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    元宇宙視域下嚴肅游戲融入應(yīng)急科普的教育創(chuàng)新實踐

    2023-07-14 10:14:12王波偉甘泉
    渭南師范學(xué)院學(xué)報 2023年5期
    關(guān)鍵詞:元宇宙

    王波偉 甘泉

    摘? ? 要:嚴肅游戲可視為應(yīng)急科普產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài),在梳理其緩解現(xiàn)有應(yīng)急科普教育困境及所面臨新挑戰(zhàn)的基礎(chǔ)上,研究結(jié)合元宇宙的特質(zhì)探究“游戲+科普”的教育創(chuàng)新實踐,即要提升場景構(gòu)建能力和增強游戲的理想化深度交互以優(yōu)化玩家沉浸式學(xué)習(xí)體驗;擴充應(yīng)急科普知識內(nèi)容和優(yōu)化知識結(jié)構(gòu)以實現(xiàn)“定制學(xué)習(xí)”與“深度進化強化學(xué)習(xí)”;完善效果評估機制和促進教學(xué)研訓(xùn)常態(tài)化助力玩家個性化與自我調(diào)節(jié)式學(xué)習(xí)的實現(xiàn)。后續(xù)可以進一步構(gòu)建“元宇宙+嚴肅游戲+應(yīng)急科普”的教育產(chǎn)業(yè)鏈,著力推進應(yīng)急科普教育的全民化、常態(tài)化和專業(yè)化。

    關(guān)鍵詞:元宇宙;嚴肅游戲;應(yīng)急科普教育;“大科普戰(zhàn)略”

    中圖分類號:G315? ? ? ? ?文獻標志碼:A? ? ? ? ?文章編號:1009-5128(2023)05-0069-07

    收稿日期:2022-12-10

    基金項目:江西省社會科學(xué)基金一般項目:青少年網(wǎng)絡(luò)游戲障礙識別與社會干預(yù)研究(20XW02);南昌大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目:基于元宇宙視域下網(wǎng)絡(luò)游戲的多維探究(2022CX245)

    作者簡介:王波偉,女,黑龍江七臺河人,南昌大學(xué)新聞與傳播學(xué)院講師,文學(xué)博士,主要從事傳播社會學(xué)研究。

    新冠病毒感染疫情的暴發(fā),全方位考驗著公眾的應(yīng)急素養(yǎng),提升公眾的應(yīng)急科普知識與能力勢在必行。全民科學(xué)素質(zhì)直接影響一個國家科技創(chuàng)新“內(nèi)力”,建設(shè)科技強國和現(xiàn)代化國家,必須補足科普短板。由此實施“大科普戰(zhàn)略”,正視應(yīng)急科普教育是一種需要被常態(tài)化推進的全民素質(zhì)教育,也是對習(xí)近平總書記高度重視科學(xué)普及重要論述的積極響應(yīng)。當前對應(yīng)急科普的認識不夠、科普服務(wù)有效供給不足,就此,嚴肅游戲可視為應(yīng)急科普產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)。在元宇宙技術(shù)的賦能下,“游戲+科普”的創(chuàng)新實踐能更好地將應(yīng)急科普的理念、知識和技能內(nèi)蘊在游戲框架設(shè)置中,激活公眾興趣,并有望成為應(yīng)急科普的“未來教育形式”。

    一、后疫情時代做好應(yīng)急科普教育發(fā)展“大文章”

    應(yīng)急科普教育是指通過普及、傳播和教育等方式,讓公眾了解掌握與應(yīng)急相關(guān)的科學(xué)技術(shù)知識與方法,并具備一定的處理實際突發(fā)問題、參與公共危機事件決策的能力,使其能夠在緊急狀態(tài)下科學(xué)應(yīng)對[1]的教育類型。當前應(yīng)急科普的典型性教育形式有如下三種:一是知識講座型,即通過專業(yè)的科普人員舉辦線下講座,傳授應(yīng)急科普知識的傳統(tǒng)教育形式。二是網(wǎng)絡(luò)新媒體型,以互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)布的文字、圖片和視頻等為科普知識傳播的載體(形式),實施應(yīng)急科普教育。三是應(yīng)急演練與體驗型,如組織相關(guān)人員制定應(yīng)急預(yù)案,并借助相關(guān)體驗設(shè)備對突發(fā)應(yīng)急事件進行模擬,幫助參與者在事件演練全過程中學(xué)習(xí)自救方法,或者通過參觀應(yīng)急科普體驗館,在體驗中內(nèi)化應(yīng)急科普知識。全球進入后疫情時代,應(yīng)急科普教育面臨多重困境。

    (一)應(yīng)急科普信息低利用率、“圈層式傳播”助長“信息疫情”

