關(guān)鍵詞:棲居;遐想;好客;御宅;現(xiàn)充宅;動物化;休閑革命
電子游戲,當(dāng)然要一個人“宅”起來才好玩。要是能大家一起“宅”著玩,那就會更好玩。玩游戲跟宅居,幾乎可以說是互為前提的密切關(guān)系?!罢逼饋聿拍芨玫赝嬗螒?,反過來說,玩游戲亦是宅居最理想的活動。之所以這么說,正是因?yàn)椤罢辈⒉粌H僅是“一個人待在(甚至關(guān)在)房間里”這么一件簡單的事情。無論是出于主動還是被動,宅起來的玩家其實(shí)并非只有“回撤/ 封閉”這一個向度,還有“開敞/ 連接”這另一個向度。如此看來,“宅”首先是內(nèi)與外、閉與開的關(guān)系。躲進(jìn)自己的小房間,盡可能地減少物理運(yùn)動和實(shí)在世界的交際,反而更有利于玩家在虛擬的空間中與更多的伙伴進(jìn)行更為豐富多樣的交際。退回到、封閉于房間之中,反而是為了在另一個世界中更徹底地打開自己。因此,“宅”又體現(xiàn)了自我與他人、個體與群體之間的關(guān)系。“宅”并沒有全然躲進(jìn)自我的內(nèi)心世界,反而提醒我們,每個人退守自我是為了與他人進(jìn)行連接。或更進(jìn)一步說,即便躲進(jìn)內(nèi)心的堡壘,你也根本無法徹底清凈,因?yàn)檫@個看似固若金湯的堡壘早已在網(wǎng)絡(luò)的各種力量滲透面前變得千瘡百孔。
一、提出問題:人類世的宅居,自我“ 暴露”還是自我關(guān)切?
內(nèi)與外、“我”與“他”之間難解難分的張力,正是我們思索游戲與宅居的真正起點(diǎn)。但這只是一個抽象的原則,理應(yīng)進(jìn)一步落實(shí)于當(dāng)下的世界狀況和形勢。宅與家,是貫穿人類歷史的一個恒久主題。只不過,在以往的年代,人們之所以“宅”,首先是為了遮風(fēng)避雨,其次是為了繁衍后代,由此衍生出圍繞家宅和家居所形成的各種文化和生活形態(tài)。但即便如此,在宅居的內(nèi)和外這兩個向度之間還是保持著相對明晰的界限、相對穩(wěn)定的平衡。人們回到家宅中休養(yǎng)生息,只是為了第二天能夠精神飽滿地再度走出家門,進(jìn)入公共空間,工作、娛樂、交際。在外部世界的活動是為了維系家庭的運(yùn)轉(zhuǎn)(所謂“賺錢養(yǎng)家”),反過來,家居的生活又得以為外部世界的活動提供支撐,乃至成為其基礎(chǔ)(所謂“家庭是社會的細(xì)胞”)。二者相得益彰,缺一不可。
但反觀當(dāng)下的時代,這內(nèi)和外的兩個本質(zhì)性方面卻日益失衡,甚至面臨分離割裂的危險。人們越來越不愿意出門了,無論是生活、工作還是娛樂,都更喜歡一個人待在家里進(jìn)行。甚而,即便自愿或勉強(qiáng)進(jìn)入外部的公共空間,絕大多數(shù)人仍習(xí)慣于用“宅”的方式進(jìn)行。在辦公室里,人人都對著電腦;在地鐵上,人人都看著手機(jī);哪怕是在人頭攢動的商場里,人們也都盡量專注于自己的事情,盡可能不和別人產(chǎn)生交集。外在的空間不僅逐步萎縮,還日漸被內(nèi)在的空間所滲透、蠶食乃至吞沒。這真是一件令人咄咄稱奇的事情。在物資極度豐盛、社交極度活躍、時空極度壓縮的時代,人類卻越來越喜歡,甚至沉溺于宅居的生活,這到底是怎么一回事?
要理解這個看似悖論性的現(xiàn)象,首先要對當(dāng)下的時代有一個準(zhǔn)確深入的判斷。而若用一個詞來形容我們的時代,那或許非“人類世(Anthropocene)”莫屬了。關(guān)于人類世的危機(jī)與契機(jī),早已有大量彼此抵牾的說法,但唐娜·哈拉維(Donna J. Haraway)在近著《與憂患并生》(Staying with theTrouble)中或許表述得最為清晰凝練。在她看來,人類世絕非草長鶯飛、欣欣向榮的世代,恰恰相反,它是一個危機(jī)四伏乃至傷痕累累的世界。資源的枯竭,種群的滅絕,政治的紛爭,人機(jī)的沖突,乃至各種自然與人為的災(zāi)害,幾乎無時無刻不在撕裂著地球這個古老而美好的家園。但面對此種“緊迫(urgency)”的局勢,我們?nèi)祟惖降讘?yīng)該做出何種決斷呢?哈拉維明確指出,首先要放棄那唯我獨(dú)尊、自高自大的人類中心地位,認(rèn)識到“我們生存的每一個維度都交織于(interlaced)甚至勾結(jié)于(complicit)諸多過程的網(wǎng)絡(luò)之中”[1]35。正因此,最大限度、程度、廣度地進(jìn)行人與萬物之間的“共生(sympoiesis)”[1]61 就是哈拉維為人類世之癥結(jié)所開出的一劑對治的良方。但實(shí)際上,這個所謂的“解決”方案完全經(jīng)不起推敲。沒錯,如今地球上各種災(zāi)難的罪魁禍?zhǔn)锥际侨祟悾P(guān)鍵問題恰恰在于,這些災(zāi)難已經(jīng)造成了,而且正在以不可遏制的速度和量級在全球擴(kuò)散。面對如此兇險莫測的外部世界,人類要做的難道不恰恰應(yīng)該是自我保護(hù),進(jìn)而延遲、避免毀滅的終極厄運(yùn)嗎?那又為何、如何敞開自己,跟萬物進(jìn)行連接呢?既然每一次連接都潛藏著喪失自我、泯滅個體乃至失去生命的危險,那究竟為何還要飛蛾撲火、義無反顧地投入外部空間呢?難道回縮、躺平的宅居之道不是更可取的生存技藝嗎?沒錯,宅是一種消極怠惰的生活方式,但在人類世,它卻仍然不失為一種可以理解甚至可以接受的生存/ 幸存(survival)的方式。在家里躺平,玩著游戲,在某種意義上或許比盲目地沖進(jìn)危機(jī)四伏的外部世界更為明智和謹(jǐn)慎。更重要的是,或許“宅”著“宅”著,人類就慢慢想出了更好的生存之道。
