董王昊 王偉軍 王興超 李文清
(1 青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室暨華中師范大學(xué)心理學(xué)院, 武漢 430079)(2 山西大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院, 太原 030006) (3 華南師范大學(xué)心理學(xué)院, 廣州 510631)
短視頻指通過社交媒體平臺、視頻分享網(wǎng)站、移動應(yīng)用程序等發(fā)布和分享的, 時(shí)長在幾秒到幾分鐘之間的網(wǎng)絡(luò)視頻。短視頻因具有內(nèi)容豐富、交互簡潔、適齡廣泛等特點(diǎn), 獲得了廣大用戶的青睞?!吨袊ヂ?lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2022 年上半年, 國內(nèi)短視頻用戶增長達(dá)2805 萬,總用戶量在年底突破10 億之眾(CNNIC, 2022)。短視頻用戶調(diào)查報(bào)告顯示, 用戶的日均使用時(shí)長超過2.5 小時(shí)(QuestMobile, 2023), 未成年群體中使用短視頻的比例超六成(方勇 等, 2022)。由于短視頻對生活時(shí)間“侵占”以及向未成年群體“蔓延”, 短視頻沉迷及其危害也逐漸引起了研究者的關(guān)注(Chen et al., 2022; Qin et al., 2022; Smith &Short, 2022; Ye et al., 2022; Zenone et al., 2021)。
在相關(guān)研究中, 短視頻常被視作網(wǎng)絡(luò)社交媒介的一種, 其對用戶的獨(dú)特影響并未得到足夠關(guān)注。隨著網(wǎng)絡(luò)社交服務(wù)不斷分化, 各類在線社交平臺具有了不同的功能、用戶群和社交模式(Cinelli et al., 2021)。Leung 和Chen (2021)曾在綜述中建議:未來與網(wǎng)絡(luò)成癮相關(guān)的研究應(yīng)該集中在特定行為或內(nèi)容類型上。也有學(xué)者呼吁, 必須關(guān)注到短視頻與傳統(tǒng)社交服務(wù)之間的差異, 才能真正地挖掘它是如何對用戶產(chǎn)生影響的(Masciantonio et al., 2021)。相比于傳統(tǒng)社交媒介, 短視頻具有信息刺激密度高, 參與使用成本低等易沉迷屬性。若模糊了短視頻與一般社交媒介的差異, 可能導(dǎo)致短視頻沉迷問題被低估, 甚至為短視頻行業(yè)的發(fā)展和用戶心理健康留下隱患。本文關(guān)注短視頻這種信息載體及其獨(dú)特屬性, 通過對相關(guān)文獻(xiàn)的梳理, 結(jié)合短視頻的特點(diǎn)和用戶使用形式, 首先從人機(jī)互動視角分析短視頻沉迷的促成機(jī)制; 然后深入用戶層面, 挖掘短視頻沉迷的易感因素;最后從心理和社會層面對短視頻沉迷進(jìn)行理論解釋, 以期為這一問題提供系統(tǒng)見解。
短視頻使用行為模式對短視頻沉迷的形成和維持有重要影響作用。過度觀看“個性化算法”推薦的短視頻會導(dǎo)致大量的獎賞刺激和神經(jīng)適應(yīng),從而可能加劇短視頻沉迷的程度(Su et al., 2021)。同時(shí), 沉迷傾向也會影響短視頻的使用行為。研究顯示, 對短視頻使用的渴望會引起短視頻使用頻率和時(shí)長不斷增加(Tian et al., 2023)。正如我們所知, 短視頻使用與沉迷之間不具有必然聯(lián)系。為了更深入了解短視頻沉迷的發(fā)生過程, 有必要對短視頻使用行為進(jìn)行劃分。
在社交媒體領(lǐng)域, 用戶的使用行為常被分為“主動性使用”與“被動性使用”。主動性使用是指能夠創(chuàng)造和分享信息來促進(jìn)與他人的互動的行為,如發(fā)布動態(tài)或評論等; 被動性使用是指只查看信息而不參與互動, 如瀏覽他人的動態(tài)或狀態(tài)等(劉慶奇 等, 2017; Scherr & Wang, 2021)。研究者發(fā)現(xiàn),在控制了性別和年齡的影響后, 主動性短視頻使用會正向預(yù)測個體的幸福感, 而被動性短視頻使用反之(Pan et al., 2023; Wu et al., 2021)。隨著個性化推薦算法的出現(xiàn), 短視頻內(nèi)容擁有了“主動”匹配用戶的能力(Zhang & Liu, 2021)。從而短視頻平臺主體用戶的使用形式可能是在“推薦頁面”進(jìn)行被動的信息消費(fèi), 也就是所謂的“被動性使用”(Wu et al., 2021)。因此就短視頻使用而言, “主動性”與“被動性”的劃分已經(jīng)不足以揭示短視頻用戶由合理使用到陷入沉迷的發(fā)展過程。
在藥物成癮研究領(lǐng)域, 成癮者的行為一般被認(rèn)為經(jīng)歷了從“有目的地工具性使用”到“不受控地習(xí)慣性使用”的轉(zhuǎn)換過程, 而這種轉(zhuǎn)換取決于“有條件反射1有條件反射是指個體在經(jīng)歷了藥物的多次使用后, 形成對刺激的條件化反應(yīng)。這些條件化反應(yīng)與環(huán)境、情境和學(xué)習(xí)過程有關(guān), 逐漸形成了對藥物的強(qiáng)化效應(yīng)?!焙汀盁o條件反射2無條件反射指的是個體對藥物的自發(fā)反應(yīng), 包括對其產(chǎn)生獎勵感的生理和神經(jīng)化學(xué)反應(yīng)。這些反應(yīng)與個體的基因、生理結(jié)構(gòu)和神經(jīng)通路密切相關(guān)?!敝g的相互作用(Do?amayor et al., 2021; Everitt & Robbins, 2005)。換言之, 初始階段個體對藥物的使用是有目的的,他/她們有意識地追求刺激、滿足欲望或獲取某種獎勵。然而, 隨著行為結(jié)果的不斷強(qiáng)化, 這種行為逐漸變?yōu)榱?xí)慣性的且難以控制。個體開始展現(xiàn)自動化的行為模式, 對藥物產(chǎn)生強(qiáng)烈的渴望和依賴,喪失了對行為的自主控制能力(Do?amayor et al.,2021; Hogarth et al., 2013)。這種由“工具性使用”到“習(xí)慣性使用”的轉(zhuǎn)換蘊(yùn)含著成癮行為的發(fā)生過程, 為我們了解、預(yù)防和治療成癮提供了重要指導(dǎo)。短視頻的合理使用與問題性使用之間的界限模糊性,可能正是由這兩種使用行為的潛在轉(zhuǎn)換導(dǎo)致的。
