解辛虔
(阜陽(yáng)師范大學(xué) 文學(xué)院,安徽 阜陽(yáng) 236037)
在當(dāng)前類(lèi)型豐富多元的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中,網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)發(fā)展興盛,備受讀者喜愛(ài)。與其發(fā)展現(xiàn)狀不符的是,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)的研究卻門(mén)可羅雀。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)研究大多集中于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的單向影響,其粉絲文化研究較為匱乏,亟須進(jìn)一步探討。新時(shí)代下,粉絲文化的特質(zhì)呈現(xiàn)出多元性與復(fù)雜性,粉絲彼此之間各有差異,研究粉絲文化必須考慮不同的迷群會(huì)不同的特征。本文關(guān)注受眾群體與粉絲力量,以《全職高手》為考察對(duì)象,探討粉絲文化生成的外部背景、形成要素,探尋網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)中隱藏的男性話語(yǔ)和性別意識(shí)。
網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)是網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)融合交互的產(chǎn)物,其形成離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的共同促進(jìn)。在新的文化背景與官方推動(dòng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)的粉絲文化得以生成。
被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲誕生于20世紀(jì)50年代,70年代開(kāi)始產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,后依據(jù)數(shù)字技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)媒介迅速結(jié)網(wǎng),在內(nèi)容與制作上展示全新形式。在當(dāng)今信息化時(shí)代下,網(wǎng)絡(luò)游戲的魔化現(xiàn)象逐漸淡去,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展、國(guó)家政策的大力支持、電競(jìng)行業(yè)的迅速崛起等都讓網(wǎng)絡(luò)游戲變得火熱。進(jìn)入新世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)獲得良性發(fā)展,文化產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模漸大,以網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為核心持續(xù)拉動(dòng)下游文化產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)效益增速是商業(yè)發(fā)力的主要方向,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP改編為影視、動(dòng)漫現(xiàn)象多如牛毛,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)動(dòng)屢見(jiàn)不鮮。在此背景下,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)將網(wǎng)絡(luò)游戲納入自身,兩者交互產(chǎn)生新形態(tài),圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行敘述的網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)逐漸生成。“一般認(rèn)為,MUD和UO是網(wǎng)游文學(xué)的最初形態(tài)?!盵1]20世紀(jì)初期的網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)存在感較低,直至蝴蝶藍(lán)的《全職高手》出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)才被大眾熟知?,F(xiàn)今,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黝}的網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)迅速占領(lǐng)市場(chǎng),已成為網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的一個(gè)強(qiáng)大分支。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)與網(wǎng)絡(luò)游戲的相融與“破圈”是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)文學(xué)不容忽視的現(xiàn)象,粉絲群體的產(chǎn)生與聚集也是不容忽視的現(xiàn)象。
