• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      沉浸式展廳用戶使用滿意度評(píng)價(jià)及其設(shè)計(jì)策略研究

      2023-12-19 04:34:19張樂魏薇
      美與時(shí)代·上 2023年11期
      關(guān)鍵詞:用戶滿意度技術(shù)接受模型虛擬現(xiàn)實(shí)

      張樂 魏薇

      摘? 要:為了獲取沉浸式展廳用戶使用滿意度相關(guān)評(píng)價(jià),滿足用戶在觀展過程中的審美需求、提高參觀質(zhì)量以及改善展館未來的展陳形式,得出設(shè)計(jì)策略的評(píng)價(jià)模型。結(jié)合技術(shù)接受模型,從感知有用性、感知易用性、感知成本、感知價(jià)值、感知沉浸和使用意愿的維度,對(duì)用戶使用滿意度進(jìn)行假設(shè)并構(gòu)建模型。通過問卷調(diào)查的方法,得出用戶對(duì)用戶滿意度的評(píng)價(jià),并使用SPASSAU對(duì)各維度的顯著性進(jìn)行分析。利用調(diào)查問卷的結(jié)果,驗(yàn)證研究假設(shè)的可能性,最終得出結(jié)論——研究假設(shè)均成立。但本次研究的局限性在于變量中的性別、年齡、學(xué)歷參觀次數(shù)對(duì)使用滿意度的方差沒有明顯的影響。

      關(guān)鍵詞:沉浸式展廳;虛擬現(xiàn)實(shí);技術(shù)接受模型;用戶滿意度

      基金項(xiàng)目:本文系2020年安徽省高等學(xué)校人文社會(huì)科學(xué)研究重點(diǎn)項(xiàng)目,課題名稱“文旅融合背景下新媒體公共藝術(shù)的空間生產(chǎn)研究”(SK2020A0267)研究成果。

      一、引言

      科學(xué)技術(shù)是驅(qū)動(dòng)信息傳播方式不斷更新迭代的主要因素,人類對(duì)信息的接受已經(jīng)不僅僅依靠畫紙和畫布這種被動(dòng)性的輸入手段,還拓展出更多元化的雙向乃至多向輸入途徑。展廳作為信息傳播的場(chǎng)所,屬于密集型、專業(yè)型的信息載體,具有教育宣傳、引領(lǐng)公眾意識(shí)、社會(huì)導(dǎo)向的使命[1]。傳統(tǒng)藝術(shù)形式中,從某種程度上講,展廳與受眾之間存在著空間與心理的區(qū)間。單一視覺、單一聽覺、單一觸覺等共鳴途徑相對(duì)于眾多感知系統(tǒng)的交叉綜合而言顯得單調(diào)得多,而數(shù)字媒體藝術(shù)所帶來的沉浸性與虛擬性體驗(yàn)則瞬間釋放了藝術(shù)創(chuàng)作者們的思想,使受眾、參與者都能夠深入地參與其中。在這一過程當(dāng)中,受眾會(huì)把情緒帶到其中,并在這一新興藝術(shù)時(shí)間模式以及空間模式下思考問題,從而引起藝術(shù)創(chuàng)作者的共鳴[2],滿足用戶全方位地享受沉浸體驗(yàn)和多元化的訴求,引起參觀者更強(qiáng)烈的求知欲。沉浸式體驗(yàn)還對(duì)傳統(tǒng)文化展覽空間的設(shè)計(jì)有一定的可借鑒、可參考的方向,從而對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行更好的保護(hù)、開發(fā)及傳播,對(duì)我國(guó)文化的傳承及保護(hù)有著十分重要的意義。

