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    基于Unity3D與VR頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)體感游戲開(kāi)發(fā)

    2022-06-15 16:12:15謝婷玲
    科技資訊 2022年10期
    關(guān)鍵詞:開(kāi)發(fā)

    摘要:智能技術(shù)的的不斷發(fā)展,更好地帶動(dòng)了新技術(shù)的發(fā)展,就比如現(xiàn)在出現(xiàn)的VR虛擬技術(shù)?,F(xiàn)在深受很多玩家喜歡的虛擬現(xiàn)實(shí)手機(jī)體感游戲就是采用了VR技術(shù),是將VR頭盔配合手機(jī)進(jìn)行操作。借助于手機(jī)內(nèi)置的螺旋儀器,系統(tǒng)能夠針對(duì)于人體變化實(shí)行定位,從而實(shí)現(xiàn)了體感操作方式。再將這款VR智能頭盔與3D雙屏數(shù)字顯示系統(tǒng)相結(jié)合的操作過(guò)程中,借助于智能手機(jī)操作媒介,能夠輕松實(shí)現(xiàn)身臨其境的感覺(jué),充分真實(shí)地模擬出了虛擬化的操作體驗(yàn)效果。通過(guò)借助于藍(lán)牙遙控制器,在佩戴這款智能手機(jī)VR智能頭盔之后,玩家能夠更好地融入到游戲中,使得游戲的體驗(yàn)感增強(qiáng)。

    關(guān)鍵詞:Unity3D VR頭盔 虛擬現(xiàn)實(shí)體感游戲 開(kāi)發(fā)

    中圖分類號(hào): G898文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???文章編號(hào):1672-3791(2022)05(b)-0000-00

    作者簡(jiǎn)介:謝婷玲(1989—),女,本科,軟件工程師,研究方向?yàn)閂R游戲

    該文在設(shè)計(jì)研究過(guò)程中,借助于暴風(fēng)魔鏡4代VR頭盔作為交互式硬件,借助于Unity3D游戲平臺(tái)開(kāi)展,能夠進(jìn)行友好交互,借助于 C語(yǔ)言等多模式進(jìn)行研發(fā),并且能夠在網(wǎng)頁(yè)、安卓、蘋果等多個(gè)平臺(tái)使用,使得Unity3D效果得到更好的實(shí)現(xiàn)以及推廣。借助于Unity3D系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)以及手機(jī)市場(chǎng)的應(yīng)用,如果手機(jī)中已經(jīng)安裝了暴風(fēng)魔鏡等相應(yīng)的VR頭盔,那么軟件就可以直接進(jìn)入虛擬場(chǎng)景體驗(yàn)游戲。

    1 設(shè)計(jì)概述

    此次設(shè)計(jì)研發(fā)所借助的是真人CS戶外對(duì)抗活動(dòng)。游戲所設(shè)計(jì)采用的主要是第一人稱視角,玩家在佩戴一款VR游戲頭盔之后它就能夠直接借助于游戲身體以及頭部的快速移動(dòng),對(duì)整個(gè)游戲內(nèi)部的角色格斗進(jìn)行移動(dòng)控制與幫助玩家一起完成角色格斗,游戲內(nèi)部在角色格斗設(shè)計(jì)上所采用的主要是一種藍(lán)牙無(wú)線控制格斗方式,能夠直接讓玩家在整個(gè)游戲進(jìn)行過(guò)程中360°同時(shí)體驗(yàn)感受到各種VR頭盔視覺(jué)效果,這樣能夠更好地控制游戲,在游戲過(guò)程中有更好的體驗(yàn)。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,所涉及到的環(huán)節(jié),有游戲場(chǎng)景構(gòu)建,游戲程序設(shè)計(jì),游戲角色設(shè)定等。

    游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,針對(duì)于動(dòng)畫事件播放設(shè)計(jì)所采用的是Unity官方API函數(shù)Animation‐Event進(jìn)行,音頻控制所采用的是AudioSettings ,對(duì)于界面內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整使用GUIContent方式,對(duì)于界面布局進(jìn)行調(diào)整,采用的是GUILayout方式。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),如果玩家能夠到達(dá)指定的地點(diǎn),那么就能夠觸發(fā)相應(yīng)的道具,對(duì)于場(chǎng)景產(chǎn)生一定的轉(zhuǎn)變,在整個(gè)游戲過(guò)程中玩家需要進(jìn)行智能操作,借助于計(jì)算機(jī)控制臺(tái),對(duì)于路徑上所出現(xiàn)的危險(xiǎn)進(jìn)行控制,順利到達(dá)下一個(gè)關(guān)卡。

