○杜松華 徐嘉泓 張德鵬 楊曉光
近年來,“將游戲元素納入非游戲情境”的游戲化(Gamification)設(shè)計(jì)理念引起國內(nèi)外巨大關(guān)注,[1-5]越來越多電商企業(yè)開始在系統(tǒng)中加入積分、勛章與競爭等游戲化元素及功能,[3-6]以此激發(fā)用戶多種行為動(dòng)機(jī)并引導(dǎo)用戶持續(xù)參與。[7-9]同時(shí),為建設(shè)生態(tài)文明,學(xué)界與業(yè)界積極探討如何激勵(lì)用戶綠色消費(fèi),[10-12]發(fā)現(xiàn)綠色消費(fèi)主要受個(gè)體情感、[13]成本與利益權(quán)衡、[14]道德與規(guī)范[15]三類動(dòng)機(jī)影響,且正對應(yīng)目標(biāo)框架理論(Goal-Framing Theory)[16]中的享樂、獲益及規(guī)范三種目標(biāo)動(dòng)機(jī)。在這一背景下,以游戲化推動(dòng)綠色消費(fèi)的電商平臺(tái)悄然興起,其中最具代表性的是支付寶螞蟻森林;[7,17]用戶通過無紙支付、綠色出行、無餐具外賣等低碳消費(fèi)獲得“能量”,達(dá)到一定數(shù)量級(jí)后平臺(tái)將為用戶種下真樹并頒證書,以此吸引用戶長期參與并促進(jìn)能間接產(chǎn)生親環(huán)境效應(yīng)的綠色消費(fèi)。這種游戲化理念與諾獎(jiǎng)得主Thaler等的助推理論相似,[18]在富有趣味的游戲化電商情境下,即便不增加經(jīng)濟(jì)激勵(lì)也能“助推”綠色消費(fèi)。2016年至今,螞蟻森林用戶已超5.5億,共種下面積約306萬畝的2.23億棵樹,累計(jì)碳減排1200萬噸,預(yù)估生態(tài)生產(chǎn)總值達(dá)111.8億。①與螞蟻森林合作的企業(yè)中,餓了么每年綠色外賣達(dá)1.4億單,哈啰單車用戶累計(jì)綠色出行超189.8億公里,②這些游戲化驅(qū)動(dòng)的綠色消費(fèi)間接產(chǎn)生了巨大“親環(huán)境溢出效應(yīng)”。[19]上述商業(yè)實(shí)踐表明,游戲化驅(qū)動(dòng)用戶綠色消費(fèi)的研究具有重要的學(xué)術(shù)與實(shí)踐價(jià)值;但目前少有研究探究如何利用游戲化激發(fā)用戶綠色行為動(dòng)機(jī)并以此助推綠色消費(fèi)行為,難以培養(yǎng)用戶長期的綠色消費(fèi)習(xí)慣,亟待理清與完善游戲化推動(dòng)綠色消費(fèi)的影響路徑與理論框架。
根據(jù)需求—示能性—特征(Needs-Affordances-Features)框架,[5,20]系統(tǒng)技術(shù)特征能向用戶傳遞多種示能性,進(jìn)而滿足用戶多種心理需求并激勵(lì)參與行為。游戲化文獻(xiàn)指出,[2,7,21]游戲化元素、功能等技術(shù)特征能傳遞多維度“游戲化示能性” ——用戶感知其使用游戲化元素、功能實(shí)現(xiàn)行動(dòng)的可能程度——并激發(fā)用戶動(dòng)機(jī),[8,22,23]且在特定情境中能改善用戶環(huán)保規(guī)范;[19,24]但游戲化激勵(lì)用戶行為動(dòng)機(jī)的影響機(jī)制存在理論“黑箱”,[25]不同維度游戲化示能性的界定也不清晰??梢?,為探究游戲化如何驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi),應(yīng)優(yōu)先厘清游戲化元素、功能等技術(shù)特征與游戲化示能性之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。
由此,本文首先援引需求—示能性—特征框架,[5,20]以游戲化示能性為研究切入點(diǎn),[2,26]采用網(wǎng)絡(luò)民族志方法對螞蟻森林及其用戶進(jìn)行參與觀察與潛伏觀察,獲取了5737條帖子及32817條評論,并整理形成質(zhì)性文本數(shù)據(jù)庫,進(jìn)而利用扎根理論對質(zhì)性文本進(jìn)行資料分析與編碼,以此識(shí)別游戲化電商情境下系統(tǒng)底層的技術(shù)特征及用戶感知的游戲化示能性,包括沉浸型、社交型與智能型三種游戲化元素,沉浸、成就和社交三類游戲化功能,以及人機(jī)、人際、智能三個(gè)交互維度的游戲化示能性;同時(shí),通過資料分析與理論映射,本文發(fā)現(xiàn)游戲化元素、功能與游戲化示能性之間存在多維度關(guān)系,以此揭開了游戲化技術(shù)特征與用戶心理之間的“黑箱”,并為游戲化設(shè)計(jì)者與電商運(yùn)營者提供管理啟示。在此基礎(chǔ)上,本文從目標(biāo)框架理論[16]中的享樂、獲益、規(guī)范三種目標(biāo)動(dòng)機(jī)出發(fā),通過對網(wǎng)絡(luò)民族志文本資料的分析與編碼,發(fā)掘了游戲化電商情境下目標(biāo)框架中享樂、獲益、規(guī)范三種動(dòng)機(jī)的內(nèi)部理論維度,提出了短期與長期過程中的兩條游戲化驅(qū)動(dòng)路徑,并最終提煉了游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的實(shí)現(xiàn)路徑模型與理論框架,從理論上揭示了游戲化技術(shù)特征、游戲化示能性、消費(fèi)者行為動(dòng)機(jī)及行為結(jié)果之間的內(nèi)在聯(lián)系,拓展了目標(biāo)框架理論在游戲化領(lǐng)域的應(yīng)用,豐富了培養(yǎng)用戶長期綠色行為習(xí)慣方面的研究,向后續(xù)游戲化及綠色消費(fèi)研究提供研究啟示,為實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)與自然的可持續(xù)發(fā)展提供參考借鑒,并為電商企業(yè)激勵(lì)用戶綠色消費(fèi)提供創(chuàng)新方式。
本文聚焦于電商平臺(tái)如何利用游戲化激勵(lì)用戶綠色消費(fèi)行為,從綠色消費(fèi)行為動(dòng)機(jī)、游戲化及示能性兩個(gè)方面進(jìn)行理論回顧,并基于文獻(xiàn)評述提出研究問題。
