【內(nèi)容提要】VR直播是虛擬現(xiàn)實與直播技術(shù)的結(jié)合,其憑借著沉浸性、互動性與強在場感的本體優(yōu)勢革新了傳統(tǒng)平面直播,全方位升級受眾觀看體驗。VR技術(shù)的出現(xiàn)為當(dāng)前直播行業(yè)的發(fā)展帶來了新的機遇,同樣也面臨來源于技術(shù)本身的掣肘。通過梳理當(dāng)前VR直播的適用場景與媒介特性,本文認為需要在推動技術(shù)融合發(fā)展、增強交互性和社交性、完善內(nèi)容生態(tài)三個層面做出進一步努力,以期推動虛擬現(xiàn)實與不同行業(yè)進一步融合,為VR直播的未來發(fā)展提供有益思考。
【關(guān)鍵詞】VR直播? 傳播鏈條? 場景應(yīng)用? 技術(shù)重構(gòu)
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng),它由計算機生成,通過視、聽、觸、嗅等感官方式作用于用戶,為用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺的交互式視景仿真。①VR直播是虛擬現(xiàn)實與直播技術(shù)的結(jié)合,即利用全景拍攝手段對空間內(nèi)容進行現(xiàn)場直播,通過實時渲染復(fù)刻為數(shù)字化的模擬空間,受眾則可通過佩戴頭顯等VR設(shè)備獲得立體式視覺體驗。隨著VR技術(shù)與硬件設(shè)施的發(fā)展,用戶體驗也將會進一步優(yōu)化。對比傳統(tǒng)的平面直播,VR直播憑借著沉浸性、互動性與強在場感的本體優(yōu)勢革新了傳播形態(tài),全方位升級了用戶的感知體驗。但與此同時,受制于技術(shù)藩籬、媒介生態(tài)匱乏與大眾認知薄弱等原因,當(dāng)前VR直播的應(yīng)用與傳播仍舊存在一定限制。通過分析當(dāng)前VR直播的適用場景和傳播鏈條變革,針對VR直播的局限性提出未來發(fā)展建議,對于推動虛擬現(xiàn)實與不同行業(yè)有機融合,完善VR直播內(nèi)容生態(tài)有著正向的參考價值。
一、VR直播:空間體驗與身份感
VR技術(shù)的“在場”特性使得用戶對于身份和身體感知格外關(guān)注,其視覺正是針對體驗用戶的視覺空間搭建。而不同的VR直播場景有著不同的訴求,VR直播的空間建構(gòu)也因此與用戶身份錨定和臨場感程度相關(guān),依據(jù)用戶對象空間的身份想象程度,VR直播的適用空間主要可分為高體驗感空間、低體驗感空間和用于教培展示等功能的特殊功用空間。
(一)高體驗感空間
在有著高表演性、高展示性需求的VR直播,如體育賽事、音樂會、科技產(chǎn)品發(fā)布會、會展等場景中,用戶對直播空間有著較高的異空間身份訴求,并試圖以“遙在”抵達“在場”,其第一要義是獲取更為真實的感官體驗。這類空間通常以表演呈現(xiàn)空間(體育場、舞臺等)+觀眾坐席空間構(gòu)成,VR攝像頭放置于便于觀看的觀眾區(qū)中,以此模擬端坐于現(xiàn)場觀眾的視覺體驗,強調(diào)的是“在場”的角色身份。而此時的VR直播適宜以有著廣視場角的頭戴式VR終端設(shè)備進行觀看,強調(diào)用戶的臨場感和知覺的同步性。例如,在已采取VR全程直播多年的央視春節(jié)聯(lián)歡晚會中,觀眾可以通過放置于1號演播大廳的多套超高清VR攝像機,全方位近距離地觀看舞臺上的各色表演,自主選擇觀看視點,感受現(xiàn)場的掌聲與歡呼聲。
(二)低體驗感空間
