涂 琛
(河南大學 開封475000)
在首先對VR游戲中的敘事模式進行討論之前,我們需要從傳統(tǒng)電子游戲的敘事出發(fā)。這里我們著重闡述兩種不同媒介視野下的敘事模式,厘清傳統(tǒng)電子游戲到VR游戲的發(fā)展歷程中敘事的差異性。
早期電子游戲中的敘事呈現(xiàn)與游戲玩法的關聯(lián)性幾乎可以忽略。一是因為技術的局限從而導致敘事無法直接干預游戲玩法;二是早期的游戲是否能夠作為敘事媒介還有待考究。從電子游戲的發(fā)展脈絡來看,1972年發(fā)布的Pong是早期電子游戲中最具代表性的作品,游戲的畫面完全是由“0”和“1”構成的“乒乓球案”樣式的程序化界面,游戲的玩法也只是跟“乒乓球”的對壘一樣。此時的電子游戲顯然還沒有考慮到構圖或者故事背景等藝術成分。但是隨著技術的不斷發(fā)展,電子游戲經(jīng)歷了“紅白機”(FC游戲機)、Handheld(掌上主機)、街機、PC電腦等幾個階段,游戲的敘事構成也在逐漸凸顯。例如科樂美于1987推出的卷軸射擊類游戲《魂斗羅》,講述的便是秘密特種部隊破壞邪惡勢力的基地的故事,其中的關卡、BOSS戰(zhàn)等都是作為推動游戲進程的必要環(huán)節(jié);1989年任天堂開發(fā)的角色扮演類游戲《口袋妖怪》,是一款基于卡牌對戰(zhàn)類型的游戲,其冒險題材就旨在為游戲構建一個宏大的世界觀。1993年卡普空的街機游戲《恐龍快打》,為玩家預設一系列關卡,玩家通關后便象征著故事大結局。如此的敘事形態(tài)一直持續(xù)到計算機技術的成熟才發(fā)生了變革。1993年約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛制作出游戲歷史上具有里程碑意義的作品《毀滅戰(zhàn)士》,是真正意義上的數(shù)字3D游戲。此時,基于計算機平臺的變革開始影響到整個游戲領域。隨后又經(jīng)過了數(shù)十年的技術迭代,如今的電腦游戲日趨成熟。2002、2003年暴雪娛樂公司制作的集角色扮演與即時戰(zhàn)略于一身的現(xiàn)象級3D游戲《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》,可謂是傳統(tǒng)電子游戲的里程碑作品,游戲內設定了四個不同種族,每個種族都具有自身的故事線,玩家需要從每個種族的故事線出發(fā),而且每個種族的故事結局都是作為最終的大結局的鋪墊;游戲中敘事條件的觸發(fā)也設置得十分巧妙,當玩家操控的角色遇到觸發(fā)情節(jié)的線索時,屏幕會漸漸變暗并自動進入過場動畫或者角色開始“自動說話”,這一切都體現(xiàn)出了游戲中強烈的敘事性。隨后游戲設計師們開始重點關注游戲中的敘事所能給游戲帶來的新的體驗。例如2019年New One Studio發(fā)行的互動敘事游戲《隱形守護者》,該游戲具有四個主線結局以及一百多個分支結局,玩家的選擇構成了一條屬于玩家認知下的故事線,并將游戲推向不同的結局;搖滾之星工作室制作的頂級3A游戲《荒野大鏢客2》則是以開放世界給玩家展現(xiàn)出了不同的故事體驗,高度自由的交互以及多條故事線的并行,讓玩家體驗在19世紀的最后歲月里橫跨美國的亡命之旅。2019年由宮崎英高制作的第三人稱視角的動作冒險沙盒類游戲《只狼:影逝二度》,榮獲TGA2019最佳年度游戲。該游戲的故事劇情層層遞進十分具有深度,而且游戲具有不同的故事結局,需要玩家每次都在不同的“敘事路徑”下通關游戲。由此可見,隨著越來越多現(xiàn)象級游戲的現(xiàn)世,可以發(fā)現(xiàn)敘事作為游戲的構成部分正在確立自身在游戲中的重要地位。
