魏斯媛(遼寧科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院)
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)是利用計算機模擬環(huán)境給人以環(huán)境沉浸感的技術(shù),交互敘事則是在藝術(shù)領(lǐng)域新興的詞匯。因共有的同理性、交互性和群體性特征,VR、人機交互理念和敘事的結(jié)合得以融合生成新的美學(xué)——虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)。相比國外,國內(nèi)在這一領(lǐng)域研究較少?!冬F(xiàn)代美學(xué)體系》中提到“當(dāng)代社會生活和當(dāng)代藝術(shù)的發(fā)展,迫切要求產(chǎn)生一種體現(xiàn)時代精神的新的美學(xué)體系,即現(xiàn)代形態(tài)的美學(xué)體系。”本文通過研究發(fā)現(xiàn)其美學(xué)規(guī)律及核心原則并提出設(shè)計策略,以增進虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)在國內(nèi)發(fā)展。
Chris Crawford 提出交互敘事由三個層次構(gòu)成,第一層為內(nèi)容表達,第二層為事件參與度,第三層為同步互動。文學(xué)領(lǐng)域的敘事美學(xué)體現(xiàn)情感和內(nèi)涵以及非具象的表達方式,讓用戶自發(fā)對作品進行感受,極具人本主義。虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)即是將敘事美學(xué)融入虛擬現(xiàn)實交互而產(chǎn)生。綜上,筆者分析總結(jié)出虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)的審美規(guī)律主要表現(xiàn)在三個角度,即為在感官上、架構(gòu)上以及用戶參與上的交互審美心理。
(1)文化和科技的融合
虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)是結(jié)合了VR技術(shù)的人本主義美學(xué),新媒體與用戶思想、活動、習(xí)慣密切相關(guān)。虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)是跨領(lǐng)域交叉學(xué)科的融合,也體現(xiàn)在固有觀念與新技術(shù)的交融。
(2)多領(lǐng)域?qū)W科的交叉
隨著數(shù)字化時代的到來,跨界技術(shù)需求增多,固有觀念逐漸改變,多學(xué)科交叉已是一大趨勢,很多學(xué)科對虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)也有了更多嘗試。虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)的應(yīng)用是對設(shè)計學(xué)和社會學(xué)科的結(jié)合,給用戶物質(zhì)和精神上給予更好的審美體驗。
(3)審美體驗和意想的統(tǒng)一
Kluge 認為深刻的體驗使各精神感官能不經(jīng)過反省就領(lǐng)略到意義與價值,并予之欣賞,即進行審美體驗和審美意想的統(tǒng)一。虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)打破時間局限性,并把用戶的感觸融入作品,使主客體融合為一體。
