安勇 黃靖勤
摘要:媒介科技變革讓傳統(tǒng)媒體走上媒體融合的道路,在不斷嘗試和探索中,新聞?dòng)螒驊?yīng)運(yùn)而生,改變了受眾接收新聞信息的形式,對(duì)傳統(tǒng)媒體的媒體融合進(jìn)程具有重要意義,但新聞報(bào)道的專(zhuān)業(yè)性也受到游戲娛樂(lè)性、虛擬性等特點(diǎn)的挑戰(zhàn)。處理好新聞與游戲之間的關(guān)系,是傳統(tǒng)媒體成功向融媒體轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。廣州廣播電視臺(tái)是傳統(tǒng)電視媒體,在媒體融合過(guò)程中不斷實(shí)踐與創(chuàng)新,在新聞?dòng)螒蝾I(lǐng)域有著豐富的實(shí)踐作品。文章重點(diǎn)研究廣州廣播電視臺(tái)的新聞?dòng)螒蜃髌?,采用案例分析法解?gòu)廣州廣播電視臺(tái)的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`,得出打造一個(gè)精良的新聞?dòng)螒蛐铦M足三點(diǎn)要求:一是促進(jìn)受眾交互感,二是增強(qiáng)沉浸式體驗(yàn),三是加強(qiáng)受眾參與感,同時(shí)指出新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`過(guò)程中面臨著新聞嚴(yán)肅性與游戲娛樂(lè)性、新聞?wù)鎸?shí)性與游戲虛擬性、新聞時(shí)效性與游戲開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)的三大沖突;最后針對(duì)新聞?dòng)螒蛭磥?lái)發(fā)展提出建議,即規(guī)范新聞?dòng)螒蜃h題的合理選擇、促進(jìn)新聞與游戲之間融合創(chuàng)新、建立新聞?dòng)螒虻膹?fù)合型人才團(tuán)隊(duì),旨在為傳統(tǒng)媒體的媒體融合發(fā)展提供經(jīng)驗(yàn)借鑒,推動(dòng)傳統(tǒng)媒體盡快走上融合轉(zhuǎn)型、創(chuàng)新發(fā)展之路。
關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒?;媒體融合;廣州廣播電視臺(tái);案例分析;實(shí)踐;困境;發(fā)展建議
中圖分類(lèi)號(hào):G210.7 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)23-0025-04
隨著Web2.0時(shí)代的到來(lái),新聞行業(yè)的傳播格局也發(fā)生了重大變革,以圖文傳播為主的報(bào)紙媒體、以聲音傳播為主的廣播媒體、以聲畫(huà)傳播為主的電視媒體,無(wú)法滿足受眾移動(dòng)化、碎片化、信息編碼簡(jiǎn)單化的信息接收習(xí)慣。各大媒體以媒體融合為核心,不斷探索報(bào)道和解讀新聞的新形式。被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”的數(shù)字游戲應(yīng)運(yùn)而生,它具有沉浸式傳播、交互性敘事、程序修辭等特點(diǎn)[1],以交互敘事打破傳統(tǒng)媒體的線性單向傳播模式,以沉浸式體驗(yàn)改變傳統(tǒng)新聞受眾的“旁觀者”角色,新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)第一人稱(chēng)視角,實(shí)現(xiàn)了媒體與受眾之間的共同敘事。
根據(jù)保羅·萊文森提出的補(bǔ)償性媒介理論,新聞?dòng)螒驌碛谐两綂蕵?lè)體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì),能彌補(bǔ)傳統(tǒng)媒體新聞信息缺乏吸引力的短板??梢?jiàn),新聞?dòng)螒虻恼Q生,正是傳統(tǒng)新聞行業(yè)向全媒體轉(zhuǎn)型的嘗試與實(shí)踐,對(duì)傳統(tǒng)媒體的媒體融合進(jìn)程具有顛覆性意義。