短視頻媒介應(yīng)社會大眾對信息多樣化的需求而出現(xiàn), 同時(shí)又因其高可及性、智能推薦算法而盛行(Zhao, 2021)??紤]到短視頻媒介的種種易沉迷特性, 在探討短視頻沉迷問題時(shí), 關(guān)注用戶與媒介之間的交互是有必要的。在前文提及的關(guān)于藥物使用的分類基礎(chǔ)上, 筆者結(jié)合傳播學(xué)者Rubin 對電視觀眾觀看行為的分類(Rubin & Perse,1987), 將短視頻使用行為分為“工具性使用(Instrumental Use)”與“儀式性使用(Ritual Use)”兩類。短視頻工具性使用指用戶以實(shí)現(xiàn)某種目標(biāo)或滿足某種需求為導(dǎo)向的使用行為。此時(shí)短視頻作為一種工具或手段以達(dá)到用戶的特定目的。例如,使用短視頻學(xué)習(xí)新知識、獲取信息或解決問題等;短視頻儀式性使用則指用戶沒有主觀目的的使用行為。此時(shí)短視頻使用成為一種與特定的場景、時(shí)間或情境相關(guān)的習(xí)慣性的行為。
相較于“主動性與被動性”強(qiáng)調(diào)關(guān)注用戶與媒介背后社交對象的互動情況, “工具性與儀式性”劃分聚焦于用戶與短視頻媒介之間的互動方式,有助于揭示從短視頻使用到短視頻沉迷的發(fā)展過程, 同時(shí)拓展短視頻沉迷研究的人機(jī)交互新思路。短視頻工具性使用和儀式性使用是基于用戶主觀目的和意圖視角的一種分類方式, 因此這兩種行為在每個用戶實(shí)際使用中都可能存在交叉和重疊, 同時(shí)也可能出現(xiàn)相互轉(zhuǎn)化。例如, 某用戶一開始只是在好奇心或者娛樂動機(jī)驅(qū)使下的使用短視頻, 也即工具性使用; 隨著用戶從短視頻中不斷獲得刺激滿足, 其使用行為不斷得到強(qiáng)化, 可能逐步發(fā)展為一種習(xí)慣性的行為甚至情感依賴(儀式性使用), 進(jìn)而也更加接近沉迷。
對社交媒體不受控制的使用行為, 通常被認(rèn)為具有成癮傾向(Ryan et al., 2014; Smith & Short,2022)。由于當(dāng)前確未有研究指明有關(guān)短視頻成癮的癥狀或臨床診斷標(biāo)準(zhǔn), 為了規(guī)范表述, 減少概念混淆, 本文借鑒人民日報(bào)的提法(崔妍, 2023),使用“短視頻沉迷”3此處要感謝多位審稿專家的寶貴建議, 作者將原定的“短視頻成癮”規(guī)范化為“短視頻沉迷”。文中在引用一些網(wǎng)絡(luò)成癮相關(guān)研究時(shí), 部分仍沿用“成癮”這種提法, 請讀者注意區(qū)別與聯(lián)系。概括這種問題性使用行為。李霞等人(2021)稱短視頻沉迷是由重復(fù)使用短視頻APP (快手、抖音等)所導(dǎo)致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài), 并產(chǎn)生強(qiáng)烈的、持續(xù)的渴求感和依賴感的心理和行為。還有一些研究中雖關(guān)注了短視頻“沉迷”或“問題性使用” (如: 毛崢, 姜永志,2022; Nong et al., 2023; Ye et al., 2022), 但并未給出相關(guān)定義。就如Facebook 成癮的研究一樣, 關(guān)于概念的爭議從一開始就出現(xiàn)了, 且目前仍存在(Griffiths, 2000; Ryan et al., 2014)。但這種爭議并不影響相關(guān)研究的持續(xù)進(jìn)行, 其甚至是該領(lǐng)域內(nèi)學(xué)者開展研究的動力之一。當(dāng)然, 短視頻研究領(lǐng)域也是如此, 關(guān)于概念的爭議可能還會存在較長時(shí)間, 但不影響短視頻沉迷的研究逐步興起(如Zhang et al., 2023)??陀^而言, 現(xiàn)有研究中提及的短視頻沉迷定義幾乎全是對相近領(lǐng)域概念(如網(wǎng)絡(luò)成癮, Zhang et al., 2019)的借鑒, 仍沒有關(guān)注到短視頻沉迷行為的獨(dú)特性。概念的模糊性表明當(dāng)前的短視頻沉迷研究仍停留在起步階段。
1980 年, 賭博成癮被列入美國臨床精神疾病診斷手冊(DSM-III), 這為非物質(zhì)類成癮(如網(wǎng)絡(luò)成癮)在理論上的可研究性打開了大門(Griffiths,2000)。后來, 社會公眾和學(xué)術(shù)界對于網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)注也日漸增加。2014 年, van Rooij 和Prause 對三個廣受關(guān)注的網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)(或模型)(Griffith’s components model, Young’s Internet Addiction Test (IAT)和Tao 等人(2010)提出的網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn))進(jìn)行比較后發(fā)現(xiàn), 有三個特征是同時(shí)被提到的:對網(wǎng)絡(luò)使用缺乏控制感, 隨之而來的心理、社會或職業(yè)沖突或問題, 以及精神上的困擾。他們還呼吁學(xué)界關(guān)注具體的成癮行為, 因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)成癮這一概念對于各種具體的網(wǎng)絡(luò)不當(dāng)使用行為而言已過于模糊。鑒于此, 作者在 van Rooij 和Prause (2014)匯總的網(wǎng)絡(luò)成癮的三個特征基礎(chǔ)上, 再結(jié)合對已有研究的梳理, 提出短視頻沉迷的描述性概念:短視頻沉迷是一種個體因強(qiáng)迫性觀看短視頻, 導(dǎo)致明顯的行為失控或注意力障礙, 并進(jìn)一步造成人際、學(xué)習(xí)和/或工作適應(yīng)困難的問題行為。有必要說明, 該描述性概念旨在促進(jìn)公眾和學(xué)者對短視頻沉迷的關(guān)注和研究, 暫不具備任何診斷意義。
