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      新媒體背景下互動(dòng)視頻傳播問(wèn)題及對(duì)策研究

      2022-12-27 01:15:05王居易
      新聞研究導(dǎo)刊 2022年23期
      關(guān)鍵詞:內(nèi)容設(shè)計(jì)交互性用戶體驗(yàn)

      摘要:文章研究認(rèn)為,新媒體的發(fā)展深刻改變了媒體格局、傳播方式,而以視頻為媒介主要傳播方式的轉(zhuǎn)變,為視頻制作技術(shù)的提升提供了寶貴機(jī)遇?;?dòng)視頻的產(chǎn)生是視頻媒體發(fā)展的必然結(jié)果。相較于傳統(tǒng)視頻,互動(dòng)視頻在觀看過(guò)程中更加強(qiáng)調(diào)用戶根據(jù)自己意愿進(jìn)行主觀選擇,以達(dá)成“互動(dòng)”效果,加之用戶以彈幕形式進(jìn)行互動(dòng),使互動(dòng)視頻一經(jīng)問(wèn)世便獲得了極大的用戶流量。但在實(shí)際傳播過(guò)程中,互動(dòng)視頻因互動(dòng)形式單一、視頻質(zhì)量低下、忽視社會(huì)效益、版權(quán)受限等問(wèn)題,發(fā)展存在一定瓶頸,如何在技術(shù)熱潮褪去后留住與培養(yǎng)深度用戶、深耕內(nèi)容制作、創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)作品、平衡互動(dòng)視頻形式與內(nèi)容之間的矛盾以及如何面對(duì)互動(dòng)視頻游戲化的現(xiàn)象,成為互動(dòng)視頻繼續(xù)發(fā)展必須面對(duì)的問(wèn)題。為解決當(dāng)前媒介環(huán)境下互動(dòng)視頻質(zhì)量參差、傳播范圍窄、導(dǎo)向不明確等問(wèn)題,文章著眼于目前互聯(lián)網(wǎng)中流量較高的互動(dòng)視頻內(nèi)容,采用文獻(xiàn)研究法與個(gè)案研究法,基于當(dāng)前對(duì)互動(dòng)視頻的概念界定,通過(guò)具體互動(dòng)視頻案例,分析目前媒介環(huán)境下互動(dòng)視頻自身及傳播中出現(xiàn)的問(wèn)題,得出當(dāng)前互動(dòng)視頻發(fā)展的技術(shù)和傳播方案桎梏并從視頻內(nèi)容本身和傳播方式兩個(gè)領(lǐng)域提出優(yōu)化建議,旨在優(yōu)化其概念界定、提升其內(nèi)容質(zhì)量、拓展其傳播范圍。

      關(guān)鍵詞:新媒體;互動(dòng)視頻;用戶體驗(yàn);交互性;內(nèi)容設(shè)計(jì)

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)23-0014-04

      2020年,電視劇《愛(ài)情公寓5》第13集在愛(ài)奇藝播出。該集采取了目前視頻領(lǐng)域較為先進(jìn)的互動(dòng)視頻技術(shù),讓用戶決定劇中人物的選擇,從而獲得不同的劇情發(fā)展方向,達(dá)成不同的結(jié)局,引發(fā)了網(wǎng)民廣泛關(guān)注。將“互動(dòng)視頻”這一全新的視頻觀看模式運(yùn)用于傳統(tǒng)視頻、電視劇、電影等視頻中,成了熱度較高的互聯(lián)網(wǎng)議題。當(dāng)前國(guó)內(nèi)各大新媒體平臺(tái)中,互動(dòng)視頻的制作、發(fā)布與放映尚處于實(shí)驗(yàn)階段,全面、系統(tǒng)、規(guī)模的互動(dòng)視頻制作領(lǐng)域尚未定型,嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)(以下簡(jiǎn)稱B站)、愛(ài)奇藝等視頻平臺(tái)雖在陸續(xù)開放、引導(dǎo)用戶和資方進(jìn)行互動(dòng)視頻產(chǎn)品制作,但在制作動(dòng)機(jī)上仍處于視頻制作者自發(fā)制作,缺乏專業(yè)性的制作人才,未形成完整的制作流程體系。在新媒體背景下產(chǎn)生的互動(dòng)視頻,當(dāng)前發(fā)展面臨一定的困境和問(wèn)題。

