黃秋儒,張賽童
江南大學(xué),江蘇無(wú)錫214122
媒介作為推動(dòng)社會(huì)結(jié)構(gòu)和文化形態(tài)變革的重要因素,深刻影響著審美形態(tài)和美學(xué)風(fēng)格的變遷。隨著網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)、虛擬技術(shù)和新媒體人工智能等先進(jìn)技術(shù)的不斷發(fā)展,形態(tài)各異、生動(dòng)新穎的形態(tài)不斷被制造出來(lái),媒介傳播的范圍也在不斷發(fā)展變化中。先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)逐漸會(huì)取代傳統(tǒng)的身體形態(tài),身體自身成為媒介傳播中重要的手段之一[1]。科學(xué)技術(shù)的發(fā)展將會(huì)對(duì)人類的審美感受要求造成一定的沖擊,人類的審美需求和質(zhì)量也在不斷提高。媒介與技術(shù)的發(fā)展,使人類所面對(duì)的藝術(shù)形態(tài)與表達(dá)方式發(fā)生了改變,并帶來(lái)了新的美學(xué)經(jīng)驗(yàn)與理念。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,人類對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)知正在經(jīng)歷著一場(chǎng)革命性的改變。
媒介作為推動(dòng)社會(huì)結(jié)構(gòu)和文化形態(tài)變革的重要因素,深刻影響著審美形態(tài)和美學(xué)風(fēng)格的變遷。反觀沉浸式體驗(yàn)的阻礙,感官、心理邊界與觀賞、審美距離有一定關(guān)聯(lián),有待通過(guò)對(duì)小眾文化領(lǐng)域內(nèi)的案例分析,將虛擬與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)通的關(guān)鍵挖掘出來(lái),供新型大眾產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)揮其價(jià)值。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能、VR/AR/MR/XR等新技術(shù)的興起,新的審美模式和體驗(yàn)層出不窮,對(duì)現(xiàn)有的審美理論和體系產(chǎn)生了巨大的影響,新的審美問(wèn)題突破了古典和高貴的維度,更趨向于對(duì)新媒體技術(shù)帶來(lái)的多元感官審美認(rèn)知模式和瞬間的審美體驗(yàn)的關(guān)注,以及新的審美模式和新媒體技術(shù)帶來(lái)的審美體驗(yàn)。在數(shù)字社會(huì)里,電子媒介作為人腦的延伸,使人類從注重“視”與“聽”,轉(zhuǎn)向“用一切感覺(jué)”接觸與理解這個(gè)世界。這一現(xiàn)象極大地影響了視聽主導(dǎo)主義的“耳目獨(dú)尊”美學(xué)傳統(tǒng),尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為身臨其境的媒介的出現(xiàn),使人們對(duì)“耳眼獨(dú)尊”以感官為依據(jù)建立起來(lái)的傳統(tǒng)美學(xué)及其系統(tǒng)產(chǎn)生了深刻的思考。
在傳統(tǒng)的美學(xué)理論中,主體以欣賞客體的形式進(jìn)行審美行為,由客體“質(zhì)料”所獲取的快樂(lè)只是一種感性、具有實(shí)用性的感受,無(wú)法達(dá)到審美的高度。然而,伴隨著數(shù)字時(shí)代的來(lái)臨,特別是沉浸式傳播媒介的不斷更新,人們對(duì)美的感知已經(jīng)從單純的視覺(jué)、聽覺(jué)拓展到了全身感官體驗(yàn),一種“官能化”的美感體驗(yàn)也逐漸以一種新的形式呈現(xiàn)出來(lái)。此外,隨著大眾文化與文化產(chǎn)業(yè)的興起,審美的生活化和對(duì)生活的審美化,已經(jīng)成了社會(huì)中普遍的一種重要的審美形態(tài),這種形態(tài)和價(jià)值取向也變得越來(lái)越多元化。次元壁是一個(gè)源自日本動(dòng)漫文化的概念,指的是不同世界、不同維度之間的隔離壁或界限,次元壁也被廣泛用于描述現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界之間的隔離。在現(xiàn)實(shí)生活中,人們通常將虛擬世界或虛擬角色視作與現(xiàn)實(shí)世界有所區(qū)別的“次元”。次元壁在這種情境下,就表示著人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界之間的隔離和邊界(見圖1)。
圖1 b站up喵哉小茶館作品——次元壁
現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界間天然形成一定的距離,“距離”不是某個(gè)單一的審美內(nèi)涵,“由物理、社會(huì)、心理、美學(xué)、藝術(shù)等因素構(gòu)成的一個(gè)完整的、動(dòng)態(tài)的張力結(jié)構(gòu)。[2]”是現(xiàn)實(shí)世界承載ACGN 作品的不同媒介與進(jìn)入虛擬世界沉浸式審美體驗(yàn)之間的距離感,在實(shí)現(xiàn)心理沉浸時(shí)不可跨越的物理距離,在利用先進(jìn)技術(shù)打破現(xiàn)實(shí)與虛擬壁壘時(shí)產(chǎn)生的心理沉浸阻礙。
