澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院:林冬冬
人類靠感官與世界發(fā)生聯(lián)系,視覺在整個感覺器官系統(tǒng)中處于決定性主導(dǎo)地位。而人的不同感覺器官在獲取感覺經(jīng)驗方面的作用又存在著巨大差異。人類的一般生存要求對不同感覺器官的依賴程度不同,其中,新視覺技術(shù)在整個感覺器官中顯然居于主導(dǎo)和基礎(chǔ)地位?!翱础钡母惺芎头绞绞侨撕饬楷F(xiàn)有生存環(huán)境,尋找新生存環(huán)境的主要標準和最有效、最便捷的途徑,而且人類一切有目的而非盲目的觸覺、聽覺、嗅覺、味覺等感覺經(jīng)驗的獲得都必須有視覺的指引。因為看的對象是整體事物,而聽、嗅、味、觸的對象只是整體事物的某一部分或某一屬性,只有知道對象的形體特征和所在的位置,才能選擇和調(diào)整聽、嗅、味、觸的最佳方位和方式。觀看3D電影也是如此,視覺起到了最基礎(chǔ)、最突出的作用,配合聽覺和由佩戴3D眼鏡產(chǎn)生的立體擬真的觸覺圖錄,得到最佳、全方位的官能感知效果??此允且环N自覺的選擇行為,伯格曾在《看的方式》中這樣解釋道,“我們觀看事物的方式深受我們所知或我們所信仰之物的影響。眼睛作為造化的產(chǎn)物,天生是用來觀看的。但人的視覺不僅意味著看見,而且包含了對所見之物的理解,還包含了對看的行為本身的理解?!?/p>
CG(Computer Graphics)通常指使用計算機算法模擬真實世界光學(xué)成像的機理,渲染生成各種二維或三維影像。CG技術(shù)是一種通過計算機,用數(shù)學(xué)算法將二維圖形或三維立體圖形轉(zhuǎn)變?yōu)闄桓裥问降募夹g(shù)。此外,CG也被解釋為計算機圖形學(xué),這是一門研究怎樣用計算機生成、處理和顯示圖形的學(xué)科,通過算法和程序在顯示設(shè)備上構(gòu)造圖形。
CG技術(shù)起源于美國,對計算機圖形學(xué)的研究成果也主要是美國學(xué)者得出的。1960年,波音公司的圖形設(shè)計師威廉·梵特(WilliamFetter)在他的設(shè)計工作中,率先使用了“Computer Graphics”這一短語。1963年,麻省理工學(xué)院伊萬·薩瑟蘭的博士論文《畫板:一個人機交互的圖形通信系統(tǒng)》,標志著計算機圖形學(xué)的正式誕生。而CG技術(shù)應(yīng)用于紀錄片的創(chuàng)作中,實際上是計算機技術(shù)與影視藝術(shù)的結(jié)合。
但對于CG技術(shù)對紀錄片等影像藝術(shù)的表現(xiàn)和觀眾心理的影響方面,還未被完全理論化。截至2018年2月,國內(nèi)以CG技術(shù)在紀錄片中的應(yīng)用及影響為檢索關(guān)鍵字的論文在知網(wǎng)的全文搜索有1622篇。部分論文集中于技術(shù)角度的研究,如:2008年中國傳媒大學(xué)陳飛的碩士論文《論數(shù)字特效在紀錄片創(chuàng)作中的運用》、2014年湖南大學(xué)鄧高峰的碩士論文《論國內(nèi)紀錄片創(chuàng)作中的數(shù)字技術(shù)應(yīng)用》、2014年中國傳媒大學(xué)張燁的《紀錄片中CG技術(shù)的應(yīng)用深討》和2016年重慶師范大學(xué)顧偉寧的碩士論文《復(fù)原與虛構(gòu):紀錄片創(chuàng)作中CG技術(shù)手段概述》等。對CG技術(shù)應(yīng)用對紀錄片所產(chǎn)生的影響進行分析的有:2008年西南大學(xué)孫玉成、蘇丹、李剛的碩士論文《OG的介入對紀錄片的影響》,2009年重慶大學(xué)小利的碩士論文《從技術(shù)到藝術(shù)的變革》和2010年浙江師范大學(xué)余為的碩士論文《0G技術(shù)在紀錄片中的運用研究》等。其中就CG技術(shù)沖擊紀錄片真實性問題進行著重探討的有:2008年華中科技大學(xué)張振華的《數(shù)字技術(shù)下紀錄片的真實性深析》、2009年重慶大學(xué)胡麗娟的碩士論文《從紀錄片虛擬影像的發(fā)展看紀錄片真實觀》和2010年浙江廣電集團浙江衛(wèi)視節(jié)目中心崔予纓的《紀錄片:用計算機圖形技術(shù)創(chuàng)造“真實再現(xiàn)”》等。