綠色消費(fèi)研究從前因動(dòng)機(jī)視角可分為考慮情感、成本與利益、道德與規(guī)范三類(見表1)。其一,顧客與電商平臺(tái)互動(dòng)所產(chǎn)生的情感是影響用戶在線消費(fèi)行為的重要?jiǎng)訖C(jī)之一。[27]消費(fèi)過程中產(chǎn)生的享樂情感會(huì)強(qiáng)烈影響顧客對綠色產(chǎn)品的購買意愿。[28]其二,滿足個(gè)人獲益動(dòng)機(jī)是消費(fèi)者的首要目標(biāo)之一,[29]源于個(gè)人對產(chǎn)品及服務(wù)的預(yù)期價(jià)值。[30]與情感動(dòng)機(jī)相似,對成本與利益的權(quán)衡亦是短期內(nèi)影響顧客綠色消費(fèi)的前提和基礎(chǔ)。其三,道德與規(guī)范也是影響個(gè)體綠色消費(fèi)的重要?jiǎng)訖C(jī),而環(huán)保規(guī)范是其中關(guān)鍵。[31]環(huán)保認(rèn)知促進(jìn)個(gè)體轉(zhuǎn)變環(huán)保態(tài)度,進(jìn)而形成低碳心理及環(huán)保規(guī)范,從而約束個(gè)體做出環(huán)保行為并激勵(lì)綠色消費(fèi)行為。[10,32]而目標(biāo)框架理論[16]指出,綠色行為受個(gè)體享樂、獲益及規(guī)范三種目標(biāo)動(dòng)機(jī)影響。其中,享樂目標(biāo)指個(gè)人對短期情感體驗(yàn)的追求,獲益目標(biāo)指個(gè)人在短期權(quán)衡成本與利益后對效益最大化的追求,而規(guī)范目標(biāo)指個(gè)人對主觀規(guī)范的遵守。這三個(gè)目標(biāo)亦對應(yīng)短期內(nèi)易于影響個(gè)體綠色行為的情感動(dòng)機(jī)、成本與利益權(quán)衡動(dòng)機(jī),以及長期形成的道德與規(guī)范動(dòng)機(jī)。因此,本文采納目標(biāo)框架理論這一綜合視角,探究游戲化如何激發(fā)用戶綠色行為動(dòng)機(jī)。
表1 綠色消費(fèi)行為動(dòng)機(jī)相關(guān)研究
游戲化是將游戲元素納入非游戲情境的設(shè)計(jì)理念,既可在虛擬環(huán)境中建立完整游戲,也可由部分游戲化元素、功能等技術(shù)特征組成。[3]市場營銷與電子商務(wù)等領(lǐng)域的游戲化研究[4,8,22,23]指出,加入游戲化元素、功能等技術(shù)特征能增加平臺(tái)游戲性和趣味性,進(jìn)而激勵(lì)用戶持續(xù)參與,提高客戶忠誠并促進(jìn)客戶契合。其中,游戲化元素是平臺(tái)的基本模塊,而游戲化功能是在游戲化元素基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的各種技術(shù)功能。[1,25]表2展示了部分常見的游戲化技術(shù)特征,包括積分、等級(jí)、故事、頭像、排行榜、獎(jiǎng)?wù)?、交互和競爭等。[1,3-6,35,36]綠色環(huán)保領(lǐng)域的研究也發(fā)現(xiàn),[19,24]游戲化應(yīng)用能改善個(gè)人環(huán)保態(tài)度及認(rèn)知,推動(dòng)用戶節(jié)能等綠色行為。盡管現(xiàn)有研究驗(yàn)證了部分游戲化元素、功能在激發(fā)用戶行為動(dòng)機(jī)與培養(yǎng)環(huán)保規(guī)范方面的潛力,但還不足以系統(tǒng)解釋如何利用游戲化激發(fā)用戶享樂、獲益和規(guī)范多種綠色行為動(dòng)機(jī),難以滿足當(dāng)前電商平臺(tái)尋求更有效地激發(fā)用戶多種綠色行為動(dòng)機(jī)、吸引用戶參與游戲化綠色活動(dòng)進(jìn)而擴(kuò)大綠色消費(fèi)市場的現(xiàn)實(shí)需求。
需求—示能性—特征框架[20]指出,社交媒體技術(shù)特征能使用戶感知到多種示能性并滿足其多種心理需求,進(jìn)而激勵(lì)用戶行為。人機(jī)交互研究證明,游戲化技術(shù)特征與用戶主觀感受的結(jié)合將使用戶產(chǎn)生多種游戲化示能性,[2,4,21]而有效傳遞游戲化示能性能激勵(lì)用戶持續(xù)使用綠色信息系統(tǒng)。[7]例如,螞蟻森林中“綠色能量”向用戶傳遞獎(jiǎng)勵(lì)示能性,“環(huán)保證書”傳遞成就可視化示能性,“排行榜”則傳遞競爭示能性。可見,設(shè)計(jì)有吸引力的游戲化平臺(tái)并促進(jìn)用戶持續(xù)參與及消費(fèi)行為,需要有效傳遞游戲化技術(shù)特征所使能的游戲化示能性。基于人機(jī)交互領(lǐng)域的分類法,可以將游戲化示能性分為人機(jī)交互(用戶與系統(tǒng)之間的交互)、人際交互(用戶通過系統(tǒng)與其他個(gè)體之間的交互)兩個(gè)方面(見表2)。
表2 交互視角下的游戲化示能性及其典型技術(shù)特征相關(guān)研究
通過對綠色消費(fèi)行為及游戲化兩個(gè)領(lǐng)域的文獻(xiàn)回顧,本文總結(jié)了兩點(diǎn)研究認(rèn)識(shí):(1)消費(fèi)者綠色消費(fèi)行為主要受情感、[13]成本與利益權(quán)衡、[14]道德與規(guī)范[15]三類動(dòng)機(jī)的影響,且這三類動(dòng)機(jī)正對應(yīng)目標(biāo)框架理論[16]中的享樂、獲益及規(guī)范三種目標(biāo)動(dòng)機(jī);雖然前期研究指出游戲化設(shè)計(jì)能影響用戶綠色行為,[19,24]但是游戲化如何影響用戶享樂、獲益和規(guī)范三種綠色行為動(dòng)機(jī),進(jìn)而促進(jìn)電商用戶綠色消費(fèi)行為的理論關(guān)系還不明確。(2)游戲化元素、功能等技術(shù)特征對消費(fèi)者行為決策具有顯著影響,[3,4,39]且游戲化示能性為發(fā)掘游戲化技術(shù)特征與用戶心理動(dòng)機(jī)之間的心理機(jī)制提供了有效切入點(diǎn);[2,20,21]但游戲化與用戶行為動(dòng)機(jī)之間仍存在理論“黑箱”,[25]游戲化技術(shù)特征與游戲化示能性之間的關(guān)系仍有待探索。此外,隨著物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)與人工智能等智能技術(shù)快速發(fā)展,[36,40]電商平臺(tái)涌現(xiàn)出智能化、現(xiàn)實(shí)化與類人化技術(shù)特征(如個(gè)性化購物推薦、支付寶AR游戲、淘寶人生擬人形象等);前期研究[36]也指出,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)能為用戶帶來更全面與真實(shí)的感官體驗(yàn),并改善消費(fèi)者購物體驗(yàn)。這些智能技術(shù)激勵(lì)用戶追求更多智能交互維度的游戲化示能性,而現(xiàn)有研究較少關(guān)注這一維度。
基于上述研究認(rèn)知,本文聚焦于解決以下兩個(gè)研究問題:(1)游戲化系統(tǒng)中存在哪些游戲化元素、功能及游戲化示能性?它們之間又存在怎樣的理論關(guān)系?(2)游戲化示能性如何激發(fā)用戶享樂、獲益和規(guī)范三種綠色行為動(dòng)機(jī),進(jìn)而激勵(lì)電商用戶的綠色消費(fèi)行為?