敞開和躺平之間的此種尖銳的對峙,在晚近兩部同樣以“暴露(exposed)”為題的著作之中體現(xiàn)得尤為鮮明而充滿戲劇性。一邊是親哈拉維立場的斯黛茜·阿萊莫(Stacy Alaimo)的《暴露》(Exposed)一書。她之所以用“exposed”這個被動形態(tài),也無非是強(qiáng)調(diào)整個世界日益四分五裂乃至秩序崩壞這個基本的事實(shí)。人與人,人與物,乃至物與物的邊界都在變動、模糊乃至消逝。所有的人和物都不斷地、徹底地、不可逆地被暴露在各種力量和連接面前,無所遮蔽,亦無處可退。若果真如此,那么更為明智的生存之道顯然不是自控和自保,而是“放棄自主(loss of sovereignty)”[2]4,向著外部進(jìn)行更為徹底、毫無保留地暴露。也正是在這里,阿萊莫的用語發(fā)生了微妙的變化,不再是“exposed”這個作為起點(diǎn)的事實(shí),而轉(zhuǎn)變?yōu)椤皩?shí)施暴露(performing exposure)”[2]5 這個更具主動積極意味的表述。主動在哪里呢?用一個頗為苦澀的說法,那正是“苦中作樂”。既然無家可歸、無處躺平,那留給人類的選擇確乎只有一個,那就是放棄自持,敞開自我,不斷連接,徹底暴露。與其躲在那個早已危若累卵的內(nèi)在堡壘之中充滿苦痛地詛咒外部世界,還不如灑脫勇敢地躍入其中,盡情享受人類世之棲居(inhabitation)的“快感模式(pleasurable modes)”[2]13。那么,家和宅的形態(tài)模式也就相應(yīng)發(fā)生了徹底變化。家的作用不再是隔離和庇護(hù),而更應(yīng)該是介于內(nèi)與外之間的“中界(liminal zone)”,它如果還有什么存在之必要和可能的話,那也只是為了更好地營造“令人快適的互連(pleasurableinterconnections)”[2]22。畢竟,活著并不是為了痛苦嘛。
然而,活著也不只是為了快樂。自暴自棄地追逐快樂,不僅會失去生命的意義,還會陷入更深重的痛苦之中。a 我們發(fā)現(xiàn),如哈拉維之“共生”和阿萊莫的“暴露”這樣的“唯樂主義”恰恰暴露出一個顯見的癥結(jié),那正是她們不僅放棄了自持,更放棄了自省。在暴露之先、之際甚至之后,我們總可以且理應(yīng)發(fā)問和自省:為何要暴露?要暴露到什么程度?還要繼續(xù)暴露下去嗎?我們顯然不想如《存在與時間》那般極端而偏頗地將“除了其他可能的存在方式以外還能夠?qū)Υ嬖诎l(fā)問”[3]視作此在之優(yōu)先性,而更想將反躬自問、自我關(guān)切、自我領(lǐng)會視作一切生命的基本生存模式。一句話,生命除了自棄和暴露,還理應(yīng)有自省和回撤。享樂是人生,苦痛又何嘗不是?隨波逐流可以是人生的常態(tài),但想過、問過的才是名副其實(shí)的人生。而來自阿德里安娜·佩特里納(Adriana Petryna)的同名之作《被暴露的生命》(Life Exposed)正是這樣一種痛定思痛的自省。它亦不啻為對自棄之快樂主義的最尖銳的質(zhì)疑和最辛辣的嘲諷。充滿快樂地共生?愉悅無比地連接?那你不妨問一問那些切爾諾貝利災(zāi)難的幸存者:他們想不想,愿不愿,甚至敢不敢如此生活?對于這些已然暴露在巨大毀滅性力量面前的生命來說,也許唯一的信念和希望正是盡一切可能地隔離開、保護(hù)好自己,拖著殘破而殘存的軀體一天又一天地“活下去”。當(dāng)哈拉維這樣的哲學(xué)家和藝術(shù)家們在暢想“克蘇魯世(Chthulucene)”宏大高遠(yuǎn)的共生敘事之時,我們其實(shí)更愿意提醒他們,在人類世這個危機(jī)四伏的時代,或許“如何幸存(Howdid they survive?)”[4]xvii 才是一個更為緊迫也更為棘手的根本難題,因?yàn)槿藗儾粌H尚未開始思考這個問題,甚至完全找不到合適的知識和概念的框架來對它進(jìn)行思考。[4]xxv 誠如烏爾里希·貝克所言,面對現(xiàn)代化以來那些“普遍而不確定”“飄忽不定和不可捉摸”[5]15 的風(fēng)險,或許更為切實(shí)可行的應(yīng)對之策正是從抽象而一般的知識回歸活生生的“個人經(jīng)驗(yàn)”[5]80。比起建構(gòu)宏大的理論圖景,我們更應(yīng)該關(guān)注當(dāng)下時代的宅居體驗(yàn),關(guān)注每個暴露在巨大而遍在的風(fēng)險(病毒、技術(shù)、環(huán)境等)面前的個體所掙扎著進(jìn)行的幸存實(shí)驗(yàn)。
正因此,下文將選取“御宅”和“電子游戲”這兩個要點(diǎn)對人類世的幸存進(jìn)行思考。一方面,御宅當(dāng)然亦是“宅”的一種方式,但它更為晚近,由此得以結(jié)合當(dāng)下的技術(shù)和社會的狀況,對內(nèi)與外、自省與自棄等基本主題進(jìn)行別樣的思考。而從巴什拉到列維納斯再到德里達(dá)的關(guān)于宅居的不同向度的思考,亦為我們深刻理解御宅之深刻哲學(xué)內(nèi)涵做好了充分鋪墊和準(zhǔn)備。另一方面,御宅文化不是只有電子游戲這一個面向,那為何一定要突顯出電子游戲作為人類世之棲居藝術(shù)的核心地位?或更進(jìn)一步追問,“宅”起來可以做的事情本有很多,我們可以冥想、寫詩,亦可以享樂、勞作,更可以與家人一起同悲同喜,那么究竟該怎樣理解電子游戲在宅居中的關(guān)鍵作用?游戲,真的能夠起到自我關(guān)切和自我省思的作用嗎?它難道不是另一種更為不可救藥的自我放棄?就讓我們圍繞這些根本的追問展開痛并快樂的思考。
二、何謂“ 詩意之棲居”?