Steve Jobs 說:“故事的重要性,是將技術(shù)與講故事的技巧結(jié)合起來”。以故宮博物院“端門數(shù)字館”為例,搭建了涵蓋線上線下活動的虛擬平臺,3D視覺元素輔以實體仿真,調(diào)動用戶視聽觸嗅覺等感官,實現(xiàn)多維度體驗,360°全景虛擬現(xiàn)實技術(shù)將敘事美學(xué)實時融入虛擬場景,讓用戶由接收方變?yōu)閰⑴c方(如圖1)。這種模式下,VR 技術(shù)將作者想要表達的元素置于場景情節(jié)中,增加趣味性和互動感。VR 技術(shù)可以進行三維空間模擬,在沉浸式體驗上有著天然優(yōu)勢,更貼近用戶,使用戶對敘事美學(xué)的接收方式產(chǎn)生了新的形式??梢悦鞔_的是,虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)是極具人本主義的美學(xué)。區(qū)別于傳統(tǒng)敘事學(xué),用戶不滿足于簡單的接收信息,而需要交互以得到參與感。虛擬現(xiàn)實交互敘事與用戶緊密相連,需要認識到用戶真正需求,從痛點入手進行設(shè)計。
圖1 故宮博物院“端門數(shù)字館”——《紫禁城·天子的宮殿》系列虛擬現(xiàn)實節(jié)目
由此,筆者分析虛擬現(xiàn)實交互敘事的核心原則可以分為三個方面:
人類是多感官動物,想要虛擬身臨其境的沉浸式場景,多個維度的體驗是必不可少的。在進行腳本創(chuàng)作時,將多維度實體仿真納入考量范圍非常重要。
作為面向大眾的作品,在清晰表述創(chuàng)作者理念的基礎(chǔ)下,必須以便于用戶認識和接納的方式完成敘事,將交互的關(guān)鍵點以精準手段設(shè)計在合適的時間點之下,用相關(guān)技術(shù)進行用戶行為引導(dǎo),提高參與度和認同感,以達到高用戶體驗值。將情節(jié)設(shè)想為一種分支或“多種形式”設(shè)計,由眾多預(yù)先錄好的單元組成情節(jié)、主題,這些都是由系統(tǒng)對互動者行動的反饋所激活的。
在傳統(tǒng)的作品中,用戶在相對固定且限制范圍的空間中進行體驗,是被動凝視的角色,對作品所傳遞出來的信息只能被動接受,無法干預(yù)情節(jié),選擇敘事節(jié)奏,這是一種相對消極的媒介模式,創(chuàng)作者安排的情節(jié)與信息以不可抗拒的方式出現(xiàn),像洪水泛濫一樣淹沒觀眾。虛擬現(xiàn)實交互敘事在創(chuàng)作者和用戶之間構(gòu)建了新的橋梁,傳統(tǒng)的單一輸出變成雙向交互。這是一種順應(yīng)新時代的“非中心化”的敘事方式,用戶同時也作為敘事的創(chuàng)作者和參與者存在于虛擬現(xiàn)實交互敘事中,在敘事中顯露出前所未有的積極力量。而在以人為本的時代浪潮之下,虛擬現(xiàn)實交互敘事突破傳統(tǒng),將更多維體驗展示給用戶,更加貼近現(xiàn)實生活,用多媒介特征結(jié)合敘事學(xué)幫助用戶加深對于媒介的了解。
《審美體驗論》中提到:“體驗,就是以身’體’之,以心‘研’之,即身體力行,親身實踐?!庇脩粜枰邮斩喾N感知覺達到對作品中元素以及創(chuàng)作者概念的把握,用戶內(nèi)心、身體以及情境間動態(tài)平衡,以形成完滿的審美體驗過程。在虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)中,身體的感知覺體驗是一種具體物質(zhì)層次的體驗,作品所營造的氛圍使用戶產(chǎn)生情感共鳴,以情境互動刺激用戶感官,以此來認知作品內(nèi)容可以達到更好的效果,也同時會讓用戶更容易吸收審美結(jié)果,形成漫長的記憶緩存。
John H Falk 認為:“身臨其境的情感可以喚醒人們的認知和記憶。情緒在認知過程中被認為是獨立的,但這種體驗與多感官過程是密不可分的。情緒、記憶和決策有著千絲萬縷的聯(lián)系,最終它們的經(jīng)驗記憶會影響用戶選擇并最終影響學(xué)習(xí)?!倍喔泄僭O(shè)計會讓用戶對創(chuàng)作者情感有更深層互動交流,感官維度越多,體驗效果愈佳。通過多研究分析,人類的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)利用沉浸技術(shù)可以在物理層面進行“再現(xiàn)”:全景3D(視覺)、環(huán)繞聲聲學(xué)(聽覺)、力反饋(觸覺)、氣味復(fù)制(嗅覺)、味覺復(fù)制(味覺)。