      互動(dòng)視頻是近年來(lái)隨著傳統(tǒng)視頻商業(yè)化過(guò)程,結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)通信技術(shù)產(chǎn)生的視頻觀看形式。由于其出現(xiàn)時(shí)間較短,學(xué)術(shù)界對(duì)其尚未有明確定義,目前的互動(dòng)視頻在宏觀上涵蓋了互動(dòng)電影、互動(dòng)劇情視頻、互動(dòng)游戲等多種內(nèi)容,而在狹義上,互動(dòng)視頻是相對(duì)于傳統(tǒng)視頻而言的,加入了互動(dòng)元素的視頻。本文從狹義上的互動(dòng)視頻概念入手,研究互動(dòng)視頻的發(fā)展歷史。

      (一)互動(dòng)視頻的定義

      互動(dòng)視頻,是指在傳統(tǒng)視頻中引入文字游戲的體驗(yàn)方式,以“選擇題”的形式,讓受眾在體驗(yàn)視頻內(nèi)容之余,自主選擇視頻情節(jié)走向的一種視頻類型。2019年9月,互動(dòng)視頻的定義由中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)視頻企業(yè)愛(ài)奇藝首先提出,其被理解為旨在通過(guò)劇情參與、增強(qiáng)反饋、內(nèi)容探索等方法為觀眾帶來(lái)全新的、顛覆式的觀看體驗(yàn)[1]。相較于傳統(tǒng)視頻而言,互動(dòng)視頻的定義更多是強(qiáng)調(diào)用戶參與,即制作者通過(guò)技術(shù)手段,在視頻劇情發(fā)展中設(shè)置不同的分支,通過(guò)用戶的自主選擇,使不同用戶獲得差異化的視頻內(nèi)容?,F(xiàn)階段互動(dòng)視頻“互動(dòng)性”的產(chǎn)生依據(jù),即利用用戶性格影響下的價(jià)值判斷和價(jià)值選擇,以此為節(jié)點(diǎn)形成用戶與視頻的互動(dòng)。視頻制作者通過(guò)對(duì)用戶的性格差異進(jìn)行分析和歸納,制作多樣化的選擇邏輯分支。

      (二)互動(dòng)視頻的發(fā)展

      在視頻中加入互動(dòng)元素,最早出現(xiàn)在1967年的電影Kinoautomat:One Man and His House中,用戶在觀影過(guò)程中通過(guò)按下紅綠按鈕進(jìn)行投票,決定電影劇情的走向,但由于技術(shù)水平的限制,互動(dòng)性觀影體驗(yàn)在誕生伊始并未獲得較大關(guān)注。2008年,由中國(guó)香港導(dǎo)演林慧韜和林慧韡制作并在YouTube發(fā)布的《電車男追女記》,讓用戶扮演一名在電車上“追求一見(jiàn)鐘情的陌生女子”的男性,被稱為“全球首部互動(dòng)劇”,也開啟了互動(dòng)視頻在新媒體視頻平臺(tái)發(fā)布的歷史。

      互動(dòng)視頻作為視頻的分支領(lǐng)域之一,是新媒體時(shí)代視頻播映的新型表現(xiàn)形式,但本質(zhì)上其評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)與傳統(tǒng)視頻區(qū)別不大,即將視頻內(nèi)容及整體創(chuàng)作環(huán)境交由用戶進(jìn)行評(píng)價(jià),而在體驗(yàn)方式上,互動(dòng)視頻打破了傳統(tǒng)視頻觀看與互動(dòng)分離的狀態(tài),同時(shí)繼承了傳統(tǒng)視頻的彈幕互動(dòng)功能,將用戶的互聯(lián)網(wǎng)社交需求與視頻內(nèi)容本身進(jìn)行充分結(jié)合,形成內(nèi)容與用戶、創(chuàng)作者與用戶及用戶間的良性互動(dòng)。互動(dòng)視頻憑借在內(nèi)容推進(jìn)、結(jié)局達(dá)成、互動(dòng)形式方面的創(chuàng)新,也在依托用戶對(duì)視頻互動(dòng)形式新鮮感的基礎(chǔ)上,通過(guò)推廣精品內(nèi)容在短時(shí)間內(nèi)獲得了大量用戶。