    2 游戲設(shè)計(jì)計(jì)算方式

    2.1 A 星算法

    在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)控制過(guò)程中會(huì)不斷出現(xiàn)很多敵對(duì)坐標(biāo)設(shè)置,借助于這個(gè)坐標(biāo)來(lái)對(duì)位置進(jìn)行控制或者說(shuō)就是通過(guò)采用諸如Unity3D游戲中的AI等設(shè)計(jì)控制方式,能夠直接使敵對(duì)方面的人員進(jìn)入完全防御攻擊狀態(tài)。為了能夠使得敵對(duì)方的顯示操作更加逼真,智能化可以采用A星算法。在整個(gè)操作過(guò)程中,如果所涉及到的點(diǎn)比較多的話,無(wú)論是采用深度優(yōu)先搜索,防止或者是廣度優(yōu)先搜索方式所產(chǎn)生的搜索效率都不高。這樣的情況下需要使用啟發(fā)式搜索算法。啟發(fā)式搜索算法也是一種猜測(cè),啟發(fā)式搜索算法是由起點(diǎn)針對(duì)于周邊各個(gè)位置可能出現(xiàn)的點(diǎn)進(jìn)行評(píng)估,在open表數(shù)據(jù)內(nèi)能夠?qū)⒅苓厓?nèi)點(diǎn)編輯進(jìn)去,計(jì)算出表內(nèi),每一個(gè)點(diǎn)的h(n)和g(n),然后對(duì)于評(píng)估只進(jìn)行測(cè)量。在close表內(nèi)f(n)最小值編輯進(jìn)內(nèi),然后持續(xù)將open表內(nèi)陸續(xù)加入close表中周圍的點(diǎn),在整個(gè)操作過(guò)程中需要注意,如果是障礙物或者是以加入的點(diǎn)不需要再進(jìn)行處理,針對(duì)于位置點(diǎn)逐個(gè)的進(jìn)行遍歷,一直到完成最終的目標(biāo)啟發(fā)式中,所采用的函數(shù)表達(dá)方式是:f(n)=h(n)+g(n)。

    2.2 OBB包圍盒碰撞檢測(cè)算法

    三維中的物體碰撞檢測(cè)與二維中的物體碰撞檢測(cè)相對(duì)的比較起來(lái)是相對(duì)十分復(fù)雜的,這其中目前需要廣泛使用主要是OBB包圍盒碰撞檢測(cè)方式,才能夠更好地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。在實(shí)際進(jìn)行三維游戲場(chǎng)景引擎幀的設(shè)計(jì)工作過(guò)程中,需要首先針對(duì)于三維場(chǎng)景中的物體模型進(jìn)行三維表面凸塊的分析,然后為凸塊物體構(gòu)建了一起OBB包圍盒之后,能夠輕松針對(duì)于圖塊場(chǎng)景進(jìn)行采用三角形帶壓縮編碼方式,能夠輕松實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景物體之間的變形碰撞角度測(cè)量。

    2.3 陀螺儀空間定位算法

    現(xiàn)在在智能手機(jī)電腦中都已經(jīng)安裝了陀螺儀傳感器,陀螺儀傳感器的運(yùn)動(dòng)坐標(biāo)主要原理是以環(huán)繞地球的磁場(chǎng)運(yùn)動(dòng)為坐標(biāo)基礎(chǔ),操作的過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,也就是相對(duì)于地磁場(chǎng)出現(xiàn)了一定的轉(zhuǎn)變。當(dāng)?shù)卮胚\(yùn)動(dòng)速度控制器件在運(yùn)行時(shí)達(dá)到任何一個(gè)不同方向的速度時(shí)候,地磁場(chǎng)運(yùn)動(dòng)都會(huì)對(duì)其產(chǎn)生一個(gè)相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)作用。

