出電子游戲語(yǔ)境中的“美”。
關(guān)鍵詞:電子游戲 新媒介 美學(xué)接受 虛體代理
從1947年1月25日世界上第一個(gè)《陰極射線管娛樂裝置》電子游戲?qū)@暾?qǐng)算起,電子游戲至今已經(jīng)走過了近八十年的發(fā)展歷程。這期間,不論是以文字為載體開創(chuàng)了文字游戲先河的Star Trek(1971),還是以數(shù)字技術(shù)為3D游戲奠基的Space Roger(1990),電子游戲作為一種開創(chuàng)性的藝術(shù)形式早已成為當(dāng)代文化中不可忽視的一部分。同時(shí),數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展使得電子游戲的載體不斷迭代,電子容器與設(shè)備性能愈發(fā)頻繁的更新,不僅為其提供了前所未有的宏大而廣闊的創(chuàng)作空間,更為游戲行業(yè)的快速發(fā)展開發(fā)了廣闊的受眾群體。綜合數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元;2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入雖較前一年下降10.33%,但仍達(dá)到人民幣2658.84億元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比72.61%;2022年,全球游戲玩家達(dá)到32億,較上一年增加約2億,中國(guó)游戲用戶雖比上一年略有減少,但仍達(dá)6.64億人。基于如此龐大的用戶規(guī)模與營(yíng)業(yè)額數(shù)據(jù),學(xué)界對(duì)電子游戲的探討與研究日益興起并不斷深化,從單一的游戲性到藝術(shù)性,再到具有哲學(xué)視點(diǎn)的思辨性,有關(guān)新媒介視野下的游戲美學(xué)的傳播與接受機(jī)制也正被越來越多的人所關(guān)注。
隨著媒介的不斷迭代,從文字到圖像再到影像,“美”的表達(dá)、傳達(dá)與接受方式也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變。面對(duì)電子游戲這個(gè)充滿新生力的藝術(shù)形式,在全球數(shù)億游戲玩家感受到游戲美感的時(shí)候,在當(dāng)下電子游戲承載了越來越多現(xiàn)實(shí)意義的時(shí)候,我們必須思考這樣的問題:游戲的美究竟是怎樣被玩家所感知的?或者說,游戲中所蘊(yùn)含的美的接受機(jī)制是什么?
早在20世紀(jì)末,Gonzalo Frasca便以《當(dāng)游戲遇見敘事》(Ludology meets narratology)等論述,系統(tǒng)性地整理出了電子游戲的游戲敘事過程,奠定了游戲敘事學(xué)的邏輯與指向,之后2001年Espen Aarseth 主持《游戲研究》(Game Studies)一刊,不僅使電子游戲的研究有了可以廣泛交流的陣地,同時(shí)也使其研究實(shí)踐有了體系化和規(guī)范性。而隨著電子游戲技術(shù)的快速進(jìn)化,以及游戲市場(chǎng)的巨大壓迫,學(xué)界對(duì)其也逐漸重視起來。除西方電子游戲的主要研究者Jesper Juul,Markku Eskelinen,C.Thi Nguyen等人之外,國(guó)內(nèi)近年來如藍(lán)江、嚴(yán)鋒、汪代明等人也將目光投注在電子游戲領(lǐng)域,不僅著眼于電子游戲這一特殊的新型媒介,探討電子游戲的敘事模式、電子游戲的虛擬生存等問題,還在電子游戲語(yǔ)境下的美學(xué)傳達(dá)與接受方式的探討中,指出美學(xué)這一概念完全可以指代審美層面上對(duì)電子游戲設(shè)計(jì)美感的解讀。