      (一)用戶的參與感需求:個(gè)性化的自主選擇

      互動(dòng)視頻的典型特征之一即是自主選擇,不同于以往單方面灌輸內(nèi)容的傳統(tǒng)視頻,互動(dòng)視頻會(huì)在內(nèi)容的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置不同選擇,讓用戶憑借個(gè)人喜好自主決定劇情走向,最終根據(jù)選擇達(dá)成不同的預(yù)設(shè)結(jié)局。新媒體時(shí)代,用戶獲得了媒介內(nèi)容的生產(chǎn)、發(fā)行、放映權(quán),在媒介產(chǎn)品的使用上更加個(gè)性化。互動(dòng)視頻利用了這一趨勢(shì),將視頻放映中的情節(jié)選擇權(quán)賦予用戶,通過(guò)將受眾主觀意愿融入視頻推進(jìn)過(guò)程的方式,引導(dǎo)受眾在內(nèi)容體驗(yàn)過(guò)程中建構(gòu)“專屬劇情”,獲得視頻劇本創(chuàng)作者的體驗(yàn),尊重并滿足了用戶的個(gè)性化、訂制化需求。例如,在2019年發(fā)布的互動(dòng)視頻游戲《隱形守護(hù)者》中,玩家可通過(guò)控制主角肖途在不同關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)作出選擇的方式,進(jìn)入由用戶決定的不同劇情。這種視頻觀看方式實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)作者與用戶的綁定,也在用戶視角下,建立起創(chuàng)作者對(duì)用戶身份的認(rèn)同,增強(qiáng)了視頻內(nèi)容體驗(yàn)的劇情代入感。

      (二)制作者的內(nèi)容預(yù)設(shè):多元開放的結(jié)局

      用戶在互動(dòng)視頻中所作的不同選擇,使視頻劇情在推進(jìn)過(guò)程中出現(xiàn)了差異,因此會(huì)影響互動(dòng)視頻的最終結(jié)局。在互動(dòng)視頻制作的過(guò)程中,制作者可以通過(guò)劇情邏輯規(guī)劃的方式,為不同選擇預(yù)設(shè)不同結(jié)局,進(jìn)而達(dá)成告知用戶選擇結(jié)果、豐富用戶使用體驗(yàn)的目的。傳統(tǒng)視頻中,用戶會(huì)將故事結(jié)局簡(jiǎn)單劃歸為“好結(jié)局”“壞結(jié)局”“開放式結(jié)局”三種,而在互動(dòng)視頻中,用戶因?qū)κ录町惢恼J(rèn)識(shí)作出不同選擇,進(jìn)而得出符合自己認(rèn)知過(guò)程的結(jié)局。在多元結(jié)局的背景下,用戶會(huì)自主將所獲得的結(jié)局與先前的選擇進(jìn)行關(guān)聯(lián),因此對(duì)互動(dòng)視頻結(jié)局的理解也存在差異。例如在2018年發(fā)布的互動(dòng)視頻《底特律:化身為人》中,隨著劇情推進(jìn),玩家逐漸加深對(duì)人工智能機(jī)器人的認(rèn)識(shí),通過(guò)個(gè)人理解進(jìn)行選擇并最終決定三個(gè)機(jī)器人主角的生死,其達(dá)成的結(jié)局是用戶所作出不同選擇排列組合的必然結(jié)果,也是在此過(guò)程中用戶心理的直接體現(xiàn)。用戶心理與結(jié)局劇情相匹配,使固有的“好結(jié)局”“壞結(jié)局”概念被打破。用戶對(duì)劇情理解的差異性,也使用戶對(duì)結(jié)局的理解逐漸開放化。