然而,新聞?dòng)螒蛎媾R著多方面的質(zhì)疑與挑戰(zhàn),新聞報(bào)道的真實(shí)性、客觀性、嚴(yán)肅性與新聞?dòng)螒虻奶摂M性、娛樂(lè)性、受眾主導(dǎo)性相沖突,雖然媒體行業(yè)已廣泛應(yīng)用新聞?dòng)螒?,且有不少成功的案例,但如何揚(yáng)長(zhǎng)避短利用新聞?dòng)螒蛑v好新聞故事、傳播好新聞信息,仍是媒體亟須解決的問(wèn)題。
廣州廣播電視臺(tái)作為地方性官方媒體,自2014年實(shí)施媒體融合以來(lái),在媒體交互化、新聞?dòng)螒蚧矫娌粩鄧L試,建立了工作室進(jìn)行新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),陸續(xù)推出了一系列新聞?dòng)螒蜃髌?,如《乘風(fēng)破浪,賽龍奪錦》《創(chuàng)出十年輝煌》等,為傳統(tǒng)媒體新聞?dòng)螒蚧陌l(fā)展進(jìn)程研究提供了珍貴的樣本。本文闡述新聞?dòng)螒虻母拍钆c發(fā)展,通過(guò)案例研究法,著重分析廣州廣播電視臺(tái)的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`,剖析新聞?dòng)螒蛟趯?shí)踐過(guò)程中遇到的困境,并針對(duì)新聞?dòng)螒蛭磥?lái)發(fā)展提出建議,以期為行業(yè)發(fā)展提供借鑒。
烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡于2003年創(chuàng)辦了Newsgaming.com新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站,并第一次提出“新聞?dòng)螒颉边@一術(shù)語(yǔ)。國(guó)際第一部新聞?dòng)螒驅(qū)V缎侣動(dòng)螒颍河螒蛑械男侣剬W(xué)》認(rèn)為,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是一種程序修辭,在新聞生產(chǎn)和制造過(guò)程中可以學(xué)習(xí)并借用電子游戲的仿真和互動(dòng)優(yōu)勢(shì),以創(chuàng)建互動(dòng)性模擬游戲的方式再現(xiàn)新聞事件發(fā)生的全過(guò)程,通過(guò)游戲化的修辭策略打破新聞與大眾之間的區(qū)隔[2]。
隨著傳播技術(shù)不斷變革,新聞?dòng)螒蛟趪?guó)內(nèi)的發(fā)展如火如荼,相關(guān)研究也不斷涌現(xiàn)。著名學(xué)者黃鳴奮認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚴切侣剤?bào)道與電子游戲相融合,在新聞學(xué)的原則之下,保證事件真實(shí)性的基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為受眾群體提供一個(gè)真實(shí)新聞事件的虛擬體驗(yàn)[3]。
新聞?dòng)螒虻母拍钜恢贝嬖跔?zhēng)議,主要在于新聞與游戲誰(shuí)占主體位置?!靶侣?dòng)螒颉币辉~中,“新聞”為修飾語(yǔ),“游戲”為主語(yǔ),因此很多人把新聞?dòng)螒蚶斫鉃樾侣勵(lì)愋偷挠螒?。但在?shí)踐中發(fā)現(xiàn),游戲更多是包裝新聞的“外衣”,即把新聞信息包裝得更易于為受眾所理解。根據(jù)受眾心理SDT理論,游戲的本質(zhì)在于滿足受眾的三個(gè)基本心理需求,即能力挑戰(zhàn)、自主意識(shí)及與外界聯(lián)結(jié)的屬性,相較于傳統(tǒng)新聞,游戲具有沉浸式傳播、參與式互動(dòng)和多符號(hào)有機(jī)融合的特點(diǎn)。
新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)是增強(qiáng)媒體與受眾之間的互動(dòng)感,激發(fā)受眾閱讀新聞信息的興趣,主動(dòng)接收信息甚至成為新聞信息的主動(dòng)傳播者,而非單純滿足受眾的娛樂(lè)化需求。本文對(duì)其概念展開(kāi)討論,認(rèn)為新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)是新聞,新聞是新聞?dòng)螒虻闹黧w,新聞事實(shí)是新聞?dòng)螒虻膬?nèi)容支撐。