鑒于本文是理論構(gòu)建的探索性研究,且聚焦于游戲化平臺(tái)這一新穎的在線環(huán)境,研究者選取最具代表性的支付寶螞蟻森林及其用戶作為研究對象,運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)民族志方法收集資料,并利用扎根理論進(jìn)行資料分析與編碼。
網(wǎng)絡(luò)民族志又稱虛擬民族志,是專注于互聯(lián)網(wǎng)情境的民族志研究方法,主要運(yùn)用“參與觀察”與“潛伏觀察”收集文本資料,相比訪談、焦點(diǎn)小組等方法更加自然、精巧與沉浸。[41-43]而扎根理論則被用于資料分析與編碼,通過不斷比較、分析與概念編碼進(jìn)行理論建構(gòu),進(jìn)行多次論證以提高理論飽和度,[44,45]最終提煉完整理論框架。為確保研究結(jié)果可靠性與有效性,本文參考現(xiàn)有質(zhì)性研究[46,47]的研究策略,從四個(gè)方面進(jìn)行信度和效度控制以提高規(guī)范性和嚴(yán)謹(jǐn)性(見表3)。
表3 研究策略設(shè)計(jì)與效度信度控制
螞蟻森林是支付寶平臺(tái)于2016年上線的環(huán)保公益小程序,曾獲2019年聯(lián)合國最高環(huán)境榮譽(yù)“地球衛(wèi)士獎(jiǎng)”。①游戲化設(shè)計(jì)是螞蟻森林吸引海量用戶持續(xù)參與的關(guān)鍵所在。[7,17]圖1展示了螞蟻森林主頁及個(gè)人成就兩個(gè)界面的主要游戲化元素及功能。超5億螞蟻森林用戶通過共享單車、公交或地鐵取代開車、無紙支付、網(wǎng)絡(luò)購票、在線繳費(fèi)、綠色外賣等低碳行為,在碳足跡中積累碳減排量,并獲得綠色能量;這些能量可用來培養(yǎng)“虛擬小樹”,并被螞蟻森林種植到用戶指定地區(qū)(森林地圖);種植成功后,用戶可在成就頁面查看環(huán)保證書;系統(tǒng)還提供多種掛件(游戲裝飾)供用戶美化主頁;為增強(qiáng)游戲社交,系統(tǒng)設(shè)計(jì)了排行榜、游戲道具、合種、好友動(dòng)態(tài)及能量游戲(如偷能量、送能量、幫收能量)等游戲化元素及功能??梢?,支付寶螞蟻森林是當(dāng)下最具代表性的游戲化平臺(tái),[7,17]本文由此選擇該平臺(tái)及其用戶作為研究對象。
圖1 螞蟻森林主要游戲化元素、功能截圖
研究包括參與觀察與潛伏觀察兩個(gè)部分。在參與觀察部分,團(tuán)隊(duì)其中一組研究者通過扮演觀察者(即局外人)與參與者(即局內(nèi)人)雙重角色[42]來觀察螞蟻森林及其用戶,不僅與用戶建立良好關(guān)系,也保持必要心理距離以不脫離研究焦點(diǎn)。考慮到沉浸感是用戶參與的關(guān)鍵,且只有直接參與才能感同身受地了解網(wǎng)絡(luò)文化與用戶真實(shí)體驗(yàn),[42,48]因此該部分研究聚焦于獲取用戶真實(shí)體驗(yàn)。首先,研究者以局外人角色進(jìn)行短暫潛伏觀察,以初步了解對象。之后,研究者積極使用螞蟻森林,切身體驗(yàn)各種游戲化活動(dòng)并與用戶密切互動(dòng),最大程度地成為資深用戶,即局內(nèi)人。截至2020年底,參與時(shí)間最長的研究者已獲超400千克綠色能量及26個(gè)環(huán)保證書。通過長期體驗(yàn)并與用戶互動(dòng),研究團(tuán)隊(duì)能更深入理解游戲化驅(qū)動(dòng)用戶綠色消費(fèi)的心理過程,輔助后續(xù)資料的整理與編碼分析。
在潛伏觀察部分,為獲取真實(shí)而自然的信息,團(tuán)隊(duì)另一組研究者作為局外人,通過潛伏觀察百度螞蟻森林貼吧、支付寶螞蟻森林生活號(hào)獲取網(wǎng)絡(luò)民族志資料。首先,研究者選取螞蟻森林貼吧(https://tieba.baidu.com/螞蟻森林)作為第一輪觀察對象;該社區(qū)由超7萬名螞蟻森林用戶構(gòu)成,用戶通過發(fā)表主題帖及跟帖進(jìn)行交流,內(nèi)容包括交友、組隊(duì)、交流經(jīng)驗(yàn)等;研究者在2019年全年跟蹤該貼吧并定期記錄信息,最終獲取5737條主題帖及跟帖。由于貼吧內(nèi)容主要涉及技術(shù)特征,該數(shù)據(jù)集將用于發(fā)掘技術(shù)特征與用戶心理的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。其次,為獲取用戶行為數(shù)據(jù)并拓展樣本范圍,選取支付寶螞蟻森林生活號(hào)進(jìn)行第二輪潛伏。該社區(qū)是螞蟻森林官方賬號(hào)且不定期發(fā)布推文,多數(shù)能吸引百萬用戶,是受眾極大的社區(qū);研究者從2020年1-6月以文本或截圖記錄信息,共收集了84篇推文及32817條用戶評論。最后,研究者利用ATLAS.ti軟件整理資料以形成質(zhì)性文本數(shù)據(jù)庫,用于后續(xù)資料分析與編碼。
通過兩階段網(wǎng)絡(luò)民族志觀察,本文能更直接、完整地了解螞蟻森林的游戲化活動(dòng)及用戶互動(dòng)。表4總結(jié)了研究過程與資料收集情況。
本文借鑒扎根理論[44,45]進(jìn)行資料分析與編碼,揭示游戲化元素、功能與示能性間的內(nèi)在關(guān)聯(lián),并進(jìn)一步提出享樂與獲益動(dòng)機(jī)主導(dǎo)的短期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑,融合享樂、獲益和規(guī)范多元?jiǎng)訖C(jī)主導(dǎo)的長期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑,以及游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的實(shí)現(xiàn)路徑模型。
本文利用ATLAS.ti軟件從資料中提煉新概念與理論范疇,整合及合并相似范疇,最終通過整體比較與精煉建立路徑模型與理論框架,包括開放編碼、主軸編碼和選擇編碼三個(gè)階段。開放編碼針對原始資料逐字逐句進(jìn)行概念化與范疇化編碼,該階段定期開會(huì)討論編碼結(jié)果以提高理論精度,最終得到199個(gè)編碼(示例見表5)。
在主軸編碼中,本文基于“因果條件—現(xiàn)象—脈絡(luò)—中介條件—行動(dòng)策略—結(jié)果”邏輯關(guān)系,利用ATLAS.ti編碼群組等功能將開放編碼逐步關(guān)聯(lián)、整合為29個(gè)主范疇(示例見表6)。
表6 主軸編碼示例
選擇編碼聚焦于歸納主范疇中起統(tǒng)領(lǐng)作用的核心范疇,并用故事網(wǎng)絡(luò)串聯(lián)其他主范疇以詮釋資料,從而提出理論框架。通過多次比較與焦點(diǎn)精煉,最終得到5個(gè)核心范疇(見表7)。
表7 選擇編碼及核心范疇
本文借鑒需求—示能性—特征框架[5,20]進(jìn)行編碼,首先發(fā)掘螞蟻森林中的游戲化元素、功能及二者間關(guān)系,進(jìn)而通過理論映射發(fā)掘游戲化元素、功能與游戲化示能性的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。