    當前應(yīng)急科普平臺的粗放化運作使應(yīng)急科普知識的傳播并未惠及更多人群。平臺內(nèi)部的科普知識也多具重復(fù)性,并未形成合力,因而造成應(yīng)急科普資源的浪費。同時,在突發(fā)性公共事件發(fā)生時,有時因為權(quán)威信源的缺失使公眾易在多個平臺間搖擺,并把 “圈層式輿論場”作為事件動態(tài)的資訊數(shù)據(jù)庫,造成其內(nèi)容獲取存在偏差與失衡,甚至存在部分公眾衛(wèi)生健康應(yīng)急信息素養(yǎng)不足,成為“信息疫情”傳播的推波助瀾者。

    (二)應(yīng)急科普常態(tài)化傳播平臺未形成科學(xué)共同體

    疫情防控的關(guān)鍵要求之一是保持安全社交距離,因而群體聚集性的線下應(yīng)急演練難以舉行。此外,線下應(yīng)急科普教育場地的運營與設(shè)備維護成本高昂,加之疫情防控下客流量減少導(dǎo)致收入銳減,使大量應(yīng)急科普教育場館面臨難以維持甚或倒閉的困境。同時,在線應(yīng)急科普的草根化使部分別有用心的傳播者為了博取關(guān)注而無底線地把應(yīng)急科普“娛樂化”,一定程度上引發(fā)了公眾對于科普信息的信任危機。[2]應(yīng)急、科普與科研未形成系統(tǒng)性的組織體系,讓科普謠言跑贏了科學(xué)。

    (三)應(yīng)急科普教育缺乏統(tǒng)一化管理與制度化合力

    應(yīng)急科普教育缺乏統(tǒng)一規(guī)范的管理機構(gòu)與傳播平臺,缺乏與受眾的實時溝通和反饋機制等工作流程。在應(yīng)急科普教育的制度層面,實體性制度與程序性制度失衡,同頻同向的系統(tǒng)性與前瞻性制度存在缺失。上述情況均會導(dǎo)致應(yīng)急事件突發(fā)后的準備工作落實不到位、權(quán)威聲音弱化、應(yīng)急知識誤傳和普及不及時以及應(yīng)急科普效果難以保證等問題。后疫情時代應(yīng)急科普教育在管理制度、傳播方式和信息利用等多方面遭遇困境,阻礙了應(yīng)急科普教育的發(fā)展,不利于疫情常態(tài)化防控與管理。

    二、嚴肅游戲作為應(yīng)急科普教育的實踐路徑

    嚴肅游戲是指依托游戲的相關(guān)手段與方式,讓玩家在游戲的過程中完成學(xué)習(xí)任務(wù)并實現(xiàn)訓(xùn)練、治療、教育等非娛樂目的的一種特殊游戲類型。[3–4]目前,已有嚴肅游戲應(yīng)用于應(yīng)急科普教育的實踐,如打造地震應(yīng)急科普的沉浸式虛擬現(xiàn)實、利用CAVE(Cave自動虛擬環(huán)境)模擬真實火災(zāi)情境、普及和培訓(xùn)心肺復(fù)蘇和除顫(CPR-D)技能等模擬現(xiàn)實游戲。

    上述典型性應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲大多強調(diào)對相關(guān)應(yīng)急場景的模擬,著重強化核心要素的可視化以打造沉浸式體驗,這與應(yīng)急科普場館有著一定的相似性。目前應(yīng)急科普場館借助VR、全息投影等設(shè)備同樣可以實現(xiàn)互動式沉浸效果。因此,嚴肅游戲在應(yīng)急科普教育的應(yīng)用中,要側(cè)重將應(yīng)急科普知識轉(zhuǎn)化為實際的技能操作訓(xùn)練,更加契合應(yīng)急科普教育的實踐性指向,以彌補當前以陳列式為主體的應(yīng)急科普體驗館所存在的參與性、演示性和體驗性的不足。

    (一)嚴肅游戲彌補應(yīng)急科普實踐模擬缺失

    應(yīng)急科普教育強調(diào)培養(yǎng)公眾在緊急場景下對應(yīng)急知識與技能的靈活運用,達成這一目標的關(guān)鍵是進行相關(guān)的應(yīng)急模擬訓(xùn)練。疫情防控常態(tài)化背景下,嚴肅游戲能夠在一定程度上彌補線下教學(xué)的不足,滿足公眾日常訓(xùn)練的需要。如名為VIRTSIM的士兵訓(xùn)練類嚴肅游戲,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的火災(zāi)訓(xùn)練嚴肅游戲,均力圖創(chuàng)設(shè)真實化的訓(xùn)練情境,并把應(yīng)急場景中所需的逃生、救治和防御等應(yīng)急處理知識以游戲任務(wù)等方式實施編排,讓玩家在參與嚴肅游戲的過程中實現(xiàn)技能訓(xùn)練。嚴肅游戲在應(yīng)急科普教育中的應(yīng)用為當前應(yīng)急科普教育線下演練的匱乏提供了新的解決方式。

