段國瓊
摘要:小學生生性好動,小學數(shù)學卻充滿了枯燥和抽象,對于小學生來講,困難重重,上課提不起興趣,與教師的互動不積極,課后練習完不成,都成了小學生學習數(shù)學前面的攔路虎,為了數(shù)學教學的順利開展,小學數(shù)學教師要積極采用小學生喜歡的方式來進行課堂教學,讓數(shù)學學習成為一種快樂的、參與度非常高的一種活動,讓學生們可以在輕松快樂的氛圍中體會數(shù)學的魅力,享受數(shù)學學習給予的成就感,全方面的掌握數(shù)學知識,激發(fā)學生們的學習熱情,保障學生的全面發(fā)展。
關鍵詞:小學;二年級;數(shù)學;游戲;教學
游戲和教學的有機融合具有傳統(tǒng)教育不可比擬的優(yōu)勢,這種游戲化教學同時擁有了游戲性和教學性雙重特點,不僅能夠迎合了小學生活潑好動、生性愛玩的個性特點,同時在創(chuàng)造的寓教于樂的學習氛圍中,更能吸引小學生的注意力,提升他們學習的積極性,有效培養(yǎng)了學生們的合作探究意識,促進了學生們數(shù)學能力的全面提升。
一、小學數(shù)學引入游戲的價值
小學生的興趣是吸引他們進行主動積極學習的前提條件,但是數(shù)學的邏輯性和枯燥性,對于小學生實在是沒有什么興趣,數(shù)學教師就要全面掌握學生們的個性特點和學習能力,借助游戲的趣味性開展開教學,將數(shù)學抽象的理論知識化作具象的景象或者游戲場景,這樣可以使學生們對于數(shù)學產(chǎn)生濃厚的興趣,在學習過程中化被動為主動,可以將更多的精力投入到數(shù)學學習中,有效提升了小學生學習數(shù)學的效率,全面提升小學生的數(shù)學能力。
二、小學數(shù)學課堂有效引入游戲的模式
(一)游戲內容符合學生認知
數(shù)學的抽象性主要體現(xiàn)在學生們普遍認為數(shù)學就是課本上冷冰冰的數(shù)字,與生活差著十萬八千里的距離,總覺得學習數(shù)學是為了參加考試,而不是為了解決生活中的實際問題,這種認知非常影響學生對于數(shù)學學科的學習,產(chǎn)生抵觸情緒。教師們在課程教學過程中,可以引入生活性比較強的游戲,讓學生們理解數(shù)學的學習是可以解決實際困難的一種工具,而不僅僅是數(shù)學書上的一個個符號,帶領學生們通過與生活相關的游戲展示數(shù)學對于日常生活的實用性,同時培養(yǎng)學生們的數(shù)學思維能力。
比如經(jīng)典的數(shù)學游戲:桌子上面有24根火柴,兩個學生A和B輪流拿,每次一個人只能拿1或者2根,誰拿到最后一根誰獲勝。學生們看到這種游戲題,積極性會極大程度的提高,這個題看似簡單,但是如果想要贏,還是要動腦子想一想,兩人一組三人一組就開始進行激烈的討論,最終在教師的引導下,得出結論,A想要贏,那就需要B先拿,不管B拿幾根,A都絕對能將第3、6、9、12、15、19、21、24根火柴拿到手里。培養(yǎng)了學生們將實際問題數(shù)學化的能力。
(二)游戲具備競爭性
小學階段的小學生充滿了好勝心,小學數(shù)學教師可以抓住這一特點,在課堂中創(chuàng)設一個競爭的氛圍,引入競爭機制,利用學生們的好勝心來增強數(shù)學學習的趣味性,通過競爭的方式來增強學習的效果。將數(shù)學教學設置為一個游戲競賽的模式,讓學生們的注意力一直處在高度集中狀態(tài),在競爭的同時,提升學習能力,學到知識,有效消除數(shù)學帶來的枯燥感。
比如將全班學生根據(jù)學習能力分為幾個學習小組,設置一些混合運算的題目,在規(guī)定的時間內,以小組為單位進行正答率的比拼,或者以小組為單位挑戰(zhàn)教師,教師可以適當?shù)亍拜敗苯o學生,激發(fā)他們感受贏的成就感,還可以刺激學生們?yōu)榱私M內榮譽感也會積極參與進來,不會的題做錯的題,小組內部就可以進行講解,提升學習的積極性。
(三)借助游戲鍛煉學生探索能力
數(shù)學學科中,有許多邏輯性比較強的理論知識,大部分的內容都需要學生通過探索來追求知識的本質,從而來加強對于這類知識點的認知,所以在教學過程中不僅要引導學生知其然,還要知其所以然,培養(yǎng)學生們掌握正確的學習習慣,激發(fā)學生們學習過程中的探索欲望,積極思考、認真探索,所以教學過程中的實踐探索也是數(shù)學教學中的一項非常重要的內容,引導學生將理論知識的學習與實踐探索內容進行結合,加強知識的實際應用,更深刻的理解數(shù)學的學習意義。
比如上文中提到的火柴的游戲,24根火柴,A想要贏,就必須要B先拿,那如果把火柴的根數(shù)變一下, A想要贏,又該怎么做呢?通過剛才24根火柴的探索,學生們就會有了大致的思路,只要把火柴的總數(shù)除以每次拿取火柴的和,如果是和的整數(shù)倍,就讓B先拿,保證兩個人拿取的總和是3,那么A一定能贏。通過這個游戲可以讓學生繼續(xù)探索,變換火柴的根數(shù),不是整數(shù)倍的時候又該如何操作呢?引導學生們繼續(xù)進行探索,激發(fā)學生的積極性。
在小學數(shù)學的教學課堂上,沒有什么規(guī)則可言,可以探索任何能夠激發(fā)學生們興趣的方法,只要能夠遵循學生的認知規(guī)律,可以提升教學效率的方法都是好方法,根據(jù)各項政策的新要求,小學教師要不斷提升自身的教學能力水平,優(yōu)化教學目標改善教學內容,挖掘游戲教學帶來的優(yōu)勢和弊端,引導學生對數(shù)學學習產(chǎn)生興趣和主動性,促使小學生全面發(fā)展數(shù)學學習的能力。
參考文獻:
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