劉曉培,田于勝,2,楊佳欣,劉義婷,彭珂昕,陳曾煜,李亞敏*,周建松,2
(1. 中南大學(xué)湘雅二醫(yī)院臨床護(hù)理學(xué)教研室,湖南 長沙 410000;2. 國家精神心理疾病臨床醫(yī)學(xué)研究中心,湖南 長沙 410000 *通信作者:李亞敏,E-mail:aminny@csu.edu.cn)
2022 年,我國互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)74.4%[1],網(wǎng)絡(luò)使用已成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?。在網(wǎng)絡(luò)使用帶來巨大便利的同時,部分人群尤其是青少年群體網(wǎng)絡(luò)沉迷的風(fēng)險也隨之增高,其中,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮發(fā)生率高達(dá)10.7%[2]。長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會發(fā)展出與物質(zhì)成癮者類似的行為模式。2013 年,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(Internet Gaming Disorder,IGD)被列入《精神障礙診斷與統(tǒng)計手冊(第5 版)》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,fifth edition,DSM-5)第三部分“需進(jìn)一步研究對象名單”中[3]。2018年6月,《國際疾病分類(第11版)》(International Classification of Diseases,eleventh edition,ICD-11)將游戲障礙(Gaming Disorder,GD)納入“物質(zhì)與行為成癮所致障礙”疾病單元中,提出更明確的診斷要點(diǎn)[4]。Stevens 等[5]2021 年的一項(xiàng)系統(tǒng)綜述顯示,游戲障礙患病率為3.05%。Long 等[6]研究表明,我國游戲相關(guān)問題檢出率為3.5%~17%。游戲障礙患者往往表現(xiàn)出對單機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲失去控制力,甚至出現(xiàn)自殺、犯罪等極端行為[7]。
然而,游戲障礙的發(fā)病機(jī)制尚不明確。關(guān)于其治療,目前主要包括心理治療、藥物治療以及物理治療,并針對原發(fā)疾病、抑郁癥或焦慮癥等共病進(jìn)行治療[8],從而起到減輕游戲障礙患者網(wǎng)絡(luò)成癮癥狀的作用,但針對單純游戲障礙的治療仍缺乏充分的循證依據(jù)[9]。本文通過對游戲障礙的最新干預(yù)措施進(jìn)行綜述,分析現(xiàn)有干預(yù)措施的效果及其局限性,以期為游戲障礙患者制訂合理的干預(yù)方案提供參考。
1.1.1 資料來源
于2023 年1 月31 日,計算機(jī)檢索中國知網(wǎng)、維普數(shù)據(jù)庫、萬方數(shù)據(jù)庫、PubMed、Cochrane Library 和Web of Science 數(shù)據(jù)庫,收集游戲障礙干預(yù)措施的相關(guān)文獻(xiàn)。檢索時限為2013年1月-2023年1月。
1.1.2 檢索策略
中文檢索詞:游戲障礙、網(wǎng)絡(luò)游戲障礙、藥物治療、心理治療、行為治療、物理治療、干預(yù)、治療;英文檢索詞:Gaming disorder、Internet Gaming Disorder、Pharmacotherapy、Psychotherapy、Physical Therapy、Therapy、Treatment、Intervention。以中國知網(wǎng)為例,中文檢索式:(SU=游戲障礙 or 網(wǎng)絡(luò)游戲障礙) and(SU=藥物治療 or 心理治療 or 行為治療 or 物理治療or 干預(yù) or 治療)。以PubMed 為例,英文檢索式:((Gaming Disorder [Title/Abstract]) or (Internet Gaming Disorder [Title/Abstract])) and ((Pharmacotherapy [Title/Abstract]) or (Psychotherapy [Title/Abstract]) (Physical therapy [Title/Abstract]) or(Therapy) or (Treatment) or (Intervention))。