    (二)嚴肅游戲整合知識內(nèi)容實現(xiàn)集中傳授

    應(yīng)急科普教育通常針對特定類型的應(yīng)急場景來進行知識傳授,而嚴肅游戲所具備的集中傳授功能,有利于玩家在短時間內(nèi)理解、掌握特定的應(yīng)急知識,進而提高應(yīng)急科普知識內(nèi)容資源的利用率。嚴肅游戲早期在軍事、醫(yī)療、教育、文化等領(lǐng)域的應(yīng)用就體現(xiàn)了其“集中化”學(xué)習(xí)平臺的特質(zhì)。如作為展示畫家El Greco作品的嚴肅游戲,設(shè)立了參觀創(chuàng)作場景、藝術(shù)作品賞析以及與其他玩家合作學(xué)習(xí)的板塊。嚴肅游戲整合處理相關(guān)的知識板塊與實踐訓(xùn)練內(nèi)容,實現(xiàn)應(yīng)急科普知識的系統(tǒng)性、邏輯化傳播,在融會貫通應(yīng)急科普知識內(nèi)容的同時,培養(yǎng)公眾的創(chuàng)新實踐精神,滿足公眾應(yīng)急科普教育集中學(xué)習(xí)的需要。此外,嚴肅游戲中的知識內(nèi)容也更具專業(yè)性和整合性,能在一定程度上緩解以往應(yīng)急科普中專業(yè)知識和非專業(yè)知識混雜的問題。嚴肅游戲本身作為一個整合式的學(xué)習(xí)平臺,也為應(yīng)急科普教育的統(tǒng)一化管理提供了可行的路徑。

    (三)沉浸化與實踐化提升應(yīng)急科普教育效果

    嚴肅游戲提供了一個沉浸化與實踐化的學(xué)習(xí)場景。投影身份理論認為虛擬身份和真實身份的融合可以形成投影身份[5],這揭示了嚴肅游戲沉浸化、實踐化的來源。所謂沉浸化就是指玩家在嚴肅游戲中會形成一個獨特的虛擬身份,并憑借這一身份在嚴肅游戲中進行學(xué)習(xí)和訓(xùn)練;實踐化是指嚴肅游戲中的知識內(nèi)容多以技能實踐訓(xùn)練的方式呈現(xiàn),玩家能身臨其境地融入逼真的科普場景中進行互動式技能體驗。沉浸化場景提升了公眾科普知識學(xué)習(xí)的積極性與專注力,游戲內(nèi)的實踐訓(xùn)練也會影響玩家對現(xiàn)實中真實身份的認知和實踐,由此提升應(yīng)急科普教育的效果。

    三、應(yīng)急科普教育中嚴肅游戲研發(fā)運作的困境

    (一)效果評估體系不完善與長效評估需求相矛盾

    在應(yīng)急科普教育中,嚴肅游戲能夠提高用戶的應(yīng)急知識素養(yǎng)和處理應(yīng)急事件的能力,但實際的學(xué)習(xí)效果缺乏完善的評估機制。當下嚴肅游戲的效果評估多是短時的,且多局限于學(xué)習(xí)成果的單一層面,并未搭建起用戶學(xué)習(xí)行為的評估模塊。在應(yīng)急科普教育的應(yīng)用中,未來嚴肅游戲的設(shè)計應(yīng)促進效果評估向體驗性、可玩性、執(zhí)行情況、用戶滿意度等多方面靠攏,健全全效評估機制,推動嚴肅游戲更為規(guī)范化和科學(xué)性。

    (二)研發(fā)周期長難度大與教育實時性需求相沖突

    嚴肅游戲的研發(fā)涉及確定教育目標,設(shè)定游戲框架,實現(xiàn)目標知識的游戲化處理、場景構(gòu)建、交互設(shè)置與后期效果驗證等諸多流程。作為一個新起步的新型教育方式,嚴肅游戲存在發(fā)展時限不足、經(jīng)驗積累不夠、研發(fā)周期過長等問題,同時其研發(fā)往往涉及多項技術(shù)和裝置的開發(fā)與利用,也會影響研發(fā)成本與投入使用時長等。而應(yīng)急科普教育要求及時性,在緊急事件發(fā)生后公眾亟須了解科普知識,這就要求應(yīng)急科普知識能在短時間內(nèi)實現(xiàn)大范圍傳播,以解答公眾對于突發(fā)事件的疑惑,達到安撫應(yīng)激情緒、減少相關(guān)次生災(zāi)害發(fā)生的目的。