他們通過游戲內(nèi)部的具體設(shè)計(jì)與事物以小見大地分析游戲是由一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)建構(gòu)起的“美”的世界,就是近似于羅蘭·巴特(Roland Barthes)所寫的對(duì)文學(xué)文本現(xiàn)實(shí)效果的呈現(xiàn)那樣,強(qiáng)調(diào)游戲也會(huì)通過堆砌看似與游戲進(jìn)程無(wú)關(guān)的細(xì)節(jié)來塑造現(xiàn)實(shí)效果。顯然,這種分析方式更容易在游戲進(jìn)程中被玩家所體會(huì)和理解,但其分析的對(duì)象范圍卻往往僅局限于同一種近似風(fēng)格的少部分游戲,可能缺少了宏觀層面的理論視野,所以對(duì)游戲敘事模式的研究同樣成為游戲?qū)W研究的重要方向之一,如Frasca是從技術(shù)層面整理出一套相對(duì)完整的游戲敘事的整體框架,其他人也從藝術(shù)理論的角度宏觀地進(jìn)行敘事學(xué)在游戲語(yǔ)境下的特征分析。此外,近年來學(xué)界還興起了從“本體論”等后現(xiàn)代理論視角分析電子游戲文化生態(tài)的研究理路,既有著探索游戲或虛擬世界中的物體存在的新鮮角度,也有著在具體文化語(yǔ)境下探尋不同游戲美學(xué)風(fēng)格差異的討論,充分體現(xiàn)出了后現(xiàn)代語(yǔ)境下關(guān)于電子游戲藝術(shù)品質(zhì)和功能的思考等。
不過,盡管學(xué)界已經(jīng)通過敘事和文化等分析對(duì)電子游戲的美學(xué)的特殊性及其形成與傳達(dá)的模式進(jìn)行了探索,但對(duì)游戲美學(xué)的接受過程即游戲中的美是如何被玩家所感知的深入討論卻仍然相對(duì)較少,目前只是剛剛提出了一些新的概念和具有創(chuàng)新意義的見解,如Jesper Juul在2021年發(fā)表的一篇《可玩的論文》(Playable Essay)就是一個(gè)代表:在這篇內(nèi)含一個(gè)小游戲的論文中,Juul通過電子游戲與文字論述結(jié)合的方式,直觀地分析了電子游戲中的“圖片”(Pictures)是怎樣在電子游戲中成為“物體”(Objects)并被玩家所感受到的,這就不禁讓我們更加有了向電子游戲語(yǔ)境中的美學(xué)感知進(jìn)行探索的自覺。
隨著圖像時(shí)代的到來和視覺文化的轉(zhuǎn)向,電子游戲與電影一樣,都在蓬勃發(fā)展中成為大眾文化的重要一面,同時(shí)盡管電子游戲與電影二者間有著諸多不同,但實(shí)際都是通過視聽語(yǔ)言來表現(xiàn)具體內(nèi)容的,因此電子游戲的美學(xué)接受模式,就與影視戲劇傳統(tǒng)的美學(xué)表現(xiàn)與感受模式有異曲同工之處。如眾所知,傳統(tǒng)的影視與戲劇藝術(shù)鑒賞模式往往受制于觀眾——文本的二元接受模式即有著“第四面墻(Fourth Wall)”,很難在真正意義上實(shí)現(xiàn)觀眾與故事文本從始至終的全然交互。直到電子游戲的出現(xiàn),才可說是填補(bǔ)了這種交互性不足的媒介空白,因?yàn)殡娮佑螒蛟谡Q生之初,就被設(shè)計(jì)為“被互動(dòng)”的文本形態(tài),它的原初目的就是為了讓人類可以參與其中并進(jìn)行互動(dòng)。為此,電子游戲較于影視戲劇的特色與優(yōu)勢(shì)就在于它增添了一個(gè)新的設(shè)置:游戲角色(Game Characters)。
這個(gè)游戲角色特指各種游戲中被設(shè)計(jì)可以讓玩家進(jìn)行游戲內(nèi)交互活動(dòng)的單位或設(shè)定,它的存在讓電子游戲和影視作品之間劃開了界限,電影的交互關(guān)系是觀眾—電影,而游戲的交互關(guān)系則是玩家—游戲角色—游戲。也就是說,影視戲劇中的故事文本是獨(dú)立于觀眾的,它們本身就是完整、獨(dú)立的藝術(shù)成品,而電子游戲的世界架構(gòu)和玩家的個(gè)體參與則是水乳交融的,玩家的存在是游戲故事文本行進(jìn)的必要條件,游戲中的故事文本也會(huì)因?yàn)橥婕业膮⑴c和活動(dòng)而作出相應(yīng)的改變和調(diào)整。這種特殊的“美”的接受方式在游戲美學(xué)語(yǔ)境下需要玩家的交互,需要游戲角色的身份代入,也就需要玩家在游戲中的“虛體代理”。