當(dāng)前關(guān)于短視頻沉迷的研究, 更多地集中在其行為的危害方面。例如, 短視頻沉迷可能會導(dǎo)致個體注意力集中困難、時(shí)間管理能力變差和學(xué)習(xí)成績下降等一系列問題(Chen et al., 2022; Su et al., 2021; Tian et al., 2023; Ye et al., 2022; Zhang et al., 2019)。最近的一項(xiàng)研究還發(fā)現(xiàn), 短視頻沉迷會導(dǎo)致認(rèn)知失調(diào)和情緒波動, 并進(jìn)一步引起間歇性停工(Feng et al., 2022)。由此可見, 預(yù)防短視頻沉迷是一個迫切的社會問題。然而學(xué)界缺少對短視頻沉迷發(fā)生機(jī)制的關(guān)注, 導(dǎo)致無法針對性地提出治理短視頻沉迷的科學(xué)舉措。
短視頻沉迷是用戶與短視頻服務(wù)交互的一種可能的行為結(jié)果。為了更加全面地理解短視頻使用到短視頻沉迷的過程, 本文基于人機(jī)交互視角,對現(xiàn)有研究進(jìn)行了梳理。從信息技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、人機(jī)互動和用戶體驗(yàn)四個層面揭示短視頻沉迷的外部發(fā)生機(jī)制, 同時(shí)對短視頻媒介的易沉迷性進(jìn)行闡釋。
短視頻迅速走紅的主要原因之一是個性化推薦算法的應(yīng)用(Zhao, 2021)。個性化算法能夠收集用戶的興趣偏好和行為記錄, 并通過內(nèi)容過濾4內(nèi)容過濾:基于先前選擇的內(nèi)容和可用內(nèi)容之間的屬性和特征相似性的內(nèi)容推薦技術(shù)。和協(xié)同過濾5協(xié)同過濾:基于好友關(guān)系或(某種程度上)相似用戶數(shù)據(jù)的內(nèi)容推薦技術(shù)。等手段, 將短視頻精準(zhǔn)推送至用戶的移動端(Geschke et al., 2019)。個性化算法對于社交媒介而言是一場巨大的變革, 因?yàn)樗鼘⑷藗儚拇罅康臒o關(guān)信息中解放出來, 讓用戶不必主動搜索或選擇, 而是根據(jù)算法推薦的內(nèi)容進(jìn)行娛樂消費(fèi)。這種模式極大地降低了獲取信息的成本, 并改變了人們在互聯(lián)網(wǎng)上獲取信息的習(xí)慣和體驗(yàn)。隨著用戶使用數(shù)據(jù)的積累, 算法還可以不斷獲得優(yōu)化, 進(jìn)而使得信息推送機(jī)制更加細(xì)化與精準(zhǔn)(Bobadilla et al., 2013; Chaney et al., 2018; Zhang& Liu, 2021)。如果“個性化推送——用戶需求滿足——行為數(shù)據(jù)積累——算法優(yōu)化——個性化推送——……”這一循環(huán)持續(xù)下去, 就會形成所謂的算法“閉環(huán)” (如圖1) (Zhao, 2021)。這一循環(huán)會促使用戶在一次次滿足中對短視頻產(chǎn)生依賴和難以自控, 最終可能導(dǎo)致短視頻沉迷, 甚至成癮(Qin et al., 2022; Smith & Short, 2022)。研究也證實(shí), 觀看個性化推薦的短視頻會不斷地給大腦腹側(cè)被蓋區(qū)(Ventral Tegmental Area, VTA)提供刺激, 而該區(qū)域是大腦對刺激產(chǎn)生快感和強(qiáng)化動機(jī)的神經(jīng)回路, 其持續(xù)激活會使個體產(chǎn)生渴望和上癮(Su et al., 2021)。
圖1 算法“閉環(huán)” (參考自Zhao, 2021)
短視頻是一種時(shí)間較短的網(wǎng)絡(luò)視頻, 通常以幾秒至幾分鐘時(shí)長為主。視頻時(shí)長的壓縮給處于快節(jié)奏生活中的人們增加了信息娛樂的可及性,短視頻也因此獲得了廣泛的用戶流量(Wang, 2020;Wu, 2020)。Zea 和Jung (2019)通過對用戶的行為案例研究發(fā)現(xiàn), 大多數(shù)受訪者認(rèn)為短視頻更符合他們忙碌的生活節(jié)奏, 因?yàn)榭梢酝ㄟ^短視頻在有限的時(shí)間內(nèi)獲得足夠豐富的信息刺激。研究也發(fā)現(xiàn), 短視頻碎片化的傳播模式與用戶在零碎時(shí)間中獲得精神愉悅的需求完美契合(Fang et al., 2019;Qin et al., 2022; Wu, 2020)。
盡管多數(shù)短視頻的時(shí)長只有幾秒到幾十秒,但其包含的要素是足夠豐富的(Wang, 2020)。這種豐富性可以體現(xiàn)在短視頻的信息內(nèi)容和呈現(xiàn)方式兩方面。以抖音為例, 在信息內(nèi)容方面, 短視頻主題涵蓋了新聞資訊、美容、烹飪、電影、教育、健康、體育和科技等多個領(lǐng)域, 可以滿足用戶的各種信息需求。在信息呈現(xiàn)方面, 短視頻通常由明快的旋律, 醒目的文字和相應(yīng)視頻素材組合而成。這種“多通道式”的感官喚醒可以增強(qiáng)用戶對信息內(nèi)容的體驗(yàn)感, 從而進(jìn)一步強(qiáng)化短視頻使用行為。當(dāng)用戶與一個系統(tǒng)互動時(shí), 愉快或緩解壓力的體驗(yàn)會鼓勵他們重復(fù)這種互動行為(Hernández et al., 2019; Kennett et al., 2013; Liu & Chang, 2016),在使用短視頻時(shí)同樣如此。短視頻豐富的刺激會激活用戶的愉悅感, 緩解用戶的負(fù)面情緒, 并導(dǎo)致用戶不斷增加使用頻率和時(shí)長來強(qiáng)化這種行為(Mu et al., 2022; Tian et al., 2023)。情緒的不斷重復(fù)和行為的不斷強(qiáng)化使用戶對短視頻產(chǎn)生依賴,最終可能導(dǎo)致短視頻沉迷(Kennett et al., 2013)。