      (三)平臺(tái)技術(shù)支持:視頻與彈幕共同引發(fā)情感共鳴

      互動(dòng)視頻的“互動(dòng)”,不僅體現(xiàn)在制作者與用戶之間的互動(dòng),也體現(xiàn)在玩家在體驗(yàn)過(guò)程中產(chǎn)生的互動(dòng)。例如,在B站的互動(dòng)視頻頻道中,互動(dòng)視頻保留了彈幕功能,除了方便用戶在觀看劇情時(shí)的互動(dòng)交流以外,也為用戶提供了豐富的情感共鳴空間,提供了由其他用戶群體帶來(lái)的安全感。當(dāng)看到其他用戶與自己作出相同選擇的彈幕后,用戶可獲得明確的群體心理暗示,并在劇情推進(jìn)之外,利用彈幕與其他作出相同選擇的用戶討論選擇原因。在作出相同選擇的前提下,不同用戶間的心理認(rèn)同感得到了增強(qiáng),進(jìn)而維持并強(qiáng)化了用戶之間的良性互動(dòng)與情感共鳴。數(shù)字技術(shù)審美把“主客分立”的文藝主體性演繹為虛擬世界中的主體間性,讓“孤獨(dú)者的狂歡”成為網(wǎng)絡(luò)在線的修辭美學(xué)[2]。在互動(dòng)視頻《【互動(dòng)】當(dāng)你有個(gè)病嬌女友,并且還想與她分手~》中,每次選擇之后都會(huì)出現(xiàn)大量由用戶自主發(fā)送的,諸如“找到組織了”“原來(lái)我不是一個(gè)人”“不愧是我們”等帶有情感共鳴色彩的彈幕。通過(guò)這種方式,用戶群體之間也形成了緊密的情感認(rèn)同關(guān)系,提升了互動(dòng)視頻的完播率與好評(píng)率。

      B站開放用戶制作互動(dòng)視頻至今,互動(dòng)視頻頻道累計(jì)有11.7萬(wàn)互動(dòng)視頻,總播放量達(dá)到33.1億次。大量互動(dòng)視頻的產(chǎn)出,在傳播了互動(dòng)視頻這一全新概念的同時(shí),也造成了視頻質(zhì)量下滑、用戶心理落差、“偽互動(dòng)”盛行等一系列影響用戶體驗(yàn)的問(wèn)題。而互動(dòng)視頻制作的技術(shù)成本降低,也使互動(dòng)視頻固有的互動(dòng)性能并不明顯,用戶“看者”身份并未改變[3]的問(wèn)題更加凸顯。本節(jié)具體探究互動(dòng)視頻在制作和傳播中遇到的問(wèn)題,并從視頻制作者和體驗(yàn)者的視角出發(fā),分析問(wèn)題產(chǎn)生的具體原因。

      (一)互動(dòng)形式大于內(nèi)容

      互動(dòng)視頻的典型特征即將劇情推進(jìn)的方向交由用戶自主選擇,在這一概念的驅(qū)動(dòng)下,大量視頻作者開始放棄傳統(tǒng)的視頻制作邏輯,在傳統(tǒng)視頻中強(qiáng)加互動(dòng)元素,使之獲得互動(dòng)視頻市場(chǎng)的準(zhǔn)入資格。但此類視頻在其作為傳統(tǒng)視頻時(shí)便存在的情節(jié)感弱、沉浸感差、內(nèi)容平淡等問(wèn)題,并未因加入了互動(dòng)元素而得到解決,反因與互動(dòng)因素的強(qiáng)行融合而更加突出,降低了用戶體驗(yàn)。

      當(dāng)前的互動(dòng)視頻除了應(yīng)用于劇情類視頻的情節(jié)推進(jìn)外,也被用于星座占卜、性格測(cè)試等內(nèi)容中。在此類視頻中,互動(dòng)元素以調(diào)查問(wèn)卷中“單項(xiàng)選擇題”的形式出現(xiàn),互動(dòng)元素在視頻中所起到的作用僅流于“選擇”的表面,而忽視了“推進(jìn)”的內(nèi)涵,成為方便用戶跳轉(zhuǎn)視頻位置的一種方式,而與用戶行為和心理進(jìn)行互動(dòng)的本質(zhì)則被拋棄,使得此類互動(dòng)視頻失去了“互動(dòng)”的內(nèi)涵。如在B站UP主“龍女塔羅”的互動(dòng)視頻中,互動(dòng)元素只出現(xiàn)在“選擇一組和你最有‘感應(yīng)’的牌”的臺(tái)詞之后,作為視頻節(jié)點(diǎn)跳轉(zhuǎn)的工具,雖然此種方法節(jié)約了用戶觀看視頻的時(shí)間,但視頻的互動(dòng)性依舊停留在以往傳統(tǒng)視頻制作者對(duì)用戶灌輸內(nèi)容的淺層階段。