在風(fēng)光、建設(shè)等具有觀賞性(尤其以慢直播為主)的VR直播或兩會、閱兵、發(fā)布會等具有較強新聞屬性的VR直播中,用戶于直播對象空間的身份想象較弱,反而借視覺感知進一步強化在真實空間中的原定肉身,直播受眾更為廣泛。作為新聞現(xiàn)場來說,VR直播的出現(xiàn)再一次豐富了報道形式,最大限度地還原了現(xiàn)場的真實狀況,并在“實時”的基礎(chǔ)上抵達“實景”,從時空的雙維度增強新聞的表現(xiàn)力。以“兩神山”建設(shè)慢直播為例,這是VR直播首次介入重大突發(fā)事件的報道序列中,在用戶觀看這一直播的過程時,凌空放置的VR攝影機無法連通用戶的既往感知習(xí)慣,并不會形成數(shù)字空間中的虛擬身體構(gòu)想,反而根據(jù)“觀看直播”這一動作獲得了集體的權(quán)力身份——“云監(jiān)工”,并在在線信息分享下產(chǎn)生共情、結(jié)為想象的共同體。
(三)特殊功用空間
在制造、醫(yī)療、高教行業(yè)以及各種培訓(xùn)機構(gòu)的遠程教學(xué)中,VR直播仍有一席用武之地,但有著較強的功能限定性。此時VR設(shè)備僅僅作為一種教育教學(xué)的手段呈現(xiàn)媒介,VR直播用戶的身份限定強,即學(xué)習(xí)者、操作者,其目的并不是帶有空間想象的“感官享受”,而是為了在特定位置完成觀摩、學(xué)習(xí)。
二、VR直播:跨越平面直播傳播范式
相較二維的平面直播來說,VR直播的傳播鏈條發(fā)生了巨大改變。內(nèi)容采集上,全景視頻技術(shù)替代了二維的“框內(nèi)”信息,直播的共時性要求也轉(zhuǎn)向VR直播的“時空同步”。用戶接收上,VR直播用戶被賦予更寬泛的感知權(quán)力,通過“身體在場”與VR直播之間產(chǎn)生深度互動,實現(xiàn)觀眾的“身體在場”②。
(一)VR直播的視頻內(nèi)容采集
首先,平面直播采用普通攝像機,機位、景別、焦距等設(shè)計需充分考量直播畫面的基本單位——鏡頭,以滿足畫面組接與視覺觀賞的合理性。VR直播則選用有著全景拍攝功能的VR攝像機,不論是組合式或一體式VR攝像機,都為“多相機+魚眼鏡頭”的組合,每個鏡頭負責(zé)拍攝一定視場角內(nèi)的畫面,經(jīng)過畫面拼接,創(chuàng)造出完整的數(shù)字化模擬空間。VR直播的拍攝機位數(shù)量較少,單機位、少機位仍舊是VR直播的主流。如此設(shè)置源自VR視聽產(chǎn)品的影像語言變革,作品基本單位從鏡頭轉(zhuǎn)為場景,同時,這也昭示著平面直播所擁有的構(gòu)圖、機位、景深變化等元素也一并消失。最終,VR直播的鏡頭形態(tài)為:一個由固定機位在單一場景所拍攝的全景深、大全景,且具有空間性的長鏡頭。
其次,VR直播與VR紀錄片、VR電影等實景拍攝的VR視頻又有所區(qū)別。第一,作為敘事性作品的VR視頻為避免穿幫、打破立體世界中的“第四堵墻”,在拍攝時仍需遵守平面作品的拍攝準(zhǔn)則,這就意味著VR視頻拍攝時需要做到360°的全范圍清場。第二,VR視頻并不存在絕對的視頻中心,對于敘事作品來說,觀眾容易產(chǎn)生迷惑情緒,因此有時還需要專門設(shè)計聲音、字幕、色彩等作為觀眾注意力的引導(dǎo)標(biāo)志。第三,VR作品攝制有著較高的成本,產(chǎn)能較為低下。綜上,VR視頻的創(chuàng)作有著較高的門檻設(shè)置,也間接導(dǎo)致了當(dāng)下VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏,整體生態(tài)不完備。而VR直播并不需要堅守嚴格的假定性和拍攝手法,其拍攝對象多為現(xiàn)實中真實發(fā)生的事件,適用范圍較廣,假定性較低,對于場景的要求并不嚴格,指向性強。同時,VR直播相對成本較低,它可以綜合考量被攝空間中的其他硬件設(shè)備,再架設(shè)VR攝影機進行固定拍攝即可。
(二)VR直播的用戶感知
首先,VR直播承載了VR影像所附帶的各項感官體驗特質(zhì),并擁有著進一步發(fā)展的可能性。第一,VR作為一種有空間概念的活動影像,它打破了屏幕內(nèi)外的限制,標(biāo)識著虛構(gòu)與現(xiàn)實的畫框也因此消失。影像本體中表示隔絕的“畫框”“窗戶”“鏡面”消失,轉(zhuǎn)而走向要求觀眾進入的“場景”,觀看過程從旁觀的“客觀真實”抵達肉身在場的“參與真實”③。第二,觀看的過程從被動轉(zhuǎn)而成為主動,每個人所看見的畫面均不相同,觀影過程成為個人視場角包裹下的場景切片組接,并且這一過程均由觀者個體決定。第三,人的身體與身份要素在VR影像中被進一步突出,傳統(tǒng)視覺中心被弱化,觀看過程附帶有更強大的第一人稱認同感,影像的多感官強交互性成為可能。