      現(xiàn)階段多數(shù)展館仍然是以展板展臺(tái),文字解說,景物搭建,燈光音樂等為代表的傳統(tǒng)展示方式向公眾開放,這使得參觀者陷入了被動(dòng)接受的境地,游客對(duì)單一感官刺激及單純文字說明易產(chǎn)生疲倦感,單調(diào)乏味的展品展陳設(shè)計(jì),已遠(yuǎn)不適應(yīng)消費(fèi)者多樣化的要求。吳迪珂表示新時(shí)期面對(duì)人民群眾精神文化需求的進(jìn)一步提升,博物館要對(duì)舊有展陳方式進(jìn)行改革,增加沉浸式設(shè)計(jì)要素,給參觀者以身臨其境的參觀體驗(yàn)[3]。汪鑫發(fā)現(xiàn)科學(xué)技術(shù)對(duì)當(dāng)代博物館沉浸式體驗(yàn)的營(yíng)造做出了相當(dāng)大的成績(jī),運(yùn)用高科技和情感交融的演繹方式,能夠準(zhǔn)確而不失趣味性地表現(xiàn)藏品價(jià)值[4]。陳奕彤認(rèn)為如今很多博物館還停留在傳統(tǒng)的文字展板上,展品陳列方式簡(jiǎn)單,參觀者基本上難以深刻地了解隱藏在展品后面的文化。因此,本文以沉浸式體驗(yàn)為切入點(diǎn),探討博物館展覽空間設(shè)計(jì),旨在為強(qiáng)化參觀人員的觀展體驗(yàn)提供新的思路和新的途徑[5]。吳彧弓在文章中提到“科技”是沉浸式展覽最經(jīng)常出現(xiàn)的關(guān)鍵詞,它是“身臨其境”的充分必要條件。由這些科技元素所產(chǎn)生的先進(jìn)生產(chǎn)力,可以成就過去無法制作的藝術(shù)作品。在某種程度上說,沉浸式展覽不僅是策展人藝術(shù)展覽,也是藝術(shù)家藝術(shù)實(shí)驗(yàn)、觀眾藝術(shù)盛會(huì)[6]。謝榕在研究中發(fā)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)的交互性,不僅是體驗(yàn)者與裝置藝術(shù)之間的互動(dòng),更是體驗(yàn)者與創(chuàng)作者之間的互動(dòng),同時(shí)更是體驗(yàn)者們之間的互動(dòng),是感官和行為層面的共同作用[7]。劉超在文章中指出運(yùn)用高科技信息技術(shù),構(gòu)建博物館數(shù)字化場(chǎng)景與平臺(tái),使游客產(chǎn)生身臨其境之感,并通過沉浸式展陳設(shè)計(jì)的運(yùn)用,確保游客置身于沉浸式展品展示之中[8]。邱迎輝發(fā)現(xiàn)許多博物館采用了數(shù)字化技術(shù)展覽形式,能夠帶給人們更強(qiáng)烈的視覺和聽覺上的感受,這樣觀眾可以有深刻的體會(huì),更加清晰地感受到文物的故事、了解文物的背景,還能夠進(jìn)行有效的互動(dòng),對(duì)于學(xué)生更是能夠起到一定的教育作用。數(shù)字化還能帶來許多其他的效果,促進(jìn)博物館的進(jìn)一步轉(zhuǎn)型和升級(jí),打造更受人們歡迎的博物館,讓越來越多的人愿意到博物館參觀,吸引人們探索和學(xué)習(xí)的熱情[9]。

      綜上所述,傳統(tǒng)展品展陳設(shè)計(jì)的單調(diào)乏味,已經(jīng)無法滿足當(dāng)前階段人們對(duì)展品展陳的需求。為了使用戶能更好地了解展品背后的文化內(nèi)涵與作品產(chǎn)生趣味性互動(dòng),在接下來的展陳設(shè)計(jì)中加入高科技信息技術(shù)就勢(shì)在必行。在本研究中,筆者將以技術(shù)接受模型為基礎(chǔ),首先,從感知有用性、感知易用性、感知成本、感知價(jià)值、感知沉浸和使用意愿三個(gè)維度,探究用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的感知滿意程度,以及對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行為意向;再建立模型假設(shè)框架,并試圖通過問卷調(diào)查的結(jié)果驗(yàn)證假設(shè)成立的可能性;最后構(gòu)建展廳構(gòu)建沉浸式展廳用戶使用滿意度模型。希望研究結(jié)果能在滿足用戶的審美需求以及改善展館未來的展陳形式上有所幫助。