關(guān)于宅居的不同體驗(yàn)和境界,眾多哲學(xué)家早已有過各種論述,但幾乎從未有人將玩游戲視作宅居的重要事件,正是這一點(diǎn)發(fā)人深省。
談起“宅”,最直接而平常的體驗(yàn)為何?巴什拉在《空間的詩學(xué)》開篇援引的比羅的這句詩似乎足以一言蔽之:“世界在我的門外脈動?!保?]1 家在門內(nèi),世界在門外,我進(jìn)入房間,首先正是為了隔開外部的世界,尋求庇護(hù),品味內(nèi)心,體驗(yàn)安寧。而家宅之所以具有此種庇護(hù)之功用,還源自它的兩個本質(zhì)性特征。
一方面,“在人的一生中,家宅總是排除偶然性,增加連續(xù)性”[6]6。外部的世界總是充滿著各種未知的、不確定的因素,可能是積極的、促進(jìn)的,但也完全有可能是消極的、破壞性的。正因此,圍起來的家園就能在最大程度上減弱偶然性因素的影響,將外部的未知力量轉(zhuǎn)化為內(nèi)部的可知、可控、可用的力量,進(jìn)而將生命盡可能地維系在一種穩(wěn)定有序的節(jié)奏之中。就此而言,庇護(hù)、安全、節(jié)奏、連續(xù)性這些要點(diǎn)鮮明地關(guān)聯(lián)在一起。家宅的首要功用正是“收縮”和“集聚”,將人的力量向內(nèi)部匯聚,將人的靈魂向內(nèi)心引導(dǎo),從這個起點(diǎn)出發(fā),才能進(jìn)一步塑造人性和自我。[6]56-57
但另一方面,家宅又并非僅有收縮這一面。正相反,緊縮與膨脹是密不可分的一體之兩面:“當(dāng)我們從緊縮的家宅轉(zhuǎn)到膨脹的家宅,從而對節(jié)奏分析變得敏感的時候,振動就回蕩并增大起來。”[6]83有一種根本的節(jié)奏由內(nèi)一直“振動”到外,這并不是物理空間的擴(kuò)張,而是心靈空間的無限擴(kuò)展。躲進(jìn)小樓,或許確實(shí)是為了“自成一統(tǒng)”,但這絕非與世隔絕,而恰恰是為了有一個寧靜的角落可以反思自我,涵養(yǎng)精神。正是在看似封閉的家宅之中,想象人類最為原始的本源、最為鮮活生動的精神力量開始被喚醒,被提升。但巴什拉所謂的想象并不僅僅是一種認(rèn)識的功能,而更具本體的含義,也即唯有經(jīng)由想象,精神才看清了自己,才洞察了世界?!犊臻g的詩學(xué)》全書都在以曼妙的詩情書寫此種游弋于內(nèi)與外、緊縮與膨脹之間的空間想象,但至大和至微的兩極無疑正是宇宙和家宅。躲進(jìn)家的庇護(hù)之中,我們首先收縮進(jìn)內(nèi)心,但隨后又從自我拓展至宇宙。這個經(jīng)由“內(nèi)在的轉(zhuǎn)向”朝向終極的、超越的、真理的運(yùn)動當(dāng)然在西方思想史中有著清晰的脈絡(luò)a,但它其實(shí)也可以只是揭示出日常生活之中的平凡哲理:人總是要先從周遭嘈嘈切切的世界抽身而退,總要先認(rèn)清自我,然后才能進(jìn)一步放開眼光,看清小小的自我在龐大宇宙中的位置。
巴什拉的這一番趣味盎然的遐想雖然深度不足,但啟示的關(guān)于“宅”的幾個要點(diǎn)皆足以作為引導(dǎo)下文展開的基本線索。首先,談到“宅”之詩意,最直接的聯(lián)想當(dāng)然就是海德格爾及其名句“人詩意地棲居”。在同名論文之中,他明確區(qū)分了“詩意”與“非詩意”的棲居。如果說后者“乃起于狂熱度量和計算的一種奇怪的過度”[7]479,那么前者則正相反,是人放棄、讓渡那種唯我獨(dú)尊的技術(shù)“狂熱”,將“尺度”真正交換給存在本身,讓它按照自身的尺度自行敞開或遮蔽。這里才有棲居的真正詩意:“作詩所采取的尺度作為疏異者——那不可見者就在其中保護(hù)著它的本質(zhì)……高空的光芒本身就是其庇護(hù)萬物的浩瀚的幽暗。”[7]477 初看起來,海德格爾對于棲居之“庇護(hù)”功用的理解與巴什拉正相反,因?yàn)樗鞔_將庇護(hù)之本源歸于更為宏大的宇宙秩序和存在本身。但這只是表面的印象而已。實(shí)際上,在《詩人何為?》中,他還重點(diǎn)提及另外一種“庇護(hù)”,那正是日常生活中更為司空見慣的技術(shù)為人類的家園所提供的保護(hù)。但他隨即指出,此種保護(hù)其實(shí)更接近于“緊閉”,因?yàn)樗日诒瘟巳送ㄍ陨淼目赡苄裕瑫r也斬斷了人通達(dá)存在本身的可能性:“在我們自己對世界進(jìn)行對象化的日常意愿中,什么東西把我們鎖閉起來并禁止我們呢?那是另一種牽引——死亡?!保?]444 技術(shù)不僅為我們遮風(fēng)避雨,讓我們健康生息,還越俎代庖地操控了我們本身所固有的生命的節(jié)奏,將它納入技術(shù)本身的節(jié)奏的操控之下,進(jìn)而隔開各種外部的干擾和偶然的因素,令生命本身在技術(shù)面前完全透明,化作可知、可控、可用的質(zhì)料。但技術(shù)的庇護(hù)并未完全遮蔽或否定人的生存的可能性,因?yàn)樵谡幽强此瓢惨蓍e適、實(shí)則混吃等死的日常節(jié)奏之中,死亡這個終極可能性的極限再度驟然呈現(xiàn)。技術(shù)可以保護(hù)一切,但恰恰不能保護(hù)人“免于一死”a。在死亡這個極限之處,人得以掙脫技術(shù)那看似無處不在、無所不能的保護(hù),直面自身,進(jìn)而直面存在。這也是為何海德格爾亦如巴什拉那般,將棲居之藝術(shù)首先歸于“內(nèi)心世界”,再經(jīng)由這個內(nèi)在之轉(zhuǎn)化通達(dá)存在之本源:“唯有我們?nèi)绱诉@般內(nèi)向地(inwendig)……持有的東西,才是我們真正外向地(auswendig)知道的?!保?]449