其次,VR直播巧妙回避了VR影像的眩暈問題。在VR技術(shù)的發(fā)展過程中,眩暈是其最被詬病的缺陷,為用戶帶來了不良的使用體驗。VR眩暈的主要原因源自內(nèi)耳的前庭系統(tǒng)紊亂,虛擬現(xiàn)實營造的數(shù)字空間與影像內(nèi)容為用戶產(chǎn)生了運動的錯覺,因而導(dǎo)致感知系統(tǒng)和運動系統(tǒng)之間的沖突,誘發(fā)眩暈產(chǎn)生。而VR直播則從內(nèi)容取向上回避了虛擬運動。無論是新聞發(fā)布會、綜藝晚會,抑或是體育比賽、直播課堂,都鮮有涉及用戶的虛擬身體運動,而是著力于對場景內(nèi)空間的復(fù)刻。此時的VR直播為觀眾提供的強現(xiàn)場感的用戶體驗,視覺的朝向在絕大多數(shù)情況下均面對正前方,而用戶使用頭顯設(shè)備時也保持同樣的狀態(tài)。此時的VR直播表現(xiàn)形式僅僅作為VR技術(shù)向下兼容的表現(xiàn)形式之一,對于視點主觀選擇和身體移動的要求較弱,也因此有效避免了用戶前庭系統(tǒng)的不良感知。
最后,技術(shù)的功用疊加進一步強化了直播的“在場”訴求?!皥鼍盎笔荲R影像體驗的核心,在消失的景框、自主選擇的視場角的加持下,觀眾獲得了前所未有的自主權(quán)和臨場感,同時,5G與3D成像技術(shù)的發(fā)展與成熟,可以給予用戶更真實、清晰的觀影體驗。而建立臨場感則是直播一以貫之的追求,不論是文字直播、音頻直播還是視頻直播,它都試圖以共時性的存在突破時空中的藩籬,給予觀眾更強的陪伴感。可以認為,VR技術(shù)與直播手段的結(jié)合是一次同向而行的旅程,二者的特質(zhì)相互疊加,共同助力虛擬真實的營造。
三、VR直播的發(fā)展策略
通過上文中對于VR直播技術(shù)的適用場景與傳播鏈條的分析,毋庸置疑的是,VR直播在還原現(xiàn)實環(huán)境上,它為用戶提供了更為明顯的自主性和更強的時空感。但與此同時,我們也要深刻認識到,VR直播的發(fā)展也面臨相當(dāng)程度的限制與挑戰(zhàn),而這些掣肘與其優(yōu)勢一樣,都是源自技術(shù)本身。不論是用戶使用終端設(shè)備的眩暈感,直播中因蒙太奇缺失而帶來的敘事裂痕,還是技術(shù)融合過程中的渠道缺失、盈利受限,VR直播發(fā)展道路上仍舊面臨著重重阻礙。為推動虛擬現(xiàn)實與不同行業(yè)進一步融合,完善VR直播內(nèi)容生態(tài),應(yīng)從以下三方面入手。
(一)優(yōu)化VR直播用戶體驗,推動技術(shù)融合突破
首先,在單機智能方面,VR直播的技術(shù)供需面臨復(fù)合挑戰(zhàn):不論是分辨率和視場角方面的畫面視覺質(zhì)量限制、VR眩暈感、多重感知交互的欠缺,抑或是高性能設(shè)備的價格門檻或外形缺乏吸引力、體型笨重的終端設(shè)備,都是當(dāng)前VR直播用戶體驗較差、亟待突破的現(xiàn)實挑戰(zhàn)。要化解這些問題,單一領(lǐng)域的局部最優(yōu)解難以觸及VR直播體驗的全局最優(yōu)解。因此,技術(shù)融合和以人為本成為化解以上困局的重要參考,相比單線發(fā)展路徑,基于云、網(wǎng)、邊、端、用、人等融為一體的技術(shù)組合創(chuàng)新研發(fā)進一步釋放了融合創(chuàng)新的潛在創(chuàng)新空間。④而當(dāng)下,VR技術(shù)的發(fā)展通路仍未定型,唯有強化基礎(chǔ)研究、深化產(chǎn)業(yè)協(xié)同才是發(fā)展VR直播及更好實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實其他具體應(yīng)用的關(guān)鍵。