以數(shù)字化技術(shù)為依托的沉浸式藝術(shù)首要的美學(xué)特征是沉浸感,而沉浸式藝術(shù)所創(chuàng)造的沉浸感則主要依托其營(yíng)造的“意境”,這兩者都凸顯了“身體”作為媒介在審美過(guò)程和審美經(jīng)驗(yàn)中的重要作用[3]。中國(guó)古代美學(xué)認(rèn)為,意象的生成與作者的肉體有著密切的聯(lián)系,也就是說(shuō),以肉體為載體的審美行為是不可缺少的。例如,王昌齡提出的“身在意中”這一審美問(wèn)題,即認(rèn)為詩(shī)的意境必然包括了作者的身體要素。這個(gè)“身”并非只是一個(gè)與“心”或“精神”二元對(duì)立的身體,而是和心靈一體的主體。舒斯特曼正是在這種背景下,將“身體美學(xué)”的概念引入到他的理論中,人體的美學(xué)中介作用越來(lái)越突出。
正如《詩(shī)論》所言,中國(guó)古代美學(xué)以“身體”為美學(xué)體驗(yàn)、美學(xué)行為的載體,而在現(xiàn)代,隨著西方哲理與科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,特別是電子媒體的出現(xiàn),使視覺(jué)與聽覺(jué)超越了時(shí)間與空間的局限,在中國(guó)迅速建立起了視聽審美的霸權(quán)。然而,正如麥克盧漢所預(yù)測(cè)的,伴隨著網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,新媒體不但對(duì)傳統(tǒng)的藝術(shù)形式、存在狀態(tài)和傳播方式產(chǎn)生了根本性的影響,而且還對(duì)人類的感覺(jué)比率進(jìn)行了重構(gòu),人類的多種美學(xué)感覺(jué)在數(shù)字媒體中被充分地?cái)U(kuò)展和整合,人體的多種感覺(jué)連接并存,將人體當(dāng)作一種美學(xué)的媒介,將身心沉浸的距離縮進(jìn)。
沉浸式體驗(yàn)并不是在新的媒介技術(shù)出現(xiàn)之后才出現(xiàn)和成為可能的,而是審美過(guò)程中十分普遍的一種狀態(tài)[3]。
相對(duì)于過(guò)去傳統(tǒng)與機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù),如今數(shù)字時(shí)代的藝術(shù)正在逐步將審美主體的肉體融入美學(xué)認(rèn)知中,身體成為人們認(rèn)知與感知藝術(shù)的一個(gè)關(guān)鍵媒介。不管是傳統(tǒng)藝術(shù),機(jī)械復(fù)制藝術(shù),或是數(shù)字藝術(shù),盡管它們?cè)谒囆g(shù)形態(tài)上各有差異,但是它們所表現(xiàn)出來(lái)的共性是指向沉浸式體驗(yàn)。在沉浸式的環(huán)境中,一方面是審美主體(身體)方面對(duì)快感的需求;另一方面則表現(xiàn)為外在環(huán)境需要主體通過(guò)身體的參與來(lái)體驗(yàn)其沉浸性,兩者呈雙向需要的特點(diǎn)[4]。虛擬世界雖然帶來(lái)了許多好處,但消除了真實(shí)互動(dòng)的樂(lè)趣,電腦提供了抽象的動(dòng)作,領(lǐng)域內(nèi)專家把這些環(huán)境稱為“虛擬世界”,盡管它有許多優(yōu)點(diǎn),但其失去了真實(shí)互動(dòng)的樂(lè)趣,那就是觸摸,感受和移動(dòng)真正的對(duì)象。軟件中的虛擬世界是由認(rèn)知構(gòu)成的,其概念并不以實(shí)體形式表現(xiàn)出來(lái)?,F(xiàn)實(shí)世界對(duì)象牽涉到情感,也就是能夠經(jīng)驗(yàn)到不同事物,無(wú)論是某種事物給人一種舒服的體感,或是另一種事物刺激產(chǎn)生一種令人不適的感覺(jué)。因此,其沉浸性特點(diǎn)可以歸結(jié)為“身體沉浸”,這種身體主動(dòng)參與的沉浸性體驗(yàn)感受與人們對(duì)沉浸性的精神需要之間存在著差異。
英國(guó)進(jìn)化心理學(xué)家、教授羅賓·鄧巴說(shuō):“在我們的祖先還是猴子時(shí),互相梳理皮毛就是猿類通過(guò)身體接觸建立友誼的方式,人類用撫摸和擁抱代替了這種對(duì)于觸摸的需求,身體接觸行為對(duì)我們的身心健康有重要影響。[5]”心理學(xué)研究表明,目前沒(méi)有可以代替撫摸的方式。同時(shí)心理學(xué)認(rèn)為撫摸是一種重要的身體接觸方式,可以產(chǎn)生許多積極的心理和生理效果。撫摸可以釋放身體和心理的緊張,增加身體的放松感,減輕焦慮和壓力,它還可以促進(jìn)身體內(nèi)的荷爾蒙分泌,如催產(chǎn)素和氧化亞氮,這些荷爾蒙與情感的產(chǎn)生和調(diào)節(jié)密切相關(guān)。雖然從目前來(lái)看沒(méi)有可以完全取代撫摸的方法,但在某些情況下,一些替代方法可能會(huì)提供一定程度的安慰和舒緩。例如,使用柔軟的織物或玩具來(lái)模擬撫摸的感覺(jué),可以在一定程度上滿足人們對(duì)身體接觸的需求。一些心理療法,如身體接觸療法和按摩療法,也可以通過(guò)模擬撫摸的感覺(jué)來(lái)幫助人們放松和緩解壓力。