對(duì)于玩家進(jìn)入游戲文本的方式和定義,美國(guó)學(xué)者Nguyen指出,游戲中的美學(xué)內(nèi)容實(shí)際是以“代理姿態(tài)(Agential Posture)”所呈現(xiàn)出的美感,即游戲的美學(xué)問題其實(shí)是玩家以代理的形象或以“代理姿態(tài)”所經(jīng)歷的美。藍(lán)江同樣指出了游戲美學(xué)與傳統(tǒng)美學(xué)在兩個(gè)美學(xué)系統(tǒng)中關(guān)于主體存在的不同理解,他將這種游戲角色的概念稱為“寧芙化的虛體”,而“虛體”作為玩家在游戲世界中的數(shù)碼化的身體,“讓電子游戲與其他的藝術(shù)和創(chuàng)作形式有著本質(zhì)的不同,也正是這個(gè)虛體,讓電影技術(shù)始終無(wú)法打破的笛卡爾的主體—客體或者克拉里的觀察者和世界的二分,從而遭到前所未有的挑戰(zhàn)。”因此他認(rèn)為虛體化作為電子游戲的特征之一,可以讓玩家“創(chuàng)造一個(gè)或多個(gè)角色,操控其行為,通過虛體接收游戲世界龐雜數(shù)據(jù)的反饋并作出回應(yīng)?!倍@種具有去身性的虛體與Nguyen的代理概念具有相同的意味,即它們所指代的都是“美”在游戲美學(xué)的語(yǔ)境中具有顛覆性意義的新的單位——游戲角色。
游戲角色成為玩家介入游戲文本的窗口,玩家通過游戲角色實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的交互,游戲則通過游戲角色傳達(dá)給玩家電子游戲語(yǔ)境下的美的體驗(yàn),因此“美”的接受模式在電子游戲語(yǔ)境下得到進(jìn)一步延伸。Nguyen和藍(lán)江在其代理姿態(tài)和游戲虛體之上,還對(duì)游戲美學(xué)的體驗(yàn)?zāi)J揭灿兄嗨频恼撌觯篘guyen認(rèn)為玩家審美體驗(yàn)的對(duì)象一定程度上來自于他們自己的代理感,玩家在游戲中以第一人稱或第一經(jīng)歷者所感受到的美比起其他藝術(shù)形式要具有多一層的接受過程,即游戲的美首先被玩家的代理身份接收,玩家進(jìn)而再?gòu)拇砀兄蝎@得美的反饋。類似地,藍(lán)江也強(qiáng)調(diào)游戲虛體的美學(xué)體驗(yàn)在于,其所謂虛體本身對(duì)于玩家雖然是去身的,但其所帶來的體驗(yàn)感卻是具身性的,而且玩家是以虛體來感受游戲世界的規(guī)則與秩序的?!拔覀兞?xí)慣于通過工具和物體的拓展來感受我們的身體”,所以在這種間接的體驗(yàn)?zāi)J街?,游戲角色恰成為玩家在游戲中擴(kuò)展“本體感知(Extended Proprioception)”的“工具”,玩家在電子游戲中的審美體驗(yàn)也正來自于這種具有“工具性”的虛體代理。
在游戲愈發(fā)被認(rèn)同為一種藝術(shù)形式時(shí),海德格爾的觀點(diǎn)可以作為我們理解這一藝術(shù)的依據(jù)之一?!八囆g(shù)作品的作品存在首先是建立世界”,“詩(shī)意的本性是存在的創(chuàng)立和真理的創(chuàng)立”,因此在游戲“創(chuàng)立”其游戲世界和游戲存在時(shí),其作為詩(shī)意活動(dòng)的“世界”便生成了。同時(shí)“‘世界和‘大地相互根本不同但又不可分離”,“大地”是“那永久的自我歸閉者及其庇護(hù)者的無(wú)所迫使的顯現(xiàn)”,“世界”則是“在歷史性民眾的命運(yùn)中,簡(jiǎn)單和基本決定的寬闊道路的自我顯露的敞開”,于是在“歸閉”和“敞開”的矛盾對(duì)立中,電子游戲的“世界性質(zhì)”便更加清晰起來,它在現(xiàn)實(shí)和歷史的“大地”堅(jiān)固的基礎(chǔ)上創(chuàng)立出了一個(gè)虛擬的又極度敞開的“世界”,又通過建立起這樣敞開的世界,不僅顯現(xiàn)了大地,也被賦予了“接納”存在者的意義,為“存在者的真理將自身設(shè)入作品”提供了前提。