過(guò)去,粉絲多以負(fù)面形象出現(xiàn),現(xiàn)在,粉絲作為一種重要的消費(fèi)力量成為無(wú)數(shù)行業(yè)議論的頭號(hào)話題,他們不再是文化產(chǎn)業(yè)運(yùn)作的邊緣人物。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)粉絲群體不斷壯大,熱度不斷提高,不僅官方網(wǎng)站重新定位粉絲地位,而且研究者也將其納入研究視野。比如:起點(diǎn)中文網(wǎng)在2009年推出粉絲值系統(tǒng),百度文學(xué)以“粉絲經(jīng)濟(jì)”作為商業(yè)戰(zhàn)略?!胺劢z行為衍生出了‘粉絲文化’,粉絲文化則促使粉絲經(jīng)濟(jì)這一精神文化消費(fèi)方式的產(chǎn)生?!盵2]學(xué)者歐陽(yáng)友權(quán)將“粉絲經(jīng)濟(jì)”列入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展的關(guān)鍵詞中,認(rèn)為其是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)營(yíng)的目標(biāo)問(wèn)題,抓住“粉絲經(jīng)濟(jì)”有利于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)。《全職高手》自2011年連載便備受關(guān)注,曾獲起點(diǎn)中文網(wǎng)2013年度票數(shù)總冠軍,是第一部千盟級(jí)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)作品。這部小說(shuō)在網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)發(fā)展史中具有里程碑意義,也承載了時(shí)代的現(xiàn)實(shí)信息,它甚至改變了中國(guó)受眾長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的一些偏見(jiàn),在全國(guó)范圍內(nèi)獲得認(rèn)可、好評(píng)?!度毟呤帧返幕鸨x不開(kāi)粉絲的支持,積極的《全職高手》粉絲為粉都客體消費(fèi),或創(chuàng)作同人文、產(chǎn)品周邊,或用音樂(lè)、視頻等形式展示他們的生產(chǎn)力,使原作二次傳播,其力量之大甚至影響網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP持續(xù)開(kāi)發(fā)與商業(yè)投資,比如:粉絲曾影響小說(shuō)出版社封面的制作,也曾因廣告代言與官方展開(kāi)“斗爭(zhēng)”。
討論粉絲文化的生成,往往忽視作者與官方的推動(dòng)行為與力量,低估資本的影響力。不同于西方一些國(guó)家,中國(guó)粉絲文化受官方約束相對(duì)較少?!度毟呤帧返姆劢z作品中,原小說(shuō)中蘊(yùn)含的創(chuàng)作者意識(shí)有可能被粉絲群體破碎拆解、再創(chuàng)作,當(dāng)面臨充斥著不同粉絲的意識(shí)文本時(shí),作者與官方網(wǎng)站都沒(méi)有反對(duì),當(dāng)粉絲文化不斷產(chǎn)出時(shí),官方網(wǎng)站沒(méi)有控制《全職高手》相關(guān)文化產(chǎn)品的全部制作。作者與官方非常愿意看到粉絲不斷為小說(shuō)“瘋狂”,官方甚至主動(dòng)規(guī)劃粉絲活動(dòng),促進(jìn)粉絲參與粉絲文化的建構(gòu)?!度毟呤帧返墓俜疆?huà)師炎鈴曾說(shuō):“這一年年底,官方開(kāi)始有了存在感,集合了圈里差不多所有畫(huà)手,要出一本畫(huà)集?!盵3]這是因?yàn)榉劢z的文化生產(chǎn)行為制造文化產(chǎn)品,刺激文化創(chuàng)新,致使許多新型、新興文化得到展現(xiàn)。粉絲的文化消費(fèi)行為推動(dòng)新的消費(fèi)方式與商業(yè)盈利模式產(chǎn)生,其創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)利益成為衡量文學(xué)作品價(jià)值的標(biāo)準(zhǔn)之一,并賦予文學(xué)作品商業(yè)價(jià)值。