然而,需要注意的是,這些替代方法可能無(wú)法完全取代真正的撫摸,因?yàn)閾崦粌H是一種身體感覺(jué),還涉及情感的交流和親密關(guān)系的建立。因此,在可能的情況下,與他人進(jìn)行真實(shí)的身體接觸和撫摸是最好的選擇,可以帶來(lái)更多的心理和情感滿足。肌膚的觸覺(jué),作為五感之一,是人們機(jī)體重要的信息來(lái)源。如果異常缺乏肌膚接觸,就會(huì)導(dǎo)致“感官剝奪”般的失調(diào)感,對(duì)電腦屏幕上抽象的事物過(guò)分依賴,會(huì)在某種程度上剝奪情感上的快感,軟件和電腦儼然已經(jīng)成為日常生活中必不可少的東西(見圖2)。認(rèn)知心理學(xué)領(lǐng)域研究認(rèn)為語(yǔ)言文字表述產(chǎn)生記憶固化。在一般的數(shù)字媒體藝術(shù)交互情境中,大多數(shù)涉及人體動(dòng)作的交互,而缺少語(yǔ)言的反饋與心靈的溝通,記憶也難從短時(shí)記憶向長(zhǎng)時(shí)記憶轉(zhuǎn)化。隨著時(shí)代變化,人們對(duì)審美的訴求陷入“棘輪效應(yīng)”,更加追求真實(shí)的互動(dòng)與沉浸,身心統(tǒng)一的沉浸體驗(yàn)。
圖2 b站up喵哉小茶館作品——破除次元壁一
在《對(duì)空言說(shuō)》中,彼得斯較高重視“交流中的身體”,全書以“身體的重要性”為線索展開闡述,并最終得出對(duì)親身在場(chǎng)的追求本身,未必會(huì)使人更便利地進(jìn)入對(duì)方的心靈對(duì)身臨其境的追求本身,也許并不能讓人更方便地進(jìn)入對(duì)方的內(nèi)心,但是親臨現(xiàn)場(chǎng)也許是人們能做到的縮短人與人之間距離的前提保障(見圖3)。身體是存在于自然界的媒介,藝術(shù)使自然更完美。破除次元壁的實(shí)質(zhì),是利用同世而存的材料,將隔世虛擬世界存在的元素復(fù)原翻譯出來(lái),以比較新的沉浸式藝術(shù)形式,使受眾自發(fā)產(chǎn)生一系列身心交互動(dòng)作參與其中,獲得身心統(tǒng)一的沉浸感。
圖3 b站up喵哉小茶館作品——破除次元壁二
打破次元壁將會(huì)是體驗(yàn)感提升的關(guān)鍵,體驗(yàn)消費(fèi)等這些新型付費(fèi)關(guān)系的共同點(diǎn)在于:能夠洞察人心,創(chuàng)造需求,滿足人們的情緒價(jià)值。依托情緒的生意已經(jīng)成為新的風(fēng)口。隨著國(guó)家政策的大力扶持和指導(dǎo),體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)也會(huì)引起一股新的消費(fèi)趨勢(shì),其中包含了數(shù)字媒體沉浸式場(chǎng)景設(shè)計(jì)產(chǎn)品在內(nèi)的新型消費(fèi)對(duì)象,娛樂(lè)、體驗(yàn)、科技、文化等多種元素也都囊括其中。設(shè)計(jì)所要向顧客提供的客體,重點(diǎn)在于能夠讓顧客在某環(huán)境中感受到愉悅和滿足,因而顧客通常會(huì)為此支付一定量的金錢、時(shí)間。為了引導(dǎo)一種健康、理性的新型消費(fèi)方式,國(guó)務(wù)院及文旅部、科技部、中宣部等部門也在近幾年陸續(xù)出臺(tái)了一些文件,希望能夠?qū)ι砼R其境的行業(yè)進(jìn)行穩(wěn)健的推進(jìn)和鼓勵(lì),以引導(dǎo)一種健康理性的新型消費(fèi)方式。
上文提到沉浸體驗(yàn)有著身心雙向需要的特點(diǎn),破除次元壁的關(guān)鍵在于使身心獲得統(tǒng)一的沉浸感。次元壁分望著現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界,通過(guò)走入現(xiàn)世與走出隔世雙向?qū)訉?shí)現(xiàn)身心走向統(tǒng)一。走出這一方向依靠現(xiàn)實(shí)世界的材料翻譯虛擬世界中廣闊的內(nèi)容,打破現(xiàn)實(shí)中的身體媒介與虛擬世界間的物理邊界;走入則是依靠現(xiàn)代數(shù)字技術(shù),比如,對(duì)數(shù)字模擬技術(shù)和人工智能的不斷發(fā)展和運(yùn)用,能夠營(yíng)造出一種光影、色彩、立體運(yùn)動(dòng)的氛圍,讓使用者在欣賞的時(shí)候能夠?qū)⒏鞣N感覺(jué)融合起來(lái),從而產(chǎn)生一種能夠調(diào)動(dòng)各種感官的美感。沉浸式藝術(shù)可以創(chuàng)造出一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的媒體環(huán)境,將真實(shí)空間的呈現(xiàn)進(jìn)行壓縮,并對(duì)人的感官能力進(jìn)行高度延伸,同時(shí)還可以進(jìn)行高度的實(shí)時(shí)互動(dòng),對(duì)沉浸體驗(yàn)和主體虛擬臨場(chǎng)感進(jìn)行大幅度提高,在這個(gè)虛擬的新世界里,人們能夠全方位地感覺(jué)到自己的存在,從而達(dá)到吸引觀眾注意力的目的,進(jìn)而為觀眾走向身心集中狀態(tài)創(chuàng)造條件。實(shí)現(xiàn)心理上的沉浸。