    3 具體游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)方式

    Unity3D屬于它的是一款非常專業(yè)級(jí)的游戲管理引擎且其功能性十分強(qiáng)大,能夠完全借助于一個(gè)Unity3D交互式游戲應(yīng)用程序,實(shí)現(xiàn)同時(shí)能夠在不同的平臺(tái)運(yùn)用。它不僅能夠輕松采用多種著色文件格式同時(shí)運(yùn)行,并且在各種著色器使用方面十分的靈活,可以輕松實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)以及三維網(wǎng)絡(luò)圖形間的混合以及視頻等等多方面的著色功能。此次這款游戲在進(jìn)行設(shè)計(jì)場(chǎng)景過(guò)程中對(duì)于建模游戲場(chǎng)景所需要采用的模式是MAYA的模式,為了使其能夠有效使得整個(gè)游戲的場(chǎng)景視覺(jué)效果變得更好,在游戲進(jìn)行場(chǎng)景建模的設(shè)計(jì)過(guò)程中針對(duì)于不同的游戲功能場(chǎng)景進(jìn)行了一部分項(xiàng)目的優(yōu)化,這樣能夠展現(xiàn)出更真實(shí)的游戲場(chǎng)景,讓玩家有切身的游戲體驗(yàn)。

    3.1 分析游戲開(kāi)發(fā)需求

    此次的游戲設(shè)計(jì)環(huán)境主要是各種人物之間針對(duì)于暴徒擊殺。玩家能夠直接進(jìn)入到游戲環(huán)節(jié),來(lái)到游戲激勵(lì)進(jìn)行擊殺,游戲設(shè)定的是機(jī)槍手,整個(gè)游戲氛圍十分的緊張刺激,在進(jìn)行游戲的過(guò)程中,對(duì)于玩家所使用的武器也可以進(jìn)行轉(zhuǎn)變,在與敵人搏斗的過(guò)程中,一定要注重精神集中,針對(duì)于游戲內(nèi)部周圍環(huán)境進(jìn)行仔細(xì)的觀察發(fā)現(xiàn)隱秘性通關(guān)秘訣。可以說(shuō)整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)十分逼真,并且采用了多種特殊道具玩家在進(jìn)行游戲的過(guò)程中可以有全新的視覺(jué)體驗(yàn)。此次游戲主要設(shè)置為3個(gè)通關(guān)模式:第一關(guān)卡是以科幻性為主的背景環(huán)境下。主要場(chǎng)景選擇是工業(yè)大廈需要玩家潛入到工業(yè)大廈內(nèi)收集相關(guān)的情報(bào),并且能夠擊殺暴徒,對(duì)于敵對(duì)裝備進(jìn)行破壞,然后能夠順利的逃出工業(yè)大廈。第二關(guān)卡是潛入到敵對(duì)基地內(nèi),能夠擊殺敵對(duì)長(zhǎng)官,并且對(duì)于基地內(nèi)的基礎(chǔ)設(shè)備進(jìn)行破壞,再到達(dá)長(zhǎng)官作戰(zhàn)區(qū)域內(nèi),玩家需要針對(duì)于場(chǎng)景中的紙片不斷的進(jìn)行收集,能夠根據(jù)紙片的內(nèi)容尋找到敵對(duì)長(zhǎng)官。第三關(guān)卡主要是玩家到達(dá)基地總部之后能夠摧毀基地,并且獲得最后的勝利。在整個(gè)游戲過(guò)程中,玩家的角色是一名機(jī)槍手可以選擇射擊或者是躲避操作,針對(duì)于敵軍的設(shè)備進(jìn)行摧毀,借助于藍(lán)牙控制器能夠與身體頭部相結(jié)合,對(duì)于人物進(jìn)行方向的控制,實(shí)現(xiàn)擊殺躲避等操作。在突破游戲關(guān)卡之后,完成設(shè)定的劇情就表示游戲通關(guān)。

    3.2 優(yōu)化場(chǎng)景

    在Unity中,玩家為了能夠有更好的游戲體驗(yàn)感,可以對(duì)于游戲光照顏色進(jìn)行亮度調(diào)整,但是由于智能手機(jī)的CPU內(nèi)存有限,在需要進(jìn)行一次光照亮度調(diào)整的游戲過(guò)程中,會(huì)直接使得游戲渲染的啟動(dòng)次數(shù)不會(huì)有所謂的增加,這樣在游戲的過(guò)程中畫面會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)的情況,甚至?xí)霈F(xiàn)卡頓的情況。為了我們能夠有效避免出現(xiàn)此類的各種問(wèn)題,在整個(gè)游戲中的設(shè)計(jì)開(kāi)始過(guò)程中我們需要預(yù)先設(shè)定一個(gè)好的實(shí)時(shí)模擬光照,將它直接作為烘培光照。實(shí)時(shí)光照太強(qiáng)的真相對(duì)于一種靜態(tài)性的物體來(lái)說(shuō)能夠直接產(chǎn)生一種模擬性的光照,但是這僅僅屬于游戲是一種靜態(tài)性的模擬操作,在整個(gè)游戲中的設(shè)定設(shè)計(jì)開(kāi)始模擬過(guò)程中需要采用模擬渲染,整個(gè)模擬游戲在在設(shè)計(jì)開(kāi)始過(guò)程中基本不會(huì)重復(fù)的再次出現(xiàn)模擬渲染前的情況,這樣這么做的最大優(yōu)勢(shì)就是整個(gè)游戲在設(shè)定開(kāi)始模擬設(shè)定之初只需要做一次模擬渲染前的操作,在后期的設(shè)置中不需要重復(fù)的操作使得渲染效率得到有效的改善。