而基于現(xiàn)代技術(shù),除此五感外,創(chuàng)作者利用體感復(fù)制技術(shù)融入了體感的設(shè)計,每種感知均有其無可取代的審美價值。日本TeamLab 團隊在這一領(lǐng)域創(chuàng)作了很多成功作品,以《無窮》為例,水中魚跟隨人們改變運動軌跡,并在水表面綻放出彩色線條,同時伴隨著烘托主題的背景音樂,用戶視聽得到引導(dǎo),不識不知間完成敘事過程。用戶在計算機的實時渲染技術(shù)輔助下成為創(chuàng)作者,創(chuàng)作出獨一無二的作品。整個作品渲染出的多感官氛圍和敘事性極大增進了用戶和創(chuàng)作者之間的連接。
交互性敘事設(shè)計關(guān)注故事的呈現(xiàn),故能否做到內(nèi)容的精準傳達尤為重要,用戶得到正確的信息才可以進行美學(xué)感知。虛擬現(xiàn)實交互敘事不能延續(xù)傳統(tǒng)敘事中結(jié)構(gòu)形式和內(nèi)容的從屬關(guān)系,而是需要將之融入內(nèi)容表達。設(shè)計時,需要注意內(nèi)容走向,引導(dǎo)用戶關(guān)注內(nèi)容而非單個結(jié)構(gòu),使形式變得更有效,增加其深層價值。
首先,需要選取合適的題材以展示創(chuàng)作者想要表達的主題。虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)重視用戶感受,選材需融合虛擬現(xiàn)實技術(shù),能夠激發(fā)用戶好奇和需求,具有注重用戶審美體驗的交互設(shè)計的題材才符合虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)的審美表達。每一位用戶都有不同的即時體驗狀態(tài)情感,不對其體驗經(jīng)過加以評判,也不過分控制用戶體驗方式。反之,將用戶設(shè)定為決定體驗過程和結(jié)果的主要元素,給予其適當(dāng)操作權(quán)限,使用戶與敘事之間達到動態(tài)平衡。其次,需要設(shè)置合理的情節(jié)以有效傳達作品信息。這要求創(chuàng)作者將相關(guān)裝置以及場地等元素進行整合,設(shè)置符合實際的情節(jié)和敘事手段來完成作品內(nèi)容完整敘事交互。一方面,文學(xué)層面上敘事的修辭手法可以很好地引入虛擬現(xiàn)實交互敘事設(shè)計中。虛實手法可以讓用戶以極快的速度融進作品,用戶被代入新角色,進到創(chuàng)作者精心設(shè)計的情節(jié)中;對比手法可以讓用戶受到審美刺激,音樂的轉(zhuǎn)變,色彩的變化等都能夠帶來奇妙體驗。另一方面,情節(jié)確立用戶引領(lǐng)地位,縮短用戶與作品間距,增加認同感。利用主導(dǎo)權(quán)提升用戶滿足感,設(shè)置多個興趣點,使用戶選擇自己喜歡的方式和過程進行審美體驗,增加用戶黏性。同時,區(qū)別于傳統(tǒng)敘事文本媒介,VR 有著能夠讓用戶身臨其境的優(yōu)勢,更親近用戶以及擁有更大可操作性。而想要得到更好的審美體驗,創(chuàng)作者還需要把握合理的邏輯節(jié)點設(shè)置,且設(shè)計多個情節(jié)走向。節(jié)點對于結(jié)構(gòu)有著高度調(diào)節(jié)的作用,設(shè)計合理才能對用戶產(chǎn)生積極影響。另外,需要引導(dǎo)用戶進入情境,創(chuàng)作者通常會以特定的人稱方式進行引導(dǎo),來讓用戶對作品產(chǎn)生共情以呈現(xiàn)作品的人本主義精神。人類的共情行為主要受情境和性情影響,引發(fā)用戶自身情感和作品的共鳴,帶動用戶自發(fā)進行找尋和創(chuàng)作,不知不覺傳達作品思想和人本主義精神,以成就更大的情感沖擊。
“觀眾在電影中是無形的,但在VR中是有形的。可以游覽的虛擬世界不如用戶的身體重要。”虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)更加注重體驗感,是用戶作為參與者的美學(xué),強調(diào)用戶對作品產(chǎn)生主觀反應(yīng),而這其中起到重要作用的是創(chuàng)作者采取的交互方式。