      二、用戶滿意度指標(biāo)體系建構(gòu)

      (一)理論依據(jù)及模型

      沉浸式展廳是一種利用先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)打造逼真虛擬場(chǎng)景,使觀眾完全融入其中,創(chuàng)造出身臨其境的沉浸式體驗(yàn)的展覽空間。沉浸式展廳利用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù),將觀眾帶入一個(gè)虛擬的世界,讓他們可以和展品、場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)“觸摸未來”的效果。正是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)涉及諸如感知有用性、感知易用性和行為意向這些技術(shù)接受模型的部分內(nèi)容,兩者比較相似,所以本研究嘗試以技術(shù)接受模型為指導(dǎo)。由于技術(shù)接受模型本身的要素與我所研究的主題不完全符合,所有在后期研究中,根據(jù)所需引入了感知成本、感知沉浸、感知價(jià)值三個(gè)變量。

      技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,簡(jiǎn)稱TAM)是一種用于解釋和預(yù)測(cè)人們對(duì)新技術(shù)接受程度的理論模型,它最初由David Gottfried和Fred Davis于1986年提出,后來又經(jīng)過多次修訂和拓展[10]。

      國(guó)內(nèi)學(xué)者白荷婷和邵雋基于技術(shù)接受模型,除了模型本身之外,加入感知成本與感知沉浸兩個(gè)影響變量構(gòu)建游客對(duì)VR技術(shù)的接受程度模型,并探討游客對(duì)VR技術(shù)接受程度意向的影響因素[11]。魏玲等以技術(shù)接受模型為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)外部性、感知有用性、感知易用性等,構(gòu)建知識(shí)付費(fèi)平臺(tái)持續(xù)使用意愿[12]。蔡蒙蒙等基于計(jì)劃行為理論和技術(shù)接受模型的整合模型,使用感知有用性、感知易用性、行為態(tài)度、主觀規(guī)范、個(gè)人經(jīng)驗(yàn)等八個(gè)潛在變量了解在新冠疫情影響下線上展會(huì)平臺(tái)的特性[13]。賀明華以技術(shù)接受模型為基礎(chǔ),構(gòu)建智慧社區(qū)情境下社區(qū)共享平臺(tái)使用者繼續(xù)使用意向影響因素模型,并利用SPSS、AMOS等統(tǒng)計(jì)軟件對(duì)感知有用性、感知易用性和共享態(tài)度對(duì)居民繼續(xù)使用社區(qū)共享平臺(tái)意向產(chǎn)生的積極影響進(jìn)行實(shí)證研究[14]。國(guó)外學(xué)者Viswanath Venkatesh等人對(duì)TAM模型的修訂和拓展,將TAM與其他相關(guān)模型進(jìn)行整合,提出了UTAUT模型(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)。文章提出了四個(gè)核心因素:感知有用性、感知易用性、主管支持和社會(huì)影響,探討了這些因素對(duì)于用戶接受新技術(shù)的影響[15]。Sagnier Camille等基于技術(shù)接受模型研究沉浸式技術(shù)的用戶接受度研究發(fā)現(xiàn),使用VR的意愿受到感知有用性的正向影響,受到網(wǎng)絡(luò)病態(tài)的負(fù)向影響。感知易用性對(duì)使用意向沒有顯著影響,僅受使用質(zhì)量的影響。這些發(fā)現(xiàn)對(duì)用戶接受VR有一些影響[16]。Jang Jaehong探討了教師愿意將AR和VR技術(shù)融入教學(xué)和學(xué)習(xí)實(shí)踐,采用擴(kuò)展的技術(shù)接受模型,考察教師的技術(shù)教學(xué)與內(nèi)容知識(shí)、社會(huì)規(guī)范和動(dòng)機(jī)支持是否影響教師使用技術(shù)的意愿[17]。綜上所述,技術(shù)接受模型是實(shí)現(xiàn)本研究目標(biāo)的合適模型,利用技術(shù)接受模型并進(jìn)行適當(dāng)拓展,探究用戶對(duì)沉浸式展廳滿意度的影響變量,具有一定意義。