在經(jīng)過對傳統(tǒng)電子游戲敘事的些許梳理后,我們會發(fā)現(xiàn)早期電子游戲的故事背景僅僅作為獨立于游戲的文本,這意味著故事并不干預游戲的玩法;但是隨著電子游戲的不斷發(fā)展,敘事便開始逐漸影響游戲的核心玩法。至此,可以總結出傳統(tǒng)電子游戲的幾個特點:第一,從早期的電子游戲到當下的電子游戲的變遷中,故事不再作為獨立于游戲的文本;第二,電子游戲敘事的非線性特征,簡言之就是玩家可以通過選擇不同的敘事線索適當?shù)馗淖冇螒蜻M程;第三,營造敘事的空間越來越具有深度。與此同時,敘事學家也開始將視野從文學領域轉向游戲領域。瑪麗-勞爾·瑞安就首先承認游戲能夠成為敘事或者具有敘事性,她認為就玩家行動引起虛構世界演化而言,電腦游戲呈現(xiàn)了敘事的所有基本成分:人物、事件、背景、從初始狀態(tài)到結束狀態(tài)的軌跡。[1]并且隨著諸多學者從電影的語境出發(fā)去探討游戲敘事,造成了影游融合視野下游戲敘事研究的逐漸發(fā)酵。就像有論者認為電子游戲大量使用電影符號和敘事手法,是通過讓參與者扮演角色進行互動達到沉浸式體驗的游戲。[2]但是無論是從哪種角度去討論游戲中的敘事可能性,可以確定的是敘事正在游戲中發(fā)揮著毋庸置疑的功效。但是VR技術的出現(xiàn),不僅意味著游戲的又一次變革,而且也象征著新的敘事體驗的來臨。與傳統(tǒng)電子游戲相比,VR游戲實則也是遵循著傳統(tǒng)電子游戲的敘事模式。但是由于虛擬現(xiàn)實是一種具有不同于傳統(tǒng)電子媒介特征的技術,與傳統(tǒng)電子游戲相比,在基于上述三個傳統(tǒng)電子游戲的特點之外,其差異性主要還體現(xiàn)在兩個方面:一是VR的媒介特征;二是VR空間中,玩家的“玩”的模式發(fā)生了變化。接下來便著重以VR游戲《半條命:艾利克斯》為例,去探討VR語境下的游戲敘事。
維爾福公司針對VR而制作出的游戲續(xù)作《半條命:艾利克斯》,該游戲在第十屆紐約游戲大獎中獲最佳VR/AR游戲獎。從游戲玩法來看,《半條命:艾利克斯》遵循著與NPC之間的對話來引導玩家的行動。當玩家位于虛擬世界中行走時,玩家扮演的角色不時通過無線電與NPC遠程交談,交談的內容會以字幕形式展現(xiàn)在界面上。這里的敘事性表現(xiàn)為一方面起到引導游戲劇情的走向;另一方面交談的內容可能與游戲劇情本身毫無相關,但是卻增強了玩家的沉浸感。整體來看,這樣的敘事模式還是以“預設敘事”為主。在這樣的視野下,VR游戲敘事又會呈現(xiàn)出什么樣的特征?
首先以一種技術邏輯的思路去分析VR游戲。虛擬現(xiàn)實游戲是“VR”技術與“游戲”模式融合的復合媒介,其方式是通過計算機媒介,運用高度數(shù)字化仿真技術將視覺、聽覺、觸覺等置入虛擬環(huán)境中,并賦予傳統(tǒng)電子游戲的運行機制,從而逐漸模糊現(xiàn)實與虛擬的界限。其次,從心理角度來看,這種高度模擬現(xiàn)實世界的虛擬空間造成了體驗者對虛擬現(xiàn)實環(huán)境的真實情感投入,使人們感到身臨其境并沉浸其中。綜合這兩種情況,凸顯出的便是VR的沉浸性特征。逼真的游戲畫面以及緊張刺激的戰(zhàn)斗的確會使玩家們暫時脫離現(xiàn)實世界,完全置身于虛擬游戲世界中。有論者認為“沉浸”可以理解為“讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,從而忘記真實世界的情景”[3]。顯然沉浸感的生發(fā)從本質上來講源自體驗者與體驗對象之間的相互作用,這種相互作用便需要通過敘事呈現(xiàn)出來(敘事并非唯一條件,這里只討論敘事層面)。
在《半條命:艾利克斯》中,游戲以宏偉壯觀的場景以及精細的道具、角色沖擊體驗者的感官;與此同時場景的構建也并非單一的數(shù)字建模,其中真實的物理碰撞,恰如其分的輔助聲效,雖然影響甚微,但正是這些無限接近于真實世界的細節(jié)決定了對游戲的體驗深度。有研究者在對VR電影敘事研究時表明:“VR全景敘事的空間及空間沉浸能夠有效將觀眾代入敘事空間并參與敘事,是VR全景敘事的有利因素,應當重視空間及空間敘事的作用”[4]。雖然電影是與游戲完全不同的媒介形式,但是從產(chǎn)生沉浸感的因素來看,“完美”空間的塑造顯然都能夠增強敘事的效果,二者頗為相似。如此一來,敘事性的強弱取決于是否能夠進行“臨場感”的構建,所以關于敘事的“臨場感”本文將分別從兩點進行討論。