其次,云網(wǎng)條件配適同樣是當(dāng)下的VR直播業(yè)務(wù)發(fā)展的重要一環(huán)。由于寬帶碼率的限制,VR直播用戶感受到更多的模糊、暈眩、掉幀、紗窗效應(yīng)等不佳體驗。而5G網(wǎng)絡(luò)、固定網(wǎng)絡(luò)千兆寬帶與云VR的普及與發(fā)展則能有效應(yīng)對這一點。這些傳輸技術(shù)不論是在提高傳輸功效、降低時延、減少丟包率上都有著更強大的基礎(chǔ)設(shè)施保障,對提高當(dāng)下用戶感知、實時渲染及發(fā)展未來更多元的VR社交與元宇宙產(chǎn)品矩陣有著重要幫助。例如,在我國70周年國慶大閱兵中,新華社客戶端就利用5G+VR,在長安街、人民大會堂等地共安置了12臺全景攝像機,并首次以8K清晰度全鏈條慢直播,為觀眾營造身臨其境的現(xiàn)場感,生動展示中國人民解放軍形象,同時也極大提高了直播報道、視頻報道的終端體驗。而隨著5G與各項技術(shù)融合落地發(fā)展,大型活動的高碼率VR直播將逐漸成為標(biāo)配,用戶觀看體驗將進一步提升。
(二)增強VR直播的交互性和社交性
沉浸性、交互性、想象性是VR影像的基本技術(shù)特質(zhì),也是用戶借由感覺轉(zhuǎn)而形成知覺的通路。其中交互性指的是VR系統(tǒng)與使用者的互動,當(dāng)信號輸入設(shè)備(如手柄、頭盔、全身衣等)捕捉到用戶的動作后,通過視覺、聽覺、味覺等多體感的方式反饋給用戶,形成新的感知。對于VR各類影像來說,VR游戲、互動影像等虛擬內(nèi)容的交互性較強,其可借由特定角色視點、特殊劇情、道具仿真、運動反饋仿真等形式給予用戶更強的主動性和身體參與感。而在當(dāng)下的VR直播中,用戶的交互性體驗較差,大部分僅局限于定點靈活視角,用戶間交互則停留于彈幕、語音等交流,還有較大的可開發(fā)空間。
數(shù)字化身(Avatar)的引入對于提高VR直播的交互性大有裨益。數(shù)字化身是用戶虛擬自我形象的表達,在社交媒體和游戲中擁有著多種存在形式。但傳統(tǒng)的數(shù)字化身受制于形象有限、平面顯示和定位追蹤的欠缺,難以精準(zhǔn)代表用戶,VR直播的空間影像和實時操控形式的出現(xiàn)使得數(shù)字化身的代替社交成為可能。在高體驗感的VR直播場景中,用戶體驗的重要訴求之一就是獲得直播對象空間的在場,并以參與的方式獲得實感。這一類空間大多都以觀眾席區(qū)域和表演區(qū)域組成。在觀眾區(qū)設(shè)置數(shù)字化身可進一步增強用戶的社交性,“遙在”的臨場感也由單獨個體轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗳斯蚕?,滿足VR直播用戶在體驗藝人演出、體育賽事中實時社交的愿望。例如,銀河威爾科技在2019、2020連續(xù)兩年的CBA重大賽事中建立了專業(yè)體育賽事轉(zhuǎn)化體系,打造了GVR“第二現(xiàn)場”,并成為華為供應(yīng)商。⑤在“第二現(xiàn)場”中,每位用戶進入VR直播間后會獲得一個數(shù)字形象坐于觀眾席上,不僅可以實現(xiàn)用戶間“面對面”對話,同時還擁有發(fā)表情、發(fā)紅包、為場上隊員助威等功能。
隨著未來數(shù)字化身技術(shù)、身體實時追蹤和AI掃描技術(shù)的精細化發(fā)展,VR直播用戶對角色獨特性的需求,以及用戶間利用表情、手勢、姿態(tài)等非口語語言的遠程傳播將成為可能,用戶間信息交互的準(zhǔn)確性、溝通效率將得到提升。此外,在高精度數(shù)字化身條件下,再行思考類似《Sleep No More》《死水邊的美人魚》等浸入式戲劇的交互思路來架構(gòu)VR直播,其直播展示和觀演關(guān)系也將再一次被重新定義。
(三)完善VR直播內(nèi)容生態(tài)