看似此種先回歸內(nèi)心,再由內(nèi)至外的一體兩面之棲居與巴什拉的觀點(diǎn)如出一轍,其實(shí)仍然展現(xiàn)出兩個頗為不同的要點(diǎn)。首先,是技術(shù)這種巴什拉始終忽視的、關(guān)鍵性的、塑造現(xiàn)代性宅居的“保護(hù)”力量。海德格爾的這個關(guān)鍵提示也明確為我們下一節(jié)對御宅“技術(shù)”的展開論述做好了理論鋪墊。其次,海德格爾的棲居雖然也每每冠以“詩意”之名,但正如“澄明”這個核心意象所示,在其中,明與暗、開與闔,乃至希望與危險皆密切糾纏在一起,而隱藏之危險這個向度又正是巴什拉文本中一個明顯缺憾。棲居之危險,根本上在于技術(shù)對于人之生存的可能性和存在本身的可能性之雙重遮蔽。面臨著雙重危險,單純地躲進(jìn)家宅,讀詩遐想顯然已不足以成為對抗之道,因?yàn)榧夹g(shù)早已穿透了家宅的墻壁,甚至滲透進(jìn)內(nèi)心世界的角角落落。由此,勢必需要如海德格爾所言,首先經(jīng)由死亡這個極限和邊界真正打開自我的關(guān)切,然后再勇敢地投入由內(nèi)至外的冒險之中。為何要冒險?因?yàn)檫@恰恰要求我們從技術(shù)庇護(hù)的安樂窩里面驚醒過來、掙脫出來,進(jìn)而再度投入晦暗不明的存在的深處:“只是就所冒險者安全地居于冒險之中,它才能追隨冒險,也即進(jìn)入所冒險者的無保護(hù)之中?!保?]421 頗令人玩味的還在于,他將此種存在之冒險就稱作“游戲”。死亡的刺痛喚醒了內(nèi)心,進(jìn)而再召喚我們進(jìn)入冒險之存在游戲,這正是海德格爾所謂的棲居之詩意。
由此,引申出棲居的倫理和政治這兩個關(guān)鍵向度。列維納斯在《總體與無限》(尤其第二部分)中對“內(nèi)在性與家政”的闡釋顯然打開了“與他者的關(guān)系”[8]133 這個為巴什拉和海德格爾所忽視的倫理向度。棲居,并非只是退隱之際的詩意遐想,抑或?yàn)榧夹g(shù)所困的冒險之思,其實(shí)自始至終都涉及與他人的倫理關(guān)系。之所以要“宅”起來,并非僅僅是為了抵御外力或外敵,保護(hù)自己,以便更安適地享受生活,更是為了與別人一起組建家庭,延續(xù)血脈,傳宗接代,甚而隨時準(zhǔn)備打開家門,接納客人。他者,在棲居的過程之中絕對是一個不可忽視的本質(zhì)性要素。由此,列維納斯給出了他關(guān)于棲居的總我結(jié)性概括:“從居所出發(fā)的占有,有別于被占有的內(nèi)容和對此內(nèi)容的享受。在對享受的自我進(jìn)行提升但又將之席卷而去的元素中,勞動通過以占有為目標(biāo)的掌握而懸擱了元素的獨(dú)立性:它的存在。”[8]141這里顯示出他對巴士拉和海德格爾的“詩意棲居”理論的三點(diǎn)重要修正。
首先,之所以要棲居,要“宅”起來,其初始的動機(jī)并非內(nèi)心世界的精神需要,而恰恰是實(shí)實(shí)在在地沉浸在自然環(huán)境之中的肉身享受。此種享受看似自足,卻時時處處會受到元素內(nèi)在的不確定性、不穩(wěn)定性的潛在威脅。圍起籬笆,筑起居所,這當(dāng)然是為了更持續(xù)、穩(wěn)定、安全地延續(xù)自身的享受,但同時更需要付出勞動和汗水來“占有”外部的元素之力,將其轉(zhuǎn)化為維系和供養(yǎng)家庭的物質(zhì)資料。
其次,正是因?yàn)榱芯S納斯將棲居從精神的高處帶回到肉身之基礎(chǔ),從詩意之思帶回到享受和勞動,也就使“自內(nèi)至外”的轉(zhuǎn)化契機(jī)發(fā)生了重要變化。巴什拉將宇宙論的遐想視作令家宅無限膨脹的詩意想象,海德格爾則將死亡視作掙脫技術(shù)之“保護(hù)”的極限體驗(yàn),而對于列維納斯,這二者皆無從實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化之功。他看似也看重死亡,卻跟海德格爾的思路正相反,因?yàn)椤八劳龅囊庾R,是對永恒地延遲死亡的意識”[8]148。顯然,居家生活最重要的目的正是為了不斷地推遲乃至擱置死亡意識的潛在威脅,進(jìn)而更好地維系享受和勞動的穩(wěn)定步調(diào),日復(fù)一日,代代相傳。
既然死亡不足以突破家宅之壁壘,那唯有等待他者之到來才能真正實(shí)現(xiàn)由內(nèi)至外的轉(zhuǎn)化?!霸谙蛩顺ㄩ_的家中的聚集——好客”[8]157,正是列維納斯意義上的棲居的終極境界。唯有他者才有能力真正打開宅居者鎖閉的心靈和大門,敞開異質(zhì)性的外部。但他隨即提醒我們,他者并不僅僅是與“我”相對的另一個“我”,而是來自與我絕對不同乃至分離的“外部”和“高處”[8]155?!案咛帯边@個提示非常關(guān)鍵,正是因此,他者才能夠引導(dǎo)我們,啟示我們,去洞察真理,去明辨善惡,去向往美好。好客之絕對性,并非無差別地迎納一切他者a,而恰恰是在他者的指引之下,與他者一起邁向詩意棲居的至高的精神境界?!斑@種等于其外在性的高度本身,是倫理?!保?]155
三、體驗(yàn)、技術(shù)與游戲:倫理與政治之間的御宅文化