從《現(xiàn)在就是未來(lái)》和《虛擬現(xiàn)實(shí)》的全新視角出發(fā),這兩本書分別來(lái)自英國(guó)普利茅斯大學(xué)國(guó)際數(shù)字媒體藝術(shù)教授羅伊·阿斯科特和美國(guó)電腦專家杰倫·拉尼爾,兩者認(rèn)為新媒體/數(shù)字媒體藝術(shù)遵循五條權(quán)威并行路徑,分別為交互、聯(lián)結(jié)、沉浸、轉(zhuǎn)換和出現(xiàn)[6]。其背后的情感經(jīng)由“符號(hào)”“身份”與觀眾相通,以典型特質(zhì)為主線,兩個(gè)原型實(shí)現(xiàn)典型化跨越,歸結(jié)為“融解”:具象融解為共性,將共性的個(gè)體意象融解為典型形象,將共性的特定場(chǎng)景融解為典型場(chǎng)景。利用現(xiàn)實(shí)世界中的物質(zhì)材料承載虛擬世界多種符號(hào)象征,現(xiàn)實(shí)世界的材料有了“身份”,英國(guó)美學(xué)家兼美術(shù)史家E.H.貢布里希在其《藝術(shù)與錯(cuò)覺(jué)》中,以及德國(guó)現(xiàn)代美學(xué)家格諾特·波默在其《氣氛美學(xué)》中提出“藝術(shù)本身就是一種幻覺(jué)”[7]。如果過(guò)分強(qiáng)調(diào)典型化意象自身的豐滿往往會(huì)封閉受限。盡管一般典型形象能使人產(chǎn)生更為廣泛的聯(lián)想,但對(duì)觀賞受眾而言,會(huì)產(chǎn)生的往往是自發(fā)的、隨意的聯(lián)想。典型意象在達(dá)到其應(yīng)有的涵義層面時(shí),有兩重?zé)o形的障礙,一是從意象到普遍意義層面的障礙;二是從形象到大眾欣賞接受層面的障礙。余秋雨先生在《藝術(shù)創(chuàng)造學(xué)》中提出“形體本來(lái)可能也有一些世俗習(xí)慣性的意義,但一旦神靈負(fù)載其上,形體的意義也就隨之而變,隨之而定。不管這種形體的慣常含義是什么,都讓人發(fā)現(xiàn)目前寄寓其上的神靈,于是形體指向著一種遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越自己的意蘊(yùn):神靈本身雖不滅不窮,但要面對(duì)世界和俗眾,還須寄予特定的形體,形體限定了它,又弘廣了它?!薄耙馓N(yùn)和形體因相遇而各自改變了自己,實(shí)現(xiàn)了自己?!薄靶误w是可以負(fù)載神靈的,而且要讓人快速發(fā)現(xiàn)神靈,于是形體也就有了偶像的功能。這是藝術(shù)表現(xiàn)的極高等級(jí)”[8]。典型形象不同于其他形象的特質(zhì)就是它涵蓋了很大一部分人物的精神歸屬和社會(huì)環(huán)境。在現(xiàn)實(shí)世界中構(gòu)建虛擬世界的典型形象與典型環(huán)境,制造足以承載“佛像效應(yīng)”的“幻覺(jué)”,與觀眾的個(gè)體認(rèn)識(shí)結(jié)構(gòu)相一致,讓人達(dá)到一種審美體驗(yàn)的境界,能達(dá)到“物我同一”的效果。
典型形象的承接途徑之一是cosplay(以下簡(jiǎn)稱cos)這項(xiàng)活動(dòng),coser是虛擬世界符號(hào)的轉(zhuǎn)換與幻覺(jué)的出現(xiàn)(見圖4)。coser 的身體存在兩種不同指向的身體:二次元角色本身的身體與現(xiàn)實(shí)的表演者身體[9]。身體在表演中又進(jìn)行了自身引用、他者指涉。cos可以被視為一種象征,它通過(guò)扮演特定角色來(lái)傳達(dá)個(gè)人對(duì)該角色的喜愛、崇拜或認(rèn)同。作為感染觀眾和審美呼喚的主要?jiǎng)恿Γ琧os 與全場(chǎng)觀眾“身體共在”,再次帶動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)氣氛的營(yíng)造。在現(xiàn)場(chǎng)演出的過(guò)程中,coser和觀眾的身體是同時(shí)存在的,能夠通過(guò)眼神接觸、鼓掌或者有關(guān)的應(yīng)援動(dòng)作還有喊叫等方式,來(lái)構(gòu)成一個(gè)反饋圈,這樣就能提高觀眾的參與度,引導(dǎo)coser 的后續(xù)反應(yīng),提高演出的意義傳達(dá)、感染力等,形成一個(gè)完整的張力結(jié)構(gòu)。cos 這項(xiàng)活動(dòng)能否承擔(dān)典型形象需要前期到后期一系列技術(shù)支持,在此不贅述。
圖4 六二二同學(xué)的cos作品一