傳統(tǒng)媒體的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`由來(lái)已久。1913年,紐約世界報(bào)刊登了填字游戲,被認(rèn)為是最早的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`,是新聞?dòng)螒虻碾r形。2015年,世界編輯論壇發(fā)布報(bào)告指出,全球的新聞編輯部出現(xiàn)了九大新聞傳播趨勢(shì),其中排名第一的是新聞?dòng)螒騕4]。隨后,國(guó)內(nèi)外媒體機(jī)構(gòu)紛紛投入人力物力,加強(qiáng)對(duì)新聞?dòng)螒虻奶剿鲗?shí)踐,大量新聞?dòng)螒蜃髌酚楷F(xiàn),如2015年BBC推出名為《敘利亞之旅:選擇你的逃亡路線》的新聞?dòng)螒?,以敘利亞?zhàn)爭(zhēng)為背景,受眾可以選擇不同的游戲身份,體驗(yàn)作為敘利亞難民逃亡至歐洲的旅程;2016年,華盛頓郵報(bào)以美國(guó)總統(tǒng)大選為新聞背景,發(fā)布新聞?dòng)螒颉讹w揚(yáng)的小鳥(niǎo)》,吸引年輕人關(guān)注政治話題;2016年,人民日?qǐng)?bào)在G20峰會(huì)期間推出《G20小精靈GO》,讓受眾更快速、更輕松地了解杭州與G20峰會(huì)。
順應(yīng)新聞?dòng)螒虬l(fā)展的熱潮,廣州廣播電視臺(tái)以制作新聞?dòng)螒虻娜鞒虨橐罁?jù),成立了“i花城工作室”與“醒視覺(jué)工作室”,工作室之間相互配合,完成從選題、策劃、設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、上線全流程,打造交互性與沉浸感強(qiáng)、用戶參與度高的新聞?dòng)螒蜃髌贰?/p>
(一)促進(jìn)受眾交互感,打破線性傳播模式
傳統(tǒng)新聞報(bào)道以文字、圖片、音頻、視頻等形式進(jìn)行傳播,新聞媒體機(jī)構(gòu)掌握著新聞信息的傳播權(quán),是信息的傳播者,受眾是信息的被動(dòng)接收者,這種線性傳播方式導(dǎo)致雙方互動(dòng)性差。新媒體與傳統(tǒng)媒體最本質(zhì)的區(qū)別在于交互性,也稱(chēng)為互動(dòng)性。新聞?dòng)螒虺税瑐鹘y(tǒng)新聞報(bào)道中的傳播形式要素外,還具有游戲交互性、娛樂(lè)性的特性,變線性傳播為交互傳播,變枯燥乏味的閱讀為生動(dòng)有趣的互動(dòng),變文字資訊為圖文聲畫(huà)并茂的融合作品。
以廣州廣播電視臺(tái)制作的新聞?dòng)螒颉蛾J出十年輝煌》為例,該新聞?dòng)螒蛟邳h的二十大勝利閉幕之后推出,深刻解讀習(xí)近平總書(shū)記提出的“學(xué)習(xí)貫徹黨的二十大精神,要牢牢把握過(guò)去5年工作和新時(shí)代10年偉大變革的重大意義”要求,以“十年砥礪奮進(jìn),十年成就輝煌”為核心要義,借鑒近期火爆各大社交平臺(tái)的《羊了個(gè)羊》小游戲的游戲玩法,即在層層疊起的圖案中,點(diǎn)擊圖案到下方,在未滿五個(gè)圖案的情況下,將相同圖案消除方可通關(guān)。該游戲?qū)⒅袊?guó)近十年的成就融入“消除同類(lèi)項(xiàng)”的游戲玩法中,將中國(guó)成就圖像化,比如將航天成就“藏”在“火箭”圖案里,將低碳成就“藏”在“汽車(chē)”圖案里,將共建“一帶一路”“藏”在“駱駝”圖案里,這種方式更易于被受眾接受,該新聞?dòng)螒蛲瞥霎?dāng)天,訪問(wèn)量高達(dá)12萬(wàn)。進(jìn)入游戲后,受眾將相同的兩個(gè)圖案消除,即可查看相對(duì)應(yīng)的中國(guó)成就,如消除了兩個(gè)“稻草”圖案,即出現(xiàn)“中國(guó)農(nóng)業(yè)十年成就”的彈窗,以可視化、形象化、互動(dòng)化的方式向受眾傳播中國(guó)十年輝煌成就的信息。