此種與他者之間的根本性的倫理關(guān)系,在晚近以來的人類世的生態(tài)和技術(shù)網(wǎng)絡(luò)之中發(fā)生了顯著的變化乃至惡化。由此,就引申出種種與宅居相關(guān)的政治難題。在這個方向上,德里達(dá)給出了最重要的指引。他首先明確將好客的原理與他自己得心應(yīng)手的解構(gòu)之操作關(guān)聯(lián)在一起,無非是因?yàn)槎呓陨婕啊翱缭竭吔纾╞oundaries)……或界檻(thresholds)…… 自我與他者,私人與公共,內(nèi)在與外在之間”[9]。但顯然,這三種跨越式“解構(gòu)”所針對的問題、秉承的原理皆有所不同。自內(nèi)至外的跨越動用的是詩意的遐想,自我與他者之間的跨越依據(jù)的是好客的倫理,而私人和公共之間的跨越,就涉及具體而微的政治議題了。固然,常常有學(xué)者傾向于從倫理與政治之別的角度來區(qū)分列維納斯和德里達(dá)的好客理論,但區(qū)別究竟何在,倒還是德里達(dá)自己解說得最為明白。在《論好客》(Of Hospitality)中,他明確區(qū)分了古今好客的兩種形態(tài)。古代的好客顯然呼應(yīng)著xenos 這個詞源中悖論性并存的雙重含義:主人還是客人,公民還是外國人,本地人還是外鄉(xiāng)人?[10]107 這確實(shí)更接近列維納斯意義上的倫理關(guān)系,因?yàn)閺母旧险f,它所涉及的正是圍繞家庭(以及家園、家鄉(xiāng)、家國等衍生形式)所展開的內(nèi)與外的邊界。
但人類世之好客的原理和形態(tài)顯然發(fā)生了截然不同的變化,它不再以家庭為中心,因?yàn)榧彝ピ缫淹懽兡酥镣嘶癁楸樵诘募夹g(shù)和數(shù)字網(wǎng)絡(luò)之中的一個個“結(jié)點(diǎn)(nodes)”。同樣,內(nèi)與外的邊界也不足以成為焦點(diǎn)和議題,因?yàn)榧胰绻€有內(nèi)部,那也早已被各種網(wǎng)絡(luò)連接和技術(shù)力量所滲透、監(jiān)視乃至操控(“this limitless accessibility of technical devices”[10]65)。家,早已不再是庇護(hù)之所,而恰恰淪為無所庇護(hù)之處;家,亦不再是心靈的港灣和堡壘,而早已在各種“入侵”力量面前危若累卵,甚至名存實(shí)亡。由此,人類世的棲居政治的核心議題,正是“私人與公共之間的邊界之消弭”,或簡直就是“家之不可能性”[10]65。在巴什拉、海德格爾和列維納斯那里,關(guān)于家宅和棲居的意涵固然有著明顯差別,但沒人質(zhì)疑過家之存在的必要性和可能性。但到了令德里達(dá)痛心疾首的數(shù)字技術(shù)時代,我們反倒要開始追問“何以為家”“何處是家”這看似荒誕的問題。
御宅文化恰好為我們思考棲居之荒誕性提供了一個明確的入口和線索。結(jié)合前文給出的三個要點(diǎn),不妨就從自我之解體、他者之消亡和消費(fèi)之玩樂這三個方面,大致縷述御宅的三個本質(zhì)性方面或三個轉(zhuǎn)折性階段。
第一個階段,正是內(nèi)心世界之詩意棲居的崩潰。談到御宅族的源頭,向來有各種描述乃至臆斷。雖然作為正式的名號,“御宅族”在1983 年由中森明夫提出,但其源頭的復(fù)雜性和異質(zhì)性卻絕非一個單一的名字所能涵蓋。從文化現(xiàn)象上來看,它關(guān)注的是“動畫片、游戲、漫畫”[11]XXVI 這些難登大雅之堂的、看似膚淺幼稚的亞文化產(chǎn)品。從社會群體上來看,御宅普遍具有不善社交,甚至與各種主流的社會趨勢、慣例等格格不入的傾向。若落實(shí)于具體的事件,則眾多學(xué)者又會不約而同地將其定位于1988 至1989 年間的宮崎勤連環(huán)殺人事件。[12]11 無論怎樣,御宅都并不僅僅是一個已經(jīng)過去的潮流,或已徹底失去其真正精神的運(yùn)動。如今,更應(yīng)該將它與當(dāng)下的時代關(guān)聯(lián)在一起進(jìn)行理解,也即必須深刻闡釋以其為起點(diǎn),直到今天仍在延續(xù),甚至變本加厲的社會轉(zhuǎn)變過程。那么,御宅的真正起點(diǎn)到底是什么呢?年輕的孩子們?yōu)槭裁磿兊迷絹碓较矚g自己在房間里面待著,而不是進(jìn)入公共空間進(jìn)行集聚和交際呢?媒介形態(tài)的變革(比如電視的興起)肯定是一個重要因素,但又必須與社會關(guān)系乃至個體人格的明顯變化關(guān)聯(lián)在一起。大澤真幸說得頗為透徹:“失去了空地的孩童對周遭環(huán)境世界的現(xiàn)實(shí)性感覺已變得稀薄?!澜鐔适Я擞袡C(jī)的現(xiàn)實(shí)性,自我呈現(xiàn)為一道道信息簇?!保?3]“宅”只是一個表面的現(xiàn)象,其背后更深層、最深刻的動因是整個世界從現(xiàn)實(shí)向虛擬所開始發(fā)生的全面轉(zhuǎn)化。就此而言,御宅族可說既“生逢其時”,又“生不逢時”?!吧昶鋾r”,是因?yàn)樗^對可以作為虛擬化和數(shù)字化這個貫穿20 世紀(jì)下半葉直至今天的社會趨勢的真正起點(diǎn)?!罢?,不只是一小撮人的非主流的生活方式,也并不僅僅是曇花一現(xiàn)的文化現(xiàn)象,更是新舊時代乃至世界之間彼此交替的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。但正因此,它又是如此的“不合時宜”,因?yàn)樗鼇淼脤?shí)在太早了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于主流社會的普遍感知、認(rèn)知乃至想象。在一個PC 機(jī)尚未普及,手機(jī)都難覓蹤影的時代,御宅已頗有幾分悲觀乃至悲壯地預(yù)演了半個多世紀(jì)之后的生活真相。這才是它在出道之際為人忽視、蔑視乃至仇視的根本原因。