簡潔的交互模式和豐富的信息體驗(yàn)是短視頻的優(yōu)勢和特點(diǎn)(Tian et al., 2023)。然而, 長期獲得高可及性的刺激滿足極有可能帶來沉迷風(fēng)險(xiǎn)(Zhao, 2021), 從成癮領(lǐng)域的相關(guān)研究中便可見一斑。研究顯示, 刺激物的高可及性會使成癮的風(fēng)險(xiǎn)增高(Gillespie et al., 2007, 2009; Volkow et al.,2019)。移動電子游戲的便攜性、即時(shí)性、易用性等特點(diǎn)可導(dǎo)致更嚴(yán)重的游戲成癮風(fēng)險(xiǎn)(Wang et al.,2019)。傳播學(xué)學(xué)者施拉姆曾提出了一個公式用于解釋人們對不同媒介的選擇:選擇的概率=可能的回報(bào)/需要付出的努力(威爾伯·施拉姆, 1984)。換言之, 通過使用某一媒介可能獲得的滿足越多、同時(shí)付出的努力越少時(shí), 用戶選擇這一渠道的概率就會越高。對于短視頻用戶而言, 只需要單指“向上滑動”便可獲得豐富不斷的信息流, 這大幅降低了人們獲取信息滿足所需付出的成本(Huang et al., 2022; Su et al., 2021; Wu et al., 2021; Zhao,2021)。如果以用戶認(rèn)知投入為成本, 以獲取的刺激滿足為收益, 相比于需要較高認(rèn)知參與(如玩游戲)或者長時(shí)間集中注意(如看電影)的活動, 短視頻使用顯然是一種“低投入, 高收益”的資源交換活動。這種高收益性將不斷強(qiáng)化短視頻使用行為,進(jìn)而引起沉迷風(fēng)險(xiǎn)。
以往關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮的研究表明, 個體在參與使用時(shí)的沉浸感是導(dǎo)致沉迷的關(guān)鍵驅(qū)動因素之一(Kang et al., 2013; Kwak et al., 2014; Liu & Chang,2016; Seo & Ray, 2019)。沉浸感會使得個體體驗(yàn)到高控制感、高意識喚醒和注意力集中, 同時(shí)還忘卻周身環(huán)境和時(shí)間流逝(Michailidis et al., 2018;Yang et al., 2014; Lavoie & Zheng, 2023)。用戶在與短視頻這種“主動推薦, 信息豐富, 交互簡潔”的媒介交互時(shí), 他/她會更多地關(guān)注當(dāng)前的刺激,較少地考慮未來或過去, 這就是所謂的“沉浸感”。研究顯示, 短視頻可以通過第一人稱視角的內(nèi)容給用戶創(chuàng)造沉浸感(Wang, 2020)。而且個體在觀看個人賬號中算法推送的短視頻時(shí), 大腦有關(guān)認(rèn)知控制的區(qū)域被抑制, 以致輕易進(jìn)入沉浸狀態(tài)(Su et al., 2021)。而這種低成本的沉浸感可能給短視頻用戶帶來的巨大的沉迷風(fēng)險(xiǎn)。
有必要說明, 雖有相當(dāng)一部分關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮或游戲成癮的研究用心流來解釋成癮者的內(nèi)在機(jī)理(如Chou & Ting, 2003; Huang et al., 2022; Liu &Chang, 2016; Pearson et al., 2021; Yang et al.,2014), 短視頻沉迷的狀態(tài)可能并非如此。心流(Flow)與沉浸感(Immersion)是有一定區(qū)別的, 而且這種區(qū)別正是區(qū)分短視頻沉迷與一般網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)鍵點(diǎn)。具體而言, 心流是指當(dāng)人們完全參與一項(xiàng)活動時(shí)所感受到的一種整體的感覺, 是一種最佳體驗(yàn)(Czikszentmihalyi, 1990; Leung, 2020)。這種狀態(tài)包括:高水平的能力感與控制感、高水平的挑戰(zhàn)性與喚醒水平、注意力高度集中、內(nèi)部感知愉悅感以及高目標(biāo)性和成就感等。因此, 達(dá)成心流狀態(tài)的一個條件是個體自身的能力與任務(wù)挑戰(zhàn)性之間需達(dá)到平衡(Liu & Chang, 2016; Yang et al., 2014; Zhou, 2013)。在使用短視頻時(shí), 用戶只需付出很低的交互成本便可獲得豐富的信息刺激, 這并不滿足心流體驗(yàn)的前提條件。而沉浸感是一種主觀體驗(yàn), 是主體感知自己被包圍在一個提供連續(xù)刺激體驗(yàn)的環(huán)境中的感覺(Witmer &Singer, 1998; Xu & Tayyab, 2021)。盡管沉浸感與心流在結(jié)構(gòu)上僅有細(xì)微差別, 但是兩者代表了不同的心理現(xiàn)象(Michailidis et al., 2018)。沉浸不是一種極端狀態(tài), 不需要滿足高水平的交互平衡與感知愉悅。總之, 相比于心流, 沉浸感可能更適合用于描述個體使用短視頻時(shí)專注狀態(tài)。