(二)增強(qiáng)受眾沉浸感,構(gòu)建虛擬化場(chǎng)景
著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出“沉浸理論”,他認(rèn)為當(dāng)受眾全身心沉浸到某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),會(huì)自覺(jué)過(guò)濾掉所有無(wú)關(guān)的感覺(jué),進(jìn)入一種情感沉浸的狀態(tài)[5]。新聞?dòng)螒虻奶攸c(diǎn)之一是給予受眾沉浸式體驗(yàn),以游戲構(gòu)建場(chǎng)景的方式融入新聞信息,以沉浸的方式促進(jìn)受眾對(duì)新聞信息的理解,讓受眾在“內(nèi)容+形式+社交+場(chǎng)景”的新聞?dòng)螒蛐螒B(tài)中閱讀新聞,使受眾從新聞的旁觀者轉(zhuǎn)變成為新聞的親身體驗(yàn)者。
以廣州廣播電視臺(tái)制作的新聞?dòng)螒颉端胙┢嬗鲇洝窞槔撚螒蛟诒本┒瑠W會(huì)期間推出,貼合冬奧會(huì)主題,為受眾構(gòu)建了滑雪場(chǎng)這一場(chǎng)景,并在滑雪場(chǎng)中融入中國(guó)各大城市的地標(biāo)建筑物,游戲玩法設(shè)置成“跑酷積分”,更貼合受眾在現(xiàn)實(shí)滑雪場(chǎng)景中的視覺(jué)感受,增強(qiáng)受眾的游戲沉浸感。
進(jìn)入游戲后,受眾化身為冬奧會(huì)吉祥物冰墩墩,以虛擬人物形象與游戲構(gòu)建的冰雪場(chǎng)景融為一體,受眾通過(guò)點(diǎn)擊屏幕控制冰墩墩的位置與動(dòng)作,跳躍撿到金幣則積分,撿到鞭炮和炸彈則扣分,積分達(dá)到1000即視為挑戰(zhàn)成功,可參與抽獎(jiǎng)活動(dòng)。游戲設(shè)計(jì)理論認(rèn)為,所有好游戲都是游戲化的學(xué)習(xí)工具,無(wú)論它們是否被貼上教育類(lèi)的標(biāo)簽[6]。該游戲注重寓教于樂(lè),受眾完成挑戰(zhàn)后,還可以通過(guò)點(diǎn)擊相關(guān)按鈕了解冬奧會(huì)的最新資訊,包括比賽的最新動(dòng)態(tài)、相關(guān)評(píng)論文章、冬奧小課堂等,豐富的新聞信息與游戲有機(jī)融合在一起,讓受眾如親臨現(xiàn)場(chǎng)一般,主動(dòng)接收新聞信息,更深入、深刻、深切地了解冬奧會(huì),愛(ài)上冰雪運(yùn)動(dòng)。
(三)加強(qiáng)受眾參與感,制造正面情緒價(jià)值
新聞?dòng)螒蚴且环N訴諸情感的傳播策略,與受眾產(chǎn)生共情是新聞?dòng)螒虻闹匾?qū)動(dòng)力。新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)初衷在于提高受眾的參與度,吸引受眾通過(guò)游戲滿足信息獲取、心里滿足、休閑娛樂(lè)等方面的需求,從而使受眾在自己參與游戲之余,還產(chǎn)生將游戲分享到社交圈子的欲望。傳播真實(shí)客觀的新聞事實(shí),引導(dǎo)正確積極的輿論情緒,是對(duì)新聞設(shè)計(jì)師的另一要求,通過(guò)游戲機(jī)制的設(shè)置,包括參與有獎(jiǎng)、好友PK、挑戰(zhàn)記錄排行等機(jī)制,為受眾提供新聞信息的深刻解讀與正面的情緒價(jià)值。
以廣州廣播電視臺(tái)制作的端午節(jié)系列新聞?dòng)螒颉度f(wàn)“粽”一心,賽龍戰(zhàn)“疫”》與《乘風(fēng)破浪,賽龍奪錦》為例,2021年,廣州廣播電視臺(tái)推出《萬(wàn)“粽”一心,賽龍戰(zhàn)“疫”》游戲,將端午節(jié)賽龍舟的傳統(tǒng)習(xí)俗、齊心協(xié)力戰(zhàn)勝新冠肺炎疫情兩大主題與游戲結(jié)合起來(lái),該游戲設(shè)置了好友PK機(jī)制,受眾可以邀請(qǐng)微信好友一起參與賽龍舟PK。進(jìn)入游戲后,受眾化身為船上賽龍舟的“粽子”,畫(huà)面中的三顆粽子分別代表端午傳統(tǒng)“綠粽子”、抗擊疫情“白粽子”、志愿組織“紅粽子”,給受眾傳達(dá)齊心協(xié)力戰(zhàn)勝疫情的堅(jiān)定決心與互幫互助的志愿精神。