(1)用戶多視角的轉(zhuǎn)換。以用戶為主人公設(shè)計的多個視角的改變可以產(chǎn)生刺激感和代入感。“虛擬世界為人們提供了前所未有的機會,讓他們以各種方式擺脫真實身份進行角色扮演?!倍嘁暯寝D(zhuǎn)換擺脫了傳統(tǒng)單個視覺的乏味,給予用戶創(chuàng)作者角度體驗作品,提升用戶體驗自由度。而根據(jù)不同個體用戶的選擇,也會對作品相應(yīng)產(chǎn)生不同的審美情感,這種情感可以深化用戶所感受的沉浸式氛圍,讓用戶不僅限于對作品表象的理解,而且可以在一定自由度下和創(chuàng)作者思想發(fā)生連接。(2)用戶與虛擬場景。一個審美的過程是由用戶和作品合作產(chǎn)生,將用戶始終置于創(chuàng)作者構(gòu)造的虛擬場景中可以激發(fā)用戶審美,讓用戶自發(fā)結(jié)合自身經(jīng)歷完成體驗,并持續(xù)產(chǎn)生新的創(chuàng)作。創(chuàng)作者設(shè)計的交互形式、設(shè)備對用戶行為產(chǎn)生的反應(yīng)等都對用戶在虛擬場景下能否進行持續(xù)審美產(chǎn)生重要影響。而虛擬現(xiàn)實交互敘事為之提供了解決思路,虛擬場景跟隨用戶的路線轉(zhuǎn)變發(fā)生變化,為了讓用戶能夠認識到自身所處環(huán)境,需要給出線索指引幫助用戶完成審美體驗。(3)以用戶為中心的交互。創(chuàng)作者通過媒介和用戶溝通,而VR技術(shù)可以減弱這種稍顯生硬的關(guān)系,減小距離感和陌生感。以人臉識別技術(shù)、雷達技術(shù)、紅外技術(shù)等模擬人體和環(huán)境,虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓用戶的審美體驗更加真實。創(chuàng)作者通過多路徑交互將決定權(quán)交給用戶,由用戶主導(dǎo)審美體驗進程和方向,達成用戶和作品思想交流,從而讓整個審美過程更加真實。虛擬現(xiàn)實交互敘事讓用戶參與投入了創(chuàng)作情感的物理環(huán)境,并以角色體驗作品,雙層面的沉浸更容易產(chǎn)生共情,是創(chuàng)作者思想的體現(xiàn),讓用戶的審美情感更加真實。
虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)有著非常多的優(yōu)勢,是一種跨界創(chuàng)新性嘗試,綜合了虛擬現(xiàn)實技術(shù)、交互設(shè)計以及敘事美學(xué)。首先,本文闡述了虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)的審美規(guī)律和美學(xué)特征。虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)促進了文化和科技的融合,是交叉學(xué)科間相互借鑒形成的新藝術(shù),體現(xiàn)了人們對未知領(lǐng)域的探索,使審美體驗和意想統(tǒng)一。其次,對虛擬現(xiàn)實交互敘事的核心原則進行了分析,并從技術(shù)層面、敘事層面、人本主義三個維度進行了闡述,歸納出三個核心原則:多維度體驗感、合理的敘事方式、以用戶為中心。最后,運用上述分析進行了設(shè)計策略的總結(jié)。其一,多感知覺設(shè)計,創(chuàng)造多感官融合沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境;其二,情節(jié)交互設(shè)計,設(shè)計合理的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)形式;其三,參與交互的審美心理,精準把握用戶心理設(shè)計交互。通過對虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)的探索,可以解決美學(xué)以往脫離人們生活的問題,實現(xiàn)更多虛擬現(xiàn)實交互敘事美學(xué)在中國應(yīng)用的可能性。