    (三)所涉知識面窄與廣泛性系統(tǒng)學(xué)習(xí)需要相沖突

    應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲在開發(fā)設(shè)計中所涉及的知識面往往較窄,不利于用戶對應(yīng)急科普知識的廣泛學(xué)習(xí)與涉獵。用戶需要耗費大量時間與精力來針對特定科普內(nèi)容在多個嚴肅游戲平臺轉(zhuǎn)換學(xué)習(xí),影響了使用的便利性,致使用戶的學(xué)習(xí)動力削弱,實際學(xué)習(xí)效果也會大打折扣。

    (四)持續(xù)性優(yōu)化缺失與內(nèi)容實時動態(tài)更新相矛盾

    應(yīng)急科普教育中嚴肅游戲的后期優(yōu)化主要包括知識內(nèi)容、教學(xué)形式、游戲場景和交互的更新等,而上述內(nèi)容的優(yōu)化主要是源于玩家在線活動的實時記錄與效果反饋,以及不斷涌現(xiàn)的新型應(yīng)急知識和技術(shù)等。持續(xù)性的后期優(yōu)化是嚴肅游戲長效運營的支柱,然而目前嚴肅游戲推廣涉及的范圍較小,數(shù)據(jù)支撐樣本量較少;加之應(yīng)急知識轉(zhuǎn)化為游戲化教學(xué)方式的成本高昂等,致使嚴肅游戲的后期優(yōu)化往往難以持續(xù),阻礙了應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的良性發(fā)展。

    嚴肅游戲可以部分緩解應(yīng)急科普教育面臨的困境,但在實際研發(fā)運用中,應(yīng)急科普教育類的嚴肅游戲仍面臨諸多問題。黃迪等人研究發(fā)現(xiàn),沉浸設(shè)計、競技設(shè)計和評價設(shè)計是促進嚴肅游戲使用者提升學(xué)習(xí)效果的關(guān)鍵策略。[6]但就目前而言,對于三種策略的貫徹并不充分,這或許是造成其發(fā)展滯后的主要原因。而當下元宇宙及其相關(guān)技術(shù)快速發(fā)展,其打造的沉浸性、跨場景與理想化“課堂”等與嚴肅游戲所需的沉浸設(shè)計、競技設(shè)計和評價設(shè)計策略有著較高的契合度,顯示了元宇宙為應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲開辟新路徑的可能。

    四、元宇宙視域下應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲設(shè)計策略

    元宇宙視域下應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的設(shè)計策略主要是圍繞嚴肅游戲的娛樂性和嚴肅性展開的。[7]娛樂性是以嚴肅游戲的沉浸體驗為基礎(chǔ),依賴游戲內(nèi)的真實化場景和流暢化交互,而嚴肅性主要涉及應(yīng)急科普教育內(nèi)容、教育形式和教育體系等。嚴肅性是娛樂性的最終目的,而娛樂性則是支撐嚴肅性的實現(xiàn)基礎(chǔ),二者相輔相成、相互支撐。元宇宙視域下應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲,要制定清晰簡潔具有卷入度的游戲機制,同時確保數(shù)字技術(shù)與游戲玩法的自然映射,在不損害且不干擾學(xué)習(xí)過程的前提下,實現(xiàn)娛樂性和嚴肅性的平衡。

    (一)元宇宙賦能緩解應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲研發(fā)運作困境

    首先,在研發(fā)方面,元宇宙借助區(qū)塊鏈等相關(guān)技術(shù)收集分析游戲玩家產(chǎn)生的行為數(shù)據(jù),用以搭建完善的學(xué)習(xí)效果評估機制。元宇宙所具備的物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生、AR、VR、MR、XR等技術(shù)能使嚴肅游戲中場景的構(gòu)建和游戲功能的設(shè)計更加方便快捷,緩解其研發(fā)周期長、成本高、投入慢的問題。其次,在運作方面,元宇宙借助云計算和量子計算等技術(shù)歸納整理知識內(nèi)容,實現(xiàn)玩家對應(yīng)急知識的隨意調(diào)用,大幅擴充應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的知識內(nèi)容。元宇宙對用戶數(shù)據(jù)、教學(xué)數(shù)據(jù)的實時收集能為游戲優(yōu)化提供方向,HMD、腦機接口、物聯(lián)網(wǎng)、3D掃描和3D顯示等技術(shù)則為后續(xù)優(yōu)化提供技術(shù)支撐。