而且只有詩(shī)意才能使人居住,“詩(shī)意并不是超臨和脫離于大地。相反,詩(shī)意使人進(jìn)入大地,從屬大地,使人居住”,所以電子游戲?qū)嶋H上是為眾多玩家開辟了現(xiàn)實(shí)生活“居住”之外的另一片屬地,一片真正具有“詩(shī)意”的屬地。因此電子游戲之所以致力于“臨場(chǎng)感”和“沉浸感”,就是因其所要塑造的正是一個(gè)供人“詩(shī)意居住”的地域,是在建立世界的進(jìn)程中為“存在”本身提供賦予其存在意義的空間,為居住提供回歸其本體論的余地。同時(shí)也恰是在這樣一個(gè)被構(gòu)建出的游戲世界中,玩家可以通過被延伸的本體感知感受到與現(xiàn)實(shí)世界相勾聯(lián)又相互獨(dú)立的美的傳達(dá)。
盡管在本體感知延伸的觸角中,我們可以通過現(xiàn)實(shí)的感知邏輯理解電子游戲語(yǔ)境中的美,但也會(huì)在電子游戲的世界中有著不同于現(xiàn)實(shí)世界的美的感受,即感覺到現(xiàn)實(shí)的“大地”和電子游戲的“世界”似乎有時(shí)會(huì)充滿美的矛盾。換句話說,盡管電子游戲中玩家依然可以通過代理進(jìn)程中的本體感知感應(yīng)游戲中的美,但這種感知在其“被延伸”“被工具化”的進(jìn)程中不可避免地會(huì)與玩家們的直接感知形成錯(cuò)位。比如,可以設(shè)想,在游戲中的怪物意象被塑造的進(jìn)程中,若設(shè)計(jì)者刻意加強(qiáng)其外表與視覺沖擊力,削弱其可對(duì)游戲世界和游戲角色造成的破壞與傷害,那么這一怪物意象則更多會(huì)讓玩家感受到刺激、興奮,而非恐懼、害怕,同理反之亦然,所以說電子游戲中的物體在“被塑造”的進(jìn)程中會(huì)與現(xiàn)實(shí)世界的構(gòu)建邏輯形成差異。
同時(shí),從玩家“延伸的本體感知”角度看,玩家通過“被延伸”的本體感知來對(duì)電子游戲中的事物進(jìn)行審美判斷,也是造成現(xiàn)實(shí)世界與游戲世界中美的表現(xiàn)錯(cuò)位的因素之一。當(dāng)玩家在《上古卷軸五》(The Elder Scrolls V)開場(chǎng)的陰暗洞穴中來到開闊的天際,玩家會(huì)在目睹廣闊天地時(shí)感受到美;當(dāng)玩家在《輻射四》(Fall Out IV)的廢土世界中看到荒蕪原野上橫陳的尸體和廢棄物時(shí),也會(huì)形成一種美的感受。前者是玩家延伸的本體感知所直接反映出的美的感受,即在現(xiàn)實(shí)和電子游戲語(yǔ)境下都會(huì)感知到的美,后者則是經(jīng)過電子游戲“不完全真實(shí)”的塑造進(jìn)程,在“不真實(shí)”感中為玩家的本體感知帶來了美的感受,即僅能在電子游戲中感知到美,在現(xiàn)實(shí)世界中它甚至?xí)粎拹?、唾棄。這些都證明,目前受制于技術(shù)條件的電子游戲制作不可能完全讓電子游戲中的所有物體都成為符合現(xiàn)實(shí)規(guī)律和邏輯的“真實(shí)物體”,而正是在物體的“不完全真實(shí)”和玩家感知的“本體性延伸”中,這種“不真實(shí)感”才會(huì)更加明顯,美的錯(cuò)位才會(huì)愈加可感,因此越來越多的電子游戲也才會(huì)更加注重對(duì)細(xì)節(jié)真實(shí)的把握以及對(duì)臨場(chǎng)感和沉浸感的塑造。這還意味著,從代理的角度分析游戲角色及其接受審美的重要性,不僅可以幫助我們理解玩家的電子游戲?qū)徝栏兄壿?,還可以幫助我們通過對(duì)現(xiàn)實(shí)世界和電子游戲兩種不同語(yǔ)境中美的差異性體會(huì),進(jìn)一步明晰電子游戲中美的生成與存在的特殊性。
作者單位 華東師范大學(xué)中文系
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