此外,該論題沒有搜索到博士論文。這些研究中,大部分沿用了國外學(xué)者提出的觀點,一部分則是結(jié)合具體的創(chuàng)作案例進行分析,在理論觀點上的獨創(chuàng)性不足,且出現(xiàn)了雷同的現(xiàn)象。綜上所述,筆者認為出現(xiàn)這樣的研究現(xiàn)狀主要原因有:第一,我國對于CG技術(shù)及CG影像藝術(shù)的研究起步較晚,技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展還不夠成熟,藝術(shù)理論的研究也就相對滯后。第二,可進行分析和研究的案例資料還比較少,導(dǎo)致了理論研究上的困難這也是技術(shù)性論文占比大的原因。第三,我國紀錄片行業(yè)面臨新的挑戰(zhàn),受眾對紀錄片的審美已經(jīng)發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變。與此同時,學(xué)界卻并沒有對藝術(shù)性和審美性的更新作出深入的研究,且未對數(shù)字技術(shù)進行確切定義和準確區(qū)分,也沒有對數(shù)字技術(shù)的影響力作出分析。
回顧電影故事發(fā)展的歷史,在人們不斷地實踐中,紀錄片題材產(chǎn)生了多樣化的類型,常見的紀錄片題材可歸類為:政論專題片、實事報道片、歷史紀錄片、人物傳記片、人文地理片、藝術(shù)紀錄片、文化評論片等等,不過紀錄片題材分類的標準也不盡相同。CG技術(shù)出現(xiàn)的目的,是為了使人眼不可見的事物能夠被觀察到。在CG技術(shù)介入紀錄片后,紀錄片題材的選擇也發(fā)生了變化。因此,首先要明確的就是CG技術(shù)制作的數(shù)字影像所能呈現(xiàn)的事物類型有哪些,再去討論CG技術(shù)對紀錄片題材的豐富。筆者作了以下分類:第一,存在于微觀或宏觀環(huán)境的事物。這一類事物或過于微小,或過于宏大,需要借助專業(yè)的設(shè)備進行觀察,因此不能被人們直接看到。如:宇宙空間中的行星公轉(zhuǎn)軌跡、人體內(nèi)部臟器的工作狀態(tài)和分子的拆分與重組過程等。紀錄片的題材向更宏大和更細微的兩極拓展。在紀錄片《宇宙時空之旅》中,人們的注意力不斷地在不同的時空中穿行,前一秒置身于高山河谷,轉(zhuǎn)瞬就來到了銀河系深處,目之所及是由特效打造的美麗星云。在CG技術(shù)的加持之下,人們的視野被不斷擴展,從視覺到意識完成了一次次的跳躍。紀錄片《細胞戰(zhàn)場》使用CG技術(shù)將我們身體內(nèi)部的細胞進行放大,把難以想象的微觀世界呈現(xiàn)在人們眼前。
VR技術(shù),即虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality),也被譯作靈境技術(shù),是計算機創(chuàng)造的一種三維立體可交互的仿真系統(tǒng)。
虛擬現(xiàn)實一詞源于小說家們對于未來世界的幻想,最早可以追溯到20世紀30年代在1932年英國作家阿道司·赫黎創(chuàng)作的長篇小說《美麗新世界》中,描述了一個科技高度發(fā)達的未來世界,其中有一種可以給人類提供圖像、氣味、聲音等感官體驗的頭戴式設(shè)備,這也為現(xiàn)在人們所使用的VR設(shè)備及技術(shù)研發(fā)提供了思路。又如在1935年美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆的小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,構(gòu)想了一款可以實現(xiàn)視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實眼鏡,在小說中描述道:盡管他雙手還在空中緊握,仿佛抓著他看不見的椅子的扶手,眼前出現(xiàn)的卻是一片森林。好一片森林啊!難以置信,無與倫比,美輪美奐!其文字富有較強的畫面感,所描述的虛擬現(xiàn)實眼鏡和現(xiàn)在戴著VR頭顯設(shè)備的體驗感極其相似。這就是VR概念的雛形,從而也體現(xiàn)出了文學(xué)藝術(shù)對科技發(fā)展的促進作用。
