白 雪 王 艷
(1.浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院,浙江 杭州 310030;2.浙大城市學(xué)院文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究所,浙江 杭州 310015)
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,網(wǎng)絡(luò)無縫嵌入人類的生活,構(gòu)建了新的云端人際社交方式。“互動(dòng)媒體的存在,讓人們跨越地理距離彼此相連,造就了新的關(guān)系?!钡绹▋?nèi)基梅隆大學(xué)學(xué)者羅伯特·克勞特在1998年就發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的使用會(huì)減少社會(huì)參與、增加孤獨(dú),技術(shù)依賴和現(xiàn)實(shí)關(guān)系的強(qiáng)弱似乎在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代呈現(xiàn)出一種反比關(guān)系。在此背景下,“劇本殺游戲”出現(xiàn)在人們的視野中,并逐漸在年輕人中風(fēng)靡?!皠”練ⅰ逼鹪从谖鞣窖鐣?huì)實(shí)況角色扮演游戲,是一種玩家到實(shí)景場(chǎng)館體驗(yàn)推理劇情的娛樂活動(dòng)。因此,類戲劇影視的劇本殺游戲獨(dú)特“場(chǎng)景”建構(gòu),也成為劇本殺游戲的必備元素之一,線下游戲場(chǎng)景的組建為處于“群體性孤獨(dú)”的青年提供了一個(gè)互動(dòng)和交流的場(chǎng)所,在這個(gè)特定的場(chǎng)景中,玩家放下現(xiàn)實(shí)世界表演自我的包袱,借用角色的外衣盡情表達(dá)自我,找尋身份認(rèn)同感。
劇本殺游戲是一種由多名玩家根據(jù)一套劇本扮演不同角色進(jìn)行解謎的游戲,游戲的關(guān)鍵就在于玩家需要進(jìn)入劇本規(guī)定的情境,在游戲進(jìn)程中通過搜查、討論等方式推理出兇手的作案過程。而越發(fā)貼近故事設(shè)定的精細(xì)化的布景和造型,越能清晰地定位故事情境,更好地幫助玩家進(jìn)入故事設(shè)定,在創(chuàng)作者規(guī)定的情境中進(jìn)行互動(dòng)和交流,完成游戲體驗(yàn)。
劇本殺作為一款實(shí)景場(chǎng)館體驗(yàn)性質(zhì)的游戲,游戲場(chǎng)域的布置首先影響了受眾游戲中的期待心理和體驗(yàn)感。當(dāng)玩家選擇了一款中國古代玄幻類型的劇本游戲時(shí),玩家已經(jīng)對(duì)于游戲場(chǎng)景產(chǎn)生了一定的期待心理,若玩家進(jìn)入的游戲場(chǎng)景與其期待心理產(chǎn)生了較大差距,將會(huì)影響玩家接下來的游戲浸入感和體驗(yàn)感。據(jù)此,商家開始根據(jù)不同劇本、背景、風(fēng)格進(jìn)行主題房間的打造,一家劇本殺門店通常要打造幾個(gè)或十幾個(gè)裝修風(fēng)格不同的房間,才能滿足劇本體量和受眾需求。根據(jù)游戲劇本類型打造相應(yīng)主題的游戲房間,可以在玩家未知?jiǎng)∏榈那闆r下,更好地定位故事類型,幫助玩家進(jìn)入游戲情境。如講述大唐年間故事的《良辰吉日》,很多商家會(huì)將玩家?guī)胫袊糯b修風(fēng)格的房間;以高中校園為背景的劇本《第二十二條校規(guī)》,商家會(huì)將玩家們安排到一間擺滿課桌椅、懸掛黑板的教室進(jìn)行游戲。
隨著劇本殺游戲的不斷發(fā)展和流行,諸多商家為了更加細(xì)致地匹配故事場(chǎng)景的布置,將全息投影投入了劇本殺場(chǎng)景的布置中,以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲場(chǎng)景更加精確的定位。依托投影技術(shù),游戲開發(fā)者還可以依據(jù)具體故事進(jìn)行專屬的場(chǎng)景設(shè)計(jì),模擬人工布置場(chǎng)景難以實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景搭建,以確保更加精準(zhǔn)的匹配故事,從而從游戲環(huán)境層面影響受眾沉浸游戲。