(1)游戲化技術(shù)特征:元素與功能
通過資料分析與編碼,本文發(fā)掘了沉浸型、社交型與智能型共12個(gè)元素,以及沉浸類、成就類和社交類共20個(gè)功能。表8總結(jié)了游戲化元素、功能及它們之間的技術(shù)實(shí)現(xiàn)關(guān)系。如螞蟻森林最重要的元素是綠色能量(貼吧數(shù)據(jù)“能量”詞頻達(dá)3803次),該元素能使用戶感知“通過綠色行為獲取能量”的功能。
表8 螞蟻森林游戲化元素與功能之間的關(guān)系矩陣
(2)游戲化元素、功能與游戲化示能性之間的多維度關(guān)系
本文通過映射關(guān)聯(lián)[20]發(fā)現(xiàn),游戲化元素與功能是示能性的技術(shù)基礎(chǔ),用戶使用游戲化元素及功能才能感知游戲化示能性。表9總結(jié)了游戲化元素、功能與人機(jī)、人際、智能三個(gè)交互維度的12個(gè)游戲化示能性之間的多重映射關(guān)聯(lián)。
表9 螞蟻森林游戲化元素、功能與游戲化示能性之間的關(guān)系矩陣
人機(jī)交互維度游戲化示能性指用戶感知自身與系統(tǒng)交互的可能性,包括成就可視化、獎(jiǎng)勵(lì)、自治支持與審美。例如,用戶綠色行為能獲得能量及證書來作為成就或獎(jiǎng)勵(lì),并自我決定想種的樹及裝飾,以此可視化感知個(gè)人成就;正如某用戶“……解鎖16個(gè)地區(qū),獲取24個(gè)證書……”(117:2);甚至有用戶感知美學(xué)體驗(yàn)“……新裝扮太好看了……”(貼吧-1941)。
人際交互維度游戲化示能性指用戶感知自身通過系統(tǒng)與其他用戶交互的可能性,包括競爭、交互、自我展示、團(tuán)隊(duì)管理、協(xié)作與歸屬認(rèn)同。例如,螞蟻森林中最重要的團(tuán)體活動(dòng)是合種(貼吧數(shù)據(jù)“合種”詞頻達(dá)2199次);合種會(huì)展示成員澆水量及排名,以此激勵(lì)成員競爭與互動(dòng),而發(fā)起者作為隊(duì)長將監(jiān)管成員,如“……人均2430最低2400……按時(shí)澆水誠信的進(jìn)……”(貼吧-62);同時(shí),參與團(tuán)隊(duì)也能獲得證書,獲得歸屬與認(rèn)同感,如某用戶“……一群不認(rèn)識(shí)的人,做著同一件事……我們繼續(xù)加油……”(225:5)。
為突出智能技術(shù)及其示能性的特殊性,本文從人機(jī)和人際交互中單列了智能交互。智能交互維度游戲化示能性指用戶感知自身通過系統(tǒng)智能技術(shù)進(jìn)行人機(jī)或人際交互的可能性,包括VR/AR反饋與個(gè)性化反饋。例如,用戶“……通過攝像頭看著自己種的樹苗……感覺穿越到了真正的森林……”(466:3),春節(jié)期間用戶還能用“AR掃文中福字可以獲得沾沾卡……掛件……”(45:1);另外,碳足跡能智能整理用戶綠色行為歷史,并個(gè)性化展示環(huán)保足跡,如用戶能了解“……步數(shù)相當(dāng)于繞足球場7295圈…打敗了99%的小伙伴”(15:41)。
綜上,本文提出游戲化元素、功能與游戲化示能性間的關(guān)系框架(見圖2)。該框架指出:游戲化元素是實(shí)現(xiàn)相應(yīng)功能的技術(shù)基礎(chǔ)(詳細(xì)多對多關(guān)系矩陣見表8);同時(shí),游戲化元素、功能與人機(jī)、人際、智能三個(gè)交互維度的示能性之間存在多重關(guān)系(詳見表9)。
圖2 游戲化元素、功能與游戲化示能性之間的關(guān)系框架
(1)享樂動(dòng)機(jī)導(dǎo)向的游戲化驅(qū)動(dòng)路徑
游戲化本質(zhì)與樂趣有關(guān),追求享樂是用戶的核心目標(biāo)。[4,49]特別是年輕用戶把游戲視為優(yōu)先活動(dòng),[50]更渴望在游戲環(huán)境中追求享樂。研究指出沉浸、成就與社交三類游戲化特征是滿足用戶需求的關(guān)鍵;[25]結(jié)合資料分析結(jié)果,本文提出享樂動(dòng)機(jī)包括沉浸、成就與社交享樂三種。其中,沉浸享樂是用戶在游戲中體驗(yàn)的沉浸性樂趣,包括故事性、真實(shí)感與美學(xué)體驗(yàn)。成就享樂是用戶在游戲中獲得與成就相關(guān)的樂趣,包括成就感、挑戰(zhàn)享樂與個(gè)性化環(huán)保賬戶。社交享樂是用戶參與社交活動(dòng)獲得的樂趣,包括交友、協(xié)作與自我展示享樂。通過游戲化元素和功能傳遞游戲化示能性,用戶能體驗(yàn)多種樂趣并引起短期享樂共鳴,激發(fā)其沉浸、成就與社交三種享樂動(dòng)機(jī),進(jìn)而推動(dòng)用戶的參與、價(jià)值共創(chuàng)與綠色消費(fèi)行為。
在激勵(lì)用戶參與方面,相關(guān)研究[8,22,25]指出,游戲化能激勵(lì)用戶參與游戲化活動(dòng)、提高忠誠度并支持整體價(jià)值創(chuàng)造。通過提供游戲獎(jiǎng)勵(lì)與成就向用戶傳遞獎(jiǎng)勵(lì)與成就可視化示能性,可以激發(fā)用戶享樂動(dòng)機(jī)并提高其參與游戲化平臺(tái)及綠色活動(dòng)的意愿,如某用戶“2017年加入……種植了7棵樹……會(huì)一直把這愛好做下去……”(103:13),甚至有用戶“每天起來第一件事就是收能量……”(268:6)、“給我一個(gè)期限,那就一輩子吧”(586:9)。
在激勵(lì)價(jià)值共創(chuàng)方面,享樂情感極大影響個(gè)體綠色消費(fèi)決策,[28]享樂動(dòng)機(jī)刺激用戶追求沉浸、成就與社交享樂;通過組建游戲化社區(qū)并提供團(tuán)隊(duì)任務(wù),可以向用戶傳遞審美、成就可視化、交互與協(xié)作示能性,使用戶獲得交友與協(xié)作樂趣并激發(fā)享樂動(dòng)機(jī),促使用戶“擴(kuò)列(加好友)”(貼吧-135)及推廣螞蟻森林,幫助平臺(tái)獲得新客并推動(dòng)用戶互助,而這正是消費(fèi)者價(jià)值共創(chuàng)的關(guān)鍵。[51]如有用戶“三棵樹都太可愛……叫上我的小伙伴一起”(251:4),“……全家在我的帶領(lǐng)下都開始種樹……”(115:32),“鼓動(dòng)34個(gè)小伙伴一起合種……”(101:2)。
在激勵(lì)綠色消費(fèi)方面,個(gè)體追求游戲化的享樂價(jià)值,[8]為獲取樂趣及獎(jiǎng)勵(lì)并滿足享樂需求,用戶傾向于選擇綠色產(chǎn)品或帶有親環(huán)境溢出效益的間接綠色消費(fèi),如“……(無紙)生活繳費(fèi)、外賣不要餐具”(37:14)。通過更新背景故事及實(shí)景相冊能向用戶傳遞成就可視化與VR/AR反饋示能性,滿足用戶故事性與真實(shí)感需求,提升用戶黏性并改善平臺(tái)電商績效,如某用戶“……能量可以種真樹……(此后)花費(fèi)能用支付寶的都選用”(115:34),“每天堅(jiān)持……支付寶支付、還有騎單車……為了更多的能量”(333:18)。