2022年,廣州廣播電視臺(tái)又推出進(jìn)階版的端午新聞?dòng)螒颉冻孙L(fēng)破浪,賽龍奪錦》,該版本的游戲機(jī)制升級(jí)為全網(wǎng)排名、進(jìn)榜有獎(jiǎng),巧妙利用受眾的攀比心理,增強(qiáng)游戲的社交性,吸引受眾主動(dòng)分享與社交圈好友一起PK,進(jìn)入“積分龍虎榜”,以獲得游戲帶來(lái)的成就感與滿足感。據(jù)統(tǒng)計(jì),單個(gè)受眾最高參與該游戲的次數(shù)超500次,單個(gè)受眾最高分享次數(shù)達(dá)27次,訪問(wèn)量更是高達(dá)100萬(wàn)。端午系列的兩個(gè)新聞?dòng)螒蛟谟螒驒C(jī)制設(shè)置上有所差別,但給受眾傳遞的都是傳承傳統(tǒng)節(jié)日、弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的理念,讓受眾在游戲玩樂(lè)的同時(shí),獲得積極向上的正能量。
新聞報(bào)道要求真實(shí)性、嚴(yán)肅性、時(shí)效性,而游戲則是虛擬的、娛樂(lè)的、需要時(shí)間打磨開(kāi)發(fā)的,當(dāng)新聞與游戲融合,二者的矛盾會(huì)凸顯,甚至日益激化。廣州廣播電視臺(tái)在設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)新聞?dòng)螒驎r(shí),一直在努力調(diào)和嚴(yán)肅新聞與游戲之間的沖突,試圖突破新聞?dòng)螒虻膫惱砝Ь场?/p>
(一)新聞嚴(yán)肅性與游戲娛樂(lè)性的沖突
著名學(xué)者波茲曼提出“娛樂(lè)至死”,認(rèn)為隨著娛樂(lè)業(yè)和非娛樂(lè)業(yè)的分界線變得模糊,文化的話語(yǔ)性質(zhì)也將發(fā)生改變,除了娛樂(lè)業(yè),將不再有其他職業(yè)[1]。至2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)6.7億人,增幅達(dá)957%,實(shí)際銷(xiāo)售收入比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%[7]。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲已成為最受歡迎的,集娛樂(lè)、社交、信息傳遞于一體的媒介之一。傳統(tǒng)媒體機(jī)構(gòu)在各大平臺(tái)發(fā)布的新聞中,絕大部分是嚴(yán)肅新聞,為貼合受眾的信息接收習(xí)慣,慎重選擇嚴(yán)肅新聞選題融入游戲元素,以“娛樂(lè)大眾”作為出發(fā)點(diǎn),吸引受眾持續(xù)關(guān)注新聞報(bào)道,在后真相時(shí)代,訴諸情感的內(nèi)容往往比訴諸理性的內(nèi)容更能影響民意,與嚴(yán)肅新聞相比,游戲本身自帶娛樂(lè)屬性,新聞?dòng)螒驘o(wú)法避免地會(huì)削弱新聞的嚴(yán)肅性。
(二)新聞?wù)鎸?shí)性與游戲虛擬性的沖突
虛擬性是游戲的本質(zhì)屬性,游戲通過(guò)設(shè)置人物、場(chǎng)景、情節(jié)等元素,讓受眾沉浸在虛擬空間中。新聞?dòng)螒虻暮诵氖浅绦蛐揶o,即通過(guò)建構(gòu)數(shù)據(jù)模型對(duì)事件編程來(lái)進(jìn)行模擬和還原[1],新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)強(qiáng)烈的視聽(tīng)沖擊、場(chǎng)景設(shè)置及背景音樂(lè),吸引受眾從新聞?dòng)螒驑?gòu)建的虛擬世界里獲取信息,受眾沉浸于虛擬游戲時(shí),對(duì)真實(shí)信息的判斷會(huì)被強(qiáng)烈的情感刺激所影響。但真實(shí)性是新聞報(bào)道的基本要求,向受眾傳達(dá)真實(shí)可信的信息是新聞報(bào)道的出發(fā)點(diǎn)與落腳點(diǎn),當(dāng)游戲融入相關(guān)的新聞資訊時(shí),受眾的關(guān)注點(diǎn)更多在于游戲,而非嵌入游戲中的新聞信息,新聞信息的重要性則被大大削弱,更難以確保新聞?wù)鎸?shí)性不被影響。