無(wú)論是文化生產(chǎn)還是消費(fèi)生產(chǎn),粉絲的文化表達(dá)權(quán)擴(kuò)大使網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)粉絲衍生品的產(chǎn)業(yè)流水線效率變高,網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)內(nèi)容因粉絲二次創(chuàng)作,意義更加豐富、多元,粉絲展現(xiàn)的龐大生產(chǎn)力也為其他種類(lèi)文化開(kāi)辟一個(gè)空間。粉絲在作者與官方的推動(dòng)中不斷生成粉絲文化,粉絲文化在一個(gè)看似寬松的環(huán)境中得以發(fā)展。
《全職高手》在虛擬空間中進(jìn)行文化傳播,開(kāi)啟新旅程,并虛擬出一個(gè)關(guān)于《榮耀》的世界。圍繞《全職高手》,粉絲在虛擬社區(qū)聚集,用標(biāo)簽進(jìn)行身份區(qū)隔,在語(yǔ)言與行為兩方面建構(gòu)出粉絲文化。
粉絲文化與粉絲的情感需求緊密聯(lián)系。小說(shuō)《全職高手》文本滿足了粉絲的情感需求?!度毟呤帧芬杂螒颉稑s耀》展開(kāi)故事情節(jié),以葉修為中心,講述一群電競(jìng)少年勇奪游戲《榮耀》冠軍的故事。小說(shuō)部分情節(jié)是對(duì)真實(shí)賽場(chǎng)中一些選手的賽場(chǎng)經(jīng)歷、人生經(jīng)歷等的“借用”,且《榮耀》的英雄與職業(yè)設(shè)定與真實(shí)游戲《地下城與勇士》極為相似,這使《全職高手》成為游戲玩家的情感寄居處。《全職高手》與真實(shí)生活遙相呼應(yīng),比如:選手對(duì)游戲的熱愛(ài)是精神需求的反映,俱樂(lè)部爭(zhēng)斗影射電子競(jìng)技行業(yè)的不公現(xiàn)象……小說(shuō)將現(xiàn)實(shí)編譯進(jìn)文本,締造了新世界。作為存在與意識(shí)合謀的結(jié)果,《全職高手》構(gòu)建了虛擬世界,但最終通向了更深廣的現(xiàn)實(shí)世界。同時(shí),小說(shuō)中的人生認(rèn)知聯(lián)結(jié)著經(jīng)驗(yàn)認(rèn)同,文本除了對(duì)游戲進(jìn)行重演,還將游戲與人生疊合,因而折射出競(jìng)技精神與人生經(jīng)驗(yàn)。《全職高手》中許多選手因游戲產(chǎn)生不甘與悔恨,卻從未放棄,在游戲的失敗中獲得經(jīng)驗(yàn)、得到蛻變與成長(zhǎng)。孫翔在游戲中與隊(duì)友有不合,當(dāng)他明白“如果喜歡,就把這一切當(dāng)作是榮耀,而不是炫耀”[4]這句話后,配合隊(duì)友周澤楷打好了雙核,而說(shuō)出這句話的人捧起了冠軍獎(jiǎng)杯。小說(shuō)涉及的電競(jìng)、奪冠、游戲,甚至是游戲背后的競(jìng)爭(zhēng)、團(tuán)結(jié)等精神,滿足了部分粉絲的心理需求,粉絲在交友、制作、寫(xiě)作等“抒發(fā)”情感的過(guò)程中逐漸產(chǎn)出粉絲文化。同時(shí),粉絲在網(wǎng)站平臺(tái)上不斷互動(dòng),在互動(dòng)過(guò)程中,情感不斷積聚,積累的情感持續(xù)驅(qū)動(dòng)粉絲,粉絲群體也因此加固、強(qiáng)化,粉絲文化逐漸建構(gòu)。
粉絲文化建構(gòu)的方式有兩種。其一,粉絲通過(guò)語(yǔ)言建構(gòu)粉絲文化。亞文化群體有專(zhuān)屬自己的“圈語(yǔ)言”,這是他們文化的“結(jié)晶”與風(fēng)格,也是和其他文化群體區(qū)隔的特征?!度毟呤帧贩劢z群體的專(zhuān)屬語(yǔ)言與小說(shuō)作品有著聯(lián)系,“圈語(yǔ)言”大多源自小說(shuō)文本,而文本內(nèi)容又同游戲文化相關(guān),所以,粉絲“圈語(yǔ)言”、游戲文化中的專(zhuān)用語(yǔ)言,以及小說(shuō)文本之間有著緊密聯(lián)系。百度貼吧中,《全職高手》粉絲在交流時(shí)會(huì)運(yùn)用“黑話”,比如:“神七”是指魔都同人祭CP14起點(diǎn)官方投票《全職高手》中的七位人氣角色。[5]游戲文化中的專(zhuān)詞用語(yǔ)也是一些粉絲熟知并經(jīng)常運(yùn)用的,“OT”(Over Taunt,仇恨失控)、“MT”(Main Tank,主坦克)等就是游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的詞語(yǔ)。除此之外,小說(shuō)中出現(xiàn)的經(jīng)典臺(tái)詞會(huì)成為粉絲群體身份的象征,許多常引用“榮耀不是一個(gè)人的游戲”[4]來(lái)突出群體的獨(dú)特性。粉絲通常會(huì)對(duì)作品中出現(xiàn)的人物、場(chǎng)景、劇情等進(jìn)行討論,有時(shí)還會(huì)使用劇情中出現(xiàn)的詞語(yǔ)或句子進(jìn)行調(diào)侃或者再次創(chuàng)作,這些都是群體認(rèn)同的重要體現(xiàn)。