      Davis認(rèn)為用戶采用與使用新信息系統(tǒng)依賴于其行為意向,行為意向受其使用態(tài)度與感知有用性的綜合影響,其中使用態(tài)度受其有用性與易用性的綜合影響,感知有用性受其易用性與外部變量的綜合影響。由此構(gòu)建了最初的技術(shù)接受模型(如圖1)。

      最初的技術(shù)接受模型廣泛應(yīng)用于關(guān)于信息系統(tǒng)(SIS)用戶接受程度行為的研究,伴隨著相關(guān)研究的深入,為了提高其解釋力,Davis和其他學(xué)者在隨后的研究中不斷完善最初的技術(shù)接受模型。因此,Venkatesh&Davis發(fā)現(xiàn)使用態(tài)度變量?jī)H體現(xiàn)用戶的情感偏好,無法有效而全面地傳達(dá)感知有用性與感知易用性直接作用于用戶的使用行為意向,故在最初的技術(shù)接受時(shí)刪去使用態(tài)度變量并修正了最初的技術(shù)接受模型,提出了修正后的技術(shù)接受模型(如圖2)。

      (二)研究假設(shè)

      技術(shù)接受模型已經(jīng)廣泛應(yīng)用于各領(lǐng)域,其適用性也為以往研究所驗(yàn)證,但是沉浸式展廳中這一模型研究顯得滯后,且大部分研究仍處于基礎(chǔ)性框架設(shè)計(jì)階段,其作用機(jī)理尚未充分闡明。通過閱讀文獻(xiàn)知道感知沉浸是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要特征,感知有用性受感知易用性影響較大,系統(tǒng)的易用性越高,給用戶提供的方便就越多,系統(tǒng)的使用價(jià)值就越高。在此基礎(chǔ)上,本研究聚焦于用戶對(duì)使用滿意度的評(píng)價(jià),建構(gòu)了一個(gè)包含感知有用性、感知易用性、感知成本、感知價(jià)值、感知沉浸以及使用意愿六個(gè)變量的滿意度分析模型,并根據(jù)這個(gè)模型提出了研究假設(shè)。具體如表1所示:

      (三)用戶滿意度指標(biāo)及模型構(gòu)建

      本研究模型所涉及變量的測(cè)度項(xiàng)都來自現(xiàn)有研究檢驗(yàn)成熟的量表,但是部分測(cè)度項(xiàng)是結(jié)合沉浸式展廳以及研究對(duì)象加以修正和改進(jìn),確保最終問卷測(cè)量題項(xiàng)合理適用,同時(shí)對(duì)模型各個(gè)指標(biāo)變量以及參考文獻(xiàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)(如表2)。

      感知有用性參考了Davis、白荷婷以及陳奕彤等的研究,設(shè)計(jì)了4個(gè)測(cè)量題項(xiàng),包括“ 節(jié)省時(shí)間精力”“對(duì)生活和學(xué)習(xí)有幫助”“學(xué)習(xí)新知識(shí)或技能”“滿足參觀需求”等;感知易用性參考了劉超的研究,采用2個(gè)題項(xiàng)進(jìn)行測(cè)量,包括“參觀過程方便”“設(shè)備操作容易”等;感知成本參考了白荷婷的研究,采用2個(gè)題項(xiàng)測(cè)量,包括“花費(fèi)金錢”“花費(fèi)更多時(shí)間精力”等;感知沉浸參考了劉超和汪鑫的研究,采用3個(gè)測(cè)量題項(xiàng),包括“身臨其境”“沉觀展成就感”“趣味互動(dòng)”等;感知價(jià)值參考了魏玲和郭新悅的研究,采用2個(gè)測(cè)量題項(xiàng),包括“物超所值”“過程愉快”等;使用意愿參考了蔡蒙蒙等人的研究,采用2個(gè)測(cè)量題項(xiàng),包括“參觀頻率”“分享程度”等。