cos 可以被看作是具身理論在流行文化中的一種應(yīng)用和體現(xiàn),作為一種活動(dòng)和文化現(xiàn)象,可以成為人們表達(dá)情感、建立聯(lián)系和展示個(gè)性的象征。通過(guò)身體行為來(lái)表達(dá)對(duì)角色的理解和認(rèn)同的方式,與具身理論中關(guān)注身體經(jīng)驗(yàn)和行為的觀點(diǎn)相契合。對(duì)于coser本身,通過(guò)扮演特定角色,可以找到與自己相似或理想化的特質(zhì),并通過(guò)表演來(lái)展示自己的個(gè)性和才華(見圖5)。通過(guò)身體的感知和動(dòng)作來(lái)體驗(yàn)和理解角色的世界觀和情感,通過(guò)身體行為和身體感知來(lái)改變自己的情感狀態(tài)和認(rèn)知方式,從而獲得一種身體上的滿足和情感上的愉悅?!段谋颈I獵者——電視粉絲與參與式文化》中提到,“粉絲對(duì)于文本和角色的親近感才是他們參與大量重構(gòu)和重新使用節(jié)目材料的大量動(dòng)機(jī)。[10]”cos作品中充滿了創(chuàng)作者的主觀角度和觀點(diǎn),同時(shí)也代表著創(chuàng)作者的感受和體驗(yàn),coser 對(duì)生活物質(zhì)的使用,使人和客體化的事物呈現(xiàn)“互為一體”的特性。cos 可以成為一種身份認(rèn)同的象征。以這項(xiàng)活動(dòng)表達(dá)自己對(duì)特定作品或角色的情感,并與其他同樣熱愛該作品或角色的人們建立聯(lián)系。MBTI 這一類標(biāo)簽大火,反映出當(dāng)代年輕人總在尋找某種歸屬感,以緩解孤獨(dú)和高壓的城市生活,人的心理需求和社交需求讓人們渴望獲得認(rèn)可,ACGN 興趣圈背后的二次元受眾人群在逐年攀升。cos不僅是一種娛樂(lè)方式,也可以成為人們對(duì)特定作品或角色的熱愛和認(rèn)同的象征。身為同人創(chuàng)作的一環(huán),cos 這項(xiàng)活動(dòng)反哺ACGN 原作,同國(guó)家發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)一致,有一定的促進(jìn)作用。
圖5 六二二同學(xué)的cos作品二
現(xiàn)實(shí)世界可以通過(guò)數(shù)字時(shí)代的技術(shù)虛擬世界中的典型環(huán)境。數(shù)字媒體藝術(shù)浸入式場(chǎng)景設(shè)計(jì)這種業(yè)態(tài)是在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大背景下逐步發(fā)展起來(lái)的,人類社會(huì)的第四種經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出便是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)。作為一種具有“情景化”功能的情景體驗(yàn)設(shè)計(jì)產(chǎn)品,其場(chǎng)景性價(jià)值是其中最吸引人的部分。德國(guó)現(xiàn)代美學(xué)家格諾特·波默在他的《氣氛美學(xué)》中提出,“場(chǎng)景性”是超越“使用”“交換”等價(jià)值的另一種價(jià)值,但也可將這一概念理解為升級(jí)和變體后的交換價(jià)值?!凹幢闵唐返膬r(jià)值并不在于其對(duì)于生活世界里的活動(dòng)而言的有用性,其價(jià)值也絕不可能只是在于其所代表的交換價(jià)值。被利用的毋寧說(shuō)恰恰是商品的場(chǎng)景性的功能”[11],作為一種制造作品氣氛的重要元素而存在是其比較重要的作用。
數(shù)字沉浸式藝術(shù)最重要的特征,就是以可見的設(shè)備和不可見的技術(shù)為其藝術(shù)語(yǔ)言,營(yíng)造出一種沉浸感的虛擬環(huán)境。從中國(guó)古典審美的角度來(lái)闡釋,這種虛幻的情景正是“創(chuàng)造意境”的一種形式?!皩懢场睆?qiáng)調(diào)再現(xiàn)的“寫實(shí)”,也就是對(duì)客觀“真實(shí)”的反映;而“造境”強(qiáng)調(diào)的是“表現(xiàn)力”,也就是通過(guò)幻想編造、展示“理想化”的現(xiàn)實(shí)。在數(shù)字沉浸式藝術(shù)作品創(chuàng)作中,除了運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)、傳感器和CG等技術(shù)實(shí)現(xiàn)逼真的寫境,還可以利用數(shù)字技術(shù),將作者的想象力和觀眾的臨場(chǎng)反應(yīng)相融合,實(shí)現(xiàn)“天馬行空”效果的造境創(chuàng)作。寫境是為了接近真實(shí)的生命體驗(yàn),造境是為了超越一般的生命體驗(yàn),從而使自己脫離現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)造的沉浸場(chǎng)景與cos 承接的人物符號(hào)間有著緊密、可以雙向結(jié)合的多項(xiàng)特質(zhì)。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式場(chǎng)景加強(qiáng)角色的符號(hào)附著,使一切變得更加真實(shí),互為補(bǔ)充,從而形成完整沉浸式體驗(yàn)生態(tài)圈層。“充滿樂(lè)趣的體驗(yàn)使人覺(jué)得能自由控制自己的行動(dòng)[12]”是米哈里歸納的產(chǎn)生沉浸這一心理狀態(tài)八項(xiàng)原則之一。數(shù)字媒體藝術(shù)沉浸式場(chǎng)景設(shè)計(jì)之所以令人有愉悅、滿足的感受,很大一部分歸功于它可以讓人感到受眾自我對(duì)事物的控制力,以及自我存在感的功能。