經(jīng)過對現(xiàn)有研究的梳理, 以及全新的人機(jī)互動視角下的分析, 筆者認(rèn)為短視頻具有比一般社交媒介更大的致沉迷性, 值得獨(dú)特關(guān)注。信息技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、人機(jī)交互、用戶體驗(yàn)是用戶與短視頻媒介交互的4 個組成部分(如圖2), 在框架每個層面均指出了該環(huán)節(jié)最為關(guān)鍵的要素(并不唯一), 以為未來研究提供了清晰的研究入口; 此外,該框架還融入了算法“閉環(huán)”的內(nèi)容, 使其整體循環(huán)實(shí)現(xiàn)閉合, 從而更加形象地呈現(xiàn)短視頻沉迷的行為強(qiáng)化過程。要揭示短視頻沉迷的發(fā)生機(jī)制,系統(tǒng)梳理短視頻沉迷的影響要素, 僅關(guān)注交互部分還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠, 短視頻使用主體的易感特征也是沉迷行為的關(guān)鍵組成部分。
圖2 人機(jī)交互視角下的短視頻沉迷
近年來, Brand 等人(2016, 2019)提出的I-PACE模型在問題性網(wǎng)絡(luò)使用行為領(lǐng)域獲得關(guān)注與認(rèn)可。該模型從個體因素、情感因素、認(rèn)知因素和行為因素綜合視角對問題行為的發(fā)生與維持進(jìn)行了系統(tǒng)探究, 為相關(guān)研究與臨床實(shí)踐提供了理論基礎(chǔ)(Brand et al., 2019)。短視頻沉迷亦屬于問題性網(wǎng)絡(luò)使用行為, 因此本文將借鑒I-PACE 模型中對個體核心特征的分類, 從短視頻沉迷的普遍易感特征與獨(dú)特易感特征兩方面進(jìn)行總結(jié)與展望。
依據(jù)生命全程觀, 個體當(dāng)前的行為表現(xiàn)有來自遺傳和成長經(jīng)歷的作用。研究顯示, 攜帶特定基因型的個體更容易表現(xiàn)出對網(wǎng)絡(luò)刺激的沉迷(Hahn et al., 2017); 生命早期經(jīng)歷的負(fù)性生活事件(Schneider et al., 2017), 以及隨之產(chǎn)生的不安全依戀(Alvarez-Monjaras et al., 2019; Zhang et al.,2019)也可能導(dǎo)致個體對即時(shí)性滿足的依賴; 從心理健康角度, 具有社交焦慮和較高感知社會排斥的個體更容易從網(wǎng)絡(luò)中尋求補(bǔ)償, 進(jìn)而表現(xiàn)出沉迷行為(Ho et al., 2014); 在人格特質(zhì)方面, 神經(jīng)質(zhì)和沖動性常常被視為沉迷的風(fēng)險(xiǎn)因素(Kayi? et al.,2016)。在生活環(huán)境方面, 同伴壓力(張錦濤 等2012)和伴侶低頭行為(Dong et al., 2022)會導(dǎo)致個體出現(xiàn)更多的沉迷行為。以上提及的對沉迷行為具有普遍促發(fā)作用的因素, 對誘發(fā)短視頻用戶的沉迷行為仍然適用。如:毛崢和姜永志(2022)研究發(fā)現(xiàn), 神經(jīng)質(zhì)人格可以顯著正向預(yù)測短視頻沉迷。Zhang 等人(2019)研究也發(fā)現(xiàn), 具有社交焦慮和較高感知社會排斥的個體更容易產(chǎn)生短視頻沉迷。當(dāng)然, 還有一些個體因素, 如高自我控制能力(Li et al., 2021)、高感知社會支持(Lei et al., 2018)等, 被認(rèn)為是沉迷行為的保護(hù)因素。未來研究者還應(yīng)結(jié)合短視頻的特征進(jìn)行更具針對性的研究。
相比于傳統(tǒng)社交媒介, 短視頻具有個性化算法推薦, 內(nèi)容簡短且豐富, 交互成本低等諸多特征。種種特征也許會與短視頻用戶的某些個性或需求高度契合, 共同組成沉迷行為的“助推手”。下面從需要?動機(jī)視角, 針對短視頻沉迷外部發(fā)生機(jī)制的4 個方面(信息技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、人機(jī)交互、用戶體驗(yàn)), 提出一些潛在易感特征:1)短視頻背后的個性化推薦算法使用戶被個人偏好的信息所包圍。因此, 具有低開放性人格特質(zhì)或者自我中心偏見的個體, 可能更加適應(yīng)短視頻算法的信息分發(fā)機(jī)制, 從而有更大的沉迷風(fēng)險(xiǎn); 2)短視頻內(nèi)容簡短但要素豐富, 可以在碎片化時(shí)間給予用戶刺激滿足。因而具有無聊傾向、感覺尋求以及較高最佳喚醒水平的短視頻用戶更可能產(chǎn)生沉迷行為;3)短視頻作為一種信息媒介, 交互簡潔和認(rèn)知參與度低是其主要特征。對于那些尋求即時(shí)滿足、具有較低自我控制能力的用戶, 短視頻沉迷是一種潛在的風(fēng)險(xiǎn); 4)觀看短視頻可以讓用戶抽身于壓力環(huán)境, 排解負(fù)面情緒。所以對壓力敏感性高、當(dāng)前感知壓力高、持有抑郁情緒、同時(shí)采用消極應(yīng)對方式的用戶更可能產(chǎn)生短視頻沉迷(Liu et al.,2021; Yao et al., 2023)。需要注意的是, 這些基于交互過程的沉迷易感因素多是基于理論的思考結(jié)果, 亟需未來研究的科學(xué)驗(yàn)證。
前文基于人機(jī)交互的視角, 對短視頻沉迷發(fā)生過程中的相關(guān)因素進(jìn)行了歸納與梳理。主要分為短視頻媒介特征及其伴隨的交互特征和用戶易感特征兩部分。這些因素的疊加便可能將用戶短視頻使用行為由“工具性”推向“儀式性”, 最終導(dǎo)致短視頻沉迷的發(fā)生。本文在此基礎(chǔ)上構(gòu)建了短視頻沉迷發(fā)生機(jī)制框架, 從人機(jī)交互和易感特征兩個方面進(jìn)行探討(見圖3)。其中, 第一部分包括信息技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、人機(jī)交互和用戶體驗(yàn)四個環(huán)節(jié), 其典型特征可以概括為技術(shù)的先進(jìn)性、內(nèi)容的豐富性、交互的高收益性以及用戶的沉浸體驗(yàn)。此外, 在推薦算法的驅(qū)動下, 用戶的短視頻使用行為被不斷強(qiáng)化。第二部分梳理了短視頻沉迷的易感因素。獨(dú)特易感特征的4 個類別與交互機(jī)制的4 個環(huán)節(jié)相對應(yīng), 而普遍易感特征展示的類別對一般沉迷行為均具有誘發(fā)作用??紤]到短視頻沉迷與一般網(wǎng)絡(luò)沉迷存在相似之處, 因此“獨(dú)特”和“普遍”兩類易感特征存在相互交叉和重疊??傮w而言, 交互機(jī)制的作用在于喚醒易感特征,從而使個體更容易受到引誘并陷入沉迷行為的循環(huán); 而易感特征也會加大用戶對誘發(fā)因素的響應(yīng)程度和脆弱性。人機(jī)交互部分的各種要素, 在推薦算法的驅(qū)動下與用戶的易感特征相互交織, 促使用戶的短視頻使用形式由“工具性”轉(zhuǎn)向“儀式性”, 最終導(dǎo)致短視頻沉迷的發(fā)生。該框架嘗試闡明短視頻沉迷的起因和過程, 并為該領(lǐng)域的研究者提供一個系統(tǒng)的思考框架, 以促進(jìn)短視頻沉迷的科學(xué)治理。