      基于表1研究假設(shè)和表2沉浸式展廳用戶使用滿意度評(píng)價(jià)指標(biāo),最終構(gòu)建了沉浸式展廳用戶使用滿意度模型(如圖3)。

      (四)問卷設(shè)計(jì)

      為了深入了解沉浸式展廳內(nèi)用戶的使用滿意度并尋找虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的使用意向影響因素,依據(jù)研究?jī)?nèi)容與方法不同,其測(cè)量?jī)?nèi)容主要由感知有用性、感知易用性、感知成本、感知沉浸性、感知價(jià)值以及使用意向六個(gè)變量組成。研究中所用問卷均借鑒了國(guó)內(nèi)外成熟量表,根據(jù)沉浸式展廳現(xiàn)狀和向有關(guān)人士調(diào)研而編制。本研究于2022年7月份采用線上問卷星的方式展開調(diào)查,共計(jì)完成208份問卷,針對(duì)問卷中數(shù)據(jù)信息欠缺和嚴(yán)重殘缺的樣本予以排除,最終獲得191份有效問卷,整體有效率為91.82%。

      本文的調(diào)查問卷主要包含2個(gè)部分,共設(shè)計(jì)了15個(gè)題項(xiàng),如“沉浸體驗(yàn)對(duì)節(jié)省時(shí)間和精力對(duì)您的滿意程度”“使用虛擬設(shè)備對(duì)您參觀沉浸式展廳的滿意度”“您對(duì)沉浸式展廳中趣味互動(dòng)的滿意程度”等,具體問題如表2指標(biāo)說明所示。為了保證問卷設(shè)計(jì)的科學(xué)有效,問卷采用九級(jí)量表的形式,要求被調(diào)查對(duì)象據(jù)實(shí)選擇數(shù)字1~9表示自己對(duì)每一問題的符合程度,1代表“非常不符合”,9代表“非常符合”。根據(jù)問卷調(diào)查的結(jié)果分析了現(xiàn)階段用戶的滿意度。

      三、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果與分析

      (一)樣本分析

      結(jié)合問卷的調(diào)查結(jié)果,利用SPASSAU對(duì)有效樣本進(jìn)行人口學(xué)特征分析。性別上,男性多于女性(比例分別為51.92%和48.08%);年齡上,19歲到35歲的游客所占比例最高(56.25%),表明愿意參觀沉浸式展廳并使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的年輕人較多;學(xué)歷上,31.25%的用戶僅有初中及以下學(xué)歷,其次高中及大專占了30.77%,表明用戶的總體受教育水平較低;平均每月參觀展廳的次數(shù),41.35%的用戶參觀2~4次;沉浸式展廳會(huì)影響59.62%用戶的參觀次數(shù)。 此次的調(diào)查結(jié)果顯示,沉浸式展廳的用戶使用滿意度得分是5.88分,總分為9分。

      (二)信效度檢驗(yàn)

      利用SPASSAU對(duì)樣本的信效度進(jìn)行檢驗(yàn),表3為各個(gè)變量的信度指標(biāo)值。各變量的 Cronbach α值都高于標(biāo)準(zhǔn)值0.70,最終的Cronbach α為0.944,表4為各個(gè)變量的檢驗(yàn)結(jié)果,其中KMO值為0.969,大于0.6。通過數(shù)據(jù)可以看出此次問卷調(diào)查的結(jié)果和數(shù)據(jù)具有較高的信度和效度,可以進(jìn)行進(jìn)一步的分析研究。

      (三)滿意度分析

      用戶滿意度是用戶對(duì)一段關(guān)系質(zhì)量的主觀評(píng)價(jià),是基于實(shí)際感受同事先期望對(duì)比的一種心理反應(yīng),用戶滿意度越高,用戶持續(xù)使用意愿就越強(qiáng)。通過191份有效問卷的調(diào)查數(shù)據(jù)得到沉浸式展廳用戶使用滿意度的總體滿意度得分是5.88分,總分為9分。具體滿意度分析如下:

      沉浸式展廳節(jié)省用戶的時(shí)間和精力,滿意度是44%;沉浸式展廳可以幫助到用戶生活和學(xué)習(xí)的可能性較高,用戶滿意度60%;在沉浸式展廳可以學(xué)習(xí)到新知識(shí)或新技能,40%的用戶很滿意,38%的用戶感到一般;沉浸式展廳滿足用戶的參觀需求的滿意度為54%,相比較傳統(tǒng)展廳,沉浸式展廳更能滿足用戶的參觀需求;使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品使用戶參觀展廳過程方便,用戶滿意度50%;虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品容易操作對(duì)用戶的參觀過程起到了關(guān)鍵作用,滿意度為50%;在沉浸式展廳的過程中,使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可能花費(fèi)金錢,用戶滿意度為34%,可見消費(fèi)令大多用戶不滿意;沉浸式展廳可能會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間和精力,用戶滿意度為40%;沉浸式展廳給用戶身臨其境的感覺,用戶滿意度為62%;沉浸式展廳可以了解作品背后的故事給用戶帶來觀展成就感,滿意度是44%;沉浸式展廳中與作品的趣味互動(dòng)對(duì)用戶滿意度是40%;沉浸式展廳給用戶的觀感體驗(yàn)是物有所值的,滿意度為30%;參觀沉浸式展廳的過程是愉快的,用戶滿意度為56%;用戶愿意參觀沉浸式展廳的可能性是52%;用戶愿意分享沉浸式展廳的可能性是48%(如圖4)。

      (四)顯著性結(jié)果分析

      顯著性是指兩個(gè)變量的態(tài)度之間的任何差異是由于系統(tǒng)因素而不是偶然因素的影響。用相關(guān)分析來研究表5與表6中各項(xiàng)目之相關(guān)程度,并以Pearson相關(guān)系數(shù)來代表相關(guān)程度之強(qiáng)弱狀況。數(shù)值大于0說明兩個(gè)變量之間呈正相關(guān)關(guān)系,數(shù)值小于0說明兩個(gè)變量之間呈負(fù)相關(guān)關(guān)系。

      由因子載荷系數(shù)表可知:感知有用性、感知易用性、感知成本、感知沉浸、感知價(jià)值和使用意愿的測(cè)量項(xiàng)水平上呈現(xiàn)顯著性,則拒絕原假設(shè),同時(shí)其標(biāo)準(zhǔn)載荷系數(shù)均大于0.6,可以認(rèn)為其有足夠的方差解釋率表現(xiàn)各變量能在同一因子上展現(xiàn)。

      (五)假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果

      下表展示了因子協(xié)方差分析的結(jié)果,包括非標(biāo)準(zhǔn)系數(shù)、標(biāo)準(zhǔn)誤、z檢驗(yàn)值、顯著性P值、標(biāo)準(zhǔn)估計(jì)系數(shù)。根據(jù)因子之間兩兩配對(duì)的協(xié)方差分析表,可通過標(biāo)準(zhǔn)系數(shù)分析因子與因子之間的關(guān)聯(lián)性。兩兩之間的標(biāo)準(zhǔn)系數(shù)值,一般情況下越接近1,說明因子之間具有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性:

      由協(xié)方差分析的結(jié)果顯示:因子A和因子B之間均呈現(xiàn)較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,假設(shè)驗(yàn)證結(jié)果均成立。

      四、結(jié)語

      本文從基于技術(shù)接受模型探究了沉浸式展廳用戶使用滿意度,利用問卷調(diào)查進(jìn)行實(shí)證分析,得出以下研究結(jié)論:

      感知有用性對(duì)于用戶虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品使用行為意愿具有顯著正向影響。研究表明,用戶對(duì)于沉浸式展廳使用所帶來的有用性比較關(guān)心,使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品帶來的沉浸式感受能吸引用戶持續(xù)使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,進(jìn)而促進(jìn)沉浸式展廳的推廣。沉浸式展廳具有較高的價(jià)值,感知有用性能增強(qiáng)用戶參觀沉浸式展廳的意愿。此外,沉浸式展廳既能提高用戶參觀的便利性,又能增強(qiáng)用戶和展品之間的互動(dòng)和聯(lián)系,并且在其中學(xué)習(xí)到的新知識(shí)和新技能,能在生活和學(xué)習(xí)中對(duì)用戶產(chǎn)生幫助,這些有用性增強(qiáng)了用戶對(duì)沉浸式展廳的認(rèn)同感,進(jìn)而提高沉浸式展廳的參觀頻率。