其二,粉絲通過(guò)模仿與續(xù)寫(xiě)的行為建構(gòu)粉絲文化。隨著《全職高手》IP的火爆,粉絲創(chuàng)作出大量多種形式的文化產(chǎn)品,比如:《全職高手》的粉絲會(huì)制作小說(shuō)中出現(xiàn)的武器,還原小說(shuō)情節(jié)、物品,繪出動(dòng)漫版的小說(shuō)人物,這使粉絲擁有具體的模仿對(duì)象?!度毟呤帧分腥宋锏耐庠谛蜗笸ㄟ^(guò)文字難以表達(dá)清楚,但經(jīng)過(guò)畫(huà)師創(chuàng)作后,人物的服飾、發(fā)型發(fā)色,以及使用的武器等都成為角色明顯的外在特征,也成為粉絲公認(rèn)的人物整體的構(gòu)成元素。粉絲文化重要的組成部分是依據(jù)所繪的紙片人進(jìn)行模仿。粉絲形象模仿的方式之一是cosplay,即角色扮演,是指粉絲通過(guò)裝扮自己,使自己與小說(shuō)人物在服飾、發(fā)型、妝容等方面相同或相似。粉絲對(duì)《全職高手》中的經(jīng)典人物形象進(jìn)行模仿,以追求小說(shuō)中人物形象的現(xiàn)實(shí)化,部分粉絲會(huì)將cosplay的照片、視頻等發(fā)布到微博、貼吧中。
二次創(chuàng)作是《全職高手》粉絲群體最明顯的行為特征。一些具有創(chuàng)作欲的粉絲在閱讀小說(shuō)之后,會(huì)對(duì)原文本進(jìn)行再次創(chuàng)作,這是粉絲的普遍行為。《全職高手》刻畫(huà)了許多游戲玩家,一幅玩家“眾生圖”成為小說(shuō)世界的支撐架,豐富的故事線使情節(jié)發(fā)展可以向多方面延伸,每一位人物在粉絲筆下都能成為主角,這使粉絲可以寫(xiě)出具有無(wú)限可能結(jié)局的作品。百度貼吧“全職高手吧”設(shè)有書(shū)評(píng)討論區(qū),粉絲將自己續(xù)寫(xiě)或改寫(xiě)的作品發(fā)布在貼吧與其他粉絲交流,來(lái)獲得其他粉絲的評(píng)價(jià)。豆瓣APP中有“假裝生活在全職高手宇宙”“全職高手”等小組,粉絲在小組中發(fā)布帖子,其討論內(nèi)容離不開(kāi)解答小說(shuō)中的人物關(guān)系、情節(jié)發(fā)展等,還有粉絲仔細(xì)地對(duì)整部小說(shuō)進(jìn)行劇情分析、戰(zhàn)隊(duì)人物分析。例如:在豆瓣書(shū)影音區(qū),有粉絲留下了許多精品書(shū)評(píng),以及依據(jù)母題仿寫(xiě)的新作品。一些粉絲也活躍在LOFTER中,這個(gè)網(wǎng)站中的大部分內(nèi)容是粉絲創(chuàng)作的小說(shuō)同類(lèi)作品。在創(chuàng)作過(guò)程中,粉絲內(nèi)部群體的交流變得更加豐富、便捷。
網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)大多以題材為分類(lèi)依據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)一般被網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)官方網(wǎng)站設(shè)置在男頻小說(shuō)中,其類(lèi)型被有意識(shí)地固化,閱讀受眾者也被潛意識(shí)地劃分性別。《全職高手》作為一部男頻小說(shuō),收獲了大量女性粉絲。百度貼吧“全職高手吧”中粉絲的自發(fā)統(tǒng)計(jì)顯示,男性粉絲占比25%,女性粉絲占比75%。[6]在吧友的調(diào)查帖中,男粉樓回帖29條,女粉樓回帖342條。[7]顯而易見(jiàn),《全職高手》的女性粉絲較為活躍。據(jù)觀察:?jiǎn)袅▎袅ňW(wǎng)站視頻發(fā)布者、微博超話活躍粉絲都以女性為主,豆瓣《全職高手》書(shū)評(píng)熱門(mén)前十的女性作者超過(guò)半數(shù),[8]可見(jiàn),《全職高手》的粉絲文化由女性主導(dǎo)參與。
受女性粉絲所喜愛(ài)的網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)實(shí)際上是男性敘事文本。網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)能反映出游戲文化。游戲文化,或者說(shuō)當(dāng)下的游戲現(xiàn)狀中,以男性聲音為中心,很少關(guān)注女性話語(yǔ)。女性職業(yè)選手不被看好,女性普通玩家被“菜”“技術(shù)不行”等話語(yǔ)淹沒(méi),女性角色被身份消費(fèi)??梢哉f(shuō),女性在游戲世界里的參與感、體驗(yàn)感、話語(yǔ)權(quán)不如男性高,即使一些女性的游戲技術(shù)超過(guò)男性。游戲文化中男女性別不平等的現(xiàn)象頻頻出現(xiàn)。在一些網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)中也有非常奇怪的現(xiàn)象,小說(shuō)試圖將女性從游戲空間中驅(qū)逐出去的嘗試以失敗告終,比如:小說(shuō)中女性選手、女性玩家雖然被負(fù)面化、邊緣化,但始終沒(méi)被遮蔽。以男性為主的游戲世界假裝所有的游戲知識(shí)和權(quán)威屬于男性是失敗的,因?yàn)橐恍┣楣?jié)需要女性完成,同時(shí),需要女性玩家與男性玩家完成感情戲,迎合當(dāng)下的主流異性戀情節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)大多數(shù)是男性作為主要角色,女性角色要么被隱形,要么被視為次要角色。