    (二)元宇宙賦能應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲增強沉浸體驗效果

    玩家使用虛擬身份參與元宇宙嚴肅游戲會產(chǎn)生沉浸感,沉浸感越真實,玩家的游戲體驗感越強,完成游戲任務(wù)的意愿也更加強烈,游戲效果也隨之提升。造成應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲沉浸設(shè)計缺乏的主要原因有兩方面:一是游戲場景構(gòu)建的簡化處理,難以實現(xiàn)對緊急情境的深度還原,使得玩家難以深入融入游戲。二是玩家與游戲的交互方式欠佳,絕大多數(shù)游戲都是在手機或電腦上操作實現(xiàn),而應(yīng)急科普教育強調(diào)身體各部位配合下的操作訓(xùn)練,借助電子屏幕或鼠標、鍵盤難以實現(xiàn)玩家深度沉浸。元宇宙技術(shù)將提高嚴肅游戲應(yīng)急場景的構(gòu)建能力和游戲交互性,以此增強玩家沉浸體驗。

    1.以場景鏈接玩家需求實現(xiàn)多元化“觸碰”

    場景是游戲開展的基礎(chǔ),游戲內(nèi)的活動均基于一個個場景進行,嚴肅游戲中的場景主要與應(yīng)急情境相關(guān),此前應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲中的場景構(gòu)建主要有三種類型:一是現(xiàn)實應(yīng)急場景的高度還原;二是在現(xiàn)實應(yīng)急場景基礎(chǔ)上的要素調(diào)整;三是場景的全新創(chuàng)建。嚴肅游戲中場景構(gòu)建的真實性和合理性等是發(fā)揮教育效果的重要因素,但上述三種類型場景的構(gòu)建都存在一定程度的不足,如場景還原程度低、場景構(gòu)建成本高耗時長、場景種類單一等,阻礙了嚴肅游戲沉浸體驗效果的提升。

    元宇宙相關(guān)的場景構(gòu)建技術(shù)主要有物聯(lián)網(wǎng)、全息投影、數(shù)字孿生、3D掃描和3D顯示等。物聯(lián)網(wǎng)通過各種信息傳感器、射頻識別技術(shù)、全球定位系統(tǒng)、紅外感應(yīng)器、激光掃描器等,實現(xiàn)對現(xiàn)實世界應(yīng)急場景信息的動態(tài)采集與識別;數(shù)字孿生技術(shù)則針對所采集的物理實體信息創(chuàng)建虛擬模型;全息投影、3D掃描和3D顯示技術(shù)可對成像進行優(yōu)化。通過上述技術(shù),元宇宙能夠?qū)崿F(xiàn)將虛擬世界與現(xiàn)實世界緊密連接,嚴肅游戲的場景構(gòu)建也將變得更為簡單、真實與快捷,甚至能實時更新游戲場景,使玩家在游戲中的沉浸式體驗感得到大幅提升。

    應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的場景實現(xiàn)多元化“觸碰”游戲玩家。以場景鏈接玩家需求,嘗試“觸碰”玩家的內(nèi)心;以激活需求為基礎(chǔ),嘗試“觸碰”玩家的參與實踐,實現(xiàn)學(xué)習(xí)過程的無障礙互動與高頻沉浸式學(xué)習(xí);基于對學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)方式的考量,實現(xiàn)應(yīng)急科普教育知識內(nèi)容與場景的共融共創(chuàng),拓展“可觸碰”的玩家場景邊界,即以跨場景的整合充分勾連學(xué)習(xí)內(nèi)容的價值、學(xué)習(xí)行為變化的差異以及所學(xué)知識與技能的效用。基于對玩家的洞察和對既有場景的考量,不斷刷新玩家的“觸碰”方式及內(nèi)容,以訴求鏈接虛擬與現(xiàn)實,共創(chuàng)場景為玩家提供定制式沉浸性體驗。

    2.實現(xiàn)“可想即可嘗試”的理想化深度交互

    游戲交互主要分為兩種類型:一是玩家與玩家間的交互,具體表現(xiàn)為玩家間的相互溝通合作,如共同處理游戲內(nèi)所面臨的問題和任務(wù)。二是玩家與非玩家在角色、場景等方面的交互,此類交互方式是游戲朝著特定目標推進的關(guān)鍵因素,以此來引導(dǎo)玩家朝預(yù)設(shè)方向前進。游戲的交互性對于游戲能否順利進行至關(guān)重要,而對于應(yīng)急科普教育類的嚴肅游戲來說,游戲的交互是提高玩家團隊協(xié)作能力、實現(xiàn)科普目標的關(guān)鍵。

    此前應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲中也十分注重對游戲交互體驗感的打造,在游戲內(nèi)設(shè)有一定的團隊訓(xùn)練以及玩家與場景互動的內(nèi)容,但限于技術(shù)和成本等因素,游戲內(nèi)的交互往往只是一些簡單性的互動,如玩家間的交流、排隊移動和對物體位置的挪動等。在元宇宙賦能下,應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的交互體驗將會得到大幅度提升。借助5G、AR、VR、MR、XR技術(shù),各種運動捕捉設(shè)備以及場景構(gòu)建技術(shù),可為玩家提供深度的交互體驗,在增強玩家自身操控體驗的同時,提升玩家間的互動配合效果。另外,玩家借助場景內(nèi)的地形、工具等元素實施技能訓(xùn)練,利用虛擬分身實現(xiàn)與場景的深度互動,實現(xiàn)多樣化的學(xué)習(xí)體驗,即“可想即可嘗試”,并在嘗試后反思選擇適合自己的學(xué)習(xí)路徑。