(三)新聞時(shí)效性與游戲開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)的沖突
新聞的五要素中包括了時(shí)效性,但新聞?dòng)螒虻闹谱髦芷谥辽偈莻鹘y(tǒng)新聞表現(xiàn)形式和其他新興表現(xiàn)形式的數(shù)十倍[8]。設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)一款精良的新聞?dòng)螒颍枰度氪罅康娜肆?、物力、?cái)力與時(shí)間成本。首先,需要記者獲取新聞選題的相關(guān)資料,之后與游戲設(shè)計(jì)師溝通策劃整體的游戲框架,繼而進(jìn)行游戲交互頁(yè)面與規(guī)則的設(shè)計(jì),最后由技術(shù)人員進(jìn)行開(kāi)發(fā),這一過(guò)程需要生產(chǎn)新聞?dòng)螒虻亩鄠€(gè)角色緊密配合,將制作周期縮減到最短。但是,不管新聞?dòng)螒虻拈_(kāi)發(fā)時(shí)間如何縮減,都無(wú)法匹敵傳統(tǒng)新聞報(bào)道的快速反應(yīng)機(jī)制,新聞?dòng)螒蜃⒍〞?huì)削弱新聞信息的時(shí)效性。開(kāi)發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)對(duì)于注重時(shí)效性的新聞信息來(lái)說(shuō),無(wú)疑是“致命的傷害”。
技術(shù)與人的融合創(chuàng)造出的新型主體,正在成為一個(gè)終極的媒介,即“賽博人”[9]。新聞?dòng)螒虬研侣劕F(xiàn)實(shí)與虛擬場(chǎng)景融合在一起,受眾從信息的被動(dòng)接收者轉(zhuǎn)化為與新聞?dòng)螒蚬采摹百惒┤恕保@是未來(lái)新媒體傳播的趨勢(shì)之一。如何把“新聞+游戲”這一組合從矛盾的互搏轉(zhuǎn)變?yōu)橛袡C(jī)的融合,是廣州廣播電視臺(tái)推動(dòng)新聞?dòng)螒騽?chuàng)新發(fā)展的關(guān)鍵。
(一)規(guī)范新聞?dòng)螒蜃h題的合理選擇
從根本上說(shuō),游戲化是為了更好地服務(wù)于新聞報(bào)道,輔助媒體機(jī)構(gòu)完成新聞報(bào)道,新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)師要避免游戲形式大過(guò)新聞報(bào)道本身的情況,處理好二者的關(guān)系。在新聞?dòng)螒虻倪x題策劃過(guò)程中,要求游戲設(shè)計(jì)師注重新聞議題的選擇,衡量哪些新聞選題更適合通過(guò)游戲化的方式來(lái)呈現(xiàn),避免盲目的、過(guò)度的新聞?dòng)螒蚧?。廣州廣播電視臺(tái)的新聞?dòng)螒蜻x題,絕大部分是周期性、可預(yù)見(jiàn)性、常態(tài)化的新聞,如重大會(huì)議、傳統(tǒng)節(jié)日、重要紀(jì)念日等,為新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)師提供了充足的策劃時(shí)間,既能規(guī)避新聞信息嚴(yán)肅性被削弱,又能彌補(bǔ)新聞?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)的短板。
(二)促進(jìn)新聞與游戲之間的融合創(chuàng)新
以數(shù)字圖像處理、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、模式識(shí)別、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及高分辨顯示技術(shù)等為代表的新媒體技術(shù)是新聞?dòng)螒虺霈F(xiàn)和發(fā)展的前提條件。隨著媒介技術(shù)不斷創(chuàng)新,5G網(wǎng)絡(luò)為4K、8K高清傳輸提供了網(wǎng)絡(luò)支持,可穿戴設(shè)備如VR、AR、智能手表為傳播提供了硬件支持,人工智能、地理定位、跨屏互動(dòng)等為虛擬場(chǎng)景的搭建提供了技術(shù)支持。實(shí)時(shí)高清傳輸、智能接收設(shè)備與虛擬化場(chǎng)景相結(jié)合,突破了時(shí)間與空間的限制,讓新聞現(xiàn)場(chǎng)真實(shí)再現(xiàn)成為現(xiàn)實(shí),受眾可以抵達(dá)虛擬“新聞現(xiàn)場(chǎng)”獲得真實(shí)性體驗(yàn)。廣州廣播電視臺(tái)靈活運(yùn)用新技術(shù),能有效提升新聞?dòng)螒虻目赏嫘?,讓新聞信息與游戲更好地融合,以弱化虛擬性,提高真實(shí)性。
(三)建立新聞?dòng)螒虻膹?fù)合型人才團(tuán)隊(duì)
2015年,著名傳播學(xué)學(xué)者馬克思·福克斯曼發(fā)布的研究報(bào)告《玩新聞:數(shù)字新聞中的娛樂(lè)與游戲》指出,傳統(tǒng)媒體記者在開(kāi)發(fā)新聞?dòng)螒驎r(shí)能匹敵游戲設(shè)計(jì)師,并致力于在新聞產(chǎn)品的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中融入游戲化元素[10]。傳統(tǒng)新聞?dòng)浾呔邆湮宕蠡舅仞B(yǎng),即人格素養(yǎng)、政治素養(yǎng)、文化素養(yǎng)、基本能力素養(yǎng)和專(zhuān)業(yè)素養(yǎng)。隨著新聞?dòng)螒虻呐d起,對(duì)新聞?dòng)浾叩膶?zhuān)業(yè)要求也隨之改變,在選題采編、策劃設(shè)計(jì)、制作開(kāi)發(fā)等方面有著更高的要求,新聞從業(yè)者的技能體系亟須跟上需求作出快速提升。目前,傳統(tǒng)媒體把采編、設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)各個(gè)職能剝離,新聞?dòng)螒虻闹谱魅狈F(tuán)隊(duì)性,亟須培養(yǎng)集新聞采編、視覺(jué)藝術(shù)、開(kāi)發(fā)技術(shù)等多方面技能于一體的復(fù)合型記者,打造一支專(zhuān)攻新聞?dòng)螒騽?chuàng)新實(shí)踐的人才隊(duì)伍。
在邁向媒體融合轉(zhuǎn)型的新階段,新聞?dòng)螒虬缪葜_(kāi)拓者的角色,為新聞從業(yè)者打開(kāi)了一扇大門(mén),為新聞傳播創(chuàng)造了更多可能性:一是變線性傳播為雙向互動(dòng),以趣味游戲的方式吸引更廣泛的受眾,讓新聞信息的傳播覆蓋面更廣;二是變圖文報(bào)道為多形式的新聞產(chǎn)品,使新聞信息更生動(dòng)、易懂、有趣,便于受眾了解、體驗(yàn)和思考;三是變被動(dòng)接收信息為第一人稱(chēng)視角,通過(guò)構(gòu)建沉浸式場(chǎng)景與受眾形成良好的互動(dòng)敘事關(guān)系,進(jìn)一步突破傳統(tǒng)媒體“以我為主”的敘事限制。
同時(shí),新聞?dòng)螒蚪o媒體發(fā)展帶來(lái)了巨大挑戰(zhàn)。游戲的娛樂(lè)性、虛擬性正在蠶食新聞的嚴(yán)肅性、真實(shí)性,需要較長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期更是會(huì)損害新聞時(shí)效性。但是,新聞也提供娛樂(lè)功能,游戲也有嚴(yán)肅的游戲;新聞難以做到絕對(duì)真實(shí),游戲是虛擬但并非虛假。新聞?dòng)螒蚴琼槕?yīng)媒體融合發(fā)展的產(chǎn)物,在享受新聞?dòng)螒驇?lái)的好處時(shí),媒體需要做到揚(yáng)長(zhǎng)避短,尋找新聞與游戲更好的“相處模式”,不斷推動(dòng)媒體融合向縱深發(fā)展。
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作者簡(jiǎn)介 安勇,本科,主任編輯,研究方向:媒介管理。 黃靖勤,碩士,研究方向:新媒體傳播。