綜上,結(jié)合資料分析與相關(guān)文獻(xiàn),本文提出以下命題:
命題1:人機(jī)、人際與智能三個(gè)交互維度的游戲化示能性積極影響用戶享樂動(dòng)機(jī),包括沉浸享樂、成就享樂與社交享樂
命題2:享樂動(dòng)機(jī)積極影響消費(fèi)者行為,如參與、價(jià)值共創(chuàng)及綠色消費(fèi)行為
(2)獲益動(dòng)機(jī)導(dǎo)向的游戲化驅(qū)動(dòng)路徑
獲益動(dòng)機(jī)也是推動(dòng)用戶行為的重要驅(qū)動(dòng)力。[16,29]以往研究指出,獲益目標(biāo)源于個(gè)人對產(chǎn)品及服務(wù)預(yù)期價(jià)值的認(rèn)知,[30]消費(fèi)者體驗(yàn)游戲化活動(dòng)既能感知功利價(jià)值,[8]也能獲得心理價(jià)值,如滿足自治、競爭與關(guān)聯(lián)需要;[9,25]結(jié)合資料分析結(jié)果,本文提出消費(fèi)者短期行為受外在實(shí)用價(jià)值及內(nèi)在主觀價(jià)值影響。其中,外在實(shí)用價(jià)值是個(gè)人預(yù)期的外部功能性價(jià)值,包括固有使用價(jià)值與附加實(shí)用價(jià)值;內(nèi)在主觀價(jià)值是用戶感知的內(nèi)在心理價(jià)值,包括自治、成就、社交價(jià)值及心理所有權(quán)。通過傳遞游戲化示能性,用戶能感知參與游戲化活動(dòng)、購買平臺(tái)綠色產(chǎn)品及服務(wù)的外部實(shí)用價(jià)值及內(nèi)在主觀價(jià)值,進(jìn)而激發(fā)其獲益動(dòng)機(jī),并推動(dòng)用戶的參與、價(jià)值共創(chuàng)與綠色消費(fèi)行為。
在激勵(lì)用戶參與方面,通過能量及證書傳遞競爭、獎(jiǎng)勵(lì)及成就可視化示能性,用戶有機(jī)會(huì)展示個(gè)人獨(dú)特性[20,26]并強(qiáng)烈感知成就,[3,21]提高用戶成就價(jià)值并激發(fā)其獲益動(dòng)機(jī),激勵(lì)其更想?yún)⑴c游戲化活動(dòng),如某用戶“一年時(shí)間解鎖23地區(qū)和27個(gè)證書,每天準(zhǔn)時(shí)收能量”(122:9),“……打敗99%的人。每天叫醒我的不是鬧鐘是心心念念的能量”(15:43)。
在激勵(lì)價(jià)值共創(chuàng)方面,個(gè)體追求自治、競爭、聯(lián)系需求,[20]為更好獲取自治、成就、社交等內(nèi)在價(jià)值,用戶將主動(dòng)學(xué)習(xí)游戲攻略,如某用戶“漲知識(shí)啦……這么多獲得能量的途徑”(57:22),履行信息搜索等價(jià)值共創(chuàng)行為。[52]同時(shí),用戶還會(huì)主動(dòng)反饋建議并與員工友好互動(dòng),幫助平臺(tái)改善客戶服務(wù),提升整體價(jià)值創(chuàng)造,如某用戶與客服間“小編,我有個(gè)建議……回復(fù):……轉(zhuǎn)告錦鯉(經(jīng)理)讓他琢磨……”(233:15)。
在激勵(lì)綠色消費(fèi)方面,消費(fèi)者首要追求獲益目標(biāo),[29]吸引用戶的首先是綠色產(chǎn)品本身固有及附加的功能性價(jià)值,如沙棘汁及抽獎(jiǎng)活動(dòng),不少用戶認(rèn)為“沙棘汁,很好喝”(55:51)、“沙棘汁超好喝,吹爆……”(396:14)、“抽獎(jiǎng)立馬參與……”(457:7)。同時(shí),為追求成就價(jià)值,用戶傾向綠色支付及消費(fèi),不僅提高平臺(tái)績效,而且實(shí)現(xiàn)減紙降塑;如“種下胡楊了,非常驕傲……每天……支付寶支付,坐公交車,坐地鐵,繳費(fèi)……”(105:17)。
綜上,結(jié)合資料分析與相關(guān)研究,本文提出以下命題:
命題3:人機(jī)、人際與智能三個(gè)交互維度的游戲化示能性積極影響用戶獲益動(dòng)機(jī),包括外在實(shí)用價(jià)值與內(nèi)在主觀價(jià)值
命題4:獲益動(dòng)機(jī)積極影響消費(fèi)者行為,如參與、價(jià)值共創(chuàng)及綠色消費(fèi)行為
最終,本文提出享樂與獲益動(dòng)機(jī)主導(dǎo)的短期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑(見圖3)。該路徑指出,在接觸游戲化平臺(tái)初期,多維度游戲化示能性能激發(fā)用戶享樂與獲益動(dòng)機(jī),進(jìn)而激勵(lì)用戶參與游戲化綠色活動(dòng)與價(jià)值共創(chuàng)活動(dòng),或直接促進(jìn)用戶綠色消費(fèi);這些積極行為幫助平臺(tái)提高電商績效及用戶參與度,并獲得潛在消費(fèi)者、積極口碑與有益建議等利益。
圖3 享樂與獲益動(dòng)機(jī)主導(dǎo)的短期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑
起初,用戶在短期享樂、獲益動(dòng)機(jī)影響下參與螞蟻森林“只是好奇和觀望……”(104:3),一旦用戶“覺得無趣又放棄了……”(101:22),難以培養(yǎng)綠色消費(fèi)習(xí)慣。但當(dāng)消費(fèi)者長期使用螞蟻森林,用戶更可能受自身環(huán)保規(guī)范影響?;谫Y料分析與相關(guān)文獻(xiàn),[14,24,53]環(huán)保規(guī)范是個(gè)人環(huán)保認(rèn)知、環(huán)保態(tài)度對用戶行為的約束,其中環(huán)保認(rèn)知指用戶對環(huán)保知識(shí)的認(rèn)識(shí)水平,而環(huán)保態(tài)度指用戶對環(huán)保行為的主觀態(tài)度。資料分析發(fā)現(xiàn),用戶環(huán)保規(guī)范越強(qiáng)越傾向于綠色消費(fèi)及價(jià)值共創(chuàng)。很多用戶為遵守環(huán)保規(guī)范而選擇綠色消費(fèi),如“線上付款……坐公交用掃碼……減排減紙”(357:22)、“為了種樹以后點(diǎn)外賣都不能要餐具”(214:3)、“買咖啡自己帶杯子會(huì)更環(huán)?!保?57:24)。通過與螞蟻森林合作,星巴克每日節(jié)約1萬只一次性杯,盒馬鮮生節(jié)約塑料袋訂單增長22%,餓了么每年有1.4億單綠色外賣,②這些行為通過節(jié)能減排產(chǎn)生了巨大環(huán)保溢出效益。[19]而親環(huán)境消費(fèi)者還會(huì)“動(dòng)員親朋好友……”(77:27)、“發(fā)動(dòng)身邊朋友一起……”(105:19)參與螞蟻森林,產(chǎn)生積極口碑并使平臺(tái)獲得潛在客戶,增強(qiáng)整體價(jià)值創(chuàng)造。相關(guān)研究[10,14]也指出,高環(huán)保規(guī)范用戶傾向于綠色消費(fèi)。因此,提出以下命題:
命題5:用戶持續(xù)參與游戲化平臺(tái),其行為將受融合享樂、獲益與規(guī)范三種目標(biāo)的多元?jiǎng)訖C(jī)影響,特別是規(guī)范動(dòng)機(jī)積極影響用戶綠色消費(fèi)及價(jià)值共創(chuàng)行為
當(dāng)消費(fèi)者持續(xù)參與游戲化綠色活動(dòng),他們將通過環(huán)保故事及實(shí)景相冊真實(shí)感知環(huán)保進(jìn)展,進(jìn)而在長期環(huán)保氛圍中改變環(huán)保認(rèn)知與態(tài)度,如某用戶“以前會(huì)把這個(gè)事情當(dāng)做‘玩’……覺得浪費(fèi)時(shí)間……近期……希望螞蟻森林能幫助我們來保護(hù)地球”(99:17)、“……覺得無趣又放棄了……看到那些視頻還有介紹,莫名有點(diǎn)想哭……”(101:22)。這種心理調(diào)適將逐步改善環(huán)保規(guī)范,[14,53]促使用戶從關(guān)注短期享樂、獲益動(dòng)機(jī)向長期多元?jiǎng)訖C(jī)轉(zhuǎn)化,并推動(dòng)其轉(zhuǎn)變?yōu)橛H環(huán)境消費(fèi)者,甚至某用戶“每天都在……綠色出行……少用一次性用品……”(78:11)。同時(shí),親環(huán)境消費(fèi)者還會(huì)起到示范效應(yīng),積極帶動(dòng)其他消費(fèi)者,如某用戶“保護(hù)地球……觀念深入人心……讓身邊的人都參與進(jìn)來……”(97:7)?,F(xiàn)有研究[12,19,24]也印證游戲化設(shè)計(jì)顯著影響環(huán)保態(tài)度及綠色行為。因此,提出以下命題:
命題6:持續(xù)參與游戲化綠色活動(dòng)增強(qiáng)個(gè)人環(huán)保規(guī)范,推動(dòng)用戶向親環(huán)境消費(fèi)者轉(zhuǎn)變
由此,本文提出長期內(nèi)多元?jiǎng)訖C(jī)導(dǎo)向的游戲化驅(qū)動(dòng)路徑(見圖4)。該路徑指出:當(dāng)消費(fèi)者持續(xù)參與游戲化綠色活動(dòng),用戶更可能受環(huán)保規(guī)范影響,進(jìn)而在融合享樂、獲益與規(guī)范三種目標(biāo)的多元?jiǎng)訖C(jī)激勵(lì)下進(jìn)行綠色消費(fèi)與價(jià)值共創(chuàng)行為。同時(shí),持續(xù)參與游戲化綠色活動(dòng)能改善消費(fèi)者的環(huán)保規(guī)范,使其向親環(huán)境消費(fèi)者轉(zhuǎn)變。
圖4 融合享樂、獲益和規(guī)范多元?jiǎng)訖C(jī)主導(dǎo)的長期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑
綜上,本文提出游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的實(shí)現(xiàn)路徑模型(見圖5),包括三條路徑。(A)傳統(tǒng)路徑:綠色產(chǎn)品或服務(wù)提供商作為環(huán)保價(jià)值創(chuàng)造者,主要向用戶提供直接與間接的環(huán)保價(jià)值,滿足用戶環(huán)保規(guī)范需求,但對環(huán)保規(guī)范較低的消費(fèi)者影響較弱。(B)游戲化路徑:用戶接觸游戲化平臺(tái)的初期,游戲化平臺(tái)是游戲化價(jià)值創(chuàng)造者;平臺(tái)通過向用戶傳遞多維度游戲化示能性,可以激發(fā)用戶短期享樂與獲益動(dòng)機(jī),引導(dǎo)消費(fèi)者持續(xù)參與、價(jià)值共創(chuàng)與綠色消費(fèi)行為。(C)融合路徑:在用戶長期使用過程中,游戲化平臺(tái)與綠色產(chǎn)品或服務(wù)提供商合作(如分享消費(fèi)數(shù)據(jù)及提供游戲化支持),可以向用戶傳遞激發(fā)其享樂、獲益與規(guī)范三種動(dòng)機(jī)的多元價(jià)值,進(jìn)而激勵(lì)用戶價(jià)值共創(chuàng)與綠色消費(fèi)行為。此外,親環(huán)境消費(fèi)者通過示范效應(yīng)能引領(lǐng)一般消費(fèi)者向親環(huán)境消費(fèi)者轉(zhuǎn)化,進(jìn)而在多元?jiǎng)訖C(jī)激勵(lì)下進(jìn)行價(jià)值共創(chuàng)行為,如向潛在消費(fèi)者推薦或傳播積極口碑等,提升整體價(jià)值創(chuàng)造。
圖5 游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的實(shí)現(xiàn)路徑模型
本文基于游戲化電商現(xiàn)實(shí)情境,援引需求—示能性—特征框架與目標(biāo)框架理論,通過對網(wǎng)絡(luò)民族志文本資料的分析與編碼進(jìn)行探索式理論構(gòu)建,主要包括三方面研究發(fā)現(xiàn):(1)驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的起點(diǎn)是“游戲化使能”,即通過游戲化技術(shù)特征向用戶傳遞游戲化示能性的過程。具體而言,游戲化元素是游戲化功能的技術(shù)基礎(chǔ),通過合理組合、配置多樣化游戲化技術(shù)特征(包括元素及功能),能使用戶感知人機(jī)、人際、智能三種交互維度的游戲化示能性;該發(fā)現(xiàn)解答了第一個(gè)研究問題,理清了游戲化系統(tǒng)底層技術(shù)層面的理論關(guān)系,并發(fā)掘了智能交互這一新興類型的游戲化示能性,為未來的游戲化設(shè)計(jì)研究提供了新方向。(2)游戲化示能性是連接游戲化平臺(tái)技術(shù)特征與用戶心理動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵認(rèn)知構(gòu)念。本文研究發(fā)現(xiàn),用戶通過游戲化平臺(tái)感知到多維度游戲化示能性,可以滿足并激發(fā)用戶的享樂、獲益與規(guī)范動(dòng)機(jī)。特別是智能交互維度的游戲化示能性能為用戶帶來更加真實(shí)的游戲化體驗(yàn),顯著影響用戶行為動(dòng)機(jī)。該發(fā)現(xiàn)部分解答了第二個(gè)研究問題,并將目標(biāo)框架理論拓展到游戲化領(lǐng)域,豐富了綠色消費(fèi)領(lǐng)域行為動(dòng)機(jī)方面的文獻(xiàn)。(3)享樂、獲益與規(guī)范動(dòng)機(jī)是助推用戶持續(xù)參與、綠色消費(fèi)及價(jià)值共創(chuàng)等消費(fèi)者行為的關(guān)鍵中介。本文研究發(fā)現(xiàn),在短期內(nèi)滿足并激發(fā)消費(fèi)者的享樂及獲益動(dòng)機(jī),可以激勵(lì)消費(fèi)者的持續(xù)參與、價(jià)值共創(chuàng)與綠色消費(fèi)行為;而在長期中,持續(xù)參與游戲化綠色活動(dòng)將滿足并激發(fā)融合用戶享樂、獲益與規(guī)范三種目標(biāo)的多元?jiǎng)訖C(jī),進(jìn)而促進(jìn)更多綠色消費(fèi)與價(jià)值共創(chuàng)行為。該發(fā)現(xiàn)進(jìn)一步解答了第二個(gè)研究問題,發(fā)掘了游戲化情境下目標(biāo)框架理論中享樂、獲益、規(guī)范三種動(dòng)機(jī)的理論維度構(gòu)成,為激勵(lì)個(gè)體綠色消費(fèi)提供創(chuàng)新的游戲化路徑,并為培養(yǎng)群體層面的綠色消費(fèi)習(xí)慣提供理論支撐與實(shí)踐指導(dǎo)。