    (三)元宇宙賦能應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲精準化、個性化學(xué)習(xí)

    在元宇宙內(nèi)每個人都有一個特定的虛擬身份和形象,利用虛擬身份可在元宇宙內(nèi)進行社交活動,與朋友交流,與同事開展工作,與同學(xué)一起學(xué)習(xí),人們在元宇宙內(nèi)享有與現(xiàn)實世界大體等同的自由體驗。元宇宙下的每個人都可視作與現(xiàn)實世界等同的獨立個體,在元宇宙視域下應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲中學(xué)習(xí)的玩家同樣如此,玩家被視作獨立個體,依據(jù)自身的知識內(nèi)容體量、結(jié)構(gòu)實現(xiàn)精準化、個性化學(xué)習(xí)。此外,元宇宙技術(shù)還能為應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲使用者提供具身化的學(xué)習(xí)體驗和符合個人能力的學(xué)習(xí)內(nèi)容,增加學(xué)習(xí)過程的挑戰(zhàn)性。

    1.即時即刻即處的知識聚合與“具身超人”的深度進化強化學(xué)習(xí)

    應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲?qū)⑻囟▓鼍暗膽?yīng)急知識集中整合到游戲中,而玩家為了學(xué)習(xí)各種場景類型的應(yīng)急知識不得不輾轉(zhuǎn)于多個嚴肅游戲之間,這極大地增加了學(xué)習(xí)成本。元宇宙視域下的應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲可以有效解決這一問題,借助云計算、量子計算和區(qū)塊鏈等技術(shù),元宇宙可以處理大量的信息數(shù)據(jù)資源,有效歸納海量的應(yīng)急科普知識內(nèi)容,使玩家可以在學(xué)習(xí)應(yīng)急科普知識時,不必再跨越多個平臺,能夠即時即刻即處尋找、調(diào)用相關(guān)的內(nèi)容板塊,滿足其個性學(xué)習(xí)的需要。

    玩家借助人工智能實現(xiàn)與場景的交互,在交互中獲取應(yīng)急科普知識并掌握實操技能。具身智能是能夠提升當前的“弱人工智能”,并產(chǎn)生超級人工智能的一條可能路徑。依托具身智能,利用深度進化強化學(xué)習(xí)(Deep Evolutionary Reinforcement Learning,DERL)框架[8],通過智能體與環(huán)境的交互,玩家逐漸在游戲中進化出各種形態(tài)的“身體”, 在“身體”進化中實現(xiàn)應(yīng)急知識能力的提升,并在與環(huán)境的互動契合中,玩家化身“具身超人”在復(fù)雜場景下培養(yǎng)更強的行動能力。

    2.基于精準畫像實現(xiàn)通用智能體的“定制學(xué)習(xí)”

    元宇宙視域下的應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲能依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況提供更具針對性的知識內(nèi)容,讓知識結(jié)構(gòu)更符合學(xué)習(xí)者的現(xiàn)實需要和學(xué)習(xí)目標。應(yīng)急科普教育的教學(xué)內(nèi)容可以分為兩大模塊,一是關(guān)于緊急場景的形態(tài)、特征和危害等基礎(chǔ)型知識內(nèi)容。二是關(guān)于緊急場景的躲避、自救和保護等技能型知識內(nèi)容。二者相輔相成,學(xué)習(xí)者掌握好這兩種內(nèi)容,才能實現(xiàn)應(yīng)急科普教育的目標。而在實際教學(xué)中,未有效記錄知識內(nèi)容的推進情況、學(xué)習(xí)者的實際學(xué)習(xí)情況,基礎(chǔ)型和技能型知識混雜、初級與進階知識胡亂交織等,均會造成知識內(nèi)容結(jié)構(gòu)的混亂,阻礙學(xué)習(xí)者知識體系的構(gòu)建,不利于學(xué)習(xí)者的長效學(xué)習(xí)。

    在元宇宙環(huán)境下,借助云計算、量子計算、霧計算、邊緣計算和區(qū)塊鏈等技術(shù),學(xué)習(xí)者在游戲中操作與交互所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)均得到存儲和整理,這些信息數(shù)據(jù)可為學(xué)習(xí)者精準畫像,用以提供符合學(xué)習(xí)者需要的知識內(nèi)容,促進學(xué)習(xí)者知識內(nèi)容結(jié)構(gòu)的完善。嚴肅游戲中構(gòu)建一個通用智能體,通過自定學(xué)習(xí)步調(diào),真實融入知識應(yīng)用場景,以開放性、差異化方式同時參與多個嚴肅游戲,并通過個體微調(diào)適應(yīng)不同游戲的差異化規(guī)則,實現(xiàn)了同類型科普類嚴肅游戲的多任務(wù)執(zhí)行,在融入實時的人類個性化需求的指引下,保障應(yīng)急科普教育的實施效率。