    在游戲進(jìn)行過(guò)程中會(huì)有描繪指令出現(xiàn),所以它表示的意思是說(shuō)在游戲進(jìn)行過(guò)程中,每一個(gè)場(chǎng)景部位在進(jìn)行展示游戲過(guò)程的當(dāng)中都可能需要將其放置在特殊的展示文件中,再將特殊文件數(shù)據(jù)傳遞發(fā)送到3D部分然后投屏進(jìn)行顯示。對(duì)于游戲場(chǎng)景相應(yīng)的的模型場(chǎng)景構(gòu)件以及游戲場(chǎng)景構(gòu)件包裝中的顯示主要部分是由展示CPU來(lái)完成的。在進(jìn)行游戲場(chǎng)景設(shè)置前的過(guò)程中,玩家每一次發(fā)射的一枚子彈后在消耗或者說(shuō)只是一個(gè)角色時(shí)的消耗都應(yīng)該是相同的,如果說(shuō)不需要降低游戲描繪指令,那么現(xiàn)在電腦上就會(huì)將所有的游戲場(chǎng)景或者物體用來(lái)進(jìn)行游戲渲染前的操作,這樣就會(huì)使得CPU的內(nèi)存有所增強(qiáng),渲染效率受到影響。為了能夠解決此類問(wèn)題,可以借助于遮擋,剔除等方式,也就是說(shuō)針對(duì)于當(dāng)前這個(gè)位置上的任何物體可能會(huì)被其他的任何物體覆蓋住,不會(huì)再留在設(shè)影機(jī)的工作范圍內(nèi),出現(xiàn)對(duì)這個(gè)部分不滿時(shí)需要再次的移動(dòng)進(jìn)行影像渲染,幾何體進(jìn)行分割后會(huì)形成不同物體尺寸的各個(gè)模塊,根據(jù)于每一個(gè)尺寸模塊它都可以進(jìn)行構(gòu)建生產(chǎn)出一個(gè)列表,在立體攝影及影像攝錄的各個(gè)范圍內(nèi)對(duì)其模塊進(jìn)行再次激活,不在列表構(gòu)建過(guò)程內(nèi)其中的一個(gè)模塊也只需要將其進(jìn)行去除。

    采用此技術(shù)需要有兩個(gè)模型的支持,一個(gè)模型需要的面數(shù)較多,設(shè)計(jì)效果較為逼真,另一個(gè)面數(shù)較少,質(zhì)感較為粗糙。具體的場(chǎng)景組合技術(shù)操作場(chǎng)景設(shè)置設(shè)計(jì)方式一般上都是首先針對(duì)于兩個(gè)場(chǎng)景關(guān)鍵點(diǎn)的場(chǎng)景距離和視角度設(shè)置D1和距離焦距D2進(jìn)行場(chǎng)景組合操作設(shè)置,將它們分別進(jìn)行組合起來(lái)設(shè)置為一個(gè)場(chǎng)景攝像機(jī)與兩個(gè)不同場(chǎng)景的關(guān)鍵點(diǎn)和距離,如果說(shuō)D的距離已經(jīng)大于實(shí)際距離,那么對(duì)于模型進(jìn)行高清調(diào)整,如果說(shuō)D距離已經(jīng)小于實(shí)際距離,需要借助于粗糙模型進(jìn)行調(diào)整。根據(jù)于不同的精準(zhǔn)模型進(jìn)行選擇,能夠針對(duì)于繪制頂點(diǎn)數(shù)目進(jìn)行降低,這樣能夠使得游戲的場(chǎng)景實(shí)施效果更具優(yōu)化,在Unity中借助于Component → Rendering →LODGroup,采取操作方式能夠使得模型以及距離設(shè)置進(jìn)行有效的控制。