      傳統(tǒng)視頻采取單向敘事結(jié)構(gòu),因此視頻的每個(gè)環(huán)節(jié)都要遵循內(nèi)在的邏輯順序,最終通向一個(gè)設(shè)定好的固定結(jié)局,而在傳統(tǒng)視頻中強(qiáng)行加入互動(dòng)元素,其單一結(jié)局的問(wèn)題并沒(méi)有得到解決,導(dǎo)致用戶無(wú)論如何選擇,所獲得的結(jié)局都是相同的,互動(dòng)的自主選擇意義便因此不復(fù)存在,利用互動(dòng)工具對(duì)傳統(tǒng)視頻進(jìn)行“偽互動(dòng)”改造,也存在欺騙用戶的嫌疑。如游戲《原神》同名官方賬戶發(fā)布的互動(dòng)視頻《<原神>「再臨測(cè)試」前瞻,與安柏一同盡情觀賞璃月風(fēng)光!》和《<原神>互動(dòng)視頻—偶像的治愈魔法》中,在僅有的一個(gè)選擇節(jié)點(diǎn)里,無(wú)論用戶作出何種選擇,除了視頻中角色的一句臺(tái)詞出現(xiàn)變化以外,視頻的核心內(nèi)容都會(huì)單一地通向“游戲?qū)崣C(jī)演示放映”這一結(jié)果。此類無(wú)意義互動(dòng)一旦被用戶察覺(jué),會(huì)降低用戶對(duì)互動(dòng)視頻的使用體驗(yàn),令用戶對(duì)視頻制作者產(chǎn)生懷疑。在上述兩個(gè)案例中,便存在大量諸如“俺也一樣”“新概念互動(dòng)視頻”“殊途同歸”等以玩梗形式質(zhì)疑該互動(dòng)視頻質(zhì)量的評(píng)論和彈幕。

      (二)內(nèi)容冗雜與界面設(shè)計(jì)過(guò)簡(jiǎn)的矛盾

      從用戶角度考慮,互動(dòng)視頻的制作應(yīng)新鮮而有趣,以使用戶獲得更好的視頻觀看體驗(yàn),并以視頻的高質(zhì)量吸引用戶首次獲得結(jié)局后,為達(dá)成全部結(jié)局而重新回溯劇情,直至所有可能都被嘗試完畢,形成視頻流量與用戶體驗(yàn)的良性循環(huán)。但互動(dòng)視頻并非交互式電影,依附于新媒體視頻平臺(tái)上的互動(dòng)視頻在節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)上如果過(guò)于復(fù)雜、設(shè)計(jì)不符合邏輯、回溯操作過(guò)于煩瑣,就會(huì)逆新媒體環(huán)境下用戶使用時(shí)間碎片化的特點(diǎn)而行,使得用戶單次體驗(yàn)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),造成審美疲勞,降低使用體驗(yàn)。

      當(dāng)前互動(dòng)視頻主要通過(guò)用戶選擇進(jìn)行多元化的劇情推進(jìn),但用戶在傳統(tǒng)視頻環(huán)境下養(yǎng)成的觀看習(xí)慣并未發(fā)生本質(zhì)改變。如被戲稱為“全成就黨”的用戶群體,在獲得了自己的定制化結(jié)局后,仍會(huì)繼續(xù)回溯劇情重新進(jìn)行選擇,直至獲得充分的心理滿足或體驗(yàn)過(guò)所有可能為止。受眾不關(guān)注視頻的中心思想、藝術(shù)拍攝手法,不是去“欣賞”視頻,更多的是去“玩”視頻,急于知道后續(xù)發(fā)生的劇情,尋求一種新鮮感,而使得影視作品本身的魅力下降[4]。在此種情況下,選擇的分支和結(jié)局如果過(guò)多,就會(huì)拉長(zhǎng)視頻的觀看時(shí)間,造成利用受眾對(duì)視頻全流程的興趣綁架用戶的情況。