文獻(xiàn)納入標(biāo)準(zhǔn):①研究對象為根據(jù)DSM-5 或ICD-11 診斷標(biāo)準(zhǔn)診斷為游戲障礙或IGD 的文獻(xiàn);②對游戲障礙或IGD 患者進(jìn)行干預(yù)的文獻(xiàn);③中英文文獻(xiàn)。排除標(biāo)準(zhǔn):①重復(fù)的文獻(xiàn);②無法獲取全文的文獻(xiàn);③會議摘要。
首先利用EndNote 進(jìn)行文獻(xiàn)去重,通過仔細(xì)閱讀文獻(xiàn)標(biāo)題和摘要進(jìn)行初步篩選;再嚴(yán)格按照文獻(xiàn)納入及排除標(biāo)準(zhǔn)篩選文獻(xiàn),采用Cochrane 協(xié)作網(wǎng)中的偏倚風(fēng)險評價標(biāo)準(zhǔn)[10]對文獻(xiàn)質(zhì)量進(jìn)行評價。納入文獻(xiàn)在研究對象和分析方法等方面同質(zhì)性較差,不適合進(jìn)行Meta分析,故僅做定性描述。
初步檢索共獲取文獻(xiàn)1 143 篇,其中中文文獻(xiàn)192 篇,英文文獻(xiàn)951 篇。剔除重復(fù)文獻(xiàn)388 篇,閱讀文獻(xiàn)標(biāo)題和摘要后,剔除257篇,對文獻(xiàn)全文閱讀后,排除477 篇,最終納入文獻(xiàn)21 篇。文獻(xiàn)篩選流程見圖1。
圖1 文獻(xiàn)篩選流程圖Figure 1 Flow chart of literature screening
在納入的21 篇文獻(xiàn)中,樣本量為10~211 例,發(fā)表時間為2012年-2023年。干預(yù)方法涉及心理治療的有11篇,藥物治療4篇,物理治療6篇。納入文獻(xiàn)基本特征見表1。
表1 納入文獻(xiàn)基本特征Table 1 Characteristics of the included studies
7 篇文獻(xiàn)[11-12,18,20,22,26,29]未提及隨機(jī)分配情況、未進(jìn)行分配隱藏、在受試者和研究人員中未實(shí)施盲法而對最終研究結(jié)果產(chǎn)生影響,因此被評價為“中風(fēng)險”;其中Torres-Rodríguez 等[18]的文獻(xiàn)存在回憶偏倚。見表2。
表2 納入文獻(xiàn)質(zhì)量評價Table 2 Evaluation of the quality of the included studies
2.4.1 認(rèn)知行為治療
認(rèn)知行為治療(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)能夠?qū)€體關(guān)于特定問題的不當(dāng)認(rèn)知與行為起到修正作用,通常被認(rèn)為是游戲障礙的一線治療方法。Young[32]最早提出一種綜合的三階段CBT 干預(yù)方法:行為修正以減少游戲時間、識別并改善患者為沉迷于游戲找借口并認(rèn)為合理的現(xiàn)象、治療游戲障礙的共病問題。2020 年,Han 等[11]研究了CBT對IGD 的治療效果,整個治療包括14 次、每次90 min 的會話,每次會話均有對應(yīng)的主題,通過修正行為、改變思維和解決問題的方式改善患者的游戲成癮狀況,結(jié)果表明,IGD 患者的網(wǎng)絡(luò)成癮程度、抑郁和焦慮癥狀均改善。根據(jù)Baker 等[33]提出的情感模型,過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致個體產(chǎn)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的渴求感,故可通過渴求感的中介作用減少對網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮行為。據(jù)此,Zhang等[20]設(shè)計出一種渴望行為干預(yù)(Craving Behavioral Intervention,CBI),對25 例游戲障礙患者進(jìn)行每周一次的干預(yù),每次持續(xù)2.5 h,共6次,干預(yù)后,患者成癮程度降低。