圖3 短視頻沉迷的發(fā)生機(jī)制框架
短視頻沉迷的發(fā)生機(jī)制可以通過梳理導(dǎo)致沉迷的多種因素及其相互作用進(jìn)行揭示。但欲更深入地理解短視頻沉迷的心理機(jī)制, 還需要科學(xué)理論層面的剖析。下面將從認(rèn)知、情緒、動機(jī)和社會層面對短視頻沉迷進(jìn)行理論闡述, 以期提升公眾對短視頻使用的思考, 為短視頻沉迷問題的研究提供科學(xué)依據(jù)。
雙加工理論認(rèn)為個體的認(rèn)知與決策是在自動化加工系統(tǒng)和控制化加工系統(tǒng)協(xié)調(diào)作用下實(shí)現(xiàn)的(de Neys & Glumicic, 2008)。其中, 自動化加工系統(tǒng)依賴于環(huán)境線索, 是聯(lián)想的、自動的, 可以直接控制行為而不需要注意力參與; 控制化加工系統(tǒng)是去情境的, 基于規(guī)則的, 需要有意注意參與(Henden, 2017)。雙加工理論指出:由于認(rèn)知資源有限, 當(dāng)控制化加工系統(tǒng)較弱或受損時(shí), 自動化加工系統(tǒng)對行為的影響應(yīng)更大; 當(dāng)控制化加工系統(tǒng)較強(qiáng)或完好時(shí), 自動化加工系統(tǒng)的影響應(yīng)較小。個體為了理性而有效地實(shí)現(xiàn)目標(biāo), 在決策過程中必須保證控制化加工系統(tǒng)能夠發(fā)揮其監(jiān)督與控制功能, 以抑制自動化加工系統(tǒng)的直覺沖動行為(Saunders & Over, 2009)。近些年, 雙加工理論常被用于解釋成癮的內(nèi)部機(jī)制。研究發(fā)現(xiàn), 沉迷行為的形成與自動化加工系統(tǒng)的增強(qiáng)以及控制化加工系統(tǒng)的減弱有關(guān)(嚴(yán)萬森 等, 2021; Lindgren et al., 2019), 該觀點(diǎn)還得到了神經(jīng)生理學(xué)研究的支持(Koob & Volkow, 2010)。Su 等人(2021)研究也顯示, 參與者在觀看個性化短視頻的過程中,大腦默認(rèn)網(wǎng)絡(luò)(DMN)激活且與視覺、聽覺通路的耦合增強(qiáng), 但其與楔前葉和扣帶皮層耦合減少。這意味著此時(shí)的注意資源被高度集中于視聽信息處理, 注意力調(diào)節(jié)出現(xiàn)困難; 同時(shí)涉及認(rèn)知控制的部位被抑制, 從而可能導(dǎo)致短視頻使用行為失控??梢哉J(rèn)為, 該研究從神經(jīng)生物學(xué)的角度揭示了短視頻使用過程中大腦的認(rèn)知加工模式。在此基礎(chǔ)上, 由于個體在與短視頻媒介互動時(shí)認(rèn)知參與很低, 自動化加工系統(tǒng)會不斷獲得強(qiáng)化, 控制化加工系統(tǒng)將受到限制, 結(jié)果引發(fā)強(qiáng)迫性使用6“強(qiáng)迫性行為”指一種重復(fù)性的, 行為主體雖意識到已經(jīng)偏離總體目標(biāo), 但又“必須執(zhí)行”的行為(Luigjes et al.,2019)。,最終可能導(dǎo)致短視頻沉迷。
對立過程理論也被稱做正?負(fù)強(qiáng)化說或享樂失調(diào)(Solomon & Corbit, 1974)。這一理論對于理解成癮、兒童依戀、尋求刺激等方面行為很有幫助(Lee et al., 2014)。對立過程理論描述了潛在的正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化機(jī)制, 通過積極和消極情緒這兩個對立的過程直觀地解釋了為什么特定的系統(tǒng)會讓人上癮(Tian et al., 2023; Turel & Serenko, 2012)。
短視頻主要作為一種娛樂信息媒介, 當(dāng)用戶與其交互時(shí), 愉悅感就會作為刺激出現(xiàn), 激活用戶的積極情緒或享樂狀態(tài)。此時(shí), 正強(qiáng)化(或積極情緒)被激活。在現(xiàn)實(shí)情境中, 由于心理或外部因素, 用戶往往不得不(暫時(shí))停止使用短視頻。一旦刺激停止或減少, 正強(qiáng)化就會喪失, 同時(shí)觸發(fā)負(fù)強(qiáng)化(或消極情緒), 也就是憤怒和壓力等不良感受。為了保持積極情緒和減少消極情緒, 用戶必須反復(fù)激活短視頻使用行為, 最終可能導(dǎo)致短視頻沉迷(Tian et al., 2023)。
使用與滿足理論(Katz et al., 1973)是傳播學(xué)領(lǐng)域最著名的經(jīng)典理論之一, 它的提出與流行標(biāo)志著傳播領(lǐng)域媒體人的中心地位被打破, 媒體受眾的使用需求轉(zhuǎn)而成為了內(nèi)容生產(chǎn)的目標(biāo)向?qū)АJ褂门c滿足理論有助于闡明人們對某一特定媒體的選擇, 并理解促使人們利用該媒體的基本需求。早期的研究已經(jīng)將使用與滿足理論應(yīng)用于許多傳統(tǒng)媒體使用的場景, 如看電視和收聽廣播;同時(shí)該理論也被廣泛應(yīng)用到新式媒介研究中, 如Facebook 和Instagram (Omar & Dequan, 2020)。該理論認(rèn)為個人受到心理、社會和文化的影響, 利用信息媒體來完成一些被認(rèn)為具有滿足性的目的。個體喜好的差異將引起使用內(nèi)容/類型上的差異。例如:喜愛網(wǎng)游的青少年會關(guān)注一些分享精彩游戲瞬間的視頻博主; 熱衷軍事和現(xiàn)代武器的年輕人可能常常瀏覽一些戰(zhàn)場前線視頻, 并以此獲得滿足。短視頻這種新式媒介能如此盛行, 無疑是切合了社會大眾的各種需求。