由此,本文提煉了游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的理論框架(見圖6),其基本邏輯是:游戲化平臺(tái)中的游戲化元素、功能兩種技術(shù)特征能使用戶感知人機(jī)、人際、智能三個(gè)交互維度的游戲化示能性,以此滿足并激發(fā)用戶享樂、獲益和規(guī)范行為動(dòng)機(jī),進(jìn)而激勵(lì)用戶個(gè)體的多種短期與長期綠色行為;而這些消費(fèi)者的短期與長期行為也會(huì)進(jìn)一步影響到其他用戶,進(jìn)而產(chǎn)生群體效益,包括親環(huán)境消費(fèi)者的示范效應(yīng)、平臺(tái)積極口碑的推廣、潛在客戶的獲?。蛔罱K,通過消費(fèi)者與游戲化平臺(tái)之間持久的價(jià)值共創(chuàng),既提高平臺(tái)及企業(yè)的電商績效,又改善用戶獲取產(chǎn)品及感知服務(wù)的質(zhì)量,還能產(chǎn)生可觀的環(huán)保溢出效益,實(shí)現(xiàn)“消費(fèi)者—游戲化平臺(tái)—環(huán)境”多方之間的互利共贏。總體而言,該理論框架打開了游戲化系統(tǒng)底層的技術(shù)特征影響用戶行為的理論“黑箱”,揭示了游戲化技術(shù)特征、游戲化示能性、消費(fèi)者行為動(dòng)機(jī)及行為結(jié)果間的內(nèi)在聯(lián)系及心理機(jī)制,發(fā)現(xiàn)了引導(dǎo)消費(fèi)者從短期綠色消費(fèi)向長期持續(xù)參與轉(zhuǎn)化的實(shí)現(xiàn)路徑,為后續(xù)游戲化及綠色消費(fèi)研究提供研究啟示,也為實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)及自然的可持續(xù)發(fā)展提供參考借鑒。
圖6 游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的理論框架
第一,本文通過發(fā)掘游戲化電商情境下的游戲化元素、功能等技術(shù)特征,以及理清這些系統(tǒng)底層的游戲化技術(shù)特征與用戶感知游戲化示能性之間的多維度關(guān)系,為探究游戲化驅(qū)動(dòng)用戶綠色消費(fèi)提供研究切入點(diǎn),豐富了游戲化設(shè)計(jì)及示能性相關(guān)的研究工作。盡管前期研究發(fā)現(xiàn)部分游戲化技術(shù)特征[3,4,39]及示能性[2,20,21]能影響用戶行為動(dòng)機(jī),但游戲化技術(shù)特征影響用戶行為的心理機(jī)制還存在理論“黑箱”。[25]為厘清游戲化技術(shù)特征與用戶感知游戲化示能性之間的理論關(guān)系,本文將需求—示能性—特征框架[20]拓展到游戲化情境,結(jié)合資料分析與編碼揭示了技術(shù)特征及游戲化示能性之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián),發(fā)掘了游戲化電商情境下的游戲化元素及功能,以及人機(jī)、人際、智能三個(gè)交互維度的游戲化示能性?;谶@些發(fā)現(xiàn),后續(xù)游戲化研究可采用實(shí)驗(yàn)、大數(shù)據(jù)分析等方法,實(shí)證檢驗(yàn)這些游戲化元素、功能及示能性對用戶心理(如綠色行為動(dòng)機(jī)、持續(xù)參與動(dòng)機(jī)等)的影響。例如,自治是個(gè)體的基本心理需求之一,[20]本文所識(shí)別的自治支持示能性也是影響用戶行為的重要認(rèn)知構(gòu)念,[7]未來研究可以繼續(xù)探究該示能性對用戶心理動(dòng)機(jī)及行為意愿的影響效應(yīng)。雖然前期研究指出智能技術(shù)能改善用戶感官體驗(yàn)并提高用戶參與,[36]但缺乏研究探索智能交互技術(shù)所傳遞的示能性,而本文發(fā)掘了智能型游戲化元素和功能,以及對應(yīng)的游戲化示能性(即VR/AR反饋、個(gè)性化反饋),未來研究可積極探索新興的智能交互游戲化示能性,并重點(diǎn)關(guān)注這類智能技術(shù)支持下的游戲化示能性對用戶行為的影響機(jī)制。
第二,本文通過提煉游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的理論框架,以及發(fā)掘游戲化電商情境下目標(biāo)框架理論中享樂、獲益、規(guī)范三種動(dòng)機(jī)的內(nèi)部維度,將目標(biāo)框架理論拓展到游戲化領(lǐng)域,豐富了綠色消費(fèi)領(lǐng)域的行為動(dòng)機(jī)文獻(xiàn)。綠色消費(fèi)文獻(xiàn)指出,綠色行為受個(gè)體情感、[13]成本與利益權(quán)衡、[14]道德與規(guī)范[15]三類動(dòng)機(jī)影響,游戲化文獻(xiàn)也指出游戲化設(shè)計(jì)能影響個(gè)體綠色行為,[19,24]但游戲化如何激勵(lì)用戶綠色行為動(dòng)機(jī)的影響機(jī)制仍不清楚,游戲化電商情境下影響用戶綠色行為動(dòng)機(jī)的理論維度也尚未明確。為解決以上問題,本文援引目標(biāo)框架理論中的享樂、獲益及規(guī)范目標(biāo),結(jié)合網(wǎng)絡(luò)民族志的資料分析與編碼結(jié)果,提出了游戲化驅(qū)動(dòng)電商用戶綠色消費(fèi)的理論框架,發(fā)掘了游戲化情境中享樂、獲益、規(guī)范三種動(dòng)機(jī)的理論維度構(gòu)成。本文研究發(fā)現(xiàn),游戲化電商情境下的消費(fèi)者享樂動(dòng)機(jī)包含沉浸、成就與社交享樂三個(gè)維度,獲益動(dòng)機(jī)則可細(xì)化為外在實(shí)用價(jià)值與內(nèi)在主觀價(jià)值兩個(gè)維度,而規(guī)范動(dòng)機(jī)可以劃分為環(huán)保認(rèn)知與環(huán)保態(tài)度兩個(gè)維度?;诒疚奶釤挼睦碚摽蚣埽磥硌芯靠蛇M(jìn)一步驗(yàn)證相關(guān)構(gòu)念之間的影響關(guān)系,特別是多維度游戲化示能性與用戶享樂、獲益動(dòng)機(jī)之間的影響關(guān)系;同時(shí)可參考這些理論維度開發(fā)用戶享樂、獲益、規(guī)范三種綠色行為動(dòng)機(jī)的心理量表,并探索這三種動(dòng)機(jī)的前因及影響效應(yīng)。例如,個(gè)體對競爭的內(nèi)在需求導(dǎo)致個(gè)體追求成就,[2,9]用戶通過完成游戲化任務(wù)、挑戰(zhàn)或競爭可以獲得成就享樂并影響用戶綠色消費(fèi)行為,未來研究可進(jìn)一步拓展成就享樂對用戶其他行為(如消費(fèi)者忠誠、復(fù)購等)的影響。