此外,以教育、訓(xùn)練、會議等形式開展的CBT 對游戲障礙進(jìn)行干預(yù)也有效。除了從個體層面進(jìn)行CBT治療,以咨詢、講座、小組討論、指導(dǎo)訓(xùn)練等形式開展的團(tuán)體CBT 治療也有助于改善組內(nèi)成員共同的心理障礙[11,14,34]。喬治娟[15]針對16例青少年網(wǎng)絡(luò)成癮患者設(shè)計了為期一個月的接納與承諾療法團(tuán)體干預(yù),干預(yù)分為六個模塊及對應(yīng)的技能練習(xí),包括相識、接納、認(rèn)知解離、接觸、正念練習(xí)、澄清價值觀。干預(yù)后,受試者的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷評分低于無干預(yù)的對照組。Lindenberg 等[16]設(shè)計了一項(xiàng)以CBT 為基礎(chǔ)的預(yù)防性團(tuán)體干預(yù),2 名心理學(xué)專家為211 例游戲障礙患者提供4 次、每次90 min 的課程,結(jié)果顯示,預(yù)防性團(tuán)體干預(yù)有助于改善患者的游戲障礙嚴(yán)重程度以及焦慮抑郁等癥狀。以上研究提示,團(tuán)體CBT 干預(yù)對改善青少年游戲障礙患者的癥狀有效,可考慮在常規(guī)干預(yù)的同時聯(lián)用這一方法。CBT 作為對游戲障礙有效的干預(yù)手段,具有較強(qiáng)的臨床實(shí)用性,但關(guān)于CBT 對減少游戲時間等方面的確切效果尚不清楚,故需進(jìn)行更深入的研究和詳細(xì)的評估,以進(jìn)一步考查CBT 對游戲障礙的實(shí)際干預(yù)效果。
2.4.2 行為矯正治療
行為矯正治療是近年來的一種新型治療方法,以改善個體的行為為治療基礎(chǔ),強(qiáng)化適當(dāng)行為,糾正不良行為,消除不適當(dāng)行為。沖動性是成癮行為的核心癥狀,與成癮行為的嚴(yán)重程度呈正相關(guān)。根據(jù)學(xué)習(xí)理論,行為矯正治療通過對患者建立的異常條件反射行為進(jìn)行矯正或消除,從而對沖動性進(jìn)行調(diào)控,進(jìn)而減輕成癮行為[35]。He 等[17]對24 例參與者進(jìn)行為期4 天的刺激-反應(yīng)相容性(Stimulus-Response Compatibility,SRC)行為矯正治療,實(shí)驗(yàn)組被要求避免接觸網(wǎng)絡(luò)游戲誘因,通過遠(yuǎn)離游戲的方式,起到減輕游戲障礙程度的作用。但該研究中參與人數(shù)較少,其推廣效果有待進(jìn)一步研究,此外,該研究前后測量時間間隔較短,缺乏長期隨訪效果檢驗(yàn)。
2.4.3 個性化心理治療
由于個體的心理狀況存在差異,對不同的游戲障礙患者的心理治療方案也需進(jìn)行針對性的調(diào)整。Torres-Rodríguez等[18]提出一項(xiàng)包含6個模塊的個性化心理治療計劃,根據(jù)17 例游戲障礙患者人際交往、家庭功能、教育、職業(yè)等多個日常重要領(lǐng)域的實(shí)際情況進(jìn)行治療方案的制訂。在該研究中,治療后,患者游戲成癮相關(guān)癥狀減少。IGD 的形成與個體的性格特點(diǎn)有關(guān),個性化心理治療針對不同的患者進(jìn)行干預(yù),能夠從整體上改善患者的健康狀況,且更具針對性。但此類研究局限于樣本量較小,其結(jié)果可能存在偏倚,故個性化心理治療的效果需大樣本研究進(jìn)一步檢驗(yàn)。
2.4.4 家庭療法
家庭和父母在青少年的社會化和行為發(fā)展等方面起著核心作用。影響青少年罹患游戲障礙的因素較多,包括家庭環(huán)境、親子關(guān)系以及父母教養(yǎng)方式等[36]。因此,從家庭和父母的角度進(jìn)行干預(yù),有助于預(yù)防或減少青少年游戲障礙的發(fā)生。多維家庭治療(Multidimensional Family Therapy,MDFT)是一種以家庭為基礎(chǔ)的治療系統(tǒng),最初是針對物質(zhì)使用障礙的青少年患者設(shè)計的[37],包括家庭、門診、日間治療以及住院治療等形式。Nielsen 等[19]針對游戲障礙設(shè)計了一項(xiàng)MDFT,對12 例游戲障礙患者進(jìn)行每周兩次、為期6個月的治療,治療師與游戲障礙患者、游戲障礙患者父母和整個家庭共同制訂并形成多維度治療方案,從家庭、朋友和學(xué)校等多方面對青少年發(fā)育有影響的社會領(lǐng)域的風(fēng)險和保護(hù)因素進(jìn)行干預(yù),結(jié)果顯示,接受MDFT 后,游戲障礙患者游戲成癮程度降低。其他研究[38-40]也顯示,MDFT對青少年問題行為的改善有效。