在20世紀60年代,攝影師莫頓·海林發(fā)明了一款由振動座椅、立體音響、顯示器等組成的名為“Sensorama”的設(shè)備,這是第一次讓虛擬現(xiàn)實設(shè)備進入世人眼簾。雖然“Sensoamma”仿真模擬器的體積較為龐大,價格昂貴,實用性不強,但其誕生使VR技術(shù)經(jīng)歷了從模糊的概念到產(chǎn)品落地的轉(zhuǎn)變,這是一次難能可貴的嘗試,從而引發(fā)了人們對VR技術(shù)的更加關(guān)注,在VR歷史上具有劃時代的意義。
在影視作品中,方言的運用可以打造作品的地域色彩和個性魅力,其更貼近生活,是還原真實的重要手段。相較于傳統(tǒng)紀錄片,在VR紀錄片中運用方言,可以發(fā)揮其底層性、真實性的特點,具有不可替代的藝術(shù)價值。
在VR紀錄片《極地——婚禮》中,在舉行結(jié)婚儀式的場景中,展現(xiàn)了藏族婚禮,方言在此場景的運用,其強烈的代入感給受眾展現(xiàn)了更為真實的藏族婚禮,更能感受到其獨特的地域風情。再如在筆者創(chuàng)作的VR紀錄片《指尖上的記憶》中,本片通篇運用方言,給觀眾描繪了一個真實的農(nóng)村環(huán)境,其方言的運用給影片創(chuàng)作帶來新的突破與活力。
虛擬現(xiàn)實的概念最早是在1938年由法國戲劇理論家安托南·阿爾托提出來的。其在著作《殘酷戲劇——戲劇及其重影》中指出,“在理想的劇場中,觀眾坐在中間,四周是表演,舞臺與觀眾融為一體”(安托南·阿爾托,1938)。觀眾在劇院中,將相當于走進了一個虛擬的現(xiàn)實世界,將劇院作為“虛擬現(xiàn)實”。雖然這個“虛擬現(xiàn)實”的概念與現(xiàn)在利用計算機技術(shù)模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界并不相同,但其從藝術(shù)上為虛擬現(xiàn)實的定位作出了貢獻,這對VR的誕生與發(fā)展極具啟發(fā)意義。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)服務(wù)于電影的最高目的,是為了創(chuàng)新電影,令電影獲得更多的曝光,從而引起觀眾的重視、挖掘繼承人,讓電影不再只是口口相傳的藝術(shù),而是能作為“活態(tài)化”文化藝術(shù)流淌在人們的生活當中,以此達到傳承和保護的目的。那么虛擬現(xiàn)實技術(shù)服務(wù)于電影的最高任務(wù),就是要激發(fā)觀眾興趣、積極調(diào)動觀眾參與度:傳感技術(shù)和交互技術(shù)是能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾五感聯(lián)覺的技術(shù)核心,靠動態(tài)捕捉、動態(tài)成像和實時反饋,作用于觀眾的全身至五官,刺激多種感官的聯(lián)覺效應(yīng),以達到沉浸式體驗的目的,讓觀眾享受到極致的沉浸式體驗。
非遺文化講究“以形傳神”,電影程式化表演也不例外,這包含了“形”和“神”兩個方面,可以說是外在和內(nèi)在兩個方面,需要同時抓住這兩個方面,放任其一都會失去藝術(shù)的真諦。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過以“形”表“神”,兼顧電影表演和表演載體,讓觀眾的身體沉浸在電影藝術(shù)的形式當中,又能升華其精神世界。