以往研究顯示, 短視頻使用可以滿足用戶的人際/歸屬需要(Tian et al., 2023; Zhang et al.,2019)、自我呈現(xiàn)需要(Wu et al., 2021)、娛樂需要(Liang, 2021; Lu & Lu, 2019)、壓力釋放(Mu et al.,2022)、新潮追求(Scherr & Wang, 2021)。同時(shí)在短視頻使用過程中, 用戶還會不斷發(fā)現(xiàn)新的需要,并激發(fā)新的使用動機(jī)(Zhang & Liu, 2021)。Zhang等人(2023)的研究也發(fā)現(xiàn), 用戶通過使用短視頻滿足各種需求的補(bǔ)償性期望可能會促進(jìn)其過度使用的傾向??傊? 短視頻用戶不同的需要會喚起不同的使用動機(jī), 進(jìn)而出現(xiàn)不同的短視頻關(guān)注方向與使用強(qiáng)度。隨著時(shí)代的進(jìn)步和主流平臺的不斷更迭, 新趨勢、新潮流盛行的背后, 是新型媒介對大眾新需求的滿足與切合, 抑或是激發(fā)與滿足(Boczkowski et al., 2018)。因此, 系統(tǒng)論述使用與滿足理論視角下短視頻用戶的心理需要, 厘清不同需要驅(qū)使下的使用形式和強(qiáng)度, 將為短視頻的合理使用和管理規(guī)范提供科學(xué)的指導(dǎo)。
技術(shù)社會塑造理論(Social Shaping of Technology)也指出, 技術(shù)的后果產(chǎn)生于一系列支持性因素, 是個人、技術(shù)和相關(guān)制度的結(jié)合, 這些因素共同影響了技術(shù)的發(fā)展和后續(xù)的使用(Baym et al., 2004; Scherr & Wang, 2021)。技術(shù)社會塑造理論是用來解釋技術(shù)的設(shè)計(jì)和應(yīng)用如何受到一系列社會和經(jīng)濟(jì)因素以及狹隘的技術(shù)層面的影響(Williams & Edge, 1996)。該理論是在對“技術(shù)決定論”的批判下出現(xiàn)的, 與以往只關(guān)注技術(shù)進(jìn)步結(jié)果的傳統(tǒng)視角不同, 該理論注重考察技術(shù)的內(nèi)容和創(chuàng)新所涉及的特定過程。具體而言, 技術(shù)社會塑造理論的核心在于——新技術(shù)的產(chǎn)生和實(shí)施的每一個階段都會涉及到不同技術(shù)方案之間的抉擇(盡管不一定是有意識的選擇), 而每一次抉擇又直接或間接地受到了社會或人的影響, 進(jìn)而再對人和社會產(chǎn)生相應(yīng)的影響(Williams & Edge,1996)。換句話說, 必須打開技術(shù)的“黑箱”, 揭示和分析技術(shù)創(chuàng)新過程中的社會經(jīng)濟(jì)模式, 才能明晰技術(shù)及其影響的真正本源。
短視頻內(nèi)容個性化推薦的實(shí)現(xiàn)離不開推薦算法的支持, 而推薦算法的不斷“進(jìn)化”并不是工程師單獨(dú)完成的, 而是在用戶反饋的驅(qū)動下逐步實(shí)現(xiàn)的?;ヂ?lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)水平不斷提高, 用戶對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的需求更加具體、精準(zhǔn)。個性化推薦算法應(yīng)運(yùn)而生, 并在用戶不斷積累的行為數(shù)據(jù)推動下獲得發(fā)展。但是在面對短視頻沉迷時(shí), 我們不能簡單地將責(zé)任歸因于推薦算法或者短視頻平臺,而是應(yīng)該從社會發(fā)展大環(huán)境和用戶需求角度對技術(shù)產(chǎn)物(如短視頻)進(jìn)行理性思考。例如, 短視頻媒介是否“存在即合理”?為什么不同個體對于短視頻的態(tài)度不一樣?如果忽略了社會或人對技術(shù)的塑造, 只單向論究技術(shù)(或產(chǎn)品)對個體和社會的影響, 在布置預(yù)防措施時(shí)就永遠(yuǎn)“慢一拍”。
對于同一個科學(xué)問題, 不同的研究途徑滿足了從不同研究視角切入的方法論需求, 同時(shí)可以揭示問題的多個方面??偨Y(jié)發(fā)現(xiàn), 現(xiàn)有的短視頻沉迷研究多通過參與者問卷報(bào)告的形式獲取研究數(shù)據(jù)(如Feng et al., 2022), 且未考慮到短視頻沉迷的特異性。羅光福(2022)曾采用質(zhì)性研究提出了短視頻沉迷的針對性測量方法, 但該方案將用戶在短視頻平臺的其它使用內(nèi)容(如領(lǐng)金幣)也包含進(jìn)去, 而這已經(jīng)超出了短視頻的范疇, 更像是針對某短視頻平臺的沉迷測量。當(dāng)然, 前人在構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)成癮和Facebook 成癮的測量方案時(shí)也出現(xiàn)過類似的情況(Lortie & Guitton, 2013; Ryan et al.,2014)。未來研究可以嘗試從以下途徑豐富短視頻沉迷的研究思路:1)通過訪談法或?qū)<以u估(可參考Hsu et al., 2015)開發(fā)短視頻沉迷量表, 以針對性地判斷用戶是否出現(xiàn)短視頻沉迷; 2)使用神經(jīng)影像技術(shù)(可參考Su et al., 2021), 如功能性磁共振成像(fMRI)、腦電圖(EEG)等, 觀察用戶在觀看短視頻時(shí)的大腦活動, 分析用戶的注意力、情緒、獎賞系統(tǒng)等神經(jīng)機(jī)制, 從而揭示短視頻沉迷的神經(jīng)基礎(chǔ); 3)使用行為實(shí)驗(yàn), 如隨機(jī)控制試驗(yàn)(RCT)、延遲折扣任務(wù)(DDT)等, 探究用戶在不同條件下的選擇偏好、決策能力、自我調(diào)節(jié)策略等方面的表現(xiàn), 從而理解短視頻沉迷的行為特征。