    (四)元宇宙賦能應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲推進教育體系優(yōu)化

    應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的教育體系是指涵蓋其整個教育流程的各項內(nèi)容,包括從教育目標的確定到教育形式的實現(xiàn),再到教育效果的評估與教育的后期優(yōu)化等。此前應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的發(fā)展還處于起步階段,該階段注重教學(xué)目標與游戲?qū)崿F(xiàn)方式之間的平衡,但對于教育效果的評估和教育的后期優(yōu)化等內(nèi)容涉及較少,仍停留在教育形式的轉(zhuǎn)換與實現(xiàn)方面,導(dǎo)致應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲教育體系的不完善。但在元宇宙視域下,應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲?qū)⑼ㄟ^對學(xué)習(xí)過程數(shù)據(jù)的充分收集和相關(guān)分析技術(shù)來完善學(xué)習(xí)效果評估機制,并以此促進教學(xué)研訓(xùn)的常態(tài)化,優(yōu)化其教育體系。

    1.虛擬角色的深度學(xué)習(xí)知識追蹤為個性化學(xué)習(xí)提供依據(jù)

    傳統(tǒng)教育中對學(xué)習(xí)效果的評估多是基于測驗考試的形式,通過學(xué)習(xí)者成績的高低來判斷學(xué)習(xí)效果的好壞,但應(yīng)急科普教育的知識體系并不適用于此類評估方式。應(yīng)急科普知識中涵蓋了大量的技能訓(xùn)練內(nèi)容,這需要通過實地場景運用才能實現(xiàn)有效評估。嚴肅游戲為應(yīng)急科普教育構(gòu)建了多元的學(xué)習(xí)場景,學(xué)習(xí)者能進行針對式訓(xùn)練學(xué)習(xí),因缺乏配套的數(shù)據(jù)技術(shù)與評估框架的支持,學(xué)習(xí)仍囿于單向的效果評估。區(qū)塊鏈技術(shù)作為元宇宙的支撐性技術(shù),可對信息數(shù)據(jù)進行精確的存儲,具有防篡改性、可追溯性、全程留痕、集體維護等多種特征。借助區(qū)塊鏈等相關(guān)技術(shù),以及元宇宙下個人相對穩(wěn)定的虛擬身份實施知識追蹤,公眾在元宇宙內(nèi)開展的所有學(xué)習(xí)活動都會以虛擬身份的對象被精確存儲記錄,并且可以進行追溯驗證。[9]借助這些教學(xué)數(shù)據(jù)和分析計算技術(shù),應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲?qū)?yīng)急科普教育的細粒度知識元與玩家的認知能力相結(jié)合生成知識圖譜模型,基于動態(tài)強化學(xué)習(xí)的路徑生成方法,構(gòu)建個性化的學(xué)習(xí)路徑。

    在深度學(xué)習(xí)知識追蹤的作用機制下,玩家在嚴肅游戲中訓(xùn)練的每個動作、反應(yīng)等學(xué)習(xí)軌跡信息均會被游戲日志記錄,并結(jié)合知識相關(guān)性與眼球追蹤數(shù)據(jù)納入后續(xù)評估依據(jù)中,虛擬角色的交互式反饋聚合知識節(jié)點狀態(tài)與現(xiàn)實問題拓展共同作為過程評價數(shù)據(jù),自動衡量應(yīng)急知識技能的掌握水平,便于挖掘?qū)W習(xí)者的學(xué)習(xí)特性而實現(xiàn)“因材施教”。

    2.研訓(xùn)方案的個性化、實時化、常態(tài)化助力自我調(diào)節(jié)式學(xué)習(xí)