藝術(shù)的存在必然有它存在的藝術(shù)價值,顯而易見,電影的藝術(shù)價值很高,它的每一個劇目都會通過表現(xiàn)來傳達其中心思想、核心觀念,這個道理或淺顯或深沉,但觀眾要對戲曲有更深刻的了解之后,才可能引發(fā)出情緒上的共鳴、精神上反思,與角色、演員、劇目所表達的含義產(chǎn)生精神互動。這依賴于電影程式化表演的沉浸感、互動性帶來的深度體驗,極大地增強了受眾和作品之間的情感和思想上的共鳴,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以通過視頻、動畫等多種方式來展現(xiàn)情結(jié)過程中未出現(xiàn)過的所要傳達的某個特定時代背景下的教育意義內(nèi)容,觀眾能夠及時準確地了解到不同階段的社會文化特點以及情感需求,不僅僅只是接受了演員的動作和配樂,還可以感受到演職人員對角色構(gòu)建的內(nèi)心情感世界、人物心理狀態(tài),與之在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中實現(xiàn)角色表演過程中的精神互動,使藝術(shù)價值轉(zhuǎn)化為教育價值。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)使得電影程式化表演可以呈現(xiàn)得更加有新意、有含義,演員、觀眾、導(dǎo)演都能夠通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到前所未有的不同程度的體驗,實現(xiàn)不同程度的互動,這種體驗是混合了多人物、多角度的互動結(jié)合。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)等先進設(shè)備進行特效處理之后,加強視覺沖擊力度并提高演員對表演內(nèi)容的理解程度,感受人物性格特征前后的感情變化,就能身臨其境般地存在于劇情之中;導(dǎo)演會根據(jù)劇目所要傳達的思想情感和角色內(nèi)心情緒變化等等,將自己的理念和想法以及思想情感融入進去,只有這樣深入的精神互動,深入了解劇目的價值含義,才會使得觀眾從精神上得到升華。
新視覺技術(shù)從2D到3D轉(zhuǎn)變,豐富了電影的語言和表現(xiàn)手段,拓展了電影的表現(xiàn)力,使電影更加“真實化”。較之2D電影,3D電影豐富了視覺效果的呈現(xiàn)方式滿足了人們更多的視、聽、觸覺上的享受。3D電影越來越頻繁地走進人們的生活,調(diào)動人更多的感官神經(jīng),感官刺激伴隨著受眾審美實踐的全過程,使受眾在體驗中獲得了娛樂和審美的最大滿足。
在當今的視覺文化時代,人們普遍越來越注重視覺刺激。視覺技術(shù)不斷進步,電影的觀看方式不斷超越傳統(tǒng),當人們走入影院,戴上3D眼鏡,在黑暗寬敞的立體聲環(huán)繞放映廳欣賞3D電影時,就完成了對3D電影的一次審美。在此過程中,人們在3D眼鏡的視覺延伸作用下,進入到電影屏幕所展現(xiàn)的立體世界里,人們沉浸于“超真實”的立體擬像。3D電影制作者總想“視覺熱點”,總想最大限度尊重觀者審美主體地位,并實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合。在觀者的觀看過程中這些制作理念或許能得到一定驗證,但是,觀者的審美體驗并不一定與3D電影制作者的制作思路契合,觀者在不知不覺之中可能陷入“感官強迫”的境地,其觀賞的主動性并不一定總是自主的和被增強的,相反卻總是不自主和在無形中呈減弱趨勢。在3D電影時代,以3D視覺技術(shù)表現(xiàn)電影藝術(shù),它的美學(xué)及其藝術(shù)價值需要怎樣才能體現(xiàn)地更加完美呢?追求技術(shù)與藝術(shù)完美結(jié)合是3D電影的最完美出路,讓技術(shù)更好地為作品創(chuàng)作服務(wù),傳統(tǒng)電影注重真實美學(xué),而3D電影這門視覺藝術(shù)是“虛擬美學(xué)”的代表,注重“擬真性”,電影中所呈現(xiàn)的一切雖然是虛構(gòu)的,卻超越現(xiàn)實,能夠最大限度抹殺真實與虛擬之間的界限。在3D電影中,技術(shù)美支撐和創(chuàng)造著形式美,在視覺上體現(xiàn)美感,給人帶來愉悅,或是帶來刺激,增強體驗性。電影科技不斷進步,怎樣使電影的視覺效果更加精彩卻不失藝術(shù)價值理應(yīng)成為制作者永恒的探索和追求。