或許也正是其夾在新舊時代之間的含混不清的地位,令大澤真幸過于籠統(tǒng)的界定失去了大半的闡釋力。御宅在初始的第一個階段,始終是以現(xiàn)實(shí)與虛擬、內(nèi)在與外在、自我與他者之間的難以化解但又糾纏不已的關(guān)系為特征的,而他所概括的“超越的他者的失效”[13]101 這個基本特征則已經(jīng)是這個階段的最后結(jié)果,因而無法真正揭示發(fā)生于轉(zhuǎn)變過程之中的明顯趨勢。就此而言,我們更愿意接受大塚英志的解釋,將“自我的解體”和“內(nèi)心世界的崩潰”視作初期御宅的本質(zhì)特征。a 而電子游戲與御宅族的密切相關(guān),也正是在這個起點(diǎn)和發(fā)端之初就已經(jīng)鮮明出現(xiàn)?!笆澜绯摂M世界的方向發(fā)展”[14]5并不是一夜就完成的,同樣,自我也不是驟然間就從鮮活的肉身化作“一道道信息簇”。正相反,這個轉(zhuǎn)化的過程必然充滿迷惘、創(chuàng)傷乃至刺痛。而且創(chuàng)傷直接作用的起點(diǎn)尚不是明確意識層面的自我和主體,更是肉身層次的感知和體驗(yàn)。先是肉身的虛擬化,然后才一步步地導(dǎo)致自我的解體,乃至他者的消亡。而幾乎不令人意外的是,肉身的虛擬化正是經(jīng)由電子游戲這個重要媒介形態(tài)才邁出了初始的但極為關(guān)鍵的一步。正因此,我們才能理解為何大塚英志全書都要以“性”為主題。這不僅出于他自己的職業(yè)背景(色情雜志編輯),更是因?yàn)椋窃谛赃@個充滿強(qiáng)烈體驗(yàn)的焦點(diǎn)之處,虛擬化留在肉身上的傷痕才最為觸目驚心地展現(xiàn)出來。“正如電子游戲中發(fā)出的電子音響那樣,實(shí)際上出現(xiàn)在街頭的熠熠發(fā)光、閃閃發(fā)亮的女孩們也都發(fā)出嘟嘟嘟的聲音,活潑異常?!保?4]37 中森明夫的這段話并非僅僅是比喻,更是對虛擬化肉身的預(yù)感和預(yù)判。從這個真正起點(diǎn)出發(fā),隨后才會出現(xiàn)“蘿莉控漫畫”中的“被刪除的性主體”[14]71,以及“少女漫畫將‘自我’消解”[14]122 這兩個關(guān)鍵階段。
這里,我們清楚地看到御宅與前述的幾種哲學(xué)理論之間的根本差異。首先,它的起點(diǎn)不再是主動轉(zhuǎn)向內(nèi)心世界,以回憶和想象實(shí)現(xiàn)精神的提升。正相反,它背后的主導(dǎo)動因是媒介形態(tài)的轉(zhuǎn)化,而那些被動的,甚至不得不“宅”起來的孩子,亦大多只是懵懵懂懂地被卷進(jìn)了變革時代的潮流之中。他們不是自省的主體,而只是被動的“受害者(victim)”。其次,由此涉及身體這第二個要點(diǎn)。與列維納斯頗為不同,雖然御宅的起點(diǎn)亦是身體,但他們體驗(yàn)到的絕不只是享受或勞動,更是創(chuàng)傷與苦痛。今天的我們,早已習(xí)慣于、熱衷于在虛擬世界中表達(dá)、傳遞、交流符號化和數(shù)字化的欲望情感,但在御宅興起之初,這卻無異于是對肉身的實(shí)實(shí)在在的一次次的殘害與肢解a。最后,就必然涉及死亡這個終極體驗(yàn)。大塚英志用“虛擬世界與死亡”來形容和概括20 世紀(jì)80 年代接近尾聲的晦暗絕望的氛圍,真的是極為恰切。肉身的虛擬化和主體之解體這兩大發(fā)展趨勢,最終更是剝奪了御宅族對于死亡這個極限和界檻的體驗(yàn),將其全然化作虛擬世界之中的娛樂和消費(fèi)。一句話,令你再也感受不到真實(shí)肉體的死亡,這就是虛擬死亡的終極法力。當(dāng)我們的化身(avatar)在游戲中一次次死去,當(dāng)我們深愛的主角在動漫里一次次死去,死亡充其量只是屏幕上可觀看、可操弄、可把玩的虛擬形象,而全然失去與真實(shí)肉身和內(nèi)在自我的活生生的體驗(yàn)關(guān)聯(lián)?;蛘哒f,如果它真的是一種體驗(yàn),那么最終也只能是一種否定性的體驗(yàn),因?yàn)樗娮C、確證的恰恰是內(nèi)在自我崩潰解體之后所留下的巨大黑洞。誠如大塚英志對《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的深刻剖析:“人們在徹底逃避成為主體……的壓抑的同時,又有某種無法‘逃到’某處的感覺?!保?4]303 由此,便轉(zhuǎn)向了他者之消亡這第二個階段。
初代御宅之所以終結(jié),正在于他們慢慢地不再糾結(jié)、迷惘和苦痛,而是心甘情愿、義無反顧地縱身投入虛擬世界之中,盡情消費(fèi),縱情娛樂?,F(xiàn)如今,在一個到處充滿著“現(xiàn)充宅”“偽宅”甚至“突然宅”的社會之中,御宅早已蛻變?yōu)椤耙环N社交工具”[11]15,一種消費(fèi)的時尚。內(nèi)心世界不僅早已崩潰,名存實(shí)亡,而且更是變質(zhì)為虛擬空間和消費(fèi)社會之中的展示景觀、交換符號乃至身份資本的籌碼:“御宅族變成了一種也能夠隨意取舍的消費(fèi)對象?!保?1]86