      感知易用性、感知成本、感知沉浸以及感知價(jià)值對(duì)于用戶虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品使用行為意圖沒有有用性高,但也呈顯著正向影響。在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果中發(fā)現(xiàn),感知成本里用戶對(duì)使用虛擬設(shè)備可能會(huì)花費(fèi)金錢不是很滿意。但隨著科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將越來越受到人們的青睞,它的影響因素也會(huì)發(fā)生較大的改變,用戶在使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品時(shí),一般認(rèn)為它既有用又易用,能逼真地還原出作品自身,其對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品應(yīng)用的行為意向具有正向性,即使采用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品也能對(duì)用戶訪問數(shù)量產(chǎn)生影響。

      在對(duì)沉浸式用戶使用滿意度指標(biāo)測(cè)評(píng)分析過后,可以發(fā)現(xiàn)用戶對(duì)沉浸式展廳的整體滿意度雖然一般,但仍符合驗(yàn)證結(jié)果的顯著性,這可能跟用戶的性別、年齡、學(xué)歷、參觀次數(shù)等有著直接聯(lián)系。本次研究的局限性也在于此,變量中的性別、年齡、學(xué)歷、參觀次數(shù)對(duì)使用滿意度的方差沒有明顯的影響。所以,后續(xù)研究著手于如下工作:首先,加入了對(duì)于人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征(例如不同區(qū)域和不同消費(fèi)水平游客對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的使用意向的影響因素)差異的考慮。其次,本次研究因?yàn)橐咔榈脑蛑荒芡ㄟ^網(wǎng)上進(jìn)行調(diào)查研究,真實(shí)性有待商榷,在之后將實(shí)地考察用戶對(duì)沉浸式展廳的使用滿意度。最后,在建立技術(shù)接受模型的基礎(chǔ)上,分析和研究了參觀者利用虛擬現(xiàn)實(shí)的影響因素,細(xì)化影響變量或者引入了新的變量。

      經(jīng)本研究得出,虛擬現(xiàn)實(shí)十分有效地促進(jìn)展廳的開發(fā),并引起越來越多人的關(guān)注。虛擬現(xiàn)實(shí)還可以使展廳更加逼真,結(jié)合文物和現(xiàn)代元素,給人更強(qiáng)的情感和體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為展陳設(shè)計(jì)提供了新的思路和技術(shù)手段,為參觀者創(chuàng)造了一個(gè)身臨其境的空間,使參觀者能夠以更真實(shí)自然的方式與展品互動(dòng),其意想不到的展示效果使沉浸式展廳將成為未來展廳設(shè)計(jì)的主流趨勢(shì)。在使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的展廳設(shè)計(jì)中,應(yīng)遵循以人為本的原則,注重游客的所思所想,力求為游客提供更好的感受,確保展品信息和導(dǎo)覽信息保持一致,進(jìn)一步拓展空間展示,促進(jìn)沉浸式展廳更新。

      參考文獻(xiàn):

      [1]陳美娟.基于技術(shù)接受模型的高職虛擬仿真數(shù)字圖書館發(fā)展研究[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2019(23):45-46.

      [2]倪朔華,陸皖晶.數(shù)字媒體藝術(shù)的沉浸性與虛擬性[J].新媒體研究,2018(20):138-139,164.

      [3]吳迪珂.博物館展陳中的沉浸式設(shè)計(jì)研究[J].大眾文藝,2021(12):27-28.

      [4]汪鑫.沉浸式體驗(yàn)下博物館傳統(tǒng)文物的數(shù)字化展示設(shè)計(jì)研究[J].美術(shù)教育研究,2022(2):84-85.

      [5]陳奕彤.基于沉浸式體驗(yàn)的博物館展示空間設(shè)計(jì)[J].工業(yè)設(shè)計(jì),2020(9):104-105.