    overdraw所說(shuō)的也就是一個(gè)像素可以能夠被多次混合繪制,針對(duì)于這些像素能夠進(jìn)行繪制優(yōu)化的一個(gè)重點(diǎn),就是如何使得overdraw有所降低,針對(duì)于每個(gè)控制點(diǎn)的順序可以進(jìn)行優(yōu)化控制,可以最大限度地避免出現(xiàn)控制overdraw等的情況。在控制PC的狀態(tài)下控制資源可以能夠得到無(wú)限制的使用,為了這樣能夠直接使得游戲渲染圖的結(jié)構(gòu)更加容易優(yōu)化,再者在進(jìn)行顏色繪制的混合過(guò)程中一定是需要注意保證首先是從后往前的先進(jìn)行混合繪制,先是進(jìn)行針對(duì)于不透明顏色物體的先進(jìn)行混合繪制,然后再進(jìn)行繪制透明顏色物體之后的再進(jìn)行繪制混合,在各種移動(dòng)的游戲平臺(tái)上,使用此種混合方法后就會(huì)直接產(chǎn)生大量的像素overdraw,采用從前往后的進(jìn)行繪制混合方法,能夠使得overdraw有所降低,都是深度檢測(cè)所帶來(lái)的效果。在Shader 中設(shè)置成Geometry對(duì)象。繪制物體方法也是從后由前往后,如果說(shuō)的是我們想要要形成固定的一個(gè)隊(duì)列像素物體,需要用的是從后往前的方式進(jìn)行物體繪制,這也就能夠表明在我們進(jìn)行隊(duì)列物體繪制隊(duì)列圖的設(shè)置中一定必須要盡量能夠做到一個(gè)geometry,同時(shí)我們能夠有效的與Unity物體聯(lián)合一起使用,能夠?qū)τ谖矬w繪制時(shí)的順序能夠進(jìn)行自動(dòng)控制,就比如說(shuō)在一個(gè)天空盒子已經(jīng)完全涵蓋了所有的隊(duì)列像素,所處的像素位置也是在隊(duì)列物體后面,因此我們能夠?qū)⑵渌年?duì)列物體設(shè)置為一個(gè)geometry+1,這樣能夠使得overdraws 有所降低。

    3.3 優(yōu)化代碼

    在對(duì)于游戲代碼進(jìn)行編寫的過(guò)程中,可以采用單利方式避免使用靜態(tài)模式。在程序中使用單例只需要保留一份饑渴,而使用動(dòng)態(tài)的話需要保留多個(gè)這樣對(duì)象,池內(nèi)重復(fù)使用就會(huì)對(duì)于物體進(jìn)行統(tǒng)一的管理,采用預(yù)加載方式,針對(duì)于資源加載造成的卡頓進(jìn)行優(yōu)化。在編寫的過(guò)程中盡量不使用foreach,而是使用for的使用,能夠收集到迭代器的使用,每一次的循環(huán)都會(huì)出現(xiàn)24B垃圾,如果進(jìn)行10次循環(huán),那么就是240B。在進(jìn)行訪問(wèn)的過(guò)程中不要直接訪問(wèn)gameobjec tag屬性,就比如進(jìn)行if(go.tag==“machine”)的過(guò)程中,可以將其轉(zhuǎn)換成if(go.CompVReTag(“machine”),因?yàn)槿绻L問(wèn)的是tag屬性,那么就會(huì)使得空間有所增加,在循環(huán)處理過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生大量的垃圾,針對(duì)于代碼進(jìn)行重構(gòu)處理,能夠使得代碼架構(gòu)設(shè)計(jì)更優(yōu)化,降低其耦合性,使其更容易進(jìn)行擴(kuò)展。