父母的教養(yǎng)方式對青少年影響深遠(yuǎn),專制、冷漠等錯誤的教養(yǎng)方式會使子女形成有偏差的社會認(rèn)知[41],積極的家庭因素可以減弱高風(fēng)險因素對青少年問題行為的不利影響??紤]到父母在青少年游戲障礙形成過程中的可能作用,有研究者將改變父母教養(yǎng)方式運(yùn)用到對游戲障礙的干預(yù)中。Brandhorst等[42]探討了對游戲障礙青少年患者的父母進(jìn)行小組培訓(xùn)的效果,76 例青少年游戲障礙患者被隨機(jī)分為干預(yù)組和對照組,干預(yù)組的家長接受為期8周的6次培訓(xùn),包括心理教育,育兒行為、親子關(guān)系、親子溝通培訓(xùn)以及壓力和放松等,結(jié)果顯示,這一干預(yù)有助于改善親子關(guān)系,減輕父母負(fù)擔(dān),最終減輕青少年游戲障礙嚴(yán)重程度。
2.5.1 抗抑郁藥
目前沒有針對游戲障礙的藥物,但一些游戲障礙繼發(fā)于抑郁癥、焦慮癥等,需要對游戲障礙及其共病進(jìn)行干預(yù),部分用于治療抑郁癥或焦慮癥的常規(guī)藥物在對游戲障礙的干預(yù)中也發(fā)揮了一定效果。Song 等[23]將119 例IGD 青少年和成年患者分為三組,分別接受安非他酮、艾司西酞普蘭和無藥物治療,治療6周后,使用藥物受試者的臨床癥狀量表評分均低于無藥物治療組,其中安非他酮組的網(wǎng)絡(luò)成癮、抑郁、注意缺陷多動障礙和行為抑制評分表現(xiàn)出更大程度的降低。Nam 等[24]的一項(xiàng)研究也得出一致結(jié)論,即與艾司西酞普蘭相比,安非他酮對減少沖動行為以及改善注意力的效果更好。安非他酮可以抑制多巴胺和去甲腎上腺素再攝取,通過減弱背外側(cè)前額葉皮層的活動來減弱患者對游戲的渴望;艾司西酞普蘭是一種選擇性血清素再攝取抑制劑,可降低患者對游戲的渴求和沖動性。由此可見,藥物通過對共病癥狀的干預(yù),可對游戲障礙起到一定的治療作用,但目前缺少大樣本隨機(jī)對照試驗(yàn),藥物種類及劑量的確定仍需進(jìn)一步研究。
2.5.2 神經(jīng)興奮藥
既往研究顯示,神經(jīng)興奮藥物有助于減輕患者的網(wǎng)絡(luò)成癮程度[26,43]。Park 等[25]將86 例存在游戲障礙的注意缺陷多動障礙青少年患者分為兩組,分別接受為期12周的哌醋甲酯和托莫西汀治療,治療后,兩組IGD嚴(yán)重程度低于治療前,注意缺陷多動障礙和抑郁量表評分也低于治療前,與Seo 等[43]研究結(jié)果一致。哌醋甲酯可增強(qiáng)中樞神經(jīng)系統(tǒng)多巴胺能和去甲腎上腺素能的神經(jīng)傳遞,而托莫西汀是一種選擇性去甲腎上腺素再攝取抑制劑。過度的網(wǎng)絡(luò)游戲可能與多巴胺獎勵系統(tǒng)的亞敏感性有關(guān)。因此,多巴胺增強(qiáng)藥物的應(yīng)用或可成為未來IGD 藥物治療的研究方向。
2.5.3 心境穩(wěn)定劑
心境穩(wěn)定劑可通過調(diào)節(jié)神經(jīng)遞質(zhì)水平,減少沖動行為并調(diào)控情緒,進(jìn)而起到控制網(wǎng)絡(luò)成癮的作用。目前尚無心境穩(wěn)定劑對游戲障礙患者的干預(yù)研究,只有關(guān)于心境穩(wěn)定劑對軀體戒斷反應(yīng)干預(yù)效果的研究。對游戲障礙患者而言,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲過程受到干擾,患者往往存在情緒不穩(wěn)定的情況,故藥物治療以心境穩(wěn)定劑為主,可使用丙戊酸鎂[44]。心境穩(wěn)定劑可減輕網(wǎng)絡(luò)成癮伴發(fā)的情緒問題,未來可使用心境穩(wěn)定劑聯(lián)合其他方法對游戲障礙患者進(jìn)行干預(yù)。
2.6.1 針刺療法
針刺療法作為中醫(yī)常用的治療手段,成為治療游戲障礙的新方法。2014年,陳偉等[26]對17例青少年網(wǎng)絡(luò)成癮患者進(jìn)行了為期4 周的針刺治療,結(jié)果顯示,針刺有助于改善患者的軀體化、抑郁、焦慮等癥狀,對改善青少年網(wǎng)絡(luò)成癮有一定的效果。但游戲障礙的形成有多方面原因,目前相關(guān)研究僅表明針刺療法對網(wǎng)絡(luò)成癮的癥狀有效,單一針刺療法難以作用于各方面病因,且由于涉及倫理及職業(yè)道德,無法設(shè)置空白對照組,故針刺療法的有效性仍需隨機(jī)對照試驗(yàn)進(jìn)一步研究。