如果說場(chǎng)域布置是影響玩家定位游戲類型、沉浸于游戲體驗(yàn)的第一步,那么服化造型就是幫助玩家暫忘現(xiàn)實(shí)身份,進(jìn)入游戲人設(shè)的第二步。不同特點(diǎn)的服裝、妝容有助于玩家了解人物的基本信息特征、把握人物并奠定角色信念感。
“服裝”一直以來都是綜合藝術(shù)的重要組成部分,是塑造角色外部形象的主要藝術(shù)手段。它與臺(tái)詞、動(dòng)作、布景、燈光、音樂等因素共同構(gòu)成了劇本娛樂活動(dòng)的整體系統(tǒng)。作為道具的“服裝”,其實(shí)是一種由生活化服飾加工提煉而成的藝術(shù)化服裝,可以更典型地塑造和表現(xiàn)人物形象,表現(xiàn)劇中人的時(shí)代象征意義,以及性別、年齡、職業(yè)、身份、性格等。尤其是當(dāng)演員本身的外貌和角色存在較大差異時(shí),也需要通過服裝和化妝來改變和矯正演員的形象,從而幫助演員進(jìn)入角色,增加演員信心。
劇本殺游戲中,玩家不僅要“扮演”角色,同時(shí)還需要重塑與同伴之間的關(guān)系,能不能進(jìn)入角色、理解角色的行為動(dòng)機(jī),不僅會(huì)影響玩家自己的游戲體驗(yàn),還會(huì)影響同伴的游戲沉浸感和劇本演繹的完成度。而符合角色的裝扮可以時(shí)刻提醒玩家游戲角色的特征,做出符合角色的行為和判斷,從而沉浸于劇本中。劇本殺的創(chuàng)作者往往會(huì)在生產(chǎn)出新劇本時(shí)就會(huì)通過組織者手冊(cè)向商家進(jìn)行友情提示,《馬戲團(tuán)事件》在“注意事項(xiàng)”中寫道:“選擇合適的服裝和道具有助于你們進(jìn)入角色?!眲”練⒂螒蛑?,玩家通過裝扮與劇本相配套的服裝和造型,會(huì)更有代入感,玩家會(huì)更容易相信故事年代并區(qū)分角色;如位列劇本殺榜單前列的大唐背景本《良辰吉日》中,組織者們會(huì)為玩家準(zhǔn)備合適的唐代服裝;高中校園本《第二十二條校規(guī)》中玩家會(huì)被安排穿上高中校服。通過為玩家準(zhǔn)備符合時(shí)代特征和人物特征的服化造型,有助于玩家進(jìn)入戲劇情境,更快速地進(jìn)入劇本故事中。
米哈里·契克森米哈在1975年首次提出了沉浸理論,他認(rèn)為沉浸體驗(yàn)是“當(dāng)人們完全攝入某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)所感覺到的整體體驗(yàn)”。劇本殺游戲作為一種戲劇式的扮演類游戲,其沉浸式體驗(yàn)主要建立在角色內(nèi)容的假定性和環(huán)境的逼真性上。為了讓受眾獲得身臨其境的體驗(yàn)感,劇本殺游戲通常會(huì)通過調(diào)動(dòng)環(huán)境光、背景音樂、環(huán)境布景等手段,從而實(shí)現(xiàn)調(diào)動(dòng)受眾感官體驗(yàn),繼而引發(fā)受眾情感共鳴。
一百多年前,阿庇亞建立了劇場(chǎng)因素的新序列——演員、空間、燈光、繪景,并且調(diào)整了原先存在于組成演出的各種因素間的關(guān)系。阿庇亞說:“演員表現(xiàn)戲劇,三維空間為演員造型的形態(tài)服務(wù),燈光又賦予這兩者以生命?!边@種生命的賦予,就是賦予演員和空間以意義和視覺上的活力的過程。因?yàn)槲枧_(tái)布景所給定的舞臺(tái)空間形象與畫面組成是有限的,布景的實(shí)物屬性在一定程度上也限制了它的表現(xiàn)性和能動(dòng)性。