游戲成癮、問題性社交網(wǎng)站使用等問題已經(jīng)得到廣泛的研究, 然而很少有學(xué)者從技術(shù)或設(shè)備的角度對沉迷起因進(jìn)行探討(Smith & Short, 2022;Tian et al., 2023)。短視頻沉迷作為一個在技術(shù)促發(fā)下的新興問題更是如此。短視頻平臺的推薦算法不斷地根據(jù)市場的反饋進(jìn)行更迭, 算法的具體參數(shù)也在根據(jù)用戶的個人信息變化和使用行為積累而進(jìn)化。用戶的短視頻使用行為越多, 推薦算法就會越投其所好, 進(jìn)而導(dǎo)致用戶更深的卷入(Zhang & Liu, 2021)。與一般網(wǎng)絡(luò)社交平臺相比,短視頻使用中互動的關(guān)鍵不在用戶和他們的社交網(wǎng)絡(luò)之間, 而是用戶和所謂的算法自我之間(Bhandari & Bimo, 2020)。這提示我們, 短視頻使用和算法優(yōu)化之間可能存在著某種閉環(huán)(見圖1),而這種效應(yīng)持續(xù)下去可能會導(dǎo)致更多的用戶沉迷,甚至更大的社會影響。簡單地將短視頻服務(wù)背后的技術(shù)支持視作黑箱不是長久之計(jì), 因?yàn)樵竭^個性化算法去研究短視頻對用戶的影響, 可能無法真正觸及問題的核心。不妨從“供給側(cè)”進(jìn)行思考:如果平臺一味追求用戶畫像的豐富性、內(nèi)容推薦的精準(zhǔn)性, 只會導(dǎo)致越來越多的用戶出現(xiàn)儀式性使用行為, 甚至是短視頻沉迷。短視頻平臺既然可利用智能算法實(shí)現(xiàn)對用戶信息偏好的精準(zhǔn)定位,也應(yīng)可以在人本人工智能的框架引領(lǐng)下不斷追求短視頻媒介與用戶的和諧共生。在此, 本文建議短視頻平臺堅(jiān)持以用戶為中心, 開發(fā)更加負(fù)責(zé)的、透明的算法(見 Elahi et al., 2022)。算法領(lǐng)域研究者也應(yīng)該更多地關(guān)注推薦算法可能帶來的負(fù)面效應(yīng), 而不是簡單以提高用戶粘性為目標(biāo)。如此, 短視頻使用主動權(quán)便回到用戶手中, 短視頻媒介也因與用戶形成更和諧的生態(tài)而獲得廣闊的發(fā)展前景。
治本之道在于深刻洞悉問題的本質(zhì)。然而,目前的研究主要關(guān)注短視頻沉迷的危害, 忽視了沉迷的發(fā)生機(jī)制, 導(dǎo)致對該問題認(rèn)識不深刻, 因而無法提出切實(shí)有效的治理方案。本文提出的短視頻沉迷發(fā)生機(jī)制框架(見圖3), 旨在為該領(lǐng)域的研究者提供系統(tǒng)研究的思路。信息技術(shù)、內(nèi)容服務(wù)、人機(jī)交互、用戶體驗(yàn)是短視頻使用涉及的四個環(huán)節(jié), 同時(shí)也是短視頻沉迷的潛在成因。短視頻服務(wù)中技術(shù)的先進(jìn)性, 內(nèi)容的豐富性, 交互的簡潔性以及用戶的體驗(yàn)性均與傳統(tǒng)社交媒介有所區(qū)別。同時(shí), 這些特性可能與用戶需求及心理特性交織在一起, 促成短視頻沉迷的發(fā)生。未來的研究, 在深入短視頻沉迷外部的促發(fā)機(jī)制的同時(shí),也要進(jìn)一步探究短視頻用戶沉迷的心理與行為因素。短視頻沉迷的外部機(jī)制梳理和內(nèi)部機(jī)制探討將共同服務(wù)于厘清整個問題行為的來龍去脈, 進(jìn)而為制定預(yù)防和干預(yù)措施提供科學(xué)指導(dǎo)。另一方面, 通過向公眾普及短視頻沉迷的內(nèi)部機(jī)制, 有望提高公眾對該潛在風(fēng)險(xiǎn)的認(rèn)識和理解, 以實(shí)現(xiàn)“治本”之效果。
在網(wǎng)絡(luò)成癮領(lǐng)域, van Rooij 和Prause (2014)曾指出:探討導(dǎo)致高網(wǎng)絡(luò)使用率的個體差異可能比診斷網(wǎng)絡(luò)成癮更有用。對短視頻沉迷的研究亦是如此, 不僅要對短視頻媒介進(jìn)行研究, 還要關(guān)注短視頻用戶的沉迷易感性。秦浩軒(2020)通過對我國大學(xué)生進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn):神經(jīng)質(zhì)和外向性人格可以顯著正向預(yù)測短視頻沉迷, 宜人性可以顯著負(fù)向預(yù)測短視頻沉迷。另外, Zhang 等人(2019)研究發(fā)現(xiàn), 具有社交焦慮和較高感知社會排斥的個體更容易產(chǎn)生短視頻沉迷。從短視頻角度出發(fā),個性化推薦算法是助推短視頻沉迷的關(guān)鍵因素之一(Zhao, 2021)。也即, 推薦算法的應(yīng)用, 促使更多的用戶成為短視頻沉迷易感群體的一部分。在用戶合理應(yīng)對短視頻推薦算法、主動避免短視頻沉迷時(shí), 算法素養(yǎng)可能是的重要知識儲備(Bakshy et al., 2015)。因此, 普及算法相關(guān)知識及其運(yùn)作模式, 提高用戶對算法的理性思考能力與應(yīng)對能力,可能實(shí)現(xiàn)降低用戶被算法所“奴役”的可能性, 從而達(dá)到對短視頻沉迷的群體預(yù)防。建議未來研究設(shè)計(jì)隨機(jī)對照干預(yù)實(shí)驗(yàn), 探討提升用戶算法素養(yǎng)對其短視頻沉迷的保護(hù)作用。之后的研究者可以進(jìn)一步從個體所處的環(huán)境、個體的壓力感狀態(tài)、社會支持系統(tǒng)、個體的人格特征等方面, 逐步深入短視頻沉迷的易感群體和促成因素研究, 以為短視頻沉迷的科學(xué)預(yù)防提供更具針對性的建議。