為何會發(fā)生如此恍若隔世的變化?為何“宅”會從20 世紀(jì)80 年代肉體與靈魂的創(chuàng)傷轉(zhuǎn)變?yōu)楫?dāng)下時代的消費(fèi)玩樂?這背后的根本動因,似乎還是東浩紀(jì)在經(jīng)典之作《動物化的后現(xiàn)代》之中講得最為透徹。老御宅之所以苦痛,因?yàn)樵谒砩虾托闹?,畢竟還在為內(nèi)與外的邊界苦苦掙扎、上下求索。“現(xiàn)充宅”之所以玩樂,那正是如德里達(dá)不幸言中的那般,私人與公共的邊界早已消弭,所謂的內(nèi)在空間(無論是家宅還是內(nèi)心)都早已千瘡百孔,任由技術(shù)與權(quán)力所操控。既然如此,那又捍衛(wèi)什么,糾結(jié)什么?前后兩代御宅族之間如此鮮明的差異,恰好可以用東浩紀(jì)統(tǒng)領(lǐng)全書的“現(xiàn)代的超越性”和“后現(xiàn)代的超越性”這個核心對比進(jìn)行精準(zhǔn)闡釋。b 大致說來,御宅的興起,當(dāng)然跟日本的“戰(zhàn)敗傷痕”[12]28有著直接關(guān)系,但這充其量只是歷史性的前提條件。唯有將御宅置于現(xiàn)代向后現(xiàn)代——或更準(zhǔn)確地說是現(xiàn)實(shí)世界向虛擬世界的轉(zhuǎn)變過程之中,才能充分理解其真正的、關(guān)鍵性的變革意義。而現(xiàn)代與后現(xiàn)代的關(guān)鍵區(qū)分,又可以用《千高原》里的一對核心范疇來清晰地解釋,那正是樹與根莖(rhizome)[12]54。雖然老御宅的內(nèi)心世界日漸瓦解,日益被全面吸納進(jìn)虛擬的宇宙,但夾在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的他們卻總還是執(zhí)迷不悔地對所謂的“真實(shí)”有著揮之不去的情結(jié)。既然內(nèi)心世界早已不足以作為真實(shí)之源,那么一個很自然也很無奈的選擇就是將真實(shí)投射向虛擬景觀之背后,用一個圍繞著虛構(gòu)出來的他者所展開的元敘事來撐起一個無比宏大但亦無比空洞的世界觀。但即便如此,它仍然得以為四分五裂的世界、土崩瓦解的自我提供一個終極的歸宿與“意義”。而反觀“現(xiàn)充宅”,則正相反,他們玩樂其中的數(shù)據(jù)庫消費(fèi)展現(xiàn)出與老御宅截然相反的三個根莖式特征:不要“大敘事”,只要“小故事”;不要“深層”,只要“表層”;不要“意義”,只要“設(shè)定”。[12]54-57《高達(dá)》和《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》恰好鮮明地體現(xiàn)出兩代御宅文化的極度反差,而“痛”與“萌”則集中展現(xiàn)出兩代人在宅之體驗(yàn)上的根本對立。
從“意義”之探尋到“設(shè)定”之消費(fèi)這個轉(zhuǎn)變甚或退變,亦在電子游戲這個御宅文化的典型現(xiàn)象中展現(xiàn)出兩個基本特征。
首先,“人物的魅力遠(yuǎn)勝于個別的作品”[12]75。老御宅在肉身和主體的欲望被無限壓制的絕境之中,迫不得已地將欲望再度投射于虛擬世界之中,并試圖以元敘事的方式建構(gòu)起一種整體的、連貫的意義。對于他們來說,玩游戲并不僅僅是娛樂,更是治療和拯救。治療什么?日益迷失的自我。拯救什么?日漸瓦解的世界。但“現(xiàn)充宅”則截然相反。在蔓延衍生的根莖式網(wǎng)絡(luò)之中,他們既不能、也不想獲得任何終極的意義,他們只滿足于短暫的、局部的、迅捷的玩樂和快感。而圍繞著人物IP 所展開的對各種喜聞樂見的“萌要素”所進(jìn)行二次乃至n 次的拼貼組合就成為“能快速令他們感動的方程式”[12]122。當(dāng)老御宅沉迷在蘿莉控的電子游戲和美少女的漫畫小說之中時,畢竟還有欲望的殘念在閃爍;但是當(dāng)“現(xiàn)充宅”樂此不疲地消費(fèi)著各種五花八門的人物設(shè)定的游戲,進(jìn)而消費(fèi)著人生,也消費(fèi)著世界的時候,他們的心中其實(shí)既沒有欲望,也沒有體驗(yàn),有的只是需要,而且近乎本能的需要,那就是“玩下去,千萬別?!?。這就是東浩紀(jì)所謂的“動物化”的真實(shí)含義,亦即用快速滿足需要的方程式來懸置、阻斷更為高階的肉體欲望和精神追求。
“他們不再為渴望他人的欲望這種麻煩的人際關(guān)系而操煩,只單純追求自己喜愛的萌要素,出現(xiàn)在自己喜愛的故事里而成的作品?!保?2]142 正是在這里,觸及“現(xiàn)充宅”時代電子游戲的另一個特征,也是最根本性的趨勢,那正是從倫理向政治的轉(zhuǎn)向。既然自我早已解體,他者亦已消亡,那么在“現(xiàn)充宅”的時代再談?wù)撌裁磦惱淼膯栴}早已沒有意義,但政治的向度卻由此前所未有地突顯出來,那正是如何在一個“被消費(fèi)”的數(shù)字社會中重新激活“強(qiáng)大的共鳴”。正是在這里,重塑主體性這個問題變得前所未有的緊迫和焦慮。只不過,這里的主體不再是傳統(tǒng)意義上的自省、自律、自主的主體,而是在自我的空洞和他者的廢墟之中經(jīng)由共情所營造出來的力量的交織與共振。
結(jié)語:“ 休閑革命”的時代,電子游戲何以重塑主體?