在劇本殺中,燈光可以賦予游戲場(chǎng)景以更豐富多變的色彩,配合光線組合、色彩變化、明暗對(duì)比等手段構(gòu)成有各種想象力的畫面,引起玩家對(duì)戲劇情節(jié)、戲劇人物、戲劇情感等的聯(lián)想。在某些劇本中為了營造故事需要的氛圍中,燈光起著不可或缺的重要作用。比如某些劇本只適合在晚上進(jìn)行,白天難以營造劇本需要的氛圍,開發(fā)者就會(huì)在《組織者手冊(cè)中》備注相關(guān)說明,《良辰吉日》的《組織者手冊(cè)》中就強(qiáng)調(diào)“為保證玩家的游戲體驗(yàn),本游戲推薦晚上7點(diǎn)以后開始”,以防止在白天強(qiáng)光的刺激下,難以模仿出昏暗的氛圍感,破壞玩家對(duì)劇情的聯(lián)想,破壞游戲體驗(yàn)?!讹L(fēng)中有朵雨做的云》中,當(dāng)扮演“鬼魂”的NPC進(jìn)入房間與玩家互動(dòng)時(shí),房間里的照明燈就會(huì)關(guān)掉,只留下閃爍紅光的蠟燭,營造恐怖的氛圍。
為了適應(yīng)多類型劇本殺的需求,如今市面上已經(jīng)產(chǎn)出了相應(yīng)的燈光產(chǎn)品以應(yīng)對(duì)劇本殺游戲的特殊需要,這類產(chǎn)品支持隨意遙控切換燈光,不僅可以模擬需要的場(chǎng)景氛圍,還可以營造下雨、打雷、火光等自然效果,全方位彌補(bǔ)空間布景的有限性,營造故事所需要的氛圍感。
除燈光外,音樂對(duì)于鋪墊沉浸式的戲劇環(huán)境也有相當(dāng)大的作用,但這兩者并不沖突。類似燈光、布景等物理手段主要營造更生動(dòng)的外部氛圍,而音樂卻能從思想心靈上感染演員和觀眾的情緒。
一個(gè)場(chǎng)景中的氛圍不會(huì)自然形成,而是要在劇本的基礎(chǔ)上,充分調(diào)動(dòng)音樂、燈光、布景、音響效果等綜合藝術(shù)手段打造“場(chǎng)景”,才能把氣氛渲染得更強(qiáng)烈、更鮮明、更真切。往往在一場(chǎng)劇本殺游戲的開場(chǎng),有經(jīng)驗(yàn)的DM就會(huì)率先播放一段符合劇本年代的情緒音樂,起到烘托場(chǎng)景的作用,以直接刺激觀眾情緒,使其無意識(shí)地參與到劇情中。比如若故事發(fā)生在民國時(shí)期,DM就會(huì)播放一段爵士版的《夜來香》,勾起玩家印象中的民國影視劇中上海大歌廳的經(jīng)典場(chǎng)面,從而使玩家快速進(jìn)入劇情規(guī)定的年代中。在游戲結(jié)束時(shí),DM也會(huì)適時(shí)播放舒緩的音樂,并配以少量的對(duì)白幫助玩家從游戲中抽身?!囤s尸人》的最后,劇中死去NPC的“魂魄”給每個(gè)角色都留了一段話,配以舒緩的音樂緩緩講出,給玩家?guī)砀袆?dòng)和驚恐緊張后的平靜,從而幫助玩家完成一場(chǎng)圓滿的劇本殺游戲體驗(yàn)。
音樂同時(shí)還具有推動(dòng)劇情內(nèi)容、輔助玩家轉(zhuǎn)換情緒的作用。當(dāng)游戲在某一個(gè)階段進(jìn)行了很久,玩家還在很投入地交流而導(dǎo)致劇情難以推進(jìn)時(shí),DM就會(huì)切換音樂,吸引玩家的注意力,并暗示玩家即將進(jìn)入下一階段的游戲。在《趕尸人》中,伴隨著燈光的熄滅,此時(shí)DM將播放一段包含嬰兒哭聲和凄涼風(fēng)聲的音頻,故事也隨之進(jìn)入下一幕。當(dāng)燈光再次亮起時(shí),玩家紛紛本能性地根據(jù)剛剛聽到的哭泣聲推測(cè)起前一夜發(fā)生的事情。該方式通過運(yùn)用音樂巧妙地轉(zhuǎn)移了玩家的注意力,并有效地推動(dòng)了劇情的發(fā)展,凄厲的風(fēng)聲配以燈光的變化同時(shí)也表示了時(shí)間的過渡,利用真實(shí)嬰兒哭泣的音頻聲交代劇情,能調(diào)動(dòng)參與者的感受,敦促他們沉浸于故事進(jìn)行的情境中。