眾周所知,虛擬現(xiàn)實空間中,游戲玩家的體驗視角是不同于傳統(tǒng)電子游戲的。在傳統(tǒng)電子游戲中,多是以第三人稱的視角進行游玩。比如育碧的動作扮演類游戲《刺客信條:奧德賽》,玩家操控的乃是“化身”,“化身”的行動取決于降臨在它們身上的玩家的意志。當然也有以第一人稱為主要視角的游戲。例如《使命召喚》系列、《反恐精英:全球攻勢》等FPS游戲(第一人稱射擊類游戲)。這類游戲雖然是以第一人稱視角為主,但是這種視角所帶來的游戲體驗遠不及VR游戲?;氐健栋霔l命:艾利克斯》中,這里的“在場”體驗體現(xiàn)出一種玩家身份的轉變,即在參與敘事的過程中,玩家以一種切實的參與者的身份進入敘事。而傳統(tǒng)電子游戲的玩家受限于電腦熒幕,即使玩家操控著“化身”深入游戲,這種感覺與親身經(jīng)歷游戲世界的感覺仍然有很大差異。相反,在VR語境下玩家的身份由于這種主動的敘事參與得到了提升,成為了敘事的共同構建者。這種感覺上的差異性從VR電影敘事中也能有所體會,“在VR電影中,出于場境沉浸和具身認知的考慮,第一人稱視角帶來的‘主觀影像’效果,是VR電影為實現(xiàn)主觀體驗而采用的主要敘事視角”[5]。但是在前文論述中,還有一個尚未解決的問題:即為何VR的視角帶來的感覺體驗更勝于傳統(tǒng)的第一人稱射擊類游戲。
此刻需要考慮到玩家在VR空間中“玩”的模式的另一個轉變,即傳統(tǒng)畫框的消失。VR影像突破了“第四面墻”,打破了銀幕邊框,將觀眾代入敘事空間之中,讓觀眾不是在漆黑空間之中“昏然入夢”,進入虛幻的夢境,而是以更直觀的形式進入虛擬空間,“游歷”其中。[6]玩家的視線不再受到邊框的束縛,變得更為自由;頭戴設備隔絕了玩家與現(xiàn)實物理世界的“鏈接”,使玩家暫時脫離現(xiàn)實,同時借助第一人稱的視角模式,從而獲得深度的“臨場感”。顯然這是一種技術維度的思考邏輯,那么我們如何才能從更深層次上去討論這種VR游戲中的視角體驗?或者從另一個方面來講,VR游戲敘事有何種美學意義?所以在敘事的臨場維度上,“具身化”的敘事體驗顯得極為重要。
在VR語境中,有研究者認為沉浸感、臨場感、具身感是VR敘事提供的三個特殊要素,它們代表了VR受眾體驗的不同層次。[7]相較于沉浸感(信任在場)、臨場感(仿佛在場)而言,具身認知則是“VR最強大的貢獻”,它把“沉浸感、臨場感從心理投影提升到了物理感知層面”。[8]由此可見,“具身化”的體驗更能夠滿足于玩家內心深處對于敘事的渴望?!栋霔l命:艾利克斯》中有這樣一幕:玩家被抓捕后,NPC羅素為了營救玩家,用機器人遙控炸彈炸毀了囚車,玩家也會隨著炸彈爆炸而進行畫面轉換;然后玩家會接到機器人遞給我們的無線電耳機,并將車門破開;這時,羅素的無線電聲音則又會顯示在界面上:“這場意外是我造成的”。在如此的情節(jié)轉換過程中,我們會發(fā)現(xiàn),在被抓捕后,玩家想要被營救;隨后NPC羅素救下了玩家。在這樣一個敘事環(huán)節(jié)中,玩家無時無刻不在充當著事件的主要參與人物。場景中所有的敘事構成的視野都朝向“在場”的“我”,這種“具身化”的敘事體驗顯然是更加具有深度的。
由此,我們可以大致總結出VR游戲的敘事特點:第一,敘事的過程要求玩家全身心的參與;第二,敘事需要更加“完美”的空間環(huán)境;第三,具身化的敘事體驗(傳統(tǒng)電子游戲的特點不再贅述)。然而,在討論VR游戲敘事的過程中,有許多因素是從VR電影敘事的視野引申過來的。雖然“影游融合”也是最近電影、游戲兩個領域的熱門話題,但是VR畢竟不同于傳統(tǒng)電子媒介,顯然直接的將VR電影敘事的特點架構在VR游戲中是否合適還有待探究。
相較于傳統(tǒng)電子游戲的敘事,VR游戲顯然以更具深度的敘事體驗占據(jù)優(yōu)勢;但是反過來講,如果沒有早期電子游戲的敘事邏輯的根基,VR游戲可能依然會在電影與游戲之間來回徘徊?,F(xiàn)階段,已有學者從“影游融合”的視野下去討論VR游戲敘事的可能,以電影中的敘事手法去探討游戲敘事,或者說是游戲敘事的電影化等諸如此類的話題。電影與游戲雖然同為電子媒介,我們可以認為電影的敘事邏輯能夠成為VR游戲敘事的參照物,但是卻不能直接地將電影凌駕于游戲之上。這并不是要形成一種電影敘事與游戲敘事的“二元對立”,而是要從電影中獲取關于電子媒介的敘事的底層邏輯。目前來看,VR游戲的敘事體驗因為技術的局限還具有較為廣闊的前景。比如VR交互中帶給受眾的感覺還稍顯薄弱,無論是情感上的認知還是觸覺上的反饋都還不夠成熟。站在更宏觀的視野上來看,VR游戲敘事的現(xiàn)狀依然是在依存?zhèn)鹘y(tǒng)電子游戲的敘事邏輯或者電影的敘事邏輯。筆者認為在隨著VR技術的不斷完善后,未來的VR游戲一定能夠擺脫這些“枷鎖”,轉而建立起一套屬于VR游戲自身的敘事美學。■