第三,本文通過發(fā)掘短期與長期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑,為培養(yǎng)消費(fèi)者個(gè)體及群體層面的持久綠色消費(fèi)習(xí)慣提供創(chuàng)新方式與理論支持,并為實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)與自然可持續(xù)發(fā)展提供參考借鑒。傳統(tǒng)綠色營銷通過傳遞環(huán)保價(jià)值滿足用戶對環(huán)保規(guī)范的需要,[12,15]但不足以滿足消費(fèi)者對享樂及獲益目標(biāo)的心理需要;同時(shí),在短期中,個(gè)體綠色行為更易受享樂及獲益目標(biāo)的影響,[8,13,14,28,30]而規(guī)范目標(biāo)一般是個(gè)體在長期中才能形成的;[10,12,31,32]但現(xiàn)有研究尚未明確區(qū)分短期與長期過程中個(gè)體綠色行為的心理機(jī)制。基于資料分析與編碼結(jié)果,本文發(fā)掘了短期與長期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑。在短期內(nèi),游戲化通過激發(fā)消費(fèi)者享樂與獲益動(dòng)機(jī)可促進(jìn)用戶的持續(xù)參與、綠色消費(fèi)及價(jià)值共創(chuàng)行為;而在長期中,通過吸引消費(fèi)者持續(xù)參與游戲化綠色活動(dòng),能夠激發(fā)融合用戶享樂、獲益與規(guī)范三種心理目標(biāo)的多元?jiǎng)訖C(jī),激勵(lì)用戶更深入地進(jìn)行綠色消費(fèi)與價(jià)值共創(chuàng)行為?;诒疚乃岢龅亩唐谟螒蚧?qū)動(dòng)路徑,未來研究可以探究游戲化示能性與用戶短期享樂、獲益動(dòng)機(jī)之間的心理機(jī)制,以及享樂、獲益動(dòng)機(jī)對多種消費(fèi)者行為的影響。同時(shí),通過借鑒本文提出的長期游戲化驅(qū)動(dòng)路徑,未來研究可采用縱貫研究(Longitudinal Study)方法進(jìn)行實(shí)證檢驗(yàn),以此發(fā)掘用戶持續(xù)參與游戲化平臺(tái)過程中改善環(huán)保規(guī)范的階段特征與具體機(jī)制。此外,未來研究可以進(jìn)一步探索這些被游戲化驅(qū)動(dòng)的消費(fèi)者行為對平臺(tái)及企業(yè)的積極產(chǎn)出,如營銷績效的提高、企業(yè)及平臺(tái)品牌價(jià)值的改變等。
基于上述研究發(fā)現(xiàn),本文分別從企業(yè)與消費(fèi)者兩個(gè)角度提供管理啟示與實(shí)踐指導(dǎo)。
第一,企業(yè)視角。企業(yè)通過建立或加強(qiáng)與游戲化平臺(tái)的合作,能夠更好地培養(yǎng)消費(fèi)者綠色消費(fèi)習(xí)慣,引導(dǎo)親環(huán)境消費(fèi)者積極傳播平臺(tái)良好口碑,助力企業(yè)獲取潛在消費(fèi)者。如眾多線下綠色產(chǎn)品及服務(wù)提供商可學(xué)習(xí)星巴克、盒馬鮮生等案例的成功經(jīng)驗(yàn),將用戶綠色消費(fèi)及減排數(shù)據(jù)接入螞蟻森林,通過讓客戶沉浸于趣味性和愉悅感的消費(fèi)情境,潛移默化地培養(yǎng)其綠色消費(fèi)觀念,引導(dǎo)一般消費(fèi)者向親環(huán)境消費(fèi)者轉(zhuǎn)變,提高客戶忠誠與綠色消費(fèi)水平,提高企業(yè)綠色營銷績效。
同時(shí),電商平臺(tái)還可以積極創(chuàng)新智能交互技術(shù)下的游戲化元素與功能,以此有效傳遞智能交互維度的游戲化示能性。雖然以支付寶螞蟻森林為代表的游戲化平臺(tái)嵌入了較為豐富的游戲化元素及功能,但在智能型元素方面仍較為欠缺,向用戶傳遞智能交互維度的游戲化示能性也較弱;為提高用戶在智能交互方面的游戲化體驗(yàn),企業(yè)需要不斷優(yōu)化游戲化平臺(tái)的設(shè)計(jì)水平與配置方案。如螞蟻森林可以為用戶提供可定制虛擬人形象,使其在虛擬世界中更加真實(shí)地參與綠色環(huán)?;顒?dòng),并獲得更強(qiáng)烈的環(huán)保成就感,進(jìn)而吸引用戶持續(xù)參與。
第二,消費(fèi)者視角。作為互聯(lián)網(wǎng)虛擬社區(qū)的主要用戶,年輕世代的電商消費(fèi)者更容易被游戲化設(shè)計(jì)所吸引,進(jìn)而在長期參與中形成綠色消費(fèi)習(xí)慣,助力生態(tài)文明建設(shè)與可持續(xù)發(fā)展。但是,在參與游戲化過程中,部分用戶因?yàn)橛螒蚧瘞淼南順房旄泻陀螒蛏鐓^(qū)交互的成就感而沉湎其中,從而購買非必需的商品及服務(wù),甚至花費(fèi)大量時(shí)間參與游戲化活動(dòng)。這就違背了節(jié)能減排的初衷,并且造成消費(fèi)者福利的實(shí)質(zhì)性損失。因此,消費(fèi)者需要理性認(rèn)識(shí)游戲化電商活動(dòng),理性進(jìn)行親環(huán)境消費(fèi),避免出現(xiàn)過猶不及的局面。
盡管本文推進(jìn)了游戲化及綠色消費(fèi)領(lǐng)域的前沿探索,但受研究條件與現(xiàn)實(shí)環(huán)境限制,本文并未建構(gòu)一個(gè)宏觀層次的綠色營銷理論,而是針對當(dāng)下游戲化電商的管理實(shí)踐,提煉了游戲化影響消費(fèi)者綠色行為的路徑模型,故仍存在以下局限性:第一,選取螞蟻森林及其用戶作為研究對象,使得研究結(jié)論可能更適合用戶基數(shù)大的平臺(tái);未來研究可探索用戶基數(shù)中等及偏小的游戲化平臺(tái),提高研究普適性。第二,本文所提出的游戲化驅(qū)動(dòng)用戶綠色消費(fèi)理論框架尚未實(shí)證檢驗(yàn);未來可就該框架的測量量表與量化研究進(jìn)行拓展與檢驗(yàn)。第三,作為探索性研究,本研究結(jié)論僅是游戲化電商情境中“商業(yè)模式冰山”[54]的初步探索,仍存在許多有價(jià)值的研究主題,如不同類型用戶感知游戲化示能性的差異與調(diào)節(jié)效應(yīng),以及游戲化設(shè)計(jì)策略的效用評價(jià)等。
注釋
①數(shù)據(jù)源于世界自然保護(hù)聯(lián)盟《螞蟻森林造林項(xiàng)目生態(tài)價(jià)值評估》。
②數(shù)據(jù)源于生態(tài)環(huán)境部環(huán)境與經(jīng)濟(jì)政策研究中心《互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)背景下公眾低碳生活方式研究報(bào)告》。