由此,我們不妨就將人類世和“現(xiàn)充宅”時代的“棲居”政治的核心議題視為“如何共同生活”?!罢保⒎窍麡O怠惰的退隱和躺平,它固然已很難期許遐想的詩意,也很難承擔(dān)起面對他者的責(zé)任但仍然足以喚起最為深刻和緊迫的政治議題。那么,究竟如何共同生活呢?羅蘭·巴特在法蘭西學(xué)院的同名課程給了我們一個關(guān)鍵的啟示,那正是在一個虛擬世界和消費(fèi)社會中真正找到自己的“個人節(jié)奏性(idiorrythmie)”[15]8。每個人的生命都如一條生生不息、流變不已的河流a,即便不再擁有一種內(nèi)在的主體的同一性,但仍然可以且理應(yīng)在流動的過程之中保持一種“節(jié)奏”的統(tǒng)一性或“容貫性(consistance)”(借用《千高原》中的術(shù)語)。
但電子游戲又何以在一個日趨動物化或自動化的數(shù)字空間中去營造個人節(jié)奏之間真正的、“強(qiáng)大的共鳴”呢?湯姆·阿佩利(Tom Apperley)寫過一本書,全面研究全球化時代的“游戲節(jié)奏”(gamingrhythms)的多形態(tài)、多層次、多維度的特征(“polyrhythm”[16]19-21),但最終與其說給出了解決之道,還不如說進(jìn)一步加劇了困境。今天,在無數(shù)的玩家之間引發(fā)共鳴的節(jié)奏,難道不正是加洛韋(Galloway)所激烈批判的那種清空了一切意義的算法和操作?[16]27 既然如此,那個人的節(jié)奏又如何得以激活其真正的抵抗性和創(chuàng)造性的潛能?甚而,又何以在個人節(jié)奏和處處滲透、微觀操控的算法節(jié)奏之間敞開一個令主體性重生的“過渡空間(transitory space)”[16]22 ?湯姆·阿佩利在書中反反復(fù)復(fù)強(qiáng)調(diào)身體在營造此種間距,進(jìn)而創(chuàng)造個人節(jié)奏之中的關(guān)鍵樞紐的地位。然而,若反觀本文前面縷述的御宅發(fā)展的精神史,不難發(fā)現(xiàn)身體其實(shí)首當(dāng)其沖是虛擬化進(jìn)行滲透和掌控的對象,因而想通過回歸身體之生命本源來重新喚醒主體近乎癡人說夢。
電子游戲晚近以來的發(fā)展更證明了我們的這個批判性意見。借用杰斯珀·朱爾(Jesper Jull)在其著作之中的說法,晚近游戲的一個重要趨勢正是所謂的“休閑革命(casual revolution)”。休閑游戲和傳統(tǒng)意義上的“硬核游戲(hardcore games)”之間的最大區(qū)別正在于它“只是為了玩樂(just plays forleisure)”[17]62。它根本無須投入,不必專注,可以順手拿起又隨手放下。它不會很難,不會很累,不會讓你感覺到挫折、沮喪或任何“負(fù)面”和否定性的情感體驗(yàn),它的終極功效正是不斷給你灌輸充滿正能量的雞湯[17]29,讓你一次次滿血復(fù)活,回歸虛擬世界和消費(fèi)社會的算法節(jié)奏之中。同樣,它也根本不在乎完整的敘事、深刻的意義,全然不把引導(dǎo)自我和喚醒精神當(dāng)一回事。它只在乎一件事,就是用“速食的快感(quick fun)”[17]28 盡可能全方面全時段地滿足各個年齡段玩家的動物化需求。由此發(fā)現(xiàn),所謂的休閑游戲的革命其實(shí)不是什么新鮮的東西,而正是“現(xiàn)充宅”的一種典型的生活方式而已。人生無需意義,只需好玩。活著不是為了痛苦,而只是為了快樂。這些“現(xiàn)充宅”的人生信條同時也正是休閑游戲的根本宗旨。它時時刻刻都將“我們拉入其中(pull us in)”——“你必須(youmust)玩下去!”[17]5 正是休閑游戲的絕對律令。進(jìn)而,杰斯珀·朱爾所概括總結(jié)的休閑游戲的五大要素之中,“爽度(juiciness)”這個核心要素又與東浩紀(jì)所點(diǎn)出的“萌要素”何等地近似!
當(dāng)“現(xiàn)充宅”與休閑游戲完美地綁定在一起,全面挾持了我們生活的所有節(jié)奏之時,究竟如何再度激活個人節(jié)奏、喚醒主體?在精研游戲主體性問題的專著之中,蘇珊·埃西納(Susanne Eichner)對“主體性(agency)”給出了諸多描繪,最終無非歸結(jié)為一個要點(diǎn),那正是在接受規(guī)則的前提之下還能在具體的情境之中“改變(transform)”規(guī)則。[18]24 或者不妨用更簡練的話來概括:所謂主體,就意味著他總能“以不同的方式行動(could have acted differently)”[18]158。然而,細(xì)究書中給出的“agency”的三個層次(因果性、偶發(fā)性、意向性)[18]41 的種種論述,幾乎看不到高階的反思如何從低階的動物化和自動化的因果循環(huán)里面掙脫出來,進(jìn)而得以真正在斷裂和距離的前提之下制造出偶發(fā)的個人節(jié)奏。這也是為何書中主體性這個概念用的是“agency”而不是“subjectivity”。游戲中如果真的有主體,那最終也無非是算法節(jié)奏的產(chǎn)物和效應(yīng)而已,它是規(guī)則體系內(nèi)部的一個環(huán)節(jié),從來不是斷裂的缺口。
看似已經(jīng)山重水復(fù),陷入絕境。究竟如何在“現(xiàn)充宅”的時代真正喚起自我關(guān)切,進(jìn)而以共情為紐帶共同生活?或許還是應(yīng)該回歸??拢踔涟⒍?。在《性經(jīng)驗(yàn)史》第3 卷之中,??麻_篇便明確指出,自我關(guān)切并非離群索居,歸隱內(nèi)心;正相反,它首先、根本上是在“公開的”生活之中重塑自己與自身的關(guān)系。[19]40-41 如何重塑呢?正是要在與他者的“共同的經(jīng)驗(yàn)”[19]53 之中將“學(xué)會生活(apprendre à vivre)”[20]作為人生踐行的根本要務(wù)。正是在這方面,電子游戲展現(xiàn)出得天獨(dú)厚的優(yōu)勢和潛能,因?yàn)樵谟螒蛑校覀兛梢?、得以不再僅僅作為一個旁觀者,而是參與、分享別人的生活,甚至創(chuàng)造、實(shí)驗(yàn)不同的生活方式。 學(xué)會生活,這個歷久彌新的哲學(xué)主題或許得以為游戲的未來發(fā)展提供一個頗有希望的前景。也正是這里,政治的議題得以再度回歸倫理的關(guān)懷,引導(dǎo)我們在人類世的廢墟和“現(xiàn)充宅”的死水之中重新躍入存在之“危險”,深入探索“棲居”之意義。