    教育是一個長期的過程,教學(xué)研訓(xùn)是指在教學(xué)期間對教學(xué)方式進行持續(xù)的優(yōu)化調(diào)整,目的是促進教育的發(fā)展進步。教學(xué)研訓(xùn)對應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的發(fā)展十分重要,但此前有關(guān)應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的教學(xué)研訓(xùn)還較為匱乏,究其原因主要有以下幾個方面:一是教學(xué)數(shù)據(jù)不足,對于教學(xué)過程中產(chǎn)生的問題和情況沒有足夠的數(shù)據(jù)支撐;二是教學(xué)評估的欠缺,難以發(fā)現(xiàn)當前教學(xué)方式的好壞;三是游戲內(nèi)的場景、元素等變更困難,形式較為固定。而元宇宙的賦能將有效解決上述問題。對于教學(xué)數(shù)據(jù)的收集,云計算、量子計算和區(qū)塊鏈等技術(shù)的支撐,能對教學(xué)形式、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)環(huán)節(jié)和學(xué)習(xí)效果反饋等內(nèi)容進行存儲收集。借助這些教學(xué)數(shù)據(jù)和分析計算技術(shù)實現(xiàn)充分的效果評估并分析生成符合自身發(fā)展需要的教學(xué)研訓(xùn)方案。物聯(lián)網(wǎng)和人工智能等技術(shù),可以使嚴肅游戲中構(gòu)建的場景與教學(xué)方式等快速轉(zhuǎn)換,大幅縮減教學(xué)研訓(xùn)落實的時間,實現(xiàn)實時動態(tài)的教學(xué)研訓(xùn),促進應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的教學(xué)研訓(xùn)常態(tài)化。

    五、結(jié)語

    近年來,我國推出一系列關(guān)于推動應(yīng)急科普教育發(fā)展的指導(dǎo)規(guī)劃,尤其是2020年以來,相繼推出《關(guān)于進一步加強突發(fā)事件應(yīng)急科普宣教工作的意見》與《“十四五”國家應(yīng)急體系規(guī)劃》等,強調(diào)對應(yīng)急科普工作的整合化、推進應(yīng)急管理體系完善和實現(xiàn)能力現(xiàn)代化。指導(dǎo)規(guī)劃中的主體內(nèi)容從關(guān)注應(yīng)急科普教育的知識內(nèi)容到體制、機制和體系,揭示了我國不僅要把科普納入應(yīng)急管理體系,而且要以“大科普戰(zhàn)略”為指導(dǎo),把科學(xué)普及放在與科技創(chuàng)新“同等重要”的位置,把大科普置于經(jīng)濟和社會發(fā)展的全局之中,與“三新一高”的發(fā)展目標緊密相連,助力實現(xiàn)全民講科學(xué)的良好習(xí)慣和社會氛圍。[10]本研究提出了未來應(yīng)急科普教育的一個發(fā)展方向,在元宇宙視域下探究應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的發(fā)展路徑。此前真正意義上的元宇宙還未完全出現(xiàn),有關(guān)元宇宙及其相關(guān)技術(shù)等也尚不成熟,研究中所涉及的元宇宙視域下的應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的設(shè)計策略還并不能完全實現(xiàn),但相關(guān)技術(shù)正在快速發(fā)展,已經(jīng)出現(xiàn)了結(jié)合Beacons和HMD的方案實現(xiàn)元宇宙場景下博物館內(nèi)容展覽[11]的創(chuàng)新實踐。未來的研究可將部分成熟的元宇宙技術(shù)率先運用到嚴肅游戲的交互性場景構(gòu)建中,探索二者之間的適配性和可行性等。元宇宙賦能變革應(yīng)急科普教育內(nèi)容和形式,為應(yīng)急科普教育與數(shù)字技術(shù)的深度融合打下基礎(chǔ)。隨著元宇宙技術(shù)賦能應(yīng)急科普教育類嚴肅游戲的發(fā)展,今后可以進一步強化其產(chǎn)業(yè)鏈,并培育產(chǎn)業(yè)集群,以推動應(yīng)急科普教育的發(fā)展邁向新的高度。

    參考文獻:

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    [10]? 羅子欣. 把科普放在與科技創(chuàng)新同等重要的位置[N].光明日報,2019-05-30(2).

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    【責(zé)任編輯? ? 王? ? 萍】

    Innovative Practice of the Fusion of Serious Games and Emergency Popular Science Education Goals in the Perspective of Metacosmic Digital Ecology

    WANG Bowei, GAN Quan

    (School of Journalism and Communication, Nanchang University, Nanchang 330031, China)

    Abstract: Serious games can be regarded as a new business form of emergency science popularization industry. On the basis of sorting out its relief of the existing emergency science popularization education dilemma and the new challenges, it explores the educational innovation practice of “games-plus-science popularization” in combination with the characteristics of the meta universe. The research proposes that the ability of scene construction and the ideal depth interaction of games should be enhanced to improve the players immersive learning experience, expand the contents of emergency science popularization knowledge and optimize the knowledge structure to achieve “customized learning” and “deep evolutionary reinforcement learning”, improve the effect evaluation mechanism,and promote the normalization of teaching, research and training to help players achieve personalized and self-regulated learning. The education industry chain of “popularization of metauniverse plus serious games plus emergency science” can be further constructed in the future to promote the popularization,normalization and specialization of emergency science popularization education.

    Key words:metauniverse; serious games; emergency popular science education; “popular science strategy”

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