原本就存在于ACGN 虛擬世界中的角色和場(chǎng)景一旦出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,在作品的展示和期待視域發(fā)生或大或小的沖突和摩擦?xí)r,就會(huì)因?yàn)槟吧?、沖擊、對(duì)立而與人們的認(rèn)知產(chǎn)生一定的距離化,從而產(chǎn)生審美上和創(chuàng)作上的興奮。創(chuàng)造審美距離是一種利用空間距離的藝術(shù)性手法,在數(shù)字技術(shù)提升沉浸感、增加互動(dòng)可能性的前提下,也被質(zhì)疑有消解審美距離的弊端。數(shù)字技術(shù)“逼真”地重現(xiàn)真實(shí)的世界,會(huì)不會(huì)對(duì)審美體驗(yàn)產(chǎn)生一定的影響,數(shù)字藝術(shù)中這種恰當(dāng)?shù)摹熬嚯x”又應(yīng)該怎樣建立,朱光潛認(rèn)為在形式各異的藝術(shù)中,自然也存在著“距離”上的差異。在各種不同的藝術(shù)類型中,距離感最近的就是戲劇藝術(shù),因其以極其細(xì)致的手法,將人間具體的一切都呈現(xiàn)在觀眾面前。因此,劇作家們就想到了很多辦法,試圖將“距離”拉得更遠(yuǎn)些。如運(yùn)用“距離化”手法,如運(yùn)用“人物、情境、情節(jié)的非本質(zhì)”“藝術(shù)技巧與程式”“舞臺(tái)技巧與布景效果”“空間與時(shí)間的遠(yuǎn)近”等,在戲劇創(chuàng)作中產(chǎn)生審美距離。
跨媒介的表演性還涉及到不同媒體的相互融合。例如,coser可以通過(guò)舞蹈、音樂(lè)、戲劇等方式來(lái)表演角色,將角色的特點(diǎn)和情感通過(guò)不同的藝術(shù)形式傳達(dá)出來(lái),還可以通過(guò)攝影、視頻等媒介來(lái)記錄和展示自己的表演。通過(guò)跨媒介的表演性,coser可以更好地展現(xiàn)角色的魅力和個(gè)性,同時(shí)也可以創(chuàng)造出更多的藝術(shù)表現(xiàn)形式和交流方式。這種跨媒介的表演性不僅豐富了cos活動(dòng)本身,也為參與者和觀眾帶來(lái)了更多的樂(lè)趣和享受。在跨媒介的表演性中,coser不僅在外觀上模仿角色,還要通過(guò)表演來(lái)展現(xiàn)角色的特征和情感。他們可能會(huì)學(xué)習(xí)和模仿角色的語(yǔ)言、動(dòng)作和表情,以使自己更加逼真地扮演角色。他們還可以通過(guò)與其他coser進(jìn)行互動(dòng),創(chuàng)造出角色之間的情節(jié)和故事情節(jié),使整個(gè)表演更加生動(dòng)有趣。cos 是將身體承接ACGN 世界的媒介延伸,身體表演處于一種開放狀態(tài),在漫展中觀眾的位置與視覺(jué)焦點(diǎn)都是自由的,有利于coser身體的局部呈現(xiàn)、多維突出。
“沉浸式”是近幾年海內(nèi)外的“熱詞”,涉及文化、娛樂(lè)、科技、游戲等諸多領(lǐng)域,不僅藝術(shù)展覽、演出等以身臨其境為名目的文化藝術(shù)活動(dòng)層出不窮,全國(guó)各大城市尤其是上海、北京、成都等地的餐廳、商場(chǎng)、健身中心、酒店、大廈等經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所也開始以身臨其境的方式進(jìn)行包裝。浸入式設(shè)計(jì)涉及多個(gè)行業(yè)和業(yè)態(tài),促使這些領(lǐng)域發(fā)生巨大變化,除以浸入式名義不斷出現(xiàn)的新興行業(yè)、業(yè)態(tài)和產(chǎn)品的外,商業(yè)和存量市場(chǎng)對(duì)業(yè)態(tài)更新的渴求也非常強(qiáng)烈,在這種時(shí)代氛圍的推動(dòng)下,我國(guó)的cos 活動(dòng)集中體驗(yàn)的場(chǎng)所,cos 活動(dòng)最活躍的閾限空間——漫展,出現(xiàn)很多cos 與數(shù)字媒體藝術(shù)結(jié)合的新形式的嘗試。
Comicup魔都同人祭是由Comicup組委會(huì)所舉辦的大型綜合同人展。其同人題材包括ACGN、真人影視、偶像、音樂(lè)劇舞臺(tái)劇、布袋戲、體育競(jìng)技、網(wǎng)站up主等,一般簡(jiǎn)稱CP,每年舉辦一次。第29 屆CP 漫展將于2023 年5 月舉行,在CP 漫展上,參展商將展示各種與動(dòng)漫相關(guān)的商品,包括漫畫、動(dòng)畫、周邊產(chǎn)品等。參展商還會(huì)舉辦簽售會(huì)、演講會(huì)等活動(dòng),讓粉絲們有機(jī)會(huì)與自己喜愛的動(dòng)漫創(chuàng)作者互動(dòng)。此外,CP漫展還會(huì)邀請(qǐng)一些知名的動(dòng)漫制作公司、動(dòng)漫聲優(yōu)等嘉賓參與,他們將與觀眾進(jìn)行面對(duì)面的交流或以虛擬主播的形象參與互動(dòng)。除了商業(yè)展覽和活動(dòng),CP漫展還會(huì)舉辦一些比賽和表演,如Cos 比賽、舞臺(tái)劇表演等,讓參與者們展示自己的才藝和創(chuàng)造力。與數(shù)字媒體藝術(shù)結(jié)合嘗試集中體現(xiàn)在各大展臺(tái)的布置上(見圖6)。
圖6 CP29《無(wú)期迷途》官方展臺(tái)一