當(dāng)前,VR直播已然成為媒體傳播大型事件的慣?;侄危@些事件具有較強前瞻性,以周期形式輪轉(zhuǎn)發(fā)生。憑借此特性,VR直播可以持續(xù)為用戶提供內(nèi)容,并在一定程度上緩解優(yōu)質(zhì)VR產(chǎn)品缺失的問題,其整體模式也將愈發(fā)成熟。但與此同時,VR直播也存在缺少具有一定規(guī)模落地產(chǎn)出的問題,它更多是停留于“大活動”“大事件”“大傳播”的頂層示范階段,輻射能力有限。要增強VR直播內(nèi)容生態(tài),可從以下幾方面入手。
第一,以適配性作為首要條件,探索更多VR直播場景。當(dāng)前,主流媒體層面的VR直播大多是以國際傳播為目標(biāo)的大型活動,展示性大于商業(yè)性,其設(shè)備與人員的專業(yè)化程度地方產(chǎn)業(yè)也難以復(fù)刻。而VR直播的規(guī)模化應(yīng)用,意味著要求地方脫離盲目追求齊全產(chǎn)業(yè)鏈,更多在地方旅游資源、文化場所、商貿(mào)行業(yè)中探索更多元的應(yīng)用場景,考量技術(shù)規(guī)格和適配性。例如,VR直播有360°VR和180°VR兩種拍攝方式,相較之下,180°VR直播更具商業(yè)價值與傳輸優(yōu)勢。在對演出、購物、會展等場景展開VR直播時,180°VR不僅價格更低、有著更好的景深效果,符合人類觀看習(xí)慣和視距要求,同時因為畫幅的降低,使得傳輸效率更高、畫質(zhì)更加清晰。此外,這類直播還可以通過在非拍攝區(qū)域植入相關(guān)增強現(xiàn)實圖示廣告,在收取VR入場門票、版權(quán)售賣、直播消費等方面創(chuàng)造新的“無接觸經(jīng)濟”??剂繄鼍斑m配性對更廣泛地開展VR直播業(yè)務(wù)、完善產(chǎn)業(yè)生態(tài)有著重要作用。
第二,發(fā)展UGC性質(zhì)的VR直播。UGC指得是用戶生產(chǎn)內(nèi)容,用于UGC直播的VR設(shè)備操作方便、成本較低。以UtoVR的個人直播方案為例,用戶通常只用將一體式攝像機連于智能手機的外接口中,再配合專門軟件選好直播平臺和推流地址,便可輕松完成一場個人的VR直播。UGC VR直播可以看作當(dāng)下平面直播的延申,用戶利用對應(yīng)的軟件,可以輕松實現(xiàn)如游戲、秀場、生活記錄、會議、婚慶、戶外等私人化場景VR直播的實時分享。發(fā)展UGC VR直播對于豐富直播場景,提高受眾的硬件購買和參與VR其他內(nèi)容的意愿提升有著積極的作用,同時UGC VR直播也將被整合為VR生態(tài)的一部分,有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
注釋:
①汪成為,高文,王行仁.靈境(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的理論、實現(xiàn)及應(yīng)用[M].北京:清華大學(xué)出版社,1996.
②李子揚.5G背景下VR電影的現(xiàn)實重構(gòu)與敘事邏輯的研究[J].四川戲劇,2021(12):14-18.
③高天.技術(shù)及真實:VR紀錄片的身份探討[J].當(dāng)代電視,2020(02):75-80.
④信通院.虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2021)[EB/OL].(2021-06-21)[2022-04-05].http://vrpc.org.cn/page69?article_id=110.
⑤VR陀螺 小鉆風(fēng).銀河威爾GVR“第二現(xiàn)場”SAAS平臺,如何推動影視虛擬制作工業(yè)化浪潮?[EB/OL].(2021-04-27)[2022-04-02].https://www.vrtuoluo.cn/524135.html.
作者簡介:姜鵬翔,中國傳媒大學(xué)電視學(xué)院碩士研究生
編輯:王洪越