      在B站UP主花少北投稿的互動(dòng)視頻《操控百萬(wàn)UP主的一天!》中,制作者為宣傳“B站十周年慶典”,為這個(gè)視頻設(shè)計(jì)了5個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)、10個(gè)結(jié)局和16個(gè)分支劇情,但除了選擇“參與慶典”以外,其余15個(gè)分支劇情制作均較為粗糙或內(nèi)容平淡,在重復(fù)體驗(yàn)其他劇情時(shí),視頻題目中的“操控”并未充分體現(xiàn),劇情推進(jìn)名為“自由選擇”,但在實(shí)際操作中,多數(shù)選擇暗示的都是讓用戶選擇“參與慶典”,使受眾在長(zhǎng)期多次的重復(fù)選擇中,失去了原有對(duì)視頻情節(jié)本身的興趣,導(dǎo)致在視頻中途退出、惡性評(píng)論等影響視頻傳播效果的情況發(fā)生。在該視頻的評(píng)論區(qū)和彈幕中,“這是一條漫長(zhǎng)的水線”“這條線也太水了”“為了宣傳十周年而設(shè)計(jì)的一條無(wú)意義支線”等彈幕時(shí)有出現(xiàn)。

      雖然互動(dòng)視頻強(qiáng)調(diào)用戶自主選擇,但觀看互動(dòng)視頻的本質(zhì)并非用戶自行生產(chǎn)內(nèi)容,而是用戶依照制作者既定的規(guī)劃進(jìn)行有限制的選擇,提供何種選擇本質(zhì)上還是由視頻制作者決定的。因此,在用戶觀看視頻的過(guò)程中,容易出現(xiàn)制作者未設(shè)置符合用戶選擇意愿的選項(xiàng)或用戶選擇后對(duì)劇情推進(jìn)不滿意等情況,造成用戶的“出戲”,削弱用戶觀看視頻的沉浸感。

      (三)價(jià)值觀導(dǎo)向偏差

      互動(dòng)視頻作為新媒體視域下視頻娛樂(lè)化的產(chǎn)物,在傳播過(guò)程中追求娛樂(lè)無(wú)可厚非,但過(guò)度娛樂(lè)化、忽視用戶觀看視頻的知識(shí)收獲等社會(huì)效益、放棄互動(dòng)視頻較強(qiáng)教育性的“選擇”特征,會(huì)使互動(dòng)視頻降格為單純的娛樂(lè)工具,這也是互動(dòng)視頻發(fā)展過(guò)程中的誤區(qū)之一。

      教育性的缺位是目前互動(dòng)視頻在傳播理念上存在的問(wèn)題,片面強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)性互動(dòng)帶來(lái)的流量收益,不重視利用互動(dòng)視頻進(jìn)行知識(shí)普及和宣傳,是互動(dòng)視頻發(fā)展的瓶頸之一。目前B站播放量最高的互動(dòng)視頻,即上文提及的《【互動(dòng)】當(dāng)你有個(gè)病嬌女友,并且還想與她分手~》,但其講述“逃離女朋友追殺”的視頻內(nèi)容側(cè)重于娛樂(lè),除了讓用戶對(duì)“病嬌”這種病態(tài)情感有簡(jiǎn)單認(rèn)知以外,并未產(chǎn)生其他較高的社會(huì)價(jià)值。實(shí)際上,大眾傳媒作為面向社會(huì)公眾的信息產(chǎn)品,會(huì)影響受眾的觀念和生活,理所當(dāng)然應(yīng)承擔(dān)一定的社會(huì)責(zé)任[5]。