2.6.2 電刺激療法
經(jīng)顱直流電刺激(transcranial direct current stimulation,tDCS)也逐漸應(yīng)用于成癮性疾病的治療。在Wu等[27]的研究中,33例男性游戲障礙患者接受單次tDCS 治療,結(jié)果顯示,tDCS 有助于增強(qiáng)患者對游戲相關(guān)干擾的抑制控制,對抑制成癮具有積極作用。
經(jīng)皮穴位電刺激療法(transcutanclus electrical acupoint stimulation,TEAS)對游戲障礙也有一定效果。TEAS 將物理醫(yī)學(xué)的經(jīng)皮電神經(jīng)刺激療法與中國傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的穴位和針灸相結(jié)合,通過穴位表面皮膚,將特定的電流輸入人體以治療疾病及改善功能。唐任之慧[28]采用CBT 結(jié)合TEAS 對IGD 患者進(jìn)行為期56天的干預(yù),干預(yù)后,患者的網(wǎng)癮程度、戒斷癥狀以及心理健康狀況均有改善,沖動行為減少。TEAS 通過對特定穴位進(jìn)行刺激產(chǎn)生干預(yù)效果,且無明顯不良反應(yīng),今后可通過大樣本研究進(jìn)一步探索TEAS 等電刺激療法對游戲障礙的干預(yù)效果,促進(jìn)中西醫(yī)結(jié)合療法在游戲障礙干預(yù)中的臨床應(yīng)用。
2.6.3 重復(fù)經(jīng)顱磁刺激
重復(fù)經(jīng)顱磁刺激(repetitive Transcranial Magnetic Stimulation,rTMS)是一種新型物理干預(yù)技術(shù),具有操作方便、無痛無創(chuàng)的特點(diǎn)。rTMS通過治療儀的脈沖磁場在患者大腦神經(jīng)元中進(jìn)行神經(jīng)活動并形成電位變化,調(diào)節(jié)大腦電生理活動和神經(jīng)遞質(zhì)代謝,從而達(dá)到治療的目的。近年來,rTMS用于行為成癮的治療已取得一定效果[45]。在孫繼軍等[30]的研究中,61 例青少年游戲障礙患者接受了10 次10 Hz 的rTMS 治療,治療后,患者的成癮程度減輕,游戲行為減少,表明rTMS可能有助于改善IGD患者的游戲成癮癥狀,與洪瑞云等[31]研究結(jié)果一致。目前,關(guān)于游戲障礙物理治療的臨床研究不足,且多為小樣本研究,也缺乏對其機(jī)制的研究,未來可通過開展大樣本研究,進(jìn)一步考查物理治療對游戲障礙的干預(yù)效果。
綜上所述,游戲障礙干預(yù)措施對改善游戲障礙患者的癥狀均有一定的效果,但缺少大樣本的隨機(jī)對照試驗(yàn)以及相關(guān)規(guī)范治療方法[46]。心理治療是目前廣泛應(yīng)用的治療方法,團(tuán)體心理干預(yù)對游戲障礙的效果可在干預(yù)結(jié)束后持續(xù)作用。但即使應(yīng)用相同的治療方法,不同研究也顯示出不同的結(jié)果,考慮可能原因如下:第一,目前針對游戲障礙的干預(yù)研究存在樣本量小的局限性,可能導(dǎo)致研究結(jié)果存在一定偏倚;第二,實(shí)驗(yàn)設(shè)計不完善,幾乎所有的研究都是研究者本人實(shí)施干預(yù)并評估,無法排除“實(shí)驗(yàn)者效應(yīng)”,且游戲障礙存在生物、心理和社會等多方面影響因素,受研究者來源的限制,多數(shù)研究使用單一干預(yù)方法,難以排除各危險因素的交互作用;第三,研究設(shè)計方案和評估工具不統(tǒng)一,研究者對干預(yù)方法的理解不同,導(dǎo)致干預(yù)方法難以重復(fù)操作,此外,現(xiàn)有研究的評估方式缺乏同質(zhì)性,不同的診斷標(biāo)準(zhǔn)和評估工具可能存在差異。
未來研究可擴(kuò)大樣本量,完善研究設(shè)計,開展標(biāo)準(zhǔn)的隨機(jī)對照試驗(yàn),建立結(jié)構(gòu)化干預(yù)流程;還可編制游戲障礙篩查工具,將其標(biāo)準(zhǔn)化、統(tǒng)一化;從游戲障礙的影響因素入手,加強(qiáng)對游戲障礙發(fā)生機(jī)制的探索,促進(jìn)游戲障礙治療方法的發(fā)展和完善,并加強(qiáng)對IGD 的宣傳教育,為探索預(yù)防IGD 的有效方法提供支持。