      [6]吳彧弓.沉浸式展覽的“沉浸”何在?[J].美術(shù)觀察,2019(12):30-31.

      [7]謝榕.沉浸式體驗(yàn)在展陳空間中的應(yīng)用研究[J].中外建筑,2020(6):56-57.

      [8]劉超.沉浸式展陳設(shè)計(jì)在博物館中的應(yīng)用研究[J].文化產(chǎn)業(yè),2021(33):103-105.

      [9]邱迎輝.數(shù)字化博物館展覽設(shè)計(jì)新構(gòu)想[J].中國(guó)民族博覽,2020(8):224-225.

      [10]Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology[J]. MIS Quarterly,1989(3).

      [11]白荷婷,邵雋.旅游者虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)接受意愿影響因素研究——以故宮VR體驗(yàn)館為例[J].林業(yè)與生態(tài)科學(xué),2021(4):451-459.

      [12]魏玲,郭新悅.基于技術(shù)接受模型的知識(shí)付費(fèi)平臺(tái)持續(xù)使用意愿研究[J].科技與管理,2020(2):83-90.

      [13]蔡蒙蒙,狄書一,曾嘉惠,褚玉靜.疫情影響下線上展會(huì)平臺(tái)持續(xù)使用意愿研究——基于TPB和TAM整合模型[J].商展經(jīng)濟(jì),2022(10):9-11.

      [14]賀明華.基于技術(shù)接受模型的智慧社區(qū)共享平臺(tái)使用行為研究[J].井岡山大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2021(5):76-84.

      [15]Viswanath Venkatesh,Michael G. Morris,Gordon B. Davis,F(xiàn)red D. Davis. User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View[J]. MIS Quarterly,2003(3).

      [16]Sagnier Camille,Loup Escande Emilie,Lourdeaux Domitile,Thouvenin Indira,Valléry Gérard.User Acceptance of Virtual Reality: An Extended Technology Acceptance Model[J].International Journal of Human–Computer Interaction,2020(11).

      [17]Jang Jaehong,Ko Yujung,Shin Won Sug,Han Insook.Augmented Reality and Virtual Reality for Learning: An Examination Using an Extended Technology Acceptance Model[J].IEEE ACCESS,2021(9).

      作者簡(jiǎn)介:

      張樂,碩士,安徽建筑大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副教授。

      魏薇,安徽建筑大學(xué)藝術(shù)學(xué)院研究生。研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)。

      猜你喜歡
      用戶滿意度技術(shù)接受模型虛擬現(xiàn)實(shí)
      基于用戶滿意度的數(shù)字檔案信息服務(wù)評(píng)價(jià)探究
      檔案管理(2017年2期)2017-02-25 20:11:17
      風(fēng)口上的虛擬現(xiàn)實(shí)
      商周刊(2017年24期)2017-02-02 01:42:55
      數(shù)據(jù)庫(kù)信息資源內(nèi)容質(zhì)量用戶滿意度模型及實(shí)證
      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)向科幻小說借靈感
      海外星云(2016年7期)2016-12-01 04:18:00
      虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)行為影響因素研究
      超星數(shù)字圖書館用戶滿意度研究
      消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物行為決策影響因素實(shí)證分析
      分組調(diào)度算法在LTE 中應(yīng)用研究
      基于TAM模型下外賣平臺(tái)銷量影響因素的研究
      HTC斥資千萬美元入股虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備商WEVR
      连平县| 贵定县| 天气| 德惠市| 湖州市| 沾化县| 宁城县| 衡山县| 宝鸡市| 铜川市| 长治县| 巧家县| 织金县| 大宁县| 康乐县| 深州市| 昌平区| 佳木斯市| 鹤壁市| 溆浦县| 哈巴河县| 泰州市| 新和县| 库车县| 江西省| 紫阳县| 西乡县| 贡山| 南郑县| 沈丘县| 福安市| 禄劝| 白城市| 吴川市| 长子县| 怀宁县| 南澳县| 沾化县| 贞丰县| 房产| 集安市|