漫展展臺(tái)是指在展覽會(huì)上設(shè)置的展示和銷售作品同人制品的區(qū)域,用于展示他們的產(chǎn)品和服務(wù)。漫展展臺(tái)的設(shè)計(jì)和布置通常會(huì)根據(jù)參展者的需求和主題進(jìn)行規(guī)劃,是與創(chuàng)作者、coser 互動(dòng)的重要場(chǎng)所。各種形式展臺(tái)以吸引觀眾的注意力,增加觀眾的參與度為目的,并為作品提供了一個(gè)展示和推廣的平臺(tái),提升展臺(tái)的人氣和知名度。作為中國(guó)大陸地區(qū)目前規(guī)模最大的線下同人展會(huì),CP展臺(tái)與數(shù)字媒體藝術(shù)的結(jié)合尚有欠缺,僅當(dāng)作有動(dòng)態(tài)效果的華麗背景板襯托coser,以實(shí)現(xiàn)coser 作為人物概念的承擔(dān)不被原本豐富的設(shè)定所孤立(見圖7)。然而無(wú)法充分發(fā)揮數(shù)字媒體藝術(shù)原本引發(fā)沉浸式體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì),無(wú)論從游覽者還是coser的體驗(yàn)角度,都需要更好的結(jié)合。在2023 年8 月結(jié)束的原神FES活動(dòng)中,裸眼3D作為主動(dòng)從虛擬走入現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)手段,用其作為宣傳有著相當(dāng)熱烈的反響,但也僅止步于觀賞,仍缺乏互動(dòng)性與參與感。活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)1:1復(fù)刻游戲場(chǎng)景,請(qǐng)了諸多知名coser 參與游場(chǎng)互動(dòng)活動(dòng),但游覽者參與其中依舊是調(diào)動(dòng)以視聽為主的感官,游戲中的視覺(jué)特效及游戲的操作感、參與性,無(wú)法類比游覽ACGN 的體驗(yàn)感受,現(xiàn)實(shí)與虛擬仍存在一段很強(qiáng)的割裂。而依據(jù)體驗(yàn)思維,對(duì)一個(gè)作品的后續(xù)體驗(yàn)與自主宣傳,多數(shù)是通過(guò)回憶來(lái)進(jìn)行的,機(jī)械地進(jìn)行局部感官刺激身心體驗(yàn)無(wú)法很好地統(tǒng)一,也無(wú)法充分發(fā)揮cos身為同人創(chuàng)作的宣傳作用(見圖8~9)。
圖7 CP29《無(wú)期迷途》官方展臺(tái)二
圖8 原神FES長(zhǎng)沙宣傳裸眼3D一
在時(shí)代發(fā)展過(guò)程中,國(guó)內(nèi)也出現(xiàn)了許多優(yōu)秀案例,為漫展舉辦方及諸多需要沉浸式體驗(yàn)的領(lǐng)域提供了可參考的途徑。
北京環(huán)球影城主題樂(lè)園哈利·波特的魔法世界主題園區(qū)以其獨(dú)特的魔幻氛圍、精美的建筑和精彩的表演而聞名,它的“破除次元壁”是指在樂(lè)園內(nèi)創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的世界,讓游客可以身臨其境地體驗(yàn)《哈利·波特》中的故事和角色。環(huán)球影城主題樂(lè)園致力于創(chuàng)造一個(gè)讓人們可以逃離現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入一個(gè)充滿奇幻和夢(mèng)幻的地方。它以復(fù)刻建筑、道具、完整角色概念破除了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的次元壁,有的區(qū)域展出了等身大小模型的原作角色。其次在樂(lè)園中,游客可以在魔杖店、學(xué)院城堡等經(jīng)典地區(qū)參與互動(dòng),coser 與數(shù)字媒體藝術(shù)有很好的配合,園內(nèi)也供給游客很多互動(dòng)體驗(yàn)裝置彩蛋,游客在體驗(yàn)過(guò)程中,coser 會(huì)以角色表演來(lái)展開與其互動(dòng)。園區(qū)內(nèi)的許多禮品店與餐飲店從店面布置,再到店員表演形式的服務(wù),無(wú)微不至的細(xì)節(jié)使沉浸感滲透進(jìn)了人們衣食住行等一系列生活必走流程,具有強(qiáng)烈標(biāo)志性、可玩性的紀(jì)念品也成為了很好的記憶點(diǎn)寄托。游客感知會(huì)形成一個(gè)宏觀立體沉浸式的體驗(yàn)感受,讓人們可以沉浸其間。這種體驗(yàn)讓人們感受到了環(huán)球影城主題樂(lè)園獨(dú)特的魅力,也成為了該樂(lè)園的一大特色(見圖10~11)。
圖10 哈利波特主題園區(qū)魔杖店一
圖11 哈利波特主題園區(qū)魔杖店二