女性作家確實(shí)為女性角色、女性讀者帶來(lái)幫助,但網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)仍然受到一個(gè)問(wèn)題的困擾,即仍在男性文化權(quán)威下創(chuàng)作。男性權(quán)威需要借助女性的存在來(lái)定義他們所謂的統(tǒng)治地位。小說(shuō)中游戲技術(shù)高超的女性選手的存在并不是什么新鮮事,小說(shuō)也需要這類(lèi)女性充當(dāng)小說(shuō)的“中心”角色,因?yàn)樗齻兡軌颉耙觥庇螒蛑械牧硪活?lèi)具有“對(duì)比性”的高技術(shù)男性主角。優(yōu)秀的女性選手也揭示出打破異性規(guī)范的游戲權(quán)威是多么困難?!度毟呤帧房梢运阕鞔竽凶又髁x,講述以男性為主的群體在游戲世界中競(jìng)爭(zhēng),男女主角獲得游戲冠軍的故事。在這樣一個(gè)故事中,女性能力得到認(rèn)可,男性將女性地位提高,而在現(xiàn)實(shí)日常生活中,女性玩家角色不被部分男性接受,游戲文化中傳統(tǒng)的性別角色與各種社會(huì)壓迫和偏見(jiàn)聯(lián)系在一起。
部分女性粉絲在男性敘事中能夠認(rèn)識(shí)到游戲文化的不公現(xiàn)象,并且樂(lè)于見(jiàn)到《全職高手》中女性玩家的成功,因?yàn)榉劢z可以享受現(xiàn)實(shí)中她們不能充分體驗(yàn)的故事,比如:《全職高手》中的浪漫故事、職業(yè)認(rèn)可。閱讀行為滿足了一些由文化和社會(huì)結(jié)構(gòu)引起的女性基本心理需求,但由于社會(huì)對(duì)女性活動(dòng)的限制,這些需要在日常生活中經(jīng)常得不到滿足。閱讀影響著主體情感的判斷,情感背后潛藏著主體對(duì)“類(lèi)型”的滿足或需求,網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)補(bǔ)償了女性心理,其中:也潛藏著女性對(duì)社會(huì)的抗?fàn)幒蛯?duì)烏托邦的幻想。而部分女性粉絲對(duì)性別意識(shí)不敏銳,并沒(méi)有意識(shí)到文化的差異,她們?nèi)匀恢С忠粋€(gè)男性文化(被普遍認(rèn)為的男性文化),這表明粉絲有意或無(wú)意地沉浸在男性占主導(dǎo)地位的文化氛圍中。粉絲或許是出于慕強(qiáng)心態(tài)喜愛(ài)網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)中的人物形象,強(qiáng)者地位與實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想滿足了她們的閱讀爽點(diǎn),小說(shuō)的獨(dú)特性而非性別吸引著粉絲。女性粉絲認(rèn)同異性形象,渴望與男性一樣成功,粉絲甚至沒(méi)有明確討論“男性”,但這個(gè)看似無(wú)關(guān)性別的問(wèn)題背后隱藏著弱者的屈服,以及女性對(duì)男性的仰視。女性粉絲對(duì)性別的不感興趣暗示粉絲避免了女性焦慮。女性粉絲對(duì)小說(shuō)中男性文化地位不關(guān)己的心理,可能會(huì)驅(qū)使她們創(chuàng)造一個(gè)性別身份方式來(lái)表達(dá)她們被忽視的文化缺失。
《全職高手》用幻想打動(dòng)粉絲,它構(gòu)建了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界不同的、令粉絲滿意的、淡化了游戲性別身份的網(wǎng)絡(luò)世界。女性粉絲可能因?yàn)槲幕町惗恍≌f(shuō)《全職高手》所吸引,可能會(huì)因?yàn)槲谋局袕?qiáng)大的男性而產(chǎn)生認(rèn)同,在她們的心中,性別意識(shí)可能在不斷“淡化”,但需要警惕的是,粉絲的粉都客體是男性敘事的小說(shuō),以及性別意識(shí)可能通過(guò)粉絲二次創(chuàng)作來(lái)傳達(dá),即使性別意識(shí)被部分粉絲否認(rèn)。需要強(qiáng)調(diào)的是,女性對(duì)性別身份的認(rèn)同并沒(méi)有決定性影響粉絲的閱讀,而如今出現(xiàn)的“女性向”網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)意味著女性群體對(duì)以男性文化為主的網(wǎng)絡(luò)游戲小說(shuō)的抵抗已經(jīng)開(kāi)始。