哈羅德·伊尼斯曾指出,一種新媒介的長(zhǎng)處將導(dǎo)致一種新文明的產(chǎn)生。在這個(gè)新媒介技術(shù)不斷發(fā)展突破的時(shí)代,技術(shù)為我們提供了人際傳播的新型聯(lián)結(jié)方式,展現(xiàn)了社會(huì)交往的更多可能性,但是技術(shù)空間的核心特征——“身體不在場(chǎng)”,使得個(gè)體與“自我”在傳播過程中分離,由此新的網(wǎng)絡(luò)社交文明的附帶品——“群體性孤獨(dú)”出現(xiàn)了。比如,聚餐、課堂、會(huì)議等場(chǎng)景中,有人對(duì)此并不專注,而在看電腦刷手機(jī)……由此,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)虛擬空間過分的依賴,容易導(dǎo)致我們忽略了現(xiàn)實(shí)在場(chǎng)空間的深度互動(dòng)和交流。而劇本殺游戲通過精細(xì)化的場(chǎng)景布置、劇場(chǎng)氛圍感的營造以及受眾參與扮演的方式,“強(qiáng)制”觀眾參與到場(chǎng)景互動(dòng)中,體驗(yàn)真實(shí)的深度在場(chǎng)互動(dòng)感。
美國學(xué)者戈夫曼在“擬劇論”中提出了社交表演中的兩個(gè)區(qū)域:“前臺(tái)”和“后臺(tái)”,“‘前臺(tái)’是表演者為了塑造角色……而‘后臺(tái)’是人們?yōu)榱吮WC‘前臺(tái)’的表演而做準(zhǔn)備的工作場(chǎng)所”。在劇本殺游戲中,玩家的身份被重新賦予,不僅作為“觀眾”,同時(shí)作為劇本的“演出者”參與到劇本的創(chuàng)作中來,玩家的身份也從單純的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者的角色,在創(chuàng)作過程中充分和場(chǎng)景元素發(fā)生互動(dòng),從而更加深入地參與到這一場(chǎng)“戲劇游戲”中。
劇本殺游戲中玩家與場(chǎng)景的互動(dòng)更多發(fā)生在實(shí)景劇本殺中,其目的在于通過牽動(dòng)受眾多感官的互動(dòng)營造現(xiàn)實(shí)感,通過視、聽、觸、嗅、嘗等多種感官綜合互動(dòng),感受事件發(fā)生的多維生動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),并查看所有細(xì)節(jié)。如昆明護(hù)國路上的《云漠實(shí)景·劇本殺》,將玩家安排在過道盡頭的房間中,每當(dāng)面臨搜證環(huán)節(jié)時(shí),玩家必須經(jīng)過昏暗狹長(zhǎng)的走廊。當(dāng)玩家進(jìn)入黑暗的走廊時(shí)往往通過視覺難以辨認(rèn)方位,只能通過觸覺的輔助前進(jìn),玩家通過觸摸場(chǎng)景布置的方式判斷自身位置、掌握信息;某些與放火案有關(guān)的案件也會(huì)刻意在現(xiàn)場(chǎng)制造燒焦氣味,玩家通過視覺加嗅覺的感知判斷現(xiàn)場(chǎng)情況,實(shí)現(xiàn)多感官共同參與的深度互動(dòng)感。
另外,劇本殺游戲中也會(huì)安排很多用于增加劇情逼真性和真實(shí)感的道具,通過與玩家的互動(dòng)給予玩家更多豐富的游戲體驗(yàn)?!讹L(fēng)中有朵雨做的云》中的歌唱比賽環(huán)節(jié),主持人會(huì)準(zhǔn)備好伴奏、話筒和幕布,玩家運(yùn)用道具進(jìn)行演唱,對(duì)于在該環(huán)節(jié)中獲勝的玩家將獲得一個(gè)“金話筒”,在最后的環(huán)節(jié)玩家可以用該話筒兌換關(guān)鍵線索;《洋沙湖·夢(mèng)回1911》則是根據(jù)故事背景定制了各種大洋、銀幣、銅元等符合劇情時(shí)代的“代幣”,玩家可以使用“代幣”購買物品;通過系列道具的巧構(gòu),營造逼真感和在場(chǎng)感,增加游戲的真實(shí)性趣味。
韓裔瑞士籍哲學(xué)家韓炳哲在《他者的消失》中提及:“數(shù)字化的全聯(lián)網(wǎng)和全交際,并未使人們更容易遇見他者。相反,它恰恰會(huì)便于人們從陌生者和他者身邊經(jīng)過,無視他們的存在,尋找志同道合者,導(dǎo)致我們的經(jīng)驗(yàn)視野日漸狹窄?!彪m然網(wǎng)絡(luò)虛擬空間給了人們自由表達(dá)的空間,但由于堆積著各種繁雜的信息,使得人們很容易忽視掉真摯的表達(dá)與感受。由此,“每個(gè)人其實(shí)都還生活在自己的‘氣泡’中,無法建立深刻、親密的社會(huì)關(guān)系”。