上海魔卡少女櫻展是一場(chǎng)以日本動(dòng)漫《魔卡少女櫻》為主題的展覽活動(dòng),該展覽有一些互動(dòng)體驗(yàn)區(qū)域供觀眾參與,通常會(huì)吸引到很多《魔卡少女櫻》的粉絲和動(dòng)漫愛好者前來(lái)參觀。此次展覽值得關(guān)注的是魔杖互動(dòng)區(qū)域與實(shí)物部分:在巨大的“包圍siege”牌中,展示了幾套非常經(jīng)典的“戰(zhàn)衣”,也就是劇情中小櫻的好朋友知世為她每次收復(fù)卡牌時(shí)做的衣服,在本作品語(yǔ)境下很精確的將虛擬世界遷移至現(xiàn)實(shí)。包括coser 在內(nèi)的游覽者可以自行購(gòu)買魔杖以特定動(dòng)作與卡牌互動(dòng),觀眾根據(jù)意愿引導(dǎo)自發(fā)形成模擬虛擬世界的儀式,而裝置又會(huì)根據(jù)互動(dòng)者的動(dòng)作輔以聲效、光效投影,而這自然形成的完整場(chǎng)景又作為可供欣賞的一幕藝術(shù)舉動(dòng),被其他游覽者體驗(yàn)到從虛擬世界走入現(xiàn)實(shí)的沉浸感受(見圖12~13)。
圖12 魔卡少女櫻展覽現(xiàn)場(chǎng)一
圖13 魔卡少女櫻展覽現(xiàn)場(chǎng)二
《穿越萬(wàn)象綺麗共生》是一場(chǎng)以游戲《陰陽(yáng)師》為主題,將數(shù)字藝術(shù)展與cos 結(jié)合的創(chuàng)新展覽。藝術(shù)家們運(yùn)用數(shù)字藝術(shù)的手法,創(chuàng)造出獨(dú)特的視覺(jué)效果,觀眾通過(guò)與游戲里類似的操作體驗(yàn)游戲的設(shè)置,數(shù)字藝術(shù)更強(qiáng)的流動(dòng)性及等比放大的藝術(shù)體驗(yàn),讓觀眾仿佛置身于一個(gè)夢(mèng)幻般的世界中。與此同時(shí),展覽與cos 結(jié)合,能讓觀眾被賦予身份親身參與其中。在展覽現(xiàn)場(chǎng),觀眾可以選擇自己喜歡的角色扮演,并與展覽中的藝術(shù)作品與虛擬角色進(jìn)行互動(dòng),這種數(shù)字藝術(shù)展與cos結(jié)合的方式,不僅讓觀眾能夠更加深入地體驗(yàn)藝術(shù)作品,還能夠激發(fā)他們的創(chuàng)造力和想象力。觀眾通過(guò)cos 將自己融入藝術(shù)作品中,成為藝術(shù)作品的一部分,互動(dòng)和參與感讓觀眾和藝術(shù)作品之間建立起更緊密的聯(lián)系,而這種聯(lián)系不僅是展示藝術(shù),更是一種全新的藝術(shù)體驗(yàn)。同時(shí)藝術(shù)作品允許游客現(xiàn)場(chǎng)參與創(chuàng)作的小紙人實(shí)時(shí)進(jìn)入到其中,繼承個(gè)人標(biāo)識(shí)的紙人代替肉體承載著心理介入了虛擬世界,通過(guò)主動(dòng)走入的方向跨越次元壁。相似的參與體驗(yàn),從同人創(chuàng)作圈中大火的oc文化中也可見一斑。它打破了傳統(tǒng)藝術(shù)展覽的束縛,觀眾能夠親身參與其中與藝術(shù)作品進(jìn)行互動(dòng),創(chuàng)造出屬于自己的藝術(shù)體驗(yàn)。這種創(chuàng)新的展覽形式,數(shù)字藝術(shù)與ACGN有豐富的結(jié)合形式,觀眾擁有了一次難忘的藝術(shù)之旅(見圖14~15)。
圖14 《穿越萬(wàn)象綺麗共生》展現(xiàn)場(chǎng)一
圖15 《穿越萬(wàn)象綺麗共生》展現(xiàn)場(chǎng)二
綜上所述,沉浸式體驗(yàn)被期待,次元壁打破也有了新的思路。以小眾文化的視角,通過(guò)分析cos活動(dòng)所涉及領(lǐng)域,為需要沉浸體驗(yàn)的大眾產(chǎn)業(yè)提供方法參考。通過(guò)現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)及身體的主動(dòng)參與,按照人們的體驗(yàn)感受將虛擬世界翻譯到現(xiàn)實(shí)世界中來(lái),形成完整跨越次元壁的體驗(yàn)感受。
在“審美與道德”的關(guān)系上,有哲學(xué)家認(rèn)為,在美學(xué)幻想中,如果僅限于虛構(gòu)的情境,而沒(méi)有將其引入實(shí)際的生活,那么就不會(huì)有任何的道德禁忌。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,在與人們不相干的事件里,大多數(shù)人并不會(huì)以道德的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行審美。因此在對(duì)待作品時(shí),大多數(shù)是以?shī)蕵?lè)的心態(tài),似乎并不會(huì)對(duì)生活產(chǎn)生多大的影響,但是從虛擬走向現(xiàn)實(shí),難免會(huì)面對(duì)真實(shí)的人性。能夠自由自在地選擇進(jìn)入走出,預(yù)防對(duì)人對(duì)事的沉迷,控制對(duì)于娛樂(lè)感受的開合,才是當(dāng)下浮躁的人們享受沉浸過(guò)后面對(duì)空虛的良方。
尼爾波茲曼在《娛樂(lè)至死》中曾提到娛樂(lè)至死的可怕之處不在于娛樂(lè)本身,而在被輕佻的文化環(huán)境養(yǎng)成了既無(wú)知又無(wú)畏的理性文盲而不自知,以及在于人們對(duì)社會(huì)事務(wù)的嚴(yán)肅思考和理性判斷能力的日益喪失。不論如何,人們不該用娛樂(lè)消費(fèi)的視角,來(lái)消解事件的負(fù)面性和嚴(yán)肅性。把人類的美學(xué)行為置于社會(huì)實(shí)踐與道德之間來(lái)思考,才能成為通向“德”和“美”之間的聯(lián)系橋梁。享受沉浸,走出虛擬,留下積極與美好,走回現(xiàn)實(shí)。