    3.4 優(yōu)化CPU

    在對(duì)于CPU進(jìn)行優(yōu)化的時(shí)候,可以采用降低DrawCalls的方式,但是在日常操作中,主要還是選用批處理。所謂的批處理就是將所有的物體放在一起進(jìn)行批次處理,需要滿足的條件,必須是物體屬于同一材質(zhì),針對(duì)于同一材質(zhì)的物體,除了在頂點(diǎn)數(shù)據(jù)有所差異之外,其他并沒(méi)有差異存在,能夠?qū)⑺械臄?shù)據(jù)結(jié)合在一起,由CPU進(jìn)行統(tǒng)一的處理,這樣使得CPU的消耗有所降低。Unity批處理主要是動(dòng)態(tài)批處理與靜態(tài)批處理。動(dòng)態(tài)批處理大量增加CPU的消耗,靜態(tài)批處理所說(shuō)的是在進(jìn)行游戲引擎處理過(guò)程中,針對(duì)于繪制物體所產(chǎn)生的DrawCalls進(jìn)行降低,再進(jìn)行合并之后的物體內(nèi)外資源進(jìn)行儲(chǔ)存,使得內(nèi)存有所增加,CPU資源就會(huì)降低。在針對(duì)于桌子椅子等圖形進(jìn)行繪制的過(guò)程中,可以在編輯器中將其設(shè)置為靜態(tài)狀態(tài),將具有同樣材質(zhì)的物體組合成一個(gè)網(wǎng)格對(duì)其進(jìn)行調(diào)制,這樣能夠使得 CPU的消耗有所降低。在VR游戲設(shè)置過(guò)程中,將游戲的角色設(shè)置為槍手,能夠配合真實(shí)的環(huán)境、氛圍、聲音,讓玩家在游戲的過(guò)程中有很好的體驗(yàn)感,所以說(shuō)在此次游戲過(guò)程中,針對(duì)于環(huán)境特效光聲音等方面都進(jìn)行了優(yōu)化處理。

    3.5 游戲敵人 AI 功能

    游戲中敵人AI智能功能人工智能在游戲過(guò)程中是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),能夠借助于隨機(jī)的數(shù)字,使得敵人作出相應(yīng)的動(dòng)作以及反抗,在Unity中采用AI腳本程序完成此功能,在普通的射擊游戲過(guò)程中,通常都是借助于一套VR規(guī)則進(jìn)行完成,無(wú)論玩家怎樣進(jìn)行操作都會(huì)根據(jù)VR設(shè)計(jì)做出相應(yīng)的回應(yīng)所具備的確定性較強(qiáng),這樣玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中并沒(méi)有很好的體驗(yàn),會(huì)感覺(jué)較為單調(diào)。所以說(shuō)在游戲的設(shè)計(jì)中可以增加更多的隨機(jī)性,因此VR需要更具智能化,能夠增加模糊概率算法,使得不確定性得到提升,玩家才會(huì)有新奇感.當(dāng)玩家與敵人距離較勁的時(shí)候,就敵人能夠進(jìn)行攻擊,可以借助于腳本設(shè)置,針對(duì)于敵人的攻擊速度,移動(dòng)速度命中率等進(jìn)行修改,針對(duì)于腳本編寫需要足夠的小游戲,玩家玩起來(lái)才會(huì)更有興致,所以為了滿足游戲所需,設(shè)置針對(duì)于非玩家角色控制算法實(shí)現(xiàn)主動(dòng)與被動(dòng)控制,兩種方式處于被動(dòng)狀態(tài)下,對(duì)于是否能夠進(jìn)行攻擊觸發(fā)條件進(jìn)行設(shè)置。如果說(shuō)非玩家已經(jīng)觸動(dòng)了設(shè)置就會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)狀態(tài),在主動(dòng)狀態(tài)下,如果目標(biāo)已經(jīng)到達(dá)一定的區(qū)域范圍內(nèi),那么非玩家就會(huì)啟動(dòng)攻擊模式,或者是進(jìn)行防備。

    4 結(jié)語(yǔ)

    本來(lái)主要介紹的是基于Unity3D與VR頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)體感游戲的設(shè)計(jì),針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)所涉及到的算法以及優(yōu)化方式進(jìn)行分析,借助于AI系統(tǒng),能夠使得玩家角色更加真是,吸引玩家的興趣,增加游戲的可玩性?,F(xiàn)在游戲的操作方式越來(lái)越簡(jiǎn)便,故事情節(jié)更具吸引力,玩家佩戴VR頭盔結(jié)合藍(lán)牙遙控器,就可以盡情的體驗(yàn)到游戲基站所帶來(lái)的快樂(lè)。信息技術(shù)的發(fā)展使得VR技術(shù)越來(lái)越成熟,在教育、醫(yī)療、建筑等多個(gè)行業(yè)已經(jīng)廣泛的開(kāi)始使用。在發(fā)展的過(guò)程中也要保證VR游戲設(shè)計(jì)精良,需要在策劃以及優(yōu)化上采取方式,只有這樣才能夠保證游戲設(shè)計(jì)的新鮮感,并為用戶帶來(lái)全新的體驗(yàn)感。

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