而線下劇本殺正是通過構(gòu)建一個(gè)空間,使玩家既作為觀眾又成為創(chuàng)作者,混淆了“前臺(tái)”和“后臺(tái)”的界限,同時(shí)又將一部分“他者”送到了玩家面前,玩家作為參與者深度沉浸在該空間中,既表達(dá)自己,也傾聽他人,實(shí)現(xiàn)了人與人之間在場(chǎng)感的深度交流。線下劇本殺為每一局玩家構(gòu)建了一個(gè)相對(duì)封閉且脫離現(xiàn)實(shí)生活的場(chǎng)景,不同于網(wǎng)絡(luò)社交環(huán)境,玩家在這一場(chǎng)景中各自扮演著與現(xiàn)實(shí)生活中不同的角色,根據(jù)劇本編排而獲得短暫的人物關(guān)系及親密感。玩家在該空間與其他玩家互動(dòng)和交流,隨時(shí)和其他在場(chǎng)“他者”的身體發(fā)生作用,同時(shí)也能回應(yīng)在場(chǎng)其他身體的刺激,快速拉近玩家之間的距離,從而完成一種更為實(shí)際的人際傳播過程。在線下劇本殺游戲中,玩家們可以交流互換的信息異常豐富:語言信息、肢體動(dòng)作、面部表情、語氣語調(diào)甚至環(huán)境情況等,通過這些信息的交流打破了對(duì)“他者”的疏遠(yuǎn),并依賴于“他者”的存在。通過劇本中的角色關(guān)系玩家重新聯(lián)結(jié)在一起,使得玩家之間構(gòu)成了一個(gè)具有排他性的群體,玩家之間的關(guān)系迅速拉近,新的社交關(guān)系就此形成。
同時(shí),在游戲過程中玩家在特定情境中依托特定身份,也就擁有了不同于現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的角色話語權(quán),玩家“前臺(tái)”的角色不再代表自己,而是特定的角色。由此玩家可以更自然地借由角色之口表達(dá)自己的觀點(diǎn)與想法,同時(shí)通過傾聽“他者”的想法、審視“他者”故事,能更清晰地認(rèn)知自己。在場(chǎng)的“他者”,在沉浸式的在場(chǎng)環(huán)境中,也可以更及時(shí)地給予回復(fù),由此建構(gòu)身份認(rèn)同感,鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)行交流和互動(dòng),一定程度上排解“群體性孤獨(dú)”的困境。
劇本殺游戲是戲劇與解謎游戲相結(jié)合的一種新型社交式游戲,線下實(shí)體空間的搭建是劇本殺游戲不可分割的部分之一,逼真故事情景的搭建、沉浸式戲劇環(huán)境的營造、強(qiáng)交互性在場(chǎng)空間的構(gòu)建是劇本殺場(chǎng)景的三大創(chuàng)新思路。其中,搭建逼真的故事場(chǎng)景,通過全息投影等技術(shù)模擬更接近故事背景的場(chǎng)景,并為玩家準(zhǔn)備貼近故事人物的造型,將給予玩家情景代入的空間;而燈光的變化和音樂的代入等戲劇手段,將營造故事所需的戲劇氛圍,感染在場(chǎng)者的情緒,使其產(chǎn)生沉浸其中的“心流”體驗(yàn);逼真的故事情景和有效的戲劇氛圍兩者共同構(gòu)建了劇本殺的游戲場(chǎng)景,這一場(chǎng)景的形成實(shí)際上構(gòu)成了玩家在場(chǎng)性的交互空間,玩家身處其中,與布景、道具、音樂、燈光等發(fā)生互動(dòng),并在該封閉的沉浸式空間中,與其他玩家完成面對(duì)面的信息交流與互動(dòng),這種深度沉浸式的互動(dòng)與交流,一定程度上緩解了網(wǎng)絡(luò)社交所帶來的空虛感,也為如何緩解社會(huì)性的“群體性孤獨(dú)”提供了新的探索思路。
隨著劇本殺行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,新興技術(shù)的不斷應(yīng)用,劇本殺的場(chǎng)景構(gòu)建將為參與者帶來更極致的沉浸與交互體驗(yàn)。在加強(qiáng)內(nèi)容和形式科學(xué)化管理與引導(dǎo)的前提下,相信劇本殺這一年輕人喜聞樂道的亞文化娛樂形式,也會(huì)繼續(xù)獲得長(zhǎng)足的良性產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。