      而因互動(dòng)視頻制作者本身難以對(duì)所有可制作為互動(dòng)視頻的選題內(nèi)容均有涉獵,故在制作視頻時(shí)會(huì)傾向于將已有傳統(tǒng)視頻內(nèi)容進(jìn)行改造,版權(quán)問(wèn)題也隨之而來(lái)。注重知識(shí)傳播的互動(dòng)視頻作者,如B站UP主“互動(dòng)大王”,其主要素材來(lái)源即為法學(xué)教授羅翔在教育機(jī)構(gòu)開設(shè)課程的視頻,該制作者現(xiàn)就因版權(quán)問(wèn)題,已幾乎停止更新相關(guān)內(nèi)容。

      相較于傳統(tǒng)視頻,互動(dòng)視頻更強(qiáng)調(diào)受眾的接受和選擇意愿,因此在互動(dòng)視頻制作中,制作者的原創(chuàng)選材很少考慮用戶日常經(jīng)歷的生活化內(nèi)容,更傾向于以虛構(gòu)、架空、魔幻的世界觀吸引用戶體驗(yàn)。人文關(guān)懷的網(wǎng)絡(luò)載體功能尚沒(méi)有得到充分的挖掘和利用[6],以模擬現(xiàn)實(shí)邏輯的方式引起用戶共鳴,使得互動(dòng)視頻作品往往缺乏現(xiàn)實(shí)關(guān)懷。如視頻《古董局中局之佛頭起源》,便是建立在涉及考古、盜墓等現(xiàn)代架空世界觀下的互動(dòng)視頻,此類視頻雖能在與視頻角色的共情中引導(dǎo)受眾對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行思考,但是現(xiàn)實(shí)關(guān)切的淡化,使引發(fā)思考的主動(dòng)權(quán)由視頻制作者轉(zhuǎn)移到用戶身上,也成為受眾根據(jù)個(gè)人喜好的選擇之一。

      五、互動(dòng)視頻的發(fā)展對(duì)策

      互動(dòng)視頻相比傳統(tǒng)視頻具有更強(qiáng)的互動(dòng)性和選擇自主性,但也存在諸多問(wèn)題。在新媒體視域下,結(jié)合互動(dòng)視頻發(fā)展的當(dāng)前階段,如何在現(xiàn)有技術(shù)條件下為用戶提供最大限度的互動(dòng),通過(guò)內(nèi)容而非形式增強(qiáng)用戶的參與感和沉浸感體驗(yàn),是解決當(dāng)前互動(dòng)視頻存在問(wèn)題的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),也是互動(dòng)視頻突破發(fā)展瓶頸,搶占未來(lái)市場(chǎng)的主要路徑。

      (一)擺脫“炫技”怪圈,回歸內(nèi)容深度

      互動(dòng)視頻是視頻制作技術(shù)的產(chǎn)物,但作為工具的技術(shù)始終只是增強(qiáng)用戶觀看視頻體驗(yàn)感的方式之一,不應(yīng)取代視頻內(nèi)容,成為博取Z世代流量的“炫技”籌碼,而是應(yīng)更傾向于深度內(nèi)容的制作,通過(guò)技術(shù)加持,借助互動(dòng)形式呈現(xiàn)更多元的視頻主題、構(gòu)建更豐富的劇情內(nèi)容,展現(xiàn)更多樣的互動(dòng)關(guān)系[7]。視頻展開技巧是互動(dòng)視頻的核心優(yōu)勢(shì),圍繞此優(yōu)勢(shì)傳播的深度內(nèi)容,會(huì)對(duì)用戶產(chǎn)生更強(qiáng)的吸引力,從而實(shí)現(xiàn)用戶在互動(dòng)視頻領(lǐng)域的駐足。與傳統(tǒng)視頻一致,互動(dòng)視頻當(dāng)前對(duì)用戶具有強(qiáng)烈的吸引力主要源于新穎的互動(dòng)形式,這一強(qiáng)烈的吸引力掩蓋了用戶對(duì)互動(dòng)視頻內(nèi)容的需求。實(shí)際上,用戶對(duì)互動(dòng)視頻內(nèi)容精致方面的要求是高于傳統(tǒng)視頻的,這就要求互動(dòng)視頻制作者擺脫對(duì)互動(dòng)視頻“炫技”的依賴,重新回歸視頻內(nèi)容,從而在用戶的新鮮感褪去后,互動(dòng)視頻仍能因深度內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)而保留相對(duì)穩(wěn)定的用戶基數(shù),依托內(nèi)容而非視頻制作技巧本身吸引觀眾,以此先將用戶留在流量池中,再考慮增強(qiáng)用戶黏性、拓展市場(chǎng)規(guī)模的問(wèn)題。

      (二)深耕用戶領(lǐng)域,達(dá)成心理共鳴

      當(dāng)前的技術(shù)限制使得互動(dòng)視頻在互動(dòng)形式上仍停留在用戶作出劇情關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的選擇上,用戶對(duì)視頻內(nèi)容的反饋渠道雖然豐富,但針對(duì)用戶反饋內(nèi)容進(jìn)行的互動(dòng)視頻內(nèi)容更改和用戶參與的互動(dòng)視頻內(nèi)容實(shí)時(shí)制作難以實(shí)現(xiàn),在隨機(jī)性因素與用戶生產(chǎn)內(nèi)容未融入互動(dòng)視頻、視頻制作者與用戶的直接溝通和用戶對(duì)視頻內(nèi)容生產(chǎn)的直接參與并形成規(guī)模之前,真正意義上的“互動(dòng)”視頻在技術(shù)上尚難實(shí)現(xiàn)。技術(shù)的突破并非一蹴而就,但用戶的心理是能夠被制作者分析并了解的,這就要求互動(dòng)視頻的制作者深耕用戶領(lǐng)域,洞察受眾的選擇邏輯及其需要的情節(jié)和選項(xiàng),轉(zhuǎn)變視頻制作思路,以用戶為中心進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,多生產(chǎn)用戶需要的內(nèi)容、少生產(chǎn)用戶無(wú)感的內(nèi)容、不生產(chǎn)用戶抵觸的內(nèi)容,提供更符合用戶選擇欲望和選擇需求的選項(xiàng)和劇情,以獲得用戶的好評(píng),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)用戶在互動(dòng)視頻這一垂直領(lǐng)域的留存度。

      互動(dòng)視頻是一種在新媒體時(shí)代隨著用戶需求被逐漸重視而產(chǎn)生的新型視頻觀看形式,目前來(lái)看,僅B站一家平臺(tái)對(duì)互動(dòng)視頻領(lǐng)域進(jìn)行了深度挖掘,整體上,互動(dòng)視頻的發(fā)展仍處于起步階段,互動(dòng)視頻在新聞傳播、教育等其他領(lǐng)域內(nèi)的發(fā)展仍存有市場(chǎng)空白。未來(lái),互動(dòng)視頻將如何應(yīng)用于更多領(lǐng)域,或隨著技術(shù)的進(jìn)步為用戶帶來(lái)更良好的使用體驗(yàn),仍需時(shí)間的充分檢驗(yàn)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 王若琳.互動(dòng)視頻發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展方向研究[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論版),2022,2(3):85-87.

      [2] 歐陽(yáng)友權(quán).新媒體的技術(shù)審美與視覺(jué)消費(fèi)[J].中州學(xué)刊,2013(2):155-159.

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      [4] 葛皓珺.互動(dòng)視頻的初步嘗試及未來(lái)前景探究:以嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)為例[J].新媒體研究,2019,5(15):59-60.

      [5] 王晴川.自媒體時(shí)代對(duì)新聞專業(yè)主義的建構(gòu)和反思[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2012,29(6):128-138.

      [6] 劉蕊,王岳喜.自媒體時(shí)代思想政治教育人文關(guān)懷的現(xiàn)實(shí)際遇與創(chuàng)新路徑[J].思想理論教育導(dǎo)刊,2018(10):140-143.

      [7] 潘寧兒.新媒體語(yǔ)境下的偽互動(dòng)視頻:以嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)為例[J].新媒體研究,2021,7(22):71-74,95.

      作者簡(jiǎn)介 王居易,碩士